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Dr. Marcel Schellong ist Referent für Studium und Lehre am Institut für Deutsche Philologie der LMU München. Weitere Informationen zur Person unter www.marcelschellong.de. Interessen und Arbeitsschwerpunkte: Theorien der Semiotik, nichtlineare Erzählmedien, Verhältnis von Spielen und Erzählen, Medienwissenschaft/Intermedialität, Literatur in München/Bayern.

NEUSTE ARTIKEL von Marcel Schellong

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt‘ im Computerspiel“

Vorüberlegungen: Die kulturelle Konstruktion von Umwelt und Natur In einem ersten Schritt soll begrifflich Ordnung und damit einhergehend ein spezifisches Problembewusstsein geschaffen werden. Wenn hier nun bewusst etwas vage oder auch doppelsinnig über „Umwelt“ gesprochen wird, so ist zunächst zu klären, was Umwelt meint und welche Relationen von Umwelt zum Medium Computerspiel zu erkennen sind. ...
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CfP Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt‘ im Computerspiel (17.09.2017)

Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis gelöst. Beide Ereignisse wurden mit ...

Das Problem mit dem Toilettenschild: Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel

Die Darstellungen von Frauen und Männern im Computerspiel erfüllt eine ähnliche Aufgabe wie die anthropomorphe Darstellung von Alien-Charakteren im Science-Fiction: Sie stiften Ordnung in den Kontingenzen einer erzählten Welt, die deutlich mehr denkbare Darstellungen von Handelnden zulassen würde als Frauen und Männer. Dass für die zentralen Figuren eines Spiels trotzdem zumeist genau diese beiden vertrauten Formen der Darstellung gewählt werden, sagt vor allem etwas aus über die strukturierende Macht der Geschlechtercodierung. In diesem Text soll die Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel genauer untersucht werden.
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CfP Dokumentation und Simulation – Zum Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspiel (31.1.2015)

Die Sonderausgabe zu „Dokumentation und Simulation“ von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung fragt nach dem Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspielen. Fasst man das Dokumentarische als eine spezifische Form von Repräsentation und Perspektivierung von Welt, die in künstlerischen und medialen Prozessen meist symbolisch (bspw. in der Literatur) oder ikonisch (bspw. im Film) zum Ausdruck gebracht ...
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In den letzten Jahren ist ein ...

Weniger von wenig ist nicht mehr – „This War of Mine“ und der Mangel an Wahlfreiheit (eine Rezension)

Der Beitrag ist eine spiel- und kulturwissenschaftlich angereicherte Rezension von 11bit studios' Anti-Kriegs-Videospiel This War Of Mine (2014). Er betrachtet das Spiel und dessen regelgeleitete Eigenlogik vor dem Hintergrund des 'Decision Turns' im Computerspiel und stellt dabei fest, dass das Gefühl von Mangel, welches das Spiel vermittelt, nicht nur spiel-interne Ressourcen betrifft - sondern auch einen Mangel an Wahlfreiheit für die Spielenden selbst. Das Spiel, so der Beitrag, ist damit höchst medienreflexiv und nicht nur für Medien - und Kulturwissenschaftler zu empfehlen.

Am Ende des Computerspiels – die Literatur?

Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels. Was kann Computerspielforschung eigentlich untersuchen? Und aus der Perspektive eines literaturwissenschaftlichen Faches heraus etwas genauer gefragt: Was kann eine literatur­wissenschaftlich aus­gerichtete oder geprägte Computerspielforschung untersuchen? Die spontane Antwort wäre: Computer­spiel­forschung untersucht Computer­spiele – und die literatur­wissenschaftlich geprägte Computerspielforschung untersucht das Verhältnis von Spiel und ...