Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 2

von

Anton Dietrich

Abstract: Nachdem im ersten Teil dieses Beitrags der Spielgegenstand Buch motivgeschichtlich in Literatur, Film und Computerspiel vorgestellt wurde und bereits erste Funktionen für letzteres herausgearbeitet wurden, soll in diesem zweiten Teil des Beitrags nun genauer darauf eingegangen werden, wie ein Computerspiel seine Handlung erzählen kann und welche Rolle dabei das Buch als Item in der Spielwelt übernimmt.

Zur Inszenierung einer Computerspielhandlung können zwei sehr gegen­sätz­liche Ansätze, die Dennis Eick als das Perlenkettenmodell und das Com­puterspiel als Geschichten­automat bezeichnet, eingesetzt werden. Ersteres inszeniert mit Hilfe von Video­sequenzen, Bildern, Texten oder Animationen einen Auftakt der Story.1 Diese Videosequenzen oder auch Cutscenes zeich­nen sich oft dadurch aus, dass der Spieler in ihnen meistens keine oder nur sehr stark eingeschränkte Handlungs­möglichkeiten hat. Gefolgt wird eine solche Cutscene von einer spielerischen Heraus­forderung, die ihre Moti­va­tion meistens aus der vor­geschalteten Video­sequenz bezieht und die dem Spieler innerhalb eines bestimmten Rahmens Handlungs­freiheit gibt. Nachdem die spielerische Heraus­forderung gemeistert ist, folgt meist die nächste Cutscene und offenbart weitere Teile der Geschichte.2

Stellt man sich die Cutscenes als Perlen der Kette vor, sind also die spieleri­schen Herausforderungen die Bindeglieder zwischen den einzelnen Perlen, welche die verschiedenen Szenen miteinander verbinden. Dem gegenüber steht das Modell des Geschichtenautomaten, welches Spiele beschreibt, die ihre Handlung aus sich heraus entwickeln. Diese Auffassung ist möglich, wenn man eine Geschichte als eine Abfolge von verschiedenen Ereignissen ansieht, die miteinander kausal verknüpft sind.3 Der Entwickler steckt nur die weitesten Rahmenbedingungen ab und überlässt alles Weitere dem Spieler. So kann bei diesem Modell auch mit Einschränkungen von einem Spieler als Autor gesprochen werden, der im Rahmen dessen, was das Spiel zulässt, seine ganz individuelle Geschichte schreibt.4

Versieht der Entwickler ein solches Spiel mit einer Story, stehen dem Spieler nach Spielbeginn mehrere Optionen zur Auswahl, aus denen sich wiederum andere Auswahlmöglichkeiten für den Fortgang der Handlung ergeben. Auf diese Weise entsteht ein ‚Storybaum‘ der nach kurzer Zeit solche Di­men­si­onen erreicht, dass es praktisch unmöglich wird, für jeden der einschlag­ba­ren Wege ein passendes und logisches Ende zu implementieren. Deshalb führen in den meisten Spielen alle Handlungsstränge immer wieder auf dasselbe Ziel hin und laufen an einem bestimmten Punkt zusammen. Im Ver­gleich zum Perlenkettenmodell ist es für den Entwickler ungleich schwe­rer, die Konsistenz und Logik zu wahren.

Das Geschichtenerzählen in einem modernen Game, in dem der Spieler viel Handlungsfreiheit hat, sollte man sich anstelle der Perlenkette deshalb eher wie einen Flickenteppich vorstellen: Der Spielautor verteilt Ereignisse und verschiedene andere Storyelemente in der Spielwelt, die der Spieler an­schlie­ßend Stück für Stück einsammelt. Dabei können manche dieser Ele­mente für den Fort­gang der Geschichte notwendig sein, und andere wie­der­um dazu dienen, der Welt ihre At­mo­sphäre zu ver­lei­hen.5 Diese Ele­men­te lassen sich nach Korbel in sogenannte Kernel und Satellites ein­tei­len, wobei Kernel ebenjene Ele­men­te umfassen, die für den Fort­gang der Geschichte notwendig sind, während Satellites weitere Details liefern.6

Das Buch in Skyrim nimmt als ein solches Element der Story potentiell beide Funktionen ein. Es dient mehrfach dazu, als Satellite die Atmosphäre des Spiels zu verstärken und die Spielwelt mit weiteren Details auszustatten, wird aber auch als zentraler Kernel für die Hauptstory und für Neben­hand­lun­gen eingesetzt. Neben den beiden Extremen, dem Per­len­ket­ten­modell und dem Geschichten­automaten, gibt es natürlich viele Abstufungen und Varianten, die sich besser auf Skyrim beziehen lassen. Für diese Be­trach­tun­gen am besten geeignet scheint die sequenzielle Struktur mit Seiten­wegen. Dabei folgt der Spieler einer linearen Story, hat jedoch an verschiedenen Punkten immer wieder die Möglichkeit, Sei­ten­wege ein­zu­schla­gen, nach deren Absolvierung er meistens wieder zur Haupt­story zurückkehrt.7

Skyrim lässt dem Spieler direkt nach dem Spielauftakt und den ersten Er­eig­nis­sen der Haupt­story die freie Wahl, wohin dieser als Nächstes geht. Die Haupt­quest und damit die Haupt­story dienen als loser Leit­faden, der ihm eine ungefähre Richtung durch die Spiel­welt weist. Die endgültige Ent­schei­dungs­macht bleibt dennoch beim Spieler, und so kann er auch sofort, nach­dem das Intro ab­ge­schlos­sen ist, eine ganz andere Richtung ein­schla­gen, als es die Haupt­quest vorsieht. Trotzdem sind so gut wie alle Geschichten, egal ob Haupt- oder Neben­quest, sehr linear aufgebaut, und die Ent­schei­dungen des Spielers haben im Großteil des Spiels keinen Einfluss auf den Fort­gang der Handlung.8 Auf diese Weise behalten die Entwickler des Spiels die Kon­trol­le über die einzelnen Ge­schich­ten und können gewährleisten, dass diese logisch und konsistent bleiben. Dennoch hat der Spieler in Skyrim das Gefühl, je nachdem, wohin er sich als Nächstes bewegt und in welcher Rei­hen­folge er die verschiedenen Auf­gaben der Spiel­welt bewältigt, seine ganz eigene Ge­schich­te zu schreiben und zu erleben. Denn wie der Chef­ent­wick­ler von Bioshock Infinite Ken Levine in einem Interview mit dem Spiegel gut zusammenfasst, macht eine solche Erzählform einen ganz besonderen Reiz aus:

„Wenn man selbst etwas entdeckt, einen ganz eigenen Moment erlebt, ist das viel eindrücklicher. Jedes unserer Spiele setzt das Experiment fort, wie viel Geschichte man erzählen kann, wenn man den Spieler frei herumstreifen lässt. Die Welt selbst über­nimmt dabei viel vom Erzählen, deshalb stecken wir so viele Daten, so viel Information in die Welt.“9

Einen sehr ähnlichen Weg gehen augenscheinlich auch die Entwickler der Elder-Scrolls-Reihe. Deshalb soll als Nächstes dargelegt werden, wie eine solche Spielwelt mit diesen für die Geschichtserzählung wichtigen Daten und Informationen gefüllt wird.

Spielwelt und Storywelt

Im Zusammenhang mit der Spielwelt erscheint vor allem der Begriff der Story­world, oder auch Storywelt sehr wichtig. Im Grunde ist eine Storywelt das Universum, in dem fiktive Geschichten und Erlebnisse stattfinden. Als Beispiele für einflussreiche Storywelten lassen sich das Star Wars-Uni­ver­sum und Mittelerde aufführen.10 Wie Jörg Ihle schreibt, ist es oft so, dass Autoren mit den Figuren, dem Plot und der Story beginnen, wobei sich die Welt, in der sich all dies abspielt, erst während des Schreibprozesses ent­steht. Damit sich beim weiteren Schreiben keine Inkonsistenzen ergeben, müssen Autoren über ihre Welt bestens Bescheid wissen.

Auch wenn ein Großteil dieser Welt dem Rezipienten nicht selten verborgen bleibt, ist es wichtig, dass der Autor seine Kreation kennt und dass diese funk­tioniert. Denn es sind die Hinter­grund­ge­schich­ten und Regeln der fik­ti­ven Welt, die den Charakteren und der Story letztendlich ihre Tiefe und Glaubwürdigkeit verleihen. Mittlerweile sind solche Storywelten längst kein Beiprodukt mehr, sondern stellen oft den Ausgangspunkt in der Entwicklung eines Films, einer Serie oder eines Buchs dar. Im Prinzip lassen sich diese Welten aber auch über verschiedene Medien gleichzeitig umsetzen, weshalb Storywelten besonders in einem transmedialen Kontext interessant sind. Ein gutes Beispiel ist das Star Wars-Universum. Hier existieren mehrere Filme, eine Serie, Bücher und eine Vielzahl an verschiedenen Videospielen, die alle in ein und derselben Storywelt angesiedelt sind.11

Dieses Vorgehen, welches besonders Filme- und Serienmacher zunehmend für sich entdecken, ist in der Spielebranche schon lange der Standard,

„da Spiele nur begrenzte Erzählmöglichkeiten haben, dennoch aber komplexe Welten abbilden können. So wird die Welt unter anderem durch das Design und seine Bewohner vermittelt, seine Geschichte wird durch die zahllosen Details erzählt, die alle auf einer Weltenidee bauen. Schließlich ist Story­tel­ling nicht nur eine Angelegenheit des Plots und der Charaktere, sondern jedes Element, jede Fassade, jeder Baum, jede Textur, jede Requisite erzählt ebenso eine Geschichte und trägt somit zu einer kohärenten Welt bei.“12

Allerdings scheint eine Differenzierung zwischen Story- und Spielwelt sinn­voll. Diese Arbeit soll die Spielwelt als den Raum beziehungsweise die Räu­me begreifen, welche der Spielende mit seinem Avatar erkunden und be­su­chen kann. Als Storywelt soll das Universum begriffen werden, in das die Spielwelt eingebettet ist und das von dem Spieler nur über die ver­schie­den­en Texte, Figuren und Geschichten der Spielwelt erfahren werden kann.

Bücher als embedded narratives

Virtuelle Räume können ihr narratives Potenzial auf verschiedene Arten entfalten. Dabei ist vor allem die These von Carson und Jenkins wichtig, die besagt,

„dass Räume narratives Potential besitzen können, wenn sie Wissen, Erwartungen und Vorstellungen ihrer Betrachter nutzen, um sowohl eine im Raum ablaufende, präsentierte Geschichte als auch eine rezipientenseitige Erzählung zu unterstützen.“13

Für die Betrachtung des Buchs scheinen die von Korbel vorgestellten Em­bed­ded narratives, eine von vier Herangehensweisen, um das narrative Po­ten­zial eines Raums ent­falten zu können, am geeignetsten. Bei Embedded narratives handelt es sich um Objekte im Raum oder sogar den Raum selbst, an denen sich Er­eig­nisse ablesen lassen und die Assoziationen im Spieler hervorrufen sollen. Korbel nennt eine eingestürzte Eisen­bahn­brücke als Beispiel, die den Spieler ahnen lässt, dass es hier einmal eine Explosion gegeben haben muss, welche die Brücke zerstörte.14

Als Embedded narrative lässt sich auch das Buch in Skyrim auffassen. Zum Beispiel kann der Spieler in der Glutsplittermine, die als Banditenversteck genutzt wird, neben einem Skelett, das in der Nähe eines eingestürzten Tun­nels liegt, ein Tagebuch finden. In diesem Tagebuch liest der Spieler über die Angst eines Minenarbeiters vor den einsturzgefährdeten Tunneln. Jedoch wird nicht genauer erklärt, was letztendlich an dieser Stelle der Mine ge­sche­hen ist. Ist es das Skelett des Minenarbeiters, das der Spieler vor sich sieht? Weshalb wurde der Minenarbeiter zurückgelassen, bis von ihm nichts weiter als seine Knochen übriggeblieben sind? Wer sind die Leute, für die er gearbeitet hat, und stand er aus freien Stücken in ihrem Dienst? Auf diese Weise lässt der Spieldesigner dem Spieler genug Freiraum für eigene In­ter­pre­tationen und erzeugt gleichzeitig Spannung. Da das Skelett relativ nah am Eingang der Mine gefunden werden kann, lädt es zusätzlich dazu ein, die Mine weiter zu erkunden.

Kontextmarkierungen

Im Laufe eines Spiels lernt der Spieler durch die verschiedenen Ereignisse, die er erlebt, immer mehr über das Spiel, seine Regeln und seine Welt. Be­stimm­te Ereignisse oder Objekte tauchen bei diesem kontextuellen Lern­pro­zess immer wieder auf und können als Kontextmarkierungen ver­standen werden. Diese Markierungen helfen dem Spieler, die ver­schie­denen Si­tu­a­ti­onen im Spiel schneller zu erfassen.

Narrative Kontextmarkierungen treten in Form von „Erzählungen oder sze­ni­schen Darstellungen“ auf und klären „über die Beschaffenheit der je­wei­li­gen Spielwelt auf.“ Sie benennen noch kein konkretes Spielziel, aber sie hel­fen dabei, einen Rahmen für die Spielwelt abzustecken, in dem diese Welt erklärt wird. Sie können zum Beispiel etwas über die Vergangenheit der Spiel­figur und der Spielwelt erzählen oder von Neuigkeiten in der Welt künden.15

Ludische Kontextmarkierungen dagegen zeigen dem Spieler die Spielziele auf oder verweisen auf diese. Sie können außerdem die narrativen Kon­text­mar­kie­run­gen weiter konkretisieren, und indem sie dem Spieler ver­deut­li­chen, wie er mit den beschriebenen Ereignissen umzugehen hat, helfen sie dabei, die Komplexität der Umwelt zu reduzieren. Beispiele wären Mar­kie­run­gen auf der Karte des Spiels oder Hilfslinien in Rennspielen, die über das Spielinterface eingeblendet werden und dem Spieler die perfekte Fahrlinie anzeigen. Aber auch eine Figur, die ein Ziel für den Spieler for­mu­liert, kann eine ludische Kon­text­mar­kie­rung darstellen. Sie können also sowohl Spiel­ziele formulieren als auch diese unterstreichen und verdeutlichen.16

Das Buch in Skyrim lässt sich sehr einfach als narrative Kontextmarkierung auffassen. Als Beispiel soll weiterhin das Tagebuch aus der Glutsplittermine dienen. Während oben bereits festgestellt wurde, dass dieses Buch mehr Fragen aufwirft als es beantwortet, kann der Spieler dennoch etwas daraus lernen. So schreibt der unbekannte Verfasser in seinen letzten beiden Sätzen:

„Also ehrlich, wenn ich noch ein einziges Mal höre, wie sich die Erde über meinem Kopf rührt, krieg ich solche Angstzustände, dass ich vielleicht sogar endgültig mit dem Trinken aufhöre. Ich meine, was ist ein Nord schon ohne seinen Met?“17

Somit erfährt der Spieler, dass der Minenarbeiter dem Volk der Nord an­ge­hört, welche die „Ureinwohner“ von Himmelsrand darstellen. Außerdem erfährt er etwas über deren Kultur, nämlich dass Nord dem Trinken von Met nicht abgeneigt sind. Gleich­zeitig werden auf diese Weise Assoziationen an Wissen aus der realen Welt erzeugt. Es werden Parallelen zwischen dem fiktionalen Volk der Nord und dem realen Volk der Wikinger evoziert. Auf diese Weise wird der Spieler angeleitet, wie die Welt in Skyrim einzuordnen ist, und lernt dabei etwas über die Kultur ihrer Bewohner, was wiederum die Glaubwürdigkeit und Tiefe der Spielwelt erhöht.

Auch als ludische Kontextmarkierung kann das Buch in Skyrim in Er­schei­nung treten. Obwohl es sich beim Quest­buch des Spielers eher um einen Teil des Inter­faces des Spiels handelt, als um ein in der Spiel­welt re­me­di­ati­sier­tes Buch, soll es dennoch an dieser Stelle Erwähnung finden. Denn hier werden alle Aufgaben, die dem Spieler in der Welt gestellt werden, ge­sam­melt, und er hat die Mög­lichkeit nachzuschlagen, welche Aufgabe er als Nächstes in Angriff nehmen könnte und was er tun muss, um dabei Erfolg zu haben. Somit konkretisiert das Questbuch erneut, nachdem dies zumeist schon einmal vom Auftrag­geber in der Spiel­welt getan wurde, die Ziele des Spielers und stellt eine Art Orientierungs­hilfe dar. Doch auch das re­me­diati­sier­te Buch in der Spielwelt kann zu einer ludischen Kon­text­mar­kie­rung werden, wenn der Spieler zum Beispiel ein Buch findet, welches eine Quest startet. In diesem Fall wird das Buch selbst zum ‚Auftrag­geber‘, be­zie­hungs­weise zum Initiator der Quest. Ebenso kann das Buch zum Ziel für den Spieler werden, wenn es seine Aufgabe ist, ein bestimmtes Buch in der Welt zu finden und es einer Spielfigur zu bringen.

Buchtypen und ihre Funktionen in Skyrim

Anne Siebeck und Daniel Heck haben bereits Möglichkeiten der Ka­te­go­ri­sie­rung des Buchs in der Literatur beziehungsweise im Com­pu­ter­spiel auf­ge­zeigt. Allerdings scheinen viele der Bücher in Skyrim nur schwer eindeutig in diese Modelle zu passen, weshalb ein eigener Ka­te­go­ri­sie­rungs­ver­such un­ter­nommen wird, der jedoch die Erkenntnisse von Siebeck und Heck be­rück­sichtigt.

1.   Zauberbücher

Zauberbücher in der Elder-Scrolls-Reihe haben eher weniger mit den Zauberbüchern gemeinsam, wie Anne Siebeck sie beschreibt. Bei dem Zau­ber­buch handelt es sich um einen Spielgegenstand, der die Handlungsmacht des Spielers erweitert, indem er den Lernprozess eines neuen Zau­ber­spruchs auf wenige Sekunden herunterbricht. Nachdem der Spieler das Buch verwendet hat, verfügt sein Avatar dauerhaft über den jeweiligen Zau­ber­spruch, und das Buch verschwindet unwiederbringlich. Zur Narration der Spielwelt trägt das Zauberbuch nur wenig bei. Deshalb handelt es sich nach Hecks Kategorien primär um den Typ des progressiven Buchs. Al­ler­dings kann das Zauberbuch, so wie fast jedes Buch in Skyrim, auch einen dekorativen Zweck erfüllen und damit zur Narration in einem Raum bei­tra­gen. Als Unter­kategorie der Zau­ber­bü­cher können die Zauber­rollen auf­ge­führt werden. Diese verhalten sich ähnlich wie ihre gebundenen Pen­dants, allerdings kann der in ihnen enthaltene Zauber nur ein einziges Mal ausgeführt werden.

2.   Lehrbücher

Lehrbücher dienen in erster Linie dazu, die Handlungsmacht des Spielers zu erweitern. Öffnet dieser eines der Lehrbücher, erhält sein Avatar au­gen­blick­lich einen zusätzlichen Punkt für eine seiner Fertig­keiten. In Skyrim gibt es Lehrbücher, welche die Fertig­keiten in einem der Berufe, wie der Schmiede­kunst oder der Alchemie, verbessern. Manche erweitern die Fähig­keiten des Avatars in einer der verschiedenen Magie­schulen, und wieder andere stei­gern die Erfahrung der Spiel­figur im Umgang mit Waffen oder Rüs­tun­gen. Neben der Erweiterung der Handlungs­macht des Spielers enthalten diese Bücher aber auch Texte, welche neue Informationen über die Spielwelt liefern. Somit handelt es sich bei den Lehrbüchern um eine Mischung aus progressiven und narrativen Büchern.

Genauer erläutert werden sollen die Lehrbücher anhand von folgendem Beispiel: Findet der Spieler das Lehrbuch Das Schmieden schwerer Rüs­tun­gen und schlägt es auf, verbessert sich zunächst automatisch die Schmie­de­kunst­fertig­keit seines Avatars. Nun kann der Spieler im Buch selbst einiges über die Schmiede­kunst in Tamriel lernen. Das Lehr­buch liefert Infor­ma­tionen zu den verschiedenen schweren Rüstungs­typen im Spiel und man erfährt, dass für die Fertigung von Stahl­rüstungen neben einigen Stahl­barren auch etwas Eisen benötigt wird. Diese Informationen decken sich mit den Material­angaben im Spielmenü, wenn der Spieler an einer Schmiede ar­bei­tet und eine solche Stahl­rüstung herstellen möchte. Auf diese Weise wird das Gefühl vermittelt, dass die Angaben zu den Materialien nicht will­kürlich gewählt sind, sondern in der Spielwelt begründet liegen. Außerdem stellt der Text selbst auch eine Art Begründung für den Erfahrungs­zuwachs des Ava­tars dar und gibt dem relativ unglaubwürdig gestalteten Lern­prozess, der inner­halb von wenigen Sekunden vonstattengeht, wenigstens einen Teil seiner Glaubwürdigkeit zurück, da sich im Text des Buchs tatsächlich In­for­ma­tionen zu verschiedenen Arten von schwerer Rüstung und deren Her­stel­lung finden. Weiterhin ist in diesem Lehrbuch zu lesen:

„Dwemerrüstungen werden aus Dwemermetall gefertigt. Das Geheimnis der Herstellung dieses Materials ist allerdings bereits vor Jahrtausenden gemeinsam mit den Dwemer verschwunden. Unsere einzige Quelle sind ihre verwaisten Städte und Festungen, in denen es als Altmetall oder Metallschrott zu finden ist.“18

Hier erfährt der Spieler also von einem geheimnisvollen Rüstungstyp, für dessen Herstellung ein besonderes Material erforderlich ist, das nur an bestimmten Orten der Spielwelt gefunden werden kann. Betritt er dann die erste Dwemerruine, weiß er bereits Bescheid, dass er hier auf dieses Material stoßen wird und wofür er es später benutzen könnte. Der Spieler lernt also praktisches Wissen über die Spielwelt, welches er für seinen Fortschritt im Spiel nutzen kann.

Lehrbücher dienen also zum einen dazu, langwierige Prozesse zu verkürzen, sodass der Spielfluss nicht leidet, und zum anderen kann der Spieler neben dem ‚symbolischen‘ Wissen, also dem Wissen, über das sein Avatar nach dem Lesen verfügt, auch ‚echtes‘ Wissen über die Spielwelt erlangen, das neben der reinen Ausstaffierung der Welt oft einen praktischen Nutzen für den Spieler haben kann.

3.   Profane Bücher

Bei profanen Büchern handelt es sich um die Kategorie, die am breitesten gefächert ist. Im Prinzip entsprechen sie Hecks narrativen Büchern, denn ihre Hauptaufgabe ist es, dem Spieler Details und Informationen über die Spielwelt von Skyrim zu vermitteln. Unter den profanen Büchern finden sich neben Chroniken, Forschungsabhandlungen und einem Reiseführer auch Gedichte, Lieder, Legenden, Sagen und sogar Rätselbücher. Manche dieser Bücher werden das Ziel von einer Quest und müssen in der Spielwelt für einen Auftraggeber gefunden werden. Wieder andere dienen als Aus­gangs­punkt für eine Quest und werden selbst zum ‚Auftraggeber‘. In ihnen liest der Spieler über Ereignisse aus der Vergangenheit, die oftmals wichtig sind, um den jetzigen Zustand der Spielwelt zu verstehen, findet interessante Orte, erfährt mehr über die Kultur und Lebensweise der verschiedenen Bewohner und Völker der Spiel- und Storywelt und erhält teilweise direkte Einblicke in deren Denkweisen und Beweggründe.

Einige der Bücher, die man in Skyrim finden kann, waren schon Teil der Vorgängertitel Oblivion und Morrowind. Somit stellen sie auch eine Art Bindeglied zwischen den einzelnen Spielen dar und verdeutlichen, dass die drei einzelnen Spielwelten auf demselben Kontinent und somit in derselben Storywelt gelagert sind. Viele der Bücher führen einen Autor auf, was den Grad des Realismus steigert, da auf diese Weise das Gefühl aufkommt, dass das Buch wirklich in der Spielwelt entstanden ist. Einige der Buchautoren existieren tatsächlich in der Welt von Skyrim oder waren zumindest in einem der Vorgängertitel der Elder-Scrolls-Reihe vertreten. Trifft der Spieler auf sie, kann er sich mit ihnen unterhalten und bekommt in manchen Fällen wiederum Aufträge oder hat womöglich bereits in einem früheren Spiel Geschichten erlebt, in welche diese Autoren verwickelt waren.

Ein gutes Beispiel für eines dieser profanen Bücher ist die Forschungsarbeit Zwerge. In drei Bänden beschreibt der Autor Calcelmo das hoch entwickelte Volk der Dwemer, welches vor langer Zeit verschwunden ist, und dessen Verschwinden eines der größten Mysterien in der Welt von The Elder Scrolls darstellt. Calcelmo ist der Museumsdirektor für das Dwemermuseum in der Stadt Markarth und hält für den Spieler einige Nebenaufgaben bereit. Diese drei Bände liefern dem Spieler einige Informationen über Dwemerruinen und tragen dazu bei, die Spielfigur des Calcelmo zu charakterisieren.

Mit der Buchreihe Über die Dwemer von Thelwe Ghelein, die ebenfalls drei Bände umfasst, existiert sogar noch eine zweite Forschungsabhandlung über das sagenumwobene Volk. Dies suggeriert, dass die Frage nach dem Ver­bleib der Dwemer wirklich eines der größten Mysterien der Elder-Scrolls-Reihe ist, die dort viele Leute beschäftigt und um die sich sogar eine Art wis­sen­schaft­li­cher Diskurs entsponnen hat. Ver­stärkt wird dieser Eindruck zu­sätz­lich dadurch, dass Thelwe Ghelein auch Orte aus Morrowind und damit aus der Storywelt erwähnt, an denen Ruinen gefunden werden können.

Auf diese Weise wird in Bezug auf die Dwemerruinen bereits an anderen Orten der Spielwelt eine gewisse Spannung aufgebaut. Betritt der Spieler nun einen dieser dunklen und wenig erforschten Orte, tragen die auf­ge­bau­ten Erwartungen und sein Buchwissen dazu bei, die mysteriöse Atmosphäre zu unterstreichen. Gleichzeitig kann er die in den Büchern beschriebenen Orte zum ersten Mal mit eigenen Augen sehen und hat eventuell sogar die Möglichkeit, neue Erkenntnisse über die Dwemer zu gewinnen, welche vielleicht noch nicht in einem der Bücher festgehalten wurden.

Das Buch Yngol und die Meeresgeister dagegen stellt eine Art Sage der Nord dar und beschreibt die graue Vorzeit, als die ersten Nord ihre ursprüngliche Heimat verließen und an der Küste von Himmelsrand ankamen. Darin ist die Rede von zwei Clanführern der Nord. Während der eine, Ysgramor, es bis zur Küste schafft, ist das Boot seines Stammesbruders Yngol verschollen. Ihm zu Ehren wurde der Legende nach in Kap Hsaarik, der Landestelle, ein Hügelgrab errichtet.19 Auch dieses Buch trägt im Wesentlichen dazu bei, dem Spieler weitere Teile der Geschichte der Spiel- und Storywelt zu vermitteln und die Ursprünge der Nordkultur darzustellen, wobei die Schreibweise und auch die Zeitangaben auf eine Sage hinweisen, die man zunächst nicht für bare Münze nimmt. Allerdings handelt es sich bei Kap Hsaarik und Yngols Hügelgrab tatsächlich um Orte in Himmelsrand, welche auf die Erkundung durch den Spieler warten. Erst nach dem Lesen des Buchs weiß er jedoch, um welch geschichtsträchtige Orte es sich dabei wirklich handelt.

Auf diese Weise eröffnen viele der Bücher in Skyrim nicht nur eine räum­li­che Dimension, indem sie Orte der Spielwelt nennen, sondern auch eine zeitliche Dimension, indem sie diese Orte mit einer Hin­ter­grund­ge­schich­te ausstatten und diese Geschichte mit Ereignissen aus der Storywelt ver­knüp­fen, welche im Spiel nur über das Buch erfahrbar sind.

Das profane Buch in Skyrim kann vielfältige narrative Funktionen über­neh­men. Vor allem wenn es darum geht, bestimmten Orten oder einem Volk eine Geschichte zu verleihen, ist das Buch ein probates Mittel, um Hin­ter­grund­wis­sen aus der Storywelt, welches der Spieler nicht direkt audio­visuell in Spielszenen in der Spielwelt erfahren kann, in ebendieser zu vermitteln. Über diese Verbindung von Story- und Spielwelt erhält Letztere eine viel­schich­ti­ge Struktur, welche dem Spieler das Gefühl gibt, eine funk­tionie­ren­de, lebendige Welt zur freien Erkundung vor sich zu haben, in der ver­schie­dene Kulturen und Interessengemeinschaften mit ihren ganz eigenen Kon­flikten, Vergangenheiten und Eigenheiten existieren. Die Welt des Spiels erscheint über einen langen Zeitraum hinweg gewachsen und nicht wie eine beliebige Kulisse, die allein für das Geschehen der Haupt­handlung errichtet wurde.

4.       Tagebücher

Im Grunde unterscheiden sich Tagebücher nicht allzu sehr von profanen Büchern und sollen deshalb als eine Unterkategorie der zuerst genannten aufgefasst werden. Auch sie haben eine vorwiegend narrative Funktion, können aber ebenso als Questgegenstand fungieren. Allerdings fällt auf, dass sie, während das profane Buch den Fokus auf das Erzählen der Spielwelt legt, vor allem dann eingesetzt werden, wenn eine bestimmte Situation und eine mit dieser Situation verbundene Figur im Spiel näher beleuchtet werden sollen.

Wie das Tagebuch dazu beitragen kann, einen Dungeon wie die Glut­split­ter­mine mit einer Story zu versehen, wurde bereits an anderer Stelle dargelegt. Im Fall von Alvas Tagebuch kommt eine weitere Funktion hinzu. Es wird vor allem dazu eingesetzt, um eine Quest zu strukturieren, eine Spielfigur näher zu charakterisieren und den Prozess der Veränderung ihrer Persönlichkeit darzustellen. Deshalb soll dieses Tagebuch im Folgenden als Beispiel dienen.

Das Tagebuch kann im Verlauf der Nebenquest Die letzte Ruhe gefunden werden. Erst der Fund des Tagebuchs erklärt die Zusammenhänge der Ereignisse, die man während der Quest erlebt und bringt gleichzeitig auch eine neue Gefahr ins Spiel. Das Tagebuch tritt, ähnlich wie das im ersten Teil des Beitrags dargelegte Beispiel der Schrift in der Herr-der-Ringe-Trilogie, unmittelbar vor einem wichtigen Wendepunkt der Geschichte der Quest in Erscheinung. Es kommt ihm eine strukturierende Funktion zu.

Alvas Tagebuch bietet sich außerdem als gutes Beispiel an, um zu zeigen, wie das Buch genutzt wird, um die Gefühlswelt einer Figur und damit verbunden eine Entwicklung der Persönlichkeit dieser Figur zu verdeutlichen. Während die ersten Einträge noch eine gewisse Unschuld vermitteln, kann man mit jeder Seite, die umgeschlagen wird, auch ein Umschlagen der Persönlichkeit und den wachsenden Einfluss des bösen Vampirmeisters Movarth, um den sich die Quest letztendlich dreht, auf Alva feststellen.

Also kann auch das Tagebuch dazu dienen, eine zeitliche Dimension zu öffnen und bereits vergangenes Geschehen für den Spieler erfahrbar machen, auch wenn es nicht ein direkter Teil des Spielgeschehens ist. Allerdings bleiben Tagebücher stärker als profanen Bücher an einen bestimmten Kontext, sowie an einen bestimmten Ort gebunden, wie ihn zum Beispiel Quests und Dungeons darstellen. Dies liegt vor allem an ihrer eigentlichen Hauptfunktion, das Leben und die Gedanken ihres Autors zu dokumentieren. Die Tagebücher in Skyrim füllen die Spielwelt mit Details aus, indem sie dem Spieler einen Blick in das Innere und die Schicksale ihrer Autoren gewähren. Während gewöhnliche Bücher vor allem dazu dienen, der Spielwelt mehrere Ebenen zu verleihen, machen Tagebücher aus den oft leer anmutenden Polygonhüllen der Spielfiguren mehrschichtige Charaktere, die mit einer eigenen Gedanken- und Gefühlswelt ausgestattet erscheinen.

5.   Die Schriftrollen der Alten

Die titelgebenden Elder Scrolls, beziehungsweise Schriftrollen der Alten wurden bereits mehrfach genannt. Allerdings sollen diese gesondert von den restlichen Bucharten betrachtet werden, da sie sich von den anderen Büchern in Skyrim unterscheiden. Eine dieser Schriftrollen muss im Laufe der Haupthandlung gefunden werden, um den Drachen Alduin besiegen zu können. Denn in ihnen findet sich der Schrei ‚Drachenfall‘, den die alten Nord beherrschten.20 Mit ‚Drachenfall‘ wird die Handlungsmacht des Spielers erweitert, sodass er fliegende Drachen mithilfe dieses Schreis zu einer Landung zwingen kann, um sie auf diese Weise in die Reichweite seiner Angriffe zu holen. Dieser Zauber ist also der Schlüssel zum Erfolg im Kampf gegen Alduin, und wie bereits erwähnt taucht die Schriftrolle, ähnlich den Schriftstücken in Herr der Ringe oder Alvas Tagebuch, kurz vor dem Höhepunkt der Handlung, dem Kampf mit Alduin auf und stellt eines der zentralen Elemente für deren Fortgang dar.

Sobald der Avatar des Spielers die Rolle der Alten liest, beginnt eine Vision, welche durch eine Einfärbung des Bildes und kryptische Zeichen am Rand des Bildschirms visualisiert wird. Die Vision zeigt, wie es den alten Nord in der Vergangenheit gelungen ist, Alduin mithilfe des Schreis auf den Boden zu zwingen und anschließend mithilfe einer Schriftrolle der Alten in die Zukunft zu verbannen. Über die Vision lernt der Avatar des Spielers schließlich ‚Drachenfall‘ und hat das wirksamste Mittel gegen Alduin in seiner Hand.

Die Schriftrolle der Alten ließe sich also mit Hecks Kategorien als eine Mischung aus narrativem und progressivem Buch fassen und wäre nach Siebecks Auffassung mit dem ultimativen Buch zu ver­gleichen. Sie erweitert die Handlungs­macht des Spielers und erzählt gleichzeitig etwas über ver­gangene Ereignisse in der Spielwelt. Im Gegensatz zu einer Chronik oder einem anderen gewöhnlichen Buch, welche ihren Inhalt über Schrift ver­mitteln, startet das Öffnen der Schriftrolle jedoch eine Art Cutscene, welche die ver­gangenen Ereignisse audiovisuell dar­stellt und für den Spieler erfahrbar macht. Zum einen wird auf diese Weise die unglaubliche Macht ver­deutlicht, welche in den Schriftrollen steckt, und zum anderen wird ihre Funktion als Schlüsselelement der Handlung hervorgehoben.

Am Beispiel der Schriftrolle der Alten lässt sich außerdem besonders gut der Verweischarakter der Bücher in Skyrim veranschaulichen. Denn ein großer Teil des Wissens, das man über diese Rollen erfahren kann, ist in anderen Büchern gespeichert. Auswirkungen der Schriftrollen der Alten beschreibt zum Beispiel die Effekte, welche diese göttliche Schrift auf den irdischen Körper und den Verstand hat. Diese Effekte wiederum bedingen den Ahnenmottenkult, dessen Mitglieder sich über viele Jahre hinweg auf die Lesung der Schriftrollen vorbereiten. Über diesen Kult und damit auch weitere Informationen über die Schriftrollen kann man in Die Herberge der Ahnenmotte lesen. Das Buch Ein Verzeichnis der Schriftrolle der Alten wiederum wurde von einem ehemaligen kaiserlichen Bibliothekar verfasst und ermöglicht einen Einblick in das Leben der Ahnenmottenpriester und deren bisweilen laxen Umgang mit den Schriftrollen der Alten. Möchte man also umfangreiches Wissen über die Schriftrollen der Alten akkumulieren, muss man, wie Tobias Unterhuber in seinem Aufsatz Erdachte Welten und intradiegetische Diskurse – Zur Komplexität von Spielwelten im Pen & Paper-Rollenspiel am Beispiel von Das Schwarze Auge formuliert, „die Texte wie im Archiv durchforsten, Verbindungen suchen und damit versuchen, Sinn zu konstituieren.“21

So wie das Buch im Buch die Komplexität der fiktionalen Welt erhöht, kann das Buch im Computerspiel denselben Effekt auf die Spielwelt haben. Einem zitierten Text wird meistens eine höhere Wertigkeit zugesprochen als einem zitierenden Text, weil der zitierte Text als Quelle und Vorbild gedient hat.22

Sieht man nun das Computerspiel Skyrim und seine Storywelt mit einem weiten Textbegriff als Urtext, dann lassen sich die im Spiel remediatisierten Bücher als Sekundärtexte lesen, welche auf den Urtext verweisen und diesen zitieren, indem sie zum Beispiel einen Ort in der Spiel- oder Storywelt, die Schriftrolle der Alten oder einen besonderen Kult beschreiben. Wenn diese Bücher nun auch noch untereinander Bezug aufeinander nehmen, fügt dies eine weitere Ebene an Verweisen hinzu und daraus resultiert der Effekt, dass sowohl Storywelt als auch Spielwelt um ein vielfaches komplexer, aber damit auch glaubwürdiger erscheinen.

Schlussbetrachtung

Wie sich gezeigt hat, sind die Einsatzmöglichkeiten des Buchs als Spiel­ge­gen­stand in The Elder Scrolls V: Skyrim sehr vielfältig. Die Entwickler legen sehr viel Wert darauf, das Buch möglichst detailliert darzustellen. Dies äußert sich sowohl in der Art und Weise, wie es im Spiel präsentiert wird, als auch darin, dass viele der Funktionen, die ein Buch in der realen Welt inne­hat, auch im Spiel umgesetzt werden. So dienen die Bücher in Skyrim in erster Linie dazu, Information zu speichern und zu vermitteln. Durch sie lässt sich sehr viel Wissen über die Spielwelt und das Universum, in dem das Spiel angesiedelt ist, akkumulieren, welches dem Spieler ohne die Lektüre gänz­lich verborgen bliebe.

Eine große Rolle spielt dabei der Ver­weis­charakter, der den Büchern in­ne­wohnt. So beziehen sie sich meistens auf Orte, Spiel­gegen­stände, Figuren, Völker und andere Elemente der Spielwelt und liefern zu diesen viele ver­steck­te Details und Hinter­gründe. Betrachtet man die Spiel­welt und die Story­welt von Skyrim als eigenen Text, verweisen die Bücher also immer auf diesen Primär­text, was zur Folge hat, dass dessen Glaub­würdig­keit als Quelle gesteigert wird, weil er es offenbar wert ist, dass man über ihn schreibt. Diese Verweise führen dazu, dass ein dichtes Ge­flecht mit vielen ver­schie­de­nen Ebenen entsteht, welches die Grund­lage für die Welt des Spiels bildet und ohne das die Welt von Skyrim leer und konstruiert erscheinen würde.

Davon profitieren nicht nur die verschiedenen erkundbaren Orte, sondern auch die Bewohner der Spielwelt. Diese erhalten erst durch das in Büchern vermittelte Wissen ein eigenes Innenleben, welches auf diese Weise für den Spieler erfahrbar wird. Dem Spieler wird jedoch genügend Freiraum für eigene Interpretationen und Gedanken zu bestimmten Ereignissen in der Spielwelt gelassen. Es ist nicht nötig, dass der Spieler jedes einzelne Buch liest, um ein Gefühl von Tiefe und Glaubwürdigkeit vermittelt zu bekommen. Denn so wie in der Realität weitaus mehr Bücher existieren als dass sie ein Mensch im Laufe seines Lebens lesen könnte, scheint auch die Anzahl der Bücher in Skyrim für den Umfang eines Spiels überwältigend. Allein das Wissen um die große Anzahl der Bücher und die Lektüre einiger weniger Exemplare zur Verifikation, dass diese wirklich mit Inhalt gefüllt sind, genügen, um das beschriebene Gefühl von Mehrdimensionalität und Glaub­wür­dig­keit hervorzurufen.

Das Buch spielt jedoch nicht nur für die Erzählung der Spielwelt eine ent­schei­den­de Rolle. Als Auftrag­geber und Quest­gegen­stand kann das Buch dazu eingesetzt werden, dem Spieler eine Aufgabe zu vermitteln und somit Spiel­ziele für ihn zu definieren. Genauso kann es selbst zum Ziel des Spiels werden, wenn der Spieler ein Buch für eine Aufgabe finden muss. Als pro­gressives Buch kann es den Spielfluss am Laufen halten und in Form des Questbuchs sorgt es dafür, dass der Spieler schnell weiß, welche Aufgabe als Nächstes ansteht. Auch erhöht es in einigen Fällen die Handlungs­macht des Spielers und ermöglicht auf diese Weise das Vorankommen im Spiel.

Der vorliegende Beitrag bezieht sich sehr stark auf Skyrim, trotzdem dürften viele der gewonnenen Erkenntnisse auch für andere Vertreter des Rollen­spiel-Genres gelten, wie zum Beispiel das ebenfalls von Bethesda stam­men­de Fallout 4 oder Witcher 3 von CD Projekt RED. Auch diese Spiele nutzen das Medium Buch für ihre Narration.23 Allerdings wäre es weiterhin in­teres­sant zu unter­suchen, ob das Buch auch in anderen Spiel­genres ver­tre­ten ist und welche Funktionen es dort ge­ge­be­nen­falls über­nimmt. Auch eine Un­ter­suchung des in Teil 1 des Bei­trags aufgezeigten Zu­sammen­hangs zwischen dem Konzept des Einen Buchs in der Romantik und den Schriftrollen der Alten wäre eine denk­bare For­schungs­frage, die einer ge­nau­eren Be­ar­bei­tung bedarf.

Wie sich gezeigt hat, kann das Buch als Spiel gegen stand maßgeblich die Spiel er fahrung des Spielers beeinflussen und ihm Teile der Spiel- und Story­welt zugänglich machen, die ihm ohne einer Lektüre gänzlich ver­bor gen geblieben wäre. Aber auch wer sich dem Lesen der Bücher ent­zieht, pro­fitiert weiter­hin von den vielfältigen anderen Aufgaben, welche diese im Spiel übernehmen.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V. Skyrim (PC). Bethesda Softworks 2011.

Literatur

Ascher, Franziska: Die Narration der Dinge Teil I – Items. In: Paidia. http://www.paidia.de/?p=3768 [23.11.2016].

Backe, Hans-Joachim: Zwischen Ellbogengesellschaft und Schulterschluss. Transmedia Storytelling. In: Deutsches Filminstitut (Hrsg.): Film und Games. Ein Wechselspiel. Berlin: Bertz und Fischer 2015.

Baumgartner, Robert: Ankunftsmomente: Die Vermittlung von Atmosphäre in Rollenspielen am Beispiel der Elder Scrolls-Reihe, In: Christian Huberts, Sebastian Standke (Hrsg.): Zwischen Welten. Atmosphären im Computerspiel. Glückstadt: Hülsbusch 2014.

Eick, Dennis: Digitales Erzählen. Die Dramaturgie der Neuen Medien. Konstanz/ München: UVK-Verlag 2014.

Engelns, Markus: Spielen und Erzählen. Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung. Söchtenau: Synchron 2014.

Frome, Jonathan: Eight Ways Videogames Generate Emotion. In: Georgia Tech Home. http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/111.pdf [23.11.2016].

Guild Wars 2 Wiki: Buch der Geheimnisse. https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Buch_der_Geheimnisse [24.11.2016].

Heck, Daniel: »Level Up!« und »Es war einmal«. Funktionen des Buchs in Computerspielen. In: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between. Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis. Glückstadt: Hülsbusch 2016.

Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. Bielefeld: Transcript 2012.

Ihle, Jörg: Über sich selbst. In: http://joergihle.de/#we-are-newave-3 [23.11.2016].

Ihle, Jörg: Storywelten. In: Markus Kaiser (Hrsg.): Innovation in den Medien. Crossmedia, Storywelten, Change Management. München: Verlag Dr. Gabriele Hooffacker 2015.

Korbel, Leonhard: Zeit und Raum im Computerspiel. Ein narratologischer Ansatz. München: AVM 2009.

Lochner, David: Storytelling in virtuellen Welten. Konstanz/ München: UVK Verlag 2014.

Nelles, Jürgen: Bücher über Bücher. Das Medium Buch in Romanen des 18. und 19. Jahrhunderts, Würzburg: Königshausen und Neumann 2002.

Ruckdeschel, Patrick Georg: Strukturanalyse des Videospiels. Handlungsorganisation und Semantisierung. Wie Menschen mit Maschinen spielen. München: Kopaed 2015.

Schmidt, Hans-Walter: Erlösung der Schrift. Zum Buchmotiv im Werk Clemens Brentanos, Wien: Passagen-Verlag 1991.

Siebeck, Anne: Das Buch im Buch. Ein Motiv phantastischer Literatur. Marburg: Tectum-Verlag 2009.

Simonis, Anette: Intermediales Spiel im Film. Ästhetische Erfahrung zwischen Schrift, Bild und Musik. Bielefeld: Transcript 2010.

Stocker, Günther: Schrift, Wissen und Gedächtnis. Das Motiv der Bibliothek als Spiegel des Medienwandels im 20. Jahrhundert. Würzburg: Königshausen und Neumann 1997.

Stöcker, Christian: Interview mit Bioshock-Entwickler Ken Levine. In: Spiegel Online. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/bioshock-infinite-interview-mit-irrational-games-chef-ken-levine-a-891447.html [23.11.2016].

Ternès, Anabel: Intertextualität. Der Text als Collage. Wiesbaden: Springer VS 2016.

The Elder Scrolls Wiki: Schriftrollen der Alten. http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Schriftrollen_der_Alten [24.11.2016].

Unterhuber, Tobias: Erdachte Welten und intradiegetische Diskurse. Zur Komplexität von Spielwelten im Pen & Paper-Rollenspiel am Beispiel von Das Schwarze Auge. In: Tagungsband der Jahreskonferenz 2014 der GFF [in  Vorbereitung].

WoWWiki: Harrison Jones. http://de.wow.wikia.com/wiki/Harrison_Jones [25.11.2016].

Artikel empfehlen

  1. Vgl. Eick: Digitales Erzählen. 2014, S. 109. []
  2. Vgl. Eick: Digitales Erzählen. 2014, S. 109. []
  3. Vgl. Korbel, Leonhard: Zeit und Raum im Computerspiel. 2009, S. 7. []
  4. Vgl. Eick: Digitales Erzählen. 2014, S. 110. []
  5. Vgl. Eick: Digitales Erzählen. 2014, S. 110. []
  6. Vgl. Korbel: Zeit und Raum im Computerspiel. 2009, S. 7. []
  7. Vgl. Lochner: Storytelling in virtuellen Welten. 2014, S174. []
  8. Ausgenommen seien an dieser Stelle einige Nebenaufgaben sowie die Quests, in denen sich der Spieler für die Sturmmäntel oder das Kaiserreich, den zwei verfeindeten Fraktionen in Himmelsrand, entscheiden kann. Diese Entscheidung hat zwar keine Auswirkungen auf das Ende der Hauptstory, jedoch bestimmt hier die Entscheidung des Spielers, aus welcher Perspektive er die (Neben-)Geschichte um den Bürgerkrieg in Himmelsrand wahrnimmt, und es ergeben sich auch geringfügige Änderungen an der Spielwelt. []
  9. Vgl. Stöcker: Interview mit Bioshock-Entwickler Ken Levine. 2013. <http://www.spiegel.de/> [23.11.2016]. []
  10. Vgl. Ihle: Storywelten. 2015, S. 147. []
  11. Vgl. Ihle: Storywelten. 2015, S. 147-149. []
  12. Vgl. Ihle: Storywelten. 2015, S. 149. []
  13. Korbel: Zeit und Raum im Computerspiel. 2009, S. 75. []
  14. Vgl. Korbel: Zeit und Raum im Computerspiel. 2009, S. 76. []
  15. Ruckdeschel: Strukturanalyse des Videospiels. 2015, S. 236-238. []
  16. Ruckdeschel: Strukturanalyse des Videospiels. 2015, S. 242-244. []
  17. Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011. []
  18. Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011. []
  19. Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011. []
  20. Bei Schreien handelt es sich in Skyrim um eine Art Magie, die von den Drachen angewandt wird. Da der Avatar des Spielers das letzte Drachenblut ist, kann auch er diese Magie anwenden. []
  21. Unterhuber: Erdachte Welten und intradiegetische Diskurse. In Vorbereitung. []
  22. Vgl. Ternès: Intertextualität: Der Text als Collage. 2016, S. 11-12. []
  23. In Fallout 4 kommen zwar keine Bücher im eigentlichen Sinne zum Einsatz, jedoch lassen sich die sogenannten Holodisks als eine Art E-Book auffassen. []

Über Anton Dietrich

Anton Dietrich studiert im Masterstudiengang Germanistische Literaturwissenschaft an der LMU München. Seinen Bachelorstudiengang hat er mit einer Arbeit über das Buch als Konstruktionselement des Computerspiels abgeschlossen.

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