Play the Game. Know the Game – Rekursive Wissens­transfers zwischen Football Manager und Fußball

von

David Kempf

Abstract: Um Fußball möglichst exakt zu repräsentieren, bedient sich Football Manager quantitativer Übersetzungen. Den Zugang zu den simulierten Partien ermöglichen sowohl graphische wie statistische Analysen. Beide stehen gleichberechtigt nebeneinander und ermöglichen erst Darstellung. Performativ nehmen diese Übersetzungen wiederum Einfluss auf den Sport, wodurch eine rekursive Schleife entsteht. Es wird argumentiert, dass genau in dieser heuristischen Reduktion der Zugang eröffnende Charakter von Wissenschaftlichkeit liegt. Insofern ist Football Manager nicht als Darstellung von Wissenschaft zu verstehen; erst Wissen­schaftlichkeit ermöglicht hier Darstellung. 

 

Einleitung: Realitätsverdopplung

„Play the Game. Know the Game.“1 Mit diesem Leitspruch bewirbt Sports Interactive den neuen Football Manager 172. „Game“, das meint hier zunächst die Simulation und darauf folgend das Simulierte selbst, den Fußball. Explizit wird also ein Realitätsbezug der Simulation in Anschlag gebracht. Diesen Bezug möchte ich analysieren und um die umgekehrte Richtung erweitern. Es wird sich zeigen, dass dieser wechselseitige Realitätsbezug zutiefst in einer wissenschaftlichen Zugangsweise wurzelt.

Dass Spielen notwendig vom Nicht-Spielen zu unterscheiden ist, stellt bereits Huizinga in seiner vielzitierten Definition des Spiels fest. „Spiel ist nicht das ,gewöhnliche’ oder das ,eigentliche’ Leben. Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre von Aktivität mit einer eigenen Tendenz“3.

Diese Trennung ist elementar, und doch darf sie nicht missverstanden werden als eine Unterscheidung in Wirklichkeit und Unwirklichkeit. Um die Wechselwirkungen zwischen Football Manager und Fußball analysieren zu können, bedarf es deshalb zunächst einer Klarstellung: Das Spiel simuliert zwar virtuell, nichtsdestotrotz ist es selbstverständlich real. Insofern möchte ich mir Elena Espositos auf Luhmann rekurrierenden Vorschlag der Realitäts­­verdopplung zu eigen machen. Davon ausgehend kommt Fußball reale Realität zu, wohingegen Football Manager in der virtuellen Realität operiert. „Wenn an dieser Stelle von Verdoppelung die Rede ist, dann ist damit eine Gliederung innerhalb des Bereichs der Realität gemeint, aufgrund derer die reale Realität von einer Realität anderer Art unterschieden werden kann “4. Erst so wird es möglich, die Wechselwirkungen zwischen diesen beiden Realitätssphären in den Blick zu nehmen.

Referenz vom Fußball auf den Football Manager

Im Football Manager wählt die Spielerin einen Fußballverein aus und schlüpft in die Rolle des Managers im englischen Sinne: Sowohl taktische Anweisungen, als auch Transferakti­vi­täten fallen unter das Aufgabenfeld.

Wie in Sportsimulationen üblich – man denke nur an Branchenprimus FIFA5 – erscheint Football Manager jährlich in einer neuen Version. Aktualität hat für dieses Medium höchste Bedeutung, die alljährlichen Transfer­akti­vi­täten müssen exakt aufgenommen und repräsentiert werden. Der Realitäts­bezug, den die Football Manager Reihe entfaltet, geht natürlich weit darüber hinaus, die Zahlen sind beeindruckend: So sind etwa 320.000 aktive Spieler aus 116 Ligen verzeichnet – mit Werten in bis zu 250 Attributen pro Spieler6. Darunter fallen Aussagen über Sprint­geschwindig­keit und Größe oder auch Aggressivität und Konzentration. Ebenso aber zählt dazu eine Einschätzung über das jeweilige Potential, eine Vorhersage also über die Entwicklungs­­mög­lich­keiten der Spieler im Verlauf der Simulation. Diese gewaltige Daten­bank wird von weltweit ungefähr 1300 ,Scouts’ aufgebaut und gepflegt, wobei es sich dabei natürlich nicht ausschließlich um pro­fessionelle Fußballscouts handelt7. Die in den ersten Spielerfahrungen erschlagende Tragweite dieser Daten potenziert sich noch dadurch, dass ebenfalls Angestellte der Vereine – so wie Trainer oder Scouts – ihren Weg in die Datenbank finden. Die Spielerin findet Realität folglich zuallererst durch ungemeine Detailtiefe vor.

Abb.1: Attribute eines Spielers

,We had spent quite a lot of time playing football games but they all essentially made you the centre of the universe,’ says Paul. ,We wanted to make a functioning football world, and then put you into that world.’8

Interessant ist die Übertragung der Einschätzungen der einzelnen Scouts in die quantitativ erfassten Werte in der Datenbank. Mit Rekurs auf die Akteur-Netzwerk-Theorie möchte ich diesen Prozess als Übersetzung fassen.9 Ausgehend vom Eindruck eines Spielers in seiner ganzen Totalität – man denke an Sprintgeschwindigkeit, aber auch an Körpersprache oder originelle Technik – werden die vorgegebenen Attribute eingeschätzt und festgelegt, wodurch Vergleichbarkeit zwischen vielen einzelnen Spielern in einem größeren Maße erst möglich wird. Es handelt sich bei dieser Form der Übersetzung um ein heuristisches Werkzeug, das eine gewinnbringende Reduktion vornimmt. Totalitäten lassen sich nicht miteinander vergleichen, höchstens der davon gewonnene, subjektive Eindruck. Die quantitative, objektivierende Erfassung dagegen ermöglicht eine gemeinsame Basis, um ,rational’ über die Einschätzung diskutieren oder Spieler miteinander vergleichen zu können. Insofern ist einerseits der Nutzen dieser Reduktion und andererseits der Umstand evident, dass man es nicht mit der ,eigent­lichen Essenz’ des jeweiligen Spielers zu tun hat.

Dass die Festlegung der Werte immer subjektiven Einschätzungen unter­liegen und dieser Umstand bei Werten wie Konzentration bei über 320.000 Spielern noch stärker ins Gewicht fällt, ist eindeutig. Spannend aber ist eine Frage, die sich gerade bei der Einschätzung eines Spielers über einen gewissen Zeitraum stellt: Im Fußball sind Leistungsschwankungen an der Tagesordnung; insbesondere in Mannschaften, die eine kleinere Rolle in ihrer Liga spielen, kommt es immer wieder vor, dass einzelne Spieler plötz­lich wie befreit aufspielen. Man denke nur an das Motiv des seit Jahren erfolg­losen Stürmers, auf den dann ein ganzes Spielsystem abgestimmt wird und der auf einmal zum Torjäger avanciert10. Für den Scout eröffnet sich an dieser Stelle eine abgrundtiefe Komplexität: Spielt der Spieler gerade über seinen Möglichkeiten? Oder ruft er erst jetzt sein Potential ab? Anders formuliert: Wie gut ist der Spieler eigentlich?

An diesem Fallbeispiel zeigt sich, wie komplex es ist, den beworbenen Realitäts­bezug herzustellen. Einerseits wird eine Simulation aufgebaut, die kohärent in sich funktionieren muss, andererseits wird diese simulierte Welt von der realen Realität, dem Fußball, immer wieder eingeholt und grund­legend beeinflusst. Es stellt sich also die Frage, ob diese Über­arbeitungen aufgrund von Veränderungen in der realen Realität die Simulation Lügen strafen. Dazu lohnt ein Blick auf Elena Espositos Überlegungen zur Wahrscheinlichkeitsrechnung:

Esposito zufolge besteht deren Aufgabe darin, Orientierungsmöglichkeiten in Bezug auf die prinzipiell ungewisse Zukunft zu liefern. Indem die Wahr­schein­lichkeitsrechnung den Blick von der ungewissen zukünftigen Gegenwart abwende und die gegenwärtige Zukunft in den Fokus rücke, ergebe sich die Möglichkeit, in der Gegenwart Fiktionen der Zukunft zu erstellen. Diese Fiktionen lieferten Orientierung in Form von ,rational nachvollziehbarem’ wissenschaftlichem Diskurs.

Eine korrekt berechnete Wahrscheinlichkeit ist eine strenge und kontrollierte Untersuchung der fiktiven Realität der gegen­wär­ti­gen Zukunft, und diese kann man nicht nach den Richt­linien der realen Realität der zukünftigen Gegenwarten beurteilen: Sie ist auch dann korrekt, wenn sie sich nicht verwirklichen sollte – und vielleicht ist sie gerade deshalb nützlich. Sollte sie sich jedoch ver­wirk­lichen, dann wäre das purer Zufall11.

Ist die Simulation fehlerhaft, wenn ein dort prognostiziertes Jahrhundert­talent in der realen Realität aufgrund vieler Verletzungen seine Karriere vorzeitig und glanzlos beenden muss? Die Antwort auf diese Frage lautet nach den vorangegangen Überlegungen: Nein. Fehlerhaft wäre sie nur dann, wenn die Gegenwart keinerlei nachvollziehbare Anzeichen für diese Prognose lieferte.

Das Ziel von Football Manager aber ist womöglich ein anderes. „Play the Game. Know the Game.“ Im Sinne dieses Kredos bestünde der ultimative Erfolg der Simulation darin, keinerlei Änderungen mehr vornehmen zu müssen, von der realen Realität nicht mehr überrascht werden zu können. Esposito betont den artifiziellen Charakter der Wahrschein­lichkeits­rech­nung; der Werbespruch formuliert den Anspruch, Simulation und Si­mu­lier­tes untrennbar miteinander zu verschmelzen. Daran arbeitet auch eine Referenz in entgegengesetzter Richtung.

Referenz vom Football Manager auf den Fußball

Schon durch das gelegentliche Spielen von Football Manager erhöht sich die grobe Kenntnis über einzelne Spieler gewaltig. Vor allem ,Talente’ sind schnell bekannt. Die Datenbanken sind aber so umfassend und – allem Anschein nach – in ihrer Einschätzung so gut, dass sie auch von Profi-Vereinen konsultiert werden12. Sei es, um sich einen ersten Eindruck des kommenden Gegners zu verschaffen, oder um günstige, vielversprechende Talente aus dem fernen Ausland zu entdecken. Gerade für Vereine mit geringen Budgets, die sich ein weites Scouting-Netz nicht leisten können, ist das eine vielversprechende Option. Darüber hinaus kooperiert Sports Interactive mittlerweile sogar offiziell mit Prozone, einer Firma, die Profi-Vereinen Datenanalysen anbietet.13.

Die Datenbanken und vor allem die darin enthaltenen potentialen Werte nehmen also direkten Einfluss auf das, was sie simulieren. Dass dieses Wissen allgemein zugänglich ist, beeinflusst wiederum die Erwartungs­haltung der Fans, die womöglich anstelle eines unbekannten Nachwuchs­spielers aus Südamerika den kommenden Weltstar erwarten.

Darüber hinaus wird es viel gewöhnlicher, sich im Kontext von Fußball mit quantitativen Abstraktionen zu beschäftigen. Schon die Einteilung in mess­bare, festgelegte Attribute dürfte auf Dauer einen erheblichen Einfluss auf die Wahrnehmung von Spielerstärken und -schwächen haben. Nicht nur kennen immer mehr Laien immer mehr Spieler, sie beschäftigen sich auch immer stärker mit Fußballtaktik und quantitativen Analysen des Sports.

Diese Veränderung der Wahrnehmung lässt sich direkt an den Diskurs um das quantified self anknüpfen14 Die quantitativen Attribute suggerieren volle Transparenz über das, was ihren jeweiligen Träger ausmacht, ultimative Vergleichbarkeit wird zur Norm. An dieser Stelle ist einzuwenden, dass einige dieser Attribute der Spielerin nicht zugänglich sind. Darunter fällt etwa die Einschätzung über Verletzungsanfälligkeit. Diese Attribute sind nur außerhalb des eigentlichen Spiels, im Editor einzusehen. Insofern behält sich die Simulation eine gewisse Undurchdringbarkeit vor. Diese Attribute sind aber als sekundär zu bezeichnen. All das suggeriert Formen der Kontrolle, die auch in der realen Realität eingefordert werden: Welcher Spieler ist objektiv besser?

Die Suggestion der absoluten Information und vollen Kontrolle hat aber auch konkrete Auswirkungen auf die Spielerin: Wenn sich die zur Verfügung stehenden Fußballspieler ausschließlich aus absoluten, transparenten Werten zusammensetzen, so werden ,objektive’ Maßstäbe auch an die eigene Performance angelegt. Mit Rückgriff auf Jonathan Harth ließe sich insofern von einer „rigiden Trivialitätszuschreibung“ sprechen: Die Spielerin reduziert das Spiel auf einen zu überlistenden Code; gleichsam unterwirft sie ihre eigenen spielerischen Bemühungen einer Logik des Codes:

Dabei wird ebenso klar, dass sich die SpielerInnen in ihrer Medienpraxis durch die Antizipation von Trivialität gleichsam selbst ,trivialisieren’. Sie ordnen sich der erwarteten ,Logik der Informatik’ unter, es entsteht parallel zum Spielen des Spiels ein Spielen der Informatik, das auf Kontrolle abzielt. Eigene Spiel-Handlungen werden repetitiv sondierend aneinandergereiht, sie werden maschinenhaft und einer eigenen ,Programmlogik’ folgend in das Spielen injiziert.15

Rekursive Wissenstransfers

Aus den bisherigen Überlegungen lässt sich eine rekursive Schleife nach­zie­hen: Ereignissen aus der realen Realität wird Priorität eingeräumt, Be­obach­tungen von Fußballspielern bilden das Datenmaterial für die Simulation; bezüglich der Einschätzung der Entwicklung eines Spielers wird mindestens alljährlich nachkorrigiert. Die Simulation kommt insofern gewissermaßen nie zur Ruhe, weil das zu Simulierende nicht stillsteht. Gleichzeitig nimmt sie Einfluss auf die reale Realität: Es ist denkbar, dass ein Spieler nur deshalb transferiert und womöglich besonders gefördert wird, weil ihm in der virtuellen Realität erhebliches Steigerungs­potential zu­ge­sprochen wird; die Anwendung quantitativer Werkzeuge auf den Sport wird allgegenwärtig und dadurch zunehmend breit eingefordert.

Dabei handelt es sich stets um Wissenstransfers: Das generierte Wissen über Spieler der realen Realität fließt in die Simulation und von dort unter anderem wieder zu Entscheidungsträgern im Profifußball; das Spielen von Football Manager lehrt unvermeidbar die Verwendung abstrakter quanti­tativer Werkzeuge und verändert insofern den Blick auf die reale Realität. Diese Schleife schreitet als Prozess mit Veränderungen auf beiden Seiten voran. Dabei lässt sich aber ein Dreh- und Angelpunkt festmachen: die Übersetzung. Von virtueller Realität zu realer Realität und andersherum: Stets durchlaufen diese Wissenstransfers eine Transformation, eine zumeist quantitative Vermittlung.

Insgesamt lässt sich eine Verwissenschaftlichung der Rezeption von Fußball feststellen, die sich – so meine These – exemplarisch am Football Manager aufzeigen lässt. Bevor die Form dieser Wissenschaftlichkeit und die daraus entstehenden Folgen näher erläutert werden, möchte ich noch ein weiteres Beispiel für diese Tendenz geben.

Graphische versus textbasierte Analyse

Der Spielerin ist es überlassen, im Football Manager zwischen zwei Formen der Darstellung von Partien zu wählen. Einerseits die graphische, anderer­seits die textbasierte Analyse. In der textbasierten Analyse dauert eine Partie kaum mehrere Minuten, die Informationen über das Spiel sind auf den ersten Blick spärlich: Anhand der aufkommenden Namen lässt sich erahnen, welche Spieler besonders oft am Ball oder an gefährlichen Aktionen beteiligt sind; natürlich werden Torschützen genannt oder Verteidiger, denen schwere Fehler unterlaufen. Daneben existiert wiederum die Möglichkeit, auf vielfältige Statistiken zuzugreifen: Ballbesitzanteile, Passquoten etc. Diese Werte lassen sich fein auffächern, etwa in Bezug auf einzelne Spieler. Hinzu kommen auch Erfassungen, die eine gewisse Interpretation seitens des Programms erfordern, so zum Beispiel Tor­chancen. Spätestens wenn vor Partien gespeichert wird und die Spielerin dasselbe Match mehrfach mit unterschiedlichen taktischen Einstellungen simuliert, wird deutlich, wie ausreichend diese Herangehensweise sein kann. Das Auslesen der statis­tischen Werte ermöglicht es, zu bewerten, ob eine Taktik erfolgreich war oder nicht – über das pure Spielergebnis in Toren weit hinaus.

Abb. 2: Beispiel eines Aspekts der statistischen Analyse

Die graphische Analyse verhält sich dagegen deutlich ,klassischer’. Aus verschiedenen Kamerawinkeln lässt sich das simulierte Geschehen beobachten. So steht unter anderem eine Ansicht zur Verfügung, die dem gewohnten Fernsehbild ähnelt, wohingegen es ebenso möglich ist, eine 2-D Draufsicht zu wählen, aus der vor allem die jeweilige Anordnung der Spieler auf dem Feld gut erkennbar ist. Natürlich kann zurückgespult werden; ebenso ist es möglich, sich nicht die gesamte Partie, sondern nur aus­gewählte Highlights anzusehen. Insofern existiert auch hier eine ,Inter­pretation’ der Spielmechanik. Stärker als bei Spielen wie FIFA fällt der sehr eingeschränkte Bewegungsapparat sofort ins Auge: Alle Dribblings gleichen sich zum Beispiel. Hier wird intuitiv deutlich, dass man es mit einer Simulation zu tun hat, die auf Grundlage des oben skizzierten Korpus statistischer Daten errechnet, wer als Sieger aus dem jeweiligen Duell hervorgehen wird. Folglich entsteht ein kurzer Moment der Unsicherheit – und dann stehen Sieg und Niederlage des Duells um den Ball fest. Es wird bewusst, wie binär dieses Verfahren funktioniert. Gewissermaßen zeigt sich die Gemacht­heit der Simulation.

Abb. 3: Graphische Analyse

Interessant für die hier angestellten Überlegungen ist der Umstand, dass graphische und textbasierte / statistische Simulation gleichberechtigt nebeneinander stehen. Damit wechselt die Statistik im Football Managerin eine fundamental andere Funktionsweise als in der realen Realität. Im Fußball steht die Totalität von Körpern, Ball und Spielfeld immer an erster Stelle, die Statistik folgt dieser Totalität wie der Hund der Fährte. Insofern ist deutlich, dass man es mit einer Analyse zu tun hat; das zu Erfassende ist immer schon da.

Im Football Manager dagegen ist die zu erfassende Totalität nicht greifbar; sie liegt hinter der Oberfläche, man bekommt dazu keinerlei Zugang. Der Als-ob-Modus des Spiels aber legt es nahe, das simulierte Bild – etwa eine Spielsituation aus der graphischen Analyse – als das Simulierte selbst anzusehen. Da nun beide Analysearten gleichberechtigt nebeneinander stehen, gilt das genauso für die textbasierte Simulation mitsamt ihrer Statistiken. Aus einer im Nachhinein im Modus der Reduktion analysieren­den Übersetzung wird so eine fundamentale Zugangsweise. Die Darstellung des Spielers, der in einer kurzen Sequenz auf seinen Gegen­spieler zugeht, außen herum zu kommen versucht und schließlich den Ball verliert; „Dribblings / davon erfolgreich: 1 / 0“.

Wissen-schaft Darstellung

Worin besteht das Wesen der Forschung?
Darin, daß das Erkennen sich selbst als Vorgehen in einem Bereich des Seienden, der Natur oder der Geschichte, einrichtet. Vorge­hen meint hier nicht bloß die Methode, das Verfahren; denn jedes Vorgehen bedarf bereits eines offenen Bezirkes, in dem es sich bewegt. Aber gerade das Öffnen eines solchen Bezirkes ist der Grundvorgang der Forschung. Er vollzieht sich dadurch, daß in einem Bereich des Seienden, z.B. in der Natur, ein bestimmter Grundriß der Naturvorgänge entworfen wird. Der Entwurf zeichnet vor, in welcher Weise das erkennende Vorgehen sich an den eröffneten Bezirk zu binden hat. Diese Bindung ist die Strenge der Forschung. Durch den Entwurf des Grundrisses und die Bestimmung der Strenge sichert sich das Vorgehen innerhalb des Seinsbereiches seinen Gegenstandsbezirk.16

Ich möchte diese Heidegger-Stelle absolut affirmativ in Bezug auf die Öffnung lesen: Der „bestimmte Grundriß der Naturvorgänge“ ermöglicht als je bestimmter erst eine Öffnung in fundamentaler Hinsicht. Die quantitative Abstraktion funktioniert heuristisch als Reduktion einer Totalität – und doch erschafft diese Reduktion erst einen Zugang zu ihrem Gegenstand. Erst indem sie abstrahiert, ihren Gegenstand einer Übersetzung unterwirft, wird Selbiger zum Gegenstand im eigentlichen Sinne. Die Quantifizierung objektiviert. Das heißt natürlich nicht, dass darin der einzige Zugang zu Totalität liegt; es heißt auch nicht, in jener Objektivierung das Eigentliche erspähen zu können.

Gerade die Strenge der Wissenschaft ermöglicht die Öffnung eines Gegen­stands­bezirks, ermöglicht, sich etwas zu nähern. Paradigmatisch steht dafür die zuvor beschriebene Rolle der Statistik im Football Manager: Genau so wie die graphische Analyse schaffen die statistischen Werte einen Zugang zum Spiel, das da simuliert wird. Deutlich wird hier, wie unnahbar die beschrie­be­ne Totalität ist – als Spielerin findet man keinen Zugang dazu. Zugang ermöglicht erst die Transformation in Bilder oder quantitative Werte; im Falle der Eigenschaften eines Spielers sogar ausschließlich letzteres. In der Gemachtheit des Spiels wird deutlich erkennbar wie notwendig Trans­formationen sind und wie unzugänglich die Totalität ansonsten ist.

Der Football Manager enthält keine Darstellungen von Wissenschaft – wissenschaftliche Reduktion ermöglicht Darstellung im Football Manager.

Es ist beeindruckend, welchen Grad an kreativem Freiraum eine auf quantitativen Werten basierende Darstellung ermöglichen kann. Das ließe sich exemplarisch am Beispiel vieler Spiele aufzeigen. Damit eröffnet sich ein dem Common-Sense zuwider laufendes Verständnis quantitativer Reduktion: Phantasie und Spielraum ermöglichend einerseits, trans­formierend und radikal gemacht andererseits.

Wissenschaftlichkeit: Öffnung und Schließung

Die hier angedeutete Form der quantitativen Analyse verhält sich zum Fußball wie eine Meta-Wissenschaft. Diese hier skizzierte Wissen­schaft­lich­keit ist eminenter Bestandteil des Spiels selbst; es ließe sich fragen, ob Fußball selbst oder die Wissenschaft vom Fußball simuliert wird. Diese Frage erübrigt sich allerdings insofern, als dass – ganz im Sinne der von Elena Esposito veranschlagten Realitätsverdopplung – Fußball und seine Meta-Wissenschaft auch in der realen Realität nicht mehr trennscharf von­einan­der zu unterscheiden sind. Football Manager simuliert den ganzen ,Betrieb Fußball’. Aufgrund der Unmöglichkeit, die zu simulierende Totalität im Spiel Eins zu Eins zu reproduzieren, scheint die Notwendigkeit hervor, über­set­zend Zugang zur Totalität herzustellen. Im Fall des Football Managers bestimmt diese Übersetzung eine Reduktion auf quantitativ/ statistisch erfassbare Indikatoren17 Erst indem die wissen­schaft­liche Reduktion einen festen und begrenzten Rahmen schafft, wird ihr Zugang möglich. Deshalb ist dieses Vorgehen als Öffnung zu begreifen.

Martínez, and his chief scouts Reeves and Brown, find the suggestion that they would buy a player because of their numbers pretty funny. ,You need to see a player and fall in love with a player,’ says Martínez. ,When you see a player, you'll watch his warm-up, the way he speaks to the referee, the way he speaks to other team-mates after missing a chance, the way he celebrates a goal, the way his team-mates react when he scores. Data might help you narrow the margin of error, but the decision is still a feeling. It's a gut instinct.’18

Es wurde gezeigt, wie gleichberechtigt die statistische Analyse im Football Manager neben der Graphischen steht. Beide Varianten ermöglichen Zugang zu dem, was im Modus des Spielens das simulierte Spiel darstellt. Sobald aber die Gemachtheit dieses Zugangs unterschlagen wird, kippt das skiz­zierte Gefüge in eine Schließung. Die Analyse, in unserem Fall die statistische, wird dann als das Eigentliche bezeichnet – was ehemals Totalität war, wird bloßer Beifang.

Das ist der Umschlag von einer heuristischen Reduktion zum Reduk­tio­nismus. Subjektiv und objektiv werden in diesem Fall zu normativen Fest­stellungen: Das Gefühl, dass der Scout in der realen Realität für einen bestimmten Spieler hat, wird zur Sentimentalität. Die Absolut­setzung der Reduktion ist in zweierlei Hinsicht problematisch: Zum einen verstellt sie den Blick auf alle Phänomene der Totalität, die außerhalb ihres Rasters liegen – so wie etwa die Art eines Spielers, auf den Schiedsrichter einzureden –, zum anderen verliert sie den Bezug zum eigenen subjektiven Moment. Man denke nur etwa an das Dilemma des einzelnen Scouts zurück, der bewerten muss, ob sich ein Spieler nun deutlich verbessert hat oder gerade über seinen Möglichkeiten spielt. Um mit den aus diesem Prozess gewonnen Objektivierungen umgehen zu können, stellt dieses subjektive Moment kein existenzielles Problem dar: Man kann die Werte noch immer diskutieren, mit ihnen handeln; Objektivierung, das bedeutet also Fest­stel­lung, aber nie endgültig. Im Fall des beschriebenen Reduktionismus dagegen wirken solche Elemente wie der Benzintropfen im Frischwassertank.

Fazit

Wir haben nachgezeichnet, wie ernst der Football Manager genommen wird, welch einflussreiche Rolle ihm in der realen Realität zukommt. Ob die Simu­la­tion für Öffnung oder Schließung steht, ist auch eine Frage der Rezeption: als Spiel im Modus des Als-Ob oder als Datenbank voller möglichst objek­tiver Werte. Wir erinnern uns an Espositos Wertschätzung der Wahr­schein­lichkeits­rechnung als nützlicher Fiktion – und ihrer Kritik daran als vermeint­liche Wahrsagemaschine. Gerade der spielerische Zugang, play, wird insofern der statistischen Analyse gerecht: Die einzelnen Attribute sind dann keine möglichst objektiven Repräsentationen, sondern nützlich, weil man damit etwas machen kann. Dass es möglich ist, vor allem anhand von quantitativen Werten und Statistiken einen Spielraum zu gestalten, der Phantasie ermöglicht, zeigt das volle Potential dieser Zugangsweisen auf. Dieser kreative, spielerische Vollzug gleicht dem wissenschaftlichen Vollzug, der aus der eigenen Strenge heraus Neues schafft.19

Die hier skizzierten rekursiven Wissenstransfers belegen, welchen Stellen­wert dem Spiel als Akteur zugesprochen werden muss, wie ernst sie zu nehmen sind. Insofern richtet sich die Kritik an dieser Stelle auch keines­wegs an den Versuch, die reale Realität so übereinstimmend wie möglich abzu­bilden. „Play the Game. Know the Game.“ – das macht den Reiz des Spiels aus. So wie die Statistik aber nicht eigentliche Essenz ihres Objekts ist, so bleiben Game und Game hier auch grundverschieden.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Texte

Callon, Michel: Einige Elemente einer Soziologie der Übersetzung: Die Domestikation der Kammmuscheln und der Fischer der St. Brieuc-Bucht. In: Belliger, Andréa; Krieger, David J. (Hg.): ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk Theorie. Bielefeld: transcript 2006, S. 135-174.

Esposito, Elena: Die Fiktion der wahrscheinlichen Realität (2007). (3. Auflage). Frankfurt a.M.: Suhrkamp 2014.

Harth, Jonathan: Computergesteuerte Spielpartner. Formen der Medien­praxis zwischen Trivialität und Personalität. Wiesbaden: VS Verlag 2014.

Heidegger, Martin: Die Zeit des Weltbildes. In: Heidegger, Martin: Holzwege (1950). (Vierte Auflage). Frankfurt: Vittorio Klostermann 1963.

Huizinga, Johan: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1938). (24. Auflage). Hamburg: Rowohlt 2004.

Rheinberger, Hans-Jörg: Zettelwirtschaft. In: Zanetti, Sandro (Hg.): Schreiben als Kulturtechnik. Berlin: Suhrkamp 2012.

Swan, Melanie: The Quantified Self: Fundamental Disruption in Big Data Science and Biological Discovery. In: Big Data. Jg. 1, H. 2 (2013), S. 85-99.

Zeitungsartikel

Lewis, Tim: How Computer Analysts took over at Britain´s top football clubs. In: theguardian.com. 09.03.2014. <https://www.theguardian.com/­football/­2014/­mar/­09/­premier­-league­-football­-clubs-computer­-analysts-managers­-data-­winning> [31.03.2017].

Parkin, Simon: How Football Manager changed the Game. In: theguardian.com. 05.12.2015. <https://www.theguardian.com/­technology/­2015/­dec/05/­how-football­-manager­-changed­-the-game> [31.03.2017].

Computer- und Videospiele

EA Canada: FIFA 17 (Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One). EA Sports 2016.

Sports Interactive: Football Manager 17 (Microsoft Windows, Mac OS, Linux). Sega 2016.

Abbildungen

Abb.1: Still aus <www.youtube.com/watch?v=PFGPfETiCjs> [31.03.2017].
Abb. 2: Still aus <https://www.youtube.com/watch?v=urpyynHH2VE> [31.03.2017].
Abb. 3: Still aus  <www.youtube.com/watch?v=qXyNnUVLxYA> [31.03.2017].

Artikel empfehlen

  1. <www.footballmanager.com> [31.03.2017]. []
  2. Sports Interactive: Football Manager 17. 2016. []
  3. Huizinga: Homo Ludens, (1938). 2004, S. 16. []
  4. Esposito: Die Fiktion der wahrscheinlichen Realität, (2007). 2014, S. 8. []
  5. EA Canada: FIFA 17. 2016. []
  6. Parkin: How Football Manager changed the Game. 2015, <https://www.theguardian.com/technology/2015/dec/05/how-football-manager-changed-the-game> [31.03.2017]. []
  7. Ebd. []
  8. Ebd. []
  9. Vgl. Callon: Einige Elemente einer Soziologie der Übersetzung. 2006. []
  10. So etwa Sandro Wagner, , der sein vielversprechendes Talent erst nicht in der 1. Liga durchsetzen konnte, deshalb den Weg über die 2. Liga ging, wieder hochwechselte, erneut scheiterte und nun erfolgreich für Hoffenheim um den Einzug in die Champions League spielt. []
  11. Esposito: Die Fiktion der wahrscheinlichen Realität, (2007). 2014, S. 69. []
  12. Vgl. Parkin: How Football Manager changed the Game. 2015, <https://www.theguardian.com/technology/2015/dec/05/how-football-manager-changed-the-game> [31.03.2017]. []
  13. Ebd. []
  14. Vgl. etwa Swan: Quantified Self, 2013. []
  15. Harth: Computergesteuerte Spielpartner, 2014. S. 302. []
  16. Heidegger: Die Zeit des Weltbildes. (1950). 1963, S. 71. []
  17. Diese Form der Reduktion liegt beim Computerspiel nahe, insofern der informatische Code auf vergleichbaren Prämissen der Reduktion und Interpretation von Daten beruht wie der hier skiz­zierte statistische Zugang. []
  18. Lewis: How Computer Analysts took over at Britain´s top football clubs. 2014, <https://www.theguardian.com/­football/2014/­mar/09/premier-­league-­football-­clubs-­computer-­analysts-­managers-­data-­winning> [31.03.2017]. []
  19. Vgl. etwa Rheinberger: Zettelwirtschaft. 2012. []

Über David Kempf

David Kempf hat Philosophie & Kulturreflexion an der Universität Witten/Herdecke studiert. Zum Wintersemester 17/18 beginnt er seinen Master in Philosophie an der Freien Universität Berlin. Neben Philosophie der Zeit interessiert ihn besonders das Schnittfeld von Philosophie und qualitativ orientierter Soziologie in Bezug auf Fragen nach wissenschaftlicher Objektivität.

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