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Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

22. März 2017 ·
Während Computerspiele zu ihrer Anfangszeit noch keine Save-Funktion aufwiesen und Spielfehler unweigerlich zu einem kompletten Neustart des Spiels zwangen, änderte sich vor allem in den vergangenen zwei Jahrzehnten mithilfe verschiedener Möglichkeiten des Konservierens von Spielsituation­en sowohl die Praxis des Spielens als auch die Spiele selbst. Die Funktion Save/Load ermöglicht nicht...
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Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen

22. März 2017 ·
Brett- und Kartenspiele erheben zunehmend narrative Elemente zu zentralen Aspekten des Spielens. Auf dieser Basis entsteht auch eine neue Art der Serialität in Gesellschaftsspielen. Beispiele dafür sind Black Stories (2004), Risiko Evolution (2011), Pandemic Legacy Season 1 (2015) und T.I.M.E. Stories (2015). Zu erzählerischen Wendungen, welche Serialität ein­führen, treten spieler­ische hinzu: In Risiko Evolution und Pandemic Legacy Season 1 werden Aufkleber auf das Spielmaterial aufgebracht und Spielkarten zerrissen. Der Text skizziert anknüpfend an diese Beobachtung ver­schiedene Facetten von Serialität in Gesellschaftsspielen.
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Ethos, Charakter und Selbstbezüglichkeit in The Walking Dead - Eine Analyse der Persönlichkeits­entwicklung des Charakters Clementine und seinen Reflexivitäten mit dem Ethos der SpielerInnen

22. März 2017 ·
Bei Telltale Games‘ The Walking Dead werden die SpielerInnen im Verlauf der Serie vor immer schwierigere Gewissensfragen gestellt. Der Charakter Clementine kann sich zu einem ethischen Spiritus Rector entwickeln, oder eine verbitterte, junge Frau werden. Die zeichenbasierte Kommunikation zwischen fiktiven und realen (spielenden) Personen, die sich durch das Fällen von Ent­scheidungen und Rezeption von Antworten präsentiert, steht dabei in einem Reflexions­verhältnis, dessen Stabilität oder Instabilität auf seiner Rückkopplungsbeziehung zwischen menschlicher und maschineller Ethik fußt. Vor diesem Hinter­grund werden in folgendem Artikel die Ver­flechtungen der Ge­sinnungen von Avataren, NPCs und SpielerInnen analysiert und die Konsequenzen ihrer Interaktionen ausgearbeitet.
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Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
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„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

22. März 2017 ·
Endlichkeit und Serialität Das Ende gilt als einer der wichtigsten Momente einer Erzählung. Es bestimmt nicht nur die Inter­­pretation eines Werkes nach­haltig, sondern ist vor allem für das mensch­liche Verlangen nach Wissen über den Ausgang einer Geschichte unentbehrlich. 1 Als einzige Möglichkeit der Be­friedigung dieses Ver­langens, das Marie-Laure Ryan als...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017 ·
In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht,...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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