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Tagungsbericht: Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume 9.-11. Dezember 2016 Passau

22. Dezember 2016 ·
Von 9.-11. Dezember 2016 fand in den modernen Räumlichkeiten des IT-Zentrums der Universität Passau die Tagung Spielzeichen II – Raum­spiele/Spielräume statt. Organisiert wurde die Tagung wie schon zwei Jahre zuvor von Martin Hennig unter der wissenschaftlichen Leitung von Hans Krah. War die erste Passauer Spielzeichentagung 2014 mit dem Titel Theorien, Analysen, Praktiken des...
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What's up with all those Seniors? Der Typus der Immature Mentors und seine Funktion in Coming of Age-Werken am Bei­spiel von Gone Home und Life Is Strange

29. November 2016 ·
 Die Odyssee, Star Wars und das Tutorial Wenn von Mentoren gesprochen wird, denkt man nur selten an die Her­kunft des Wortes selbst. Mentor, die Figur aus der griechischen Mytho­logie, war nicht nur ein guter Freund Odysseus, sondern auch väterlicher Freund und Erzieher für dessen Sohn Telemach. 1 Hierzu lassen sich...
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CfP Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (06.01.2017)

25. November 2016 ·
"I've always thought of science as a way to improve our everyday lives, to answer the long-standing questions of scientific history. The aliens, though... it's obvious now that they consider science simply as a means to an end, using and discarding life as needed to reach their goal... whatever that...
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Durch die Leinwand - Eine Rezension zu Virginia

27. Oktober 2016 ·
Sofort zum Verkaufsstart von Virgina 1 habe ich das Spiel mit viel Spannung begonnen. Wirklich verstanden, was ich jetzt genau spielen werde, habe ich vorher nicht. Die Trailer geben darüber nur lückenhaft Auskunft. Die zwei Stunden, die das Spiel dauert, war ich aber dann absolut eingesogen, emotional voll involviert, hoch...
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Die Konstitutionsphase der Computerspiel­forschung (Rezension)

29. September 2016 ·
Die Computerspielforschung ist ein Modellfall, denn an ihr kann die gleich­zeitige Entwicklung eines Gegenstandes der Forschung – das Computerspiel – und seine wissenschaftliche Reflexion bei ihrer Entwicklung und uni­ver­si­tären wie gesamtgesellschaftlichen Etablierung gewissermaßen von Kindesbeinen an beobachtet und auf ihre Wechselwirkungen hin untersucht werden. Dabei kann man viel lernen über...
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Tagungsbericht: researching games BarCamp (22./23. April 2016)

30. August 2016 ·
Tagungsbericht zum researching games BarCamp 22./23. April 2016, Berlin.
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Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

31. Juli 2016 ·
Oh, and love is just an institution based on human frailty What's your paradise gotta do with Adam and Eve? Maybe love is just an economy based on resource scarcity But what I fail to see is what that's gotta do with you and me - Father John Misty Ein...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Das ludische Selbst"

30. Juni 2016 ·
Subjekttheorie und Game Studies – Ein Überblick Computerspiele als Dispositive Mit dem Aufkommen des digital arbeitenden Computers wurde erstmalig ein ‚Metamedium‘ 1 eingeführt, das es erlaubte, verschiedene Codes inner­halb eines einzigen Geräts zu prozessieren und die dabei genutzten und neu arrangierten Datensätze mit Hilfe verschiedener ‚Sprachen‘ (i.e. Software) zu interpretieren,...
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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

30. Juni 2016 ·
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

30. Juni 2016 ·
Schichtbeginn Die Verbindungen zwischen dem Komplex der Langeweile und dem des Spielens – seien sie semantisch, konzeptionell, philosophisch oder anderweitig geartet – sind, das mag diesem Aufsatz als Ausgangspunkt dienen, mannigfaltig und geradezu schizoid in ihrer widersprüchlichen Notwendigkeit. Spiele und das Spielen stehen mit Langeweile in erster Linie in einem...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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