Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen vermeintlich unberührter Umwelt in digitalen Spielwelten

von

Marc Bonner

Abstract: Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kultur­historisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilder­ness Act zu Landschaften aus Polygo­nnetzen und kontext­ualisiert trans­disziplinär Human­geographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medien­issenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungs­orte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschafts­gärten und Ruinen fortgedacht.

Einleitung

Amerika, die Neue Welt, galt für die Europäer als Sehnsuchts­ort, als unbestimm­bare Weite und ‚unberührte’ Natur voller Möglich­keiten. Auch heute ist diese Faszination, die im Besonderen Nordamerika ausstrahlt, ungebrochen. Nachdem Christoph Kolumbus im Jahr 1492 Amerika entdeckt hatte, berichtete er der Alten Welt von einem Paradies, das bereits dicht besiedelt war.1 Laut William M. Denevan fanden die ihm dann folgenden Konquista­doren, Händler und Missionare weitreichende, teils befestigte Wegenetze und in die Umwelt einschneidende land­wirtschaftliche Nutzung durch die indigenen Völker vor.2 Denevan kritisiert dabei, dass sowohl zeit­genössischen Berichte wie auch spätere Fach­literatur die amerikan­ischen Ureinwohner als milde und harmlose ‚Wilde’ beschrieben und somit zu passiven Akteuren machten. Die durch Europäer eingeschleppten Krankheiten führten jedoch zu Epidemien unter den Indianern und so waren die Landstriche Amerikas in der Zeit der großen Erkundung und Besiedlung des Landes­inneren im 18. Jh. deutlich spärlicher besiedelt als 1492.3 Die Zahl der Ureinwohner war bereits im 17. Jh. um 90% gesunken4, sodass Amerika vermeintlich wild und ursprünglich erschien: „The wilderness image has since become part of the American heritage, associated ‚with a heroic pioneer past in need of preser­vation’.“5 So schreibt Theodor Roosevelt 1897 im Gründungs­mythos der USA von Helden wie Daniel Boone. Trapper und Jäger, welche die Wildnis für die sich ausbreitende Zivilisation erschlossen und sich die ‚unge­hobelten’ Ureinwohner ‚heldenhaft’ Untertan machten: „[They] roamed far and wide through the lonely, danger-haunted forests which filled the no-man’s-land lying between the Tennessee and the Ohio.“6

Die Wildnis ist also nicht ohne die sie einvernehmende Frontier im Sinne des liminalen Grenzraums zu denken, der sich als gerichtete Landschaft7 stets dynamisch zeigt. Die Frontier ist Eroberungs­grenze. So entstehen Siedlungen und Forts in direkter Nachbar­schaft zur Wildnis. Dieser Dualismus zeigt sich etwa auch in Alejandro González Iñárritus eindring­lichem Landschafts­film The Revenant, in dem das Leben und Leiden eines Trappers miterlebt wird.

Die Erkundung und Eroberung, also die Aneignung von Raum, ist auch das Agens in digitalen Spielwelten8. Espen Aarseth beschreibt die Raum­darstellungen als „zentrales Motiv und raison d’être“9 und verweist zugleich darauf, dass die zu erspielenden Landschaften Alle­gorien sind, da die dargestellte Spielwelt keine physisch-reale ist und spielbar sein muss10. In diesem Kontext ist auch Rolf F. Nohrs Definition des Fokus auf der Simulation von kohärenten Landschaften als „’Raum­etischismus’“ zu verstehen.11 Die „’Landschafts­anmutungen’“, ob nun als lineare Schlauch-Level oder weit­verzweigte Netzwerke von Orten der Open-World-Computerspiele, werden mehr und mehr zum Selbstzweck12.

Der spiel­immanente Raum ist dabei immer den Bewegungs­mustern und zu bewäl­tigenden Quests der Avatare nach entworfen. Nicht umsonst finden sich an scheinbar entlegenen Felswänden farblich von der Natur hervor­gehobene und in gleichmäßigen Abständen angeordnete Auskragungen an den repräsentierten Gesteins­formationen und Bergmassiven. Die vermeintlich wilden oder ursprünglichen Landschaften sind folglich asymmetrisch auf den Handlungs­horizont der Spieler_innen hin geformt13. Ob als vom Meer umtoste Insel­welten, von steilen Hängen begrenzte Täler oder zum Horizont reichende Wälder mit Ruinen­stätten und Höhlen­systemen, gerade Open-World-Computerspiele evozieren den Entdecker­drang für eine nur scheinbar ‚unberührte’ Umwelt: Die zu erspielende Wildnis ist mit einem dichten und der Logik des Mediums folgenden Netzwerk aus Quests, Siedlungen, Gegnern, Landmarks und emergenten Ereignissen übersät.

Der Text setzt bei dem Befund an, dass rurale Open-World-Computerspiele selten den Mut haben, eine Wildnis im Sinne einer durch Leere bestimmten Weite gänzlich ohne bzw. mit wenigen Handlungs­aufforderungen zu inszenieren. Lediglich The Elder Scrolls 2: Daggerfall, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, The Legend Zelda: Breath of the Wild und mit Abstrichen No Man’s Sky haben dies mehr oder weniger erfolgreich umgesetzt. Spieler_innen wird in den meisten Open-World-Titeln hingegen ständig ludisch tradierter Content in Form von NPC-Siedlungen, Konfront­ationen, Heraus­forderungen und Sammel­objekten präsentiert, welcher die Landschaft als Selbstzweck im Sinne des optionalen free roaming jedoch nicht aushebelt. Folglich wird der Dualismus von Wildnis und Frontier in seiner räumlichen Gegen­überstellung im Computer­spiel destilliert inszeniert. Dörfer und Anbau­flächen grenzen an ‚lebens­feindliche’ Landstriche voller Wildtiere, gegnerischer NPCs sowie entlegener Höhlen oder Gipfel als letzte Refugien ‚unberührter’ Umwelt.

Gerade in Open-World-Computerspielen findet also eine gleichmäßige Durchsetzung von Siedlungs­raum und Wildnis statt. Spieler_innen können diese Gefahr am eigenen Avatar-Leib spüren, wenn sie z.B. in Assassin’s Creed Origins beim Durchwandern von Wüsten­partien, die kaum größer als ein Stadtpark sind, nach einer gewissen Zeit Fata Morganen sehen oder Hallu­zinationen haben, nur um im nächsten Moment durch Palmen und Anbau­flächen in einer der unzähligen Siedlungen die scheinbare Hitze nicht mehr zu ‚spüren’.

Das Thema der Wildnis spiegelt sich also in der Agency der Avatare wider, wird aber auch im Narrativ verhandelt. Sei es als Party­tourist Jason Brody, der auf zwei fiktiven Pazifik­inseln in Far Cry 3 die Ureinwohner von Piraten befreit; als Aloy in Horizon Zero Dawn, die in einem post-post-apokalyptischen Destillat der US-Bundes­staaten Wyoming, Colorado und Utah vormoderne Stämme vor der Auslöschung bewahrt; oder als namenloser abstrahierter Avatar in No Man’s Sky, welche/r die unwirtlichen Planeten und Biome der prozedural generierten Galaxie erkundet.14

Bjarke Libor­iussen legt eine Abfolge aus drei Modi zur Wahrnehmung von Landschaften im Computerspiel dar: „When the landscape-image has thus fulfilled its purpose it dutifully fades to the back of the player’s attention, and the player switches from the cultural to the biological mode of landscape experience. The landscape is now understood as an environment with certain action and survival potentials.“15 Dabei besteht der biologische Modus (Erkennen etablierter Kodes und Topoi der Spiel­mechanik) in einer räumlichen Perzeption, während der kulturelle Modus eine bildliche Wahrnehmung ist und auf der Sozial­isierung mit kultur­historischen Artefakten basiert. Der persönliche Wahrnehmungs­modus ist laut Liboriussen mit der individuellen Alltags­erfahrung verknüpft.

Gerade in Open-World-Computerspielen, und deren Fokus­verschiebung hin zur Landschafts­erfahrung16 muss jedoch von einer Kippfigur derartiger Modi ausgegangen werden, die gar eine Über­lagerung ermöglicht. Die Erfahrung der spiel­immanten Wildnis nimmt dabei alle drei Wahrnehmungs­modi ein. Mittels abwechslungs­reicher geologischer Formationen und eindringlicher Biome wird zudem mal mehr (Horizon Zero Dawn) mal weniger (Far Cry 4) gekonnt die Redundanz tradierter Quests und Gameplay-Elemente sowie die damit verbundene Datenbank-Struktur der Computerspiele kaschiert.

Im Folgenden soll das Konzept der Wildnis als kulturelle, artifizielle Vorstellung einer vormodernen, ‚ursprüng­lichen’ Umwelt thematisiert werden. Dabei ist die Wildnis Erlebnis- und Erholungs­ort des Menschen, der zugleich den Dualismus zwischen Mensch und Natur als liminalen Aushandlungs­ort verkörpert. Die erste These ist nun, dass Computerspiele diesbezüglich in der Tradition von Naturparks, Landschafts­gärten und Ruinen auch als solche kompen­satorischen Aushandlungs­orte zu verstehen sind.

Die Darstellung und Nutzung von Wildnis im Computer­spiel wird hier auf Basis eines trans­disziplinären Zugriffs analysiert. Hierfür ist ein Blick auf den Wilderness-Diskurs (Callicott; Nelson 1998) sowie die Unterscheidung zwischen Wildnis (wilderness) und Wildheit (wildness) (Bunting 2012) unabdingbar. Um medien­spezifische Eigenschaften darzulegen, werden zudem die Prospect-Refuge Theory (Appleton 1975) sowie der Tourist Gaze (Urry; Larsen 2011) im Hinblick auf Blickregime und die Illusion von Weite zu kontext­ualisieren sein.

Schließlich soll die zweite These belegt werden, dass im Computerspiel eine gekerbte Wildnis (Deleuze; Guattari 2006) vorherrscht, die im Sinne der medien­spezifischen Verfasst­heit des Computerspiels modular rhythmisiert und in Wiederholungen inszeniert ist (Manovich 2001). Letzteres wird mit der Rhythm­analysis (Lefebvre 2014) analytisch greifbar.

Der Wilderness Act und das artifizielle Konzept von Wildnis

We save nature out of the flattering illusion that we live in harmony between the human-made and the natural. But we have fenced in or out the natural. […] Our joy in nature leads us sooner or later to delight in the ruins of nature […] Nature is always the ingenuous invention of human sentiment.17

Ähnlich wie der Philosoph Robert Ginsberg beschreiben auch J. Baird Callicott und Michael P. Nelson das Verhältnis von Mensch zu Natur. Dabei verstehen sie das Konzept der Wildnis als genuinen Teil eines christlich-religiösen Weltbildes:

[W]ilderness is first and foremost an artifact of the sharp dichotomy, in Puritan thinking, between humanity, on the one hand–exclusively created in the image of God, but also fallen and depraved–and nature, on the other.18

Im Kontext der Kolonial­isierung legitimierte die juristische Kategori­sierung der Wildnis als terra nullius (staatsrechtlich herrenlos) imperiale Gewalt, z.B. in Australien die Auslöschung und Vertreibung der Aborigines.19 Callicott und Nelson plädieren für die De-Anthropo­isierung des Wildnis-Konzepts, da immer noch der Nutzen für den Menschen im Vordergrund steht, nicht die Sicherung der für das Funktion­ieren bestimmter Biome zentralen und gefährdeten Flora und Fauna:20

[W]ilderness areas [...] were selected because they appeared to be untrammeled, had little foreseeable commercial value, and contained monumental scenery or opportunities for a primitive and unconfined type of recreation.21

Entsprechend der Kolonial­isierung des Westens der USA wurde das Wildnis-Konzept romantisiert (Wilder Westen, Frontier) und durch Persönlich­keiten wie Henry David Thoreau wurde Westen und Wildnis synonym verwendet. So schreibt er 1862: „The West of which I speak is but another name for the Wild; and what I have been preparing to say is, that in Wildness is the preservation of the World.“22 Der letzte Satz wird im Kontext der digitalen Spielwelten noch von Interesse sein. Laut Jonathan Bordo ist dem Begriff wilderness das Wilde als Essenz und Zustand­beschreibung inhärent: „It halos a very human enunciation by declaring human erasure. The wilderness posits itself as a sign to threaten the extinction of the very human sign.“23 Er befasst sich in seinen Ausführungen vornehmlich mit Landschafts­gemälden im europäischen und US-amerikanischen Kontext und kommt zu dem Schluss, dass Landschafts­gemälde, welche die Neue Welt darstellen, im Namen der Eroberung und Kolonial­isierung als Medien der Zeugenschaft genutzt wurden – als bildliche Varianten der terra nullius.24

Die vorgenannten Aspekte gipfeln schließlich im 1964 von Präsident Lyndon B. Johnson erlassenen und von Howard Zahniser verfassten Wilderness Act. Darin wird die fortschreitende Tilgung der Natur durch Industrie und Land­wirtschaft als Beweggrund für die Etablierung staatlich geschützter Areale genannt. Diese durch Kraft des Staates eingezäunten Orte der Wildnis sollen sodann als Ressource dem Nutzen und Vergnügen der Staatsbürger dienen.25 Doch was bedeutet nun Wildnis im Hinblick auf per Gesetz schützens­werte Biome oder Landstriche? In Section 2 (c) findet sich eine Definition:

A wilderness, in contrast with those areas where man and his own works dominate the landscape, is hereby recognized as an area where the earth and its community of life are untrammeled by man, where man himself is a visitor who does not remain.26

Die Wildnis ist ein Ort, in dem der Mensch nicht dominiert, in dem er selbst nur Besucher und temporär zugegen ist. Wer einen Blick auf die überfüllten US-National-Parks wie Yellowstone oder Yosemite wirft, weiß, dass dies nur bedingt zutrifft. Dabei ist ein National­park wie der Yosemite nicht mit der dezidierten Wilderness Area des Gesetzes gleichzusetzen. Vielmehr handelt es sich dabei um kleinere Bereiche innerhalb eines Parks, die strengeren Restriktionen unterliegen. So soll in den Wildnis­gebieten die Einschreibung durch menschliche Strukturen (Bauernhöfe, Pipelines, Minen) kaum wahrnehmbar sein und dem Menschen Abgeschieden­heit und ‚urtümliche’ Erholung ermöglichen. Erst an letzter Stelle wird deklariert, dass diese Orte öko- oder geologische Eigenheiten besitzen sollen, die von historischem, wissenschaft­lichem oder ästhetischem Wert sind.27 In Section 4 werden permanente Infrastrukturen und kommerzielle Unternehmungen, die über den Zweck der Erholung des Menschen hinausgehen, verboten. Minen aber, deren Schürfrechte noch nicht ausgelaufen sind, dürfen allerdings ebenso weiterarbeiten und den umliegenden Baumbestand als Rohstoff nutzen, wie auch das Grasen von Vieh-Herden erlaubt ist, die bereits vor Inkraft­treten des Gesetzes dort Weidegrund hatten.28

Wildnis als Ort und Wildheit als Praxis

Durch den Wilderness Act wird Wildnis, ähnlich den Themenparks oder Landschafts­gärten, zum Erlebnisr­aum. Laut Hubert Damisch wurde der Yosemite-Park 1872 nur möglich, weil die Northern Pacific Railroad Company mit der Aussicht auf Großbau­projekte und zahlende Fahrgäste für dessen Genehmigung eintrat. Sie wurde schließlich Haupt­anteilseigner und realsierte die nötige Infra­struktur in der alpinen Abgeschieden­heit.29 An dieser Stelle können Ginsbergs sprechende Ausführungen kontextualisert werden: „So great is our desire to enjoy nature, away from civilization, that we create it and supply it with all the conveniences of civilization. [...] The natural is packaged within a human frame.“30

So fahren die Menschen mit ihrem Auto durch die Parks und erwandern sie auf befestigten Wegen. Laut Damisch wird so auf Ebene des Phantasmas an die Heldentaten der Pioniere angeknüpft,31 wie sie Roosevelt mit Boone in der kulturellen Identität der USA manifestiert hat.

Das hier hinzukommende kompensa­torische Bedürfnis ist dem ewigen Bestreben des Verlust­wesens Mensch in der Überwindung der Natur und der Abhängigkeit von ihr geschuldet. So wird laut Appleton eine neue Abhängigkeit erzeugt, welche die Parks und Wildnisse zu liminalen Aushandlungs­orten der Aussöhnung werden lässt.32

Damisch hält fest, dass Naturparks und Naturschutz­gebiete so eine zeitliche Beziehung zwischen der heutigen USA und dem „unberührten“ Ideal zu Zeiten der Kolonisierung erstellen sollen. Eine zeitliche Dimension also, die außerhalb der Geschichte liegt.33 Im Sinne Svetlana Boyms kann dies als reflektive Nostalgie begriffen werden.34 Dies­bezüglich konstatiert Ben Bunting, dass die Erfahrung der Wildnis eine Reaktual­isierung zu jener nicht bestimmbaren Zeit heraufbeschwören soll, in der der Mensch in Harmonie mit der Natur lebte.35

In dieser Tradition stehend wird die Erholung und Erbauung der Menschen über den scenic value konstruiert. Insbesondere Panoramen und Prospekte evozieren eine kontemplative Betrachtung. 1836 betonte der Schriftsteller Ralph Waldo Emerson die Wichtigkeit des Horizonts, welche den Entdecker­drang iniitiert: „In the tranquil landscape, and especially in the distant line of the horizon, man beholds somewhat as beautiful as his own nature.”36 Thoreau spricht 1862 im Kontext des mystifizierten Oregon Trail ebenfalls vom Faszinosum des Horizonts und dessen Versprechungen: „I believe that the forest which I see in the western horizon stretches uninterruptedly toward the setting sun, and there are no towns nor cities in it of enough consequence to disturb me.”37 Der Horizont ist auch ein essentieller Bestandteil der ästhetischen Landschafts­erfahrung der Prospect-Refuge-Theory des Human­geographen Jay Appleton. Der Horizont, den er als secondary vantage-point klassifiziert, regt Spekulationen und Neugier über das dahinterliegende Land an.38 So existiert in Horizon Zero Dawn z.B. ein Horizont, der auf die dahinter­liegenden verfallenen Wind­kraftwerke blicken lässt und sich bei der Erklimmung als weites Tal offenbart, das wiederum von drei Horizont­linen umfangen wird und die Beschaffenheit des dahinterliegenden Landes im Ungewissen lässt.

Abb. 1: Gestaffelte Horizontlinien und damit einhegendes Prospect Pacing

Abb. 1: Gestaffelte Horizontlinien und damit einhegendes Prospect Pacing

Das stete Navigieren von Horizont zu Horizont, von Hügelkuppe zu Bergrücken zu Talhang, von Vorsprung zu Turm ist nicht nur essentiell für die Erfahrung von Landschaft und Wildnis, sondern auch für die Rhythmi­sierung kohärenter Open-World-Strukturen, wie bereits an anderer Stelle mit dem Begriff Prospect Pacing ausgeführt wurde39. Die topologischen Eigenheiten der Level­strukturen in Far Cry 3, Uncharted 4: A Thief’s End oder Horizon: Zero Dawn weisen dabei unterschiedliche Charakter­istika auf: Von Funktürmen und Hügelkuppen, die gleichmäßig die Karte in ein Netz einteilen, über den eher linearen Hindernis-Parkour als Grand Tour voller landschaftlicher Postkarten-Eindrücke zu der organischen Architektonik einer Open-World, die mit ikonischen geologischen Eigenheiten ein wogendes Meer aus Bergketten und Tälern inszeniert. Gerade das letzt­genannte Beispiel, Horizon Zero Dawn, ermöglicht es, fast alle schnee­bedeckten Gipfel zu erklimmen, den keine NPC-Wegroutine mehr erreicht. Lediglich die Unweg­samkeit in Form all zu steil aufragender Polygon­netze steht der Avatarin Aloy im Weg.

Appleton teilt die ästhetische Landschafts­erfahrung in drei unteinander kombinierbare Kategorien ein, die er als urbiologisches Erbe unserer Jäger-und-Sammler-Zeit darlegt: Die Ausblicks­orte (prospect), die Rückzugs­orte (refuge) und die Gefahren­zonen (hazards). Letztere unterteilt er in landschaf­tliche, klimatische, pflanzliche, tierische und menschliche Gefahren40. Dabei führt er aus, dass sich das Verhältnis des Menschen zur Landschaft grundlegend gewandelt hat: von der Notwendigkeit des Überlebens zum ästhetischen Begehren.41 Dieses rein ästhetische Verhältnis lässt Natur, mit Gernot Böhme gesprochen, zum Dekor werden:

Das hinausgehen in die Natur, überhaupt das Entdecken von Natur war im 18. Jahrhundert ein erstes Anzeichen des Lastcharakters von Zivilisation. Auch hier gab es neben dem Wunsch des Sturm und Drang, sich der Natur selbst an den Busen zu werfen, schon das Aufsuchen von »sights«. Heute, im Zeichen des technisierten Tourismus, ist die Landschaft selbst zum Dekor verblaßt. Sie wird konsumiert als die Dekoration von Freizeiträumen.42

Für Appleton ist daher der Eindruck einer Landschaft ausschlag­gebend, die als „sign-stimuli“ explorative Verhaltensmuster aufruft.43 Wir müssen nicht mehr zu Fuß über den Bergpass, um von einer Siedlung in die nächste zu gelangen, wir wandern entlang aneinander­gereihter Aussichtspunkte. Böhme geht noch einen Schritt weiter als Appleton:

Denn es ist gar nicht mehr der ästhetisch gebildete Blick des Individuums, der die Landschaft zum ästhetischen Objekt werden läßt, sondern bereits die konkrete Organisation ihrer Erfahrung. Angefangen hat es mit Aussichts­türmen, den frei­geschlagenen Durchblicken, den markierten und mit Parkplätzen versehenen Aussichts­punkten, und fortgesetzt wurde diese konkrete Organisation von Erfahrung mit Platzierung von Badestränden, Restaurants, Hotels.“44

Diese Gewohnheiten zeigen sich dann auch in den fiktiven Welten der Unterhaltungs­medien und lassen die digitalen Spielwelten noch formelhafter als die physisch-reale Landschaften werden. 45 So ist Horizon Zero Dawn zwischen den benachbarten Bundesstaaten Wyoming, Colorado und Utah verortet und mit Landmarks der dortigen, real-physischen Naturschutzgebiete und Parks wie Yellowstone, Bryce Canyon, Lake Powell, Castle Rock (Abb. 2), den Red Rocks sowie dem felsig-markanten Umland von Colorado Springs ikonisch aufgeladen.

Abb. 2: Ausblick entlang der spielimmanenten Adaption der Castle-Rock-Felsklippen.

Abb. 2: Ausblick entlang der spielimmanenten Adaption der Castle-Rock-Felsklippen.

Durch die Diegese der Post-Post-Apokalypse ist gar der südwestliche Teil der Wüste in ein Tropical Rainforest Biome umgewandelt. Die Open-World als ein kohärentes Raumkontinuum wird so hyperreal zu einem Themenpark verschiedener Biome amalgamiert (Abb. 3).

Abb. 3: Übergang zwischen dem Tropical Rainforest Biome und dem Desert Biome.

Abb. 3: Übergang zwischen dem Tropical Rainforest Biome und dem Desert Biome.

In dieser Adaption physisch-realer und über die USA hinaus bekannter Monumente der Natur evoziert Horizon Zero Dawn neben dem Erfüllen von Quests oder dem free-roaming auch die explorierende Suche danach, welche Orte, Wasserfälle oder Felsformationen in der Spielwelt wie authentisch durch Polygon­netze repräsentiert sind.

Wie mit Böhmes szenischen Blick und den für das Navigieren und ‚Überleben’ essentiellen Ausblicken bei Appleton dargelegt wurde, sind Blickregime das zentrale Agens zur Erfahrung, Decodierung und Aneignung von Welt. Es handelt sich um ein kulturell wie auch medial konstruiertes Sehen, das (der Verfasst­heit des Computerspiels geschuldet) eine distinkte Sensitivität für Zeichen, Funktions­zusammenhänge und Topologien hinsichtlich der Agency des Avatars ausbildet. Hierbei sind die vielen Überein­stimmungen mit der Praxis des touristischen Blicks evident. John Urry und Jonas Larsen sprechen im Kontext des Tourist Gaze von „scopic regimes“, die in einer „’ludic’ behaviour” performativ ausgeübt werden und vom Alltag abgekoppelt sind:

Gazing is a performance that orders, shapes and classifies rather than reflects the world. […] Gazing at particular sights is conditioned by personel experiences and memories and framed by rules and styles, as well as by circulating images and texts of this and other places. Such ‚frames’ are critical resources, techniques, cultural lenses that potentially enable tourists to see the physical forms and material spaces before their eyes as ‚intersting, good or beautiful’.46

Im Zeitalter des von Maxine Feifer 1985 ausgerufenen „post-tourist“ sprechen beide Autoren von einer „media pilgrimage”, da der „post-tourist“ nicht mehr sein Haus für das Betrachten von Kunst-Objekten und Sehnsuchts­orten verlassen muss, sondern durch Bildbände, TV, Videospiele oder Google-Earth diese Plätze erblicken, kontext­ualisieren und wiederholt betrachten kann – vom einmaligen Betrachten vor Ort zum jederzeit zugänglichen Tourist Gaze der Digital­kultur. Dabei muss natürlich reflektiert werden, dass die eine Praxis nicht die andere ersetzt. Es ist vielmehr eine Dichotomie.47

Die Orte der touristischen Aneignung sind dabei ebenso wie der Erlebnisraum digitaler Spielwelten asymmetrisch auf Tourist_innen bzw. auf Spieler_innen hin entworfen und erzeugen im Sinne der evocative spaces 48 gewisse Erwartungs­haltungen, die vornehmlich über Oberflächen­phänomene zwar spektakulär, aber vorhersehbar sind.49. Den Drang zur Erkundung und Entdeckung von einsamen Stränden und Berggipfeln, dichten Wäldern und klaren Bächen wird von beiden Autoren sodann als „romantic gaze“ kategorisiert,50 der in einer als vermeintlich ‚unberührte’ Wildnis ikonisch kodierten Landschaft seine Entsprechung findet (Abb. 4).

Die Abgeschiedenheit dieser von Schneesturm und Wolken umspielten Berggipfel erfüllt das Begehren nach ‚unberührter’ Umwelt.

Abb. 4: Die Abgeschiedenheit dieser von Schneesturm und Wolken umspielten Berggipfel erfüllt das Begehren nach ‚unberührter’ Umwelt.

Bunting plädiert unter Rekurs auf die Künstlichkeit des Wildnis-Begriffs (wilderness) zur Markierung eines Ortes für die Etablierung des Begriffs wildness (Wildheit) als Art sich Raum anzueignen – sei es das Zelten in einem Park, das Erkunden eines vergessenen städtischen Baukomplexes im Sinne der Urban-Exploration-Szene oder als Erfahrung einer digitalen Spielwelt.51 Er möchte die historisch gewachsene Einheit aus Praxis (Wildheit) und Ort (Wildnis) voneinander trennen. Die „wild experience“ muss dabei sowohl körperlich wie geistig involvieren.52

Für ‚wilde’ Rauma­neignung sieht Bunting folglich, neben Entdecker­drang und Gefahren­potentialen, auch die Faszination des Verirrens als unabdingbar an. Eine intendierte Konfrontation mit der ‚Gefahr’ des Verloren­gehens und der Unkontrollier­barkeit der raumzeitlichen Situation muss dabei aber gewissen Regeln folgen und ein absehbares Ende der Wildheit beinhalten.53 Für das Medium Computerspiel konkretisiert er dabei Argumente, die auch durch Nohr (Landschafts­erfahrung als Selbstzweck) oder Daniel Vella54 formuliert werden:

[E]exploring the gameworld becomes a worthy end in itself, encouraging the player to appreciate the aesthetic appeal of the landscape, to feel a sense of achievement in having climbed high mountains and discovered deep caverns, and to relate to the details of ‚their’ virtual land in much the same way that a backpacker might relate to the details of an oft-returned-to trail. [...] This spatial practice then enables the experience of wildness by merging with the game's survival mechanic.55

Der Akt der Erschließung einer Spielwelt, die Weite, ‚Unberührtheit’ und Einsamkeit suggeriert, zeigt sich in Horizon Zero Dawn z.B. durch bei Nacht mit Glüh­würmchen markiertes, im Wind wogendes Hochgras, das es der Avatarin ermöglicht, für NPCs nicht sichtbar zu sein, diese aber gleichzeitig auskundschaften und bei Bedarf umgehen zu können – eine zentrale Mechanik der Prospect-Refuge Theory (Abb. 5).56

Im Stealth-Modus: Das als Rückzugsort fungierende Hochgras wird bei Nacht zur leichteren Navigation mit darüber schwebenden Glühwürmchen markiert.

Abb. 5: Im Stealth-Modus: Das als Rückzugsort fungierende Hochgras wird bei Nacht zur leichteren Navigation mit darüber schwebenden Glühwürmchen markiert.

Wildheit in der gekerbten Wildnis

Die Wildnis als gesetzlich abgesteckter Ort sowie kunst- und kultur­geprägtes Zeichen­system wird in 3D-Spielwelten zu einer in einzelne Level oder ein kohärentes Kontinuum bildenden Topologie von Polygon­netzen. In Rekurs auf das Prospect Pacing, den Tourist Gaze und das asymmetrisch auf die Spieler_innen zugeschnittene Design soll die spiel­immanente Wildnis daher als gekerbte Wildnis im Sinne der Raumtheorie von Gilles Deleuze und Félix Guattari57 definiert werden.

Der gekerbte Raum und der glatte Raum beschreiben zwei konträre Arten sich im Raum zu bewegen und durch ihn zu navigieren. Entscheidend für die Unterscheidung ist die Perzeption des Raums. So wird der gekerbte Raum durch Linien bzw. Pfade zwischen zwei dem Raum übergeordneten (Weg-)Punkten definiert. Diese Art der Raumaneignung wird vornehmlich durch die optische Wahrnehmung gegliedert.58 Sie ist mit Questerfüllung und Wegroutinen im Computer­spiel vergleichbar. In Horizon Zero Dawns Interface werden in Form einer nicht­diegetischen Augmented Reality Markierungen zum nächsten Lagerfeuer-Speicherpunkt, zu sammelbaren Pflanzen und zum aktuellen Zielpunkt inklusive einer stets aktualisierten Abstands­anzeige eingeblendet (Abb. 6). Avatar Aloy besitzt noch eine zweite, diegetische Augmented Reality, welche die durch den Algoritmus in die Spielwelt eingeschriebene Wegroutinen der gegnerischen NPCs und deren Schwachstellen als Hologramm einblenden.

Abb. 6: Horizon Zero Dawn als gekerbter Raum: Nichtdiegetische Markierungen zur nächsten Feuerstelle als Speicherplatz, dem 1295 Schritte entfernten Ziel und den einsammelbaren Ressourcen.

Abb. 6: Horizon Zero Dawn als gekerbter Raum: Nichtdiegetische Markierungen zur nächsten Feuerstelle als Speicherplatz, dem 1295 Schritte entfernten Ziel und den einsammelbaren Ressourcen.

Wie in The Witcher III: Wild Hunt sind auch in Horizon Zero Dawn viele Quests als Verkettung mehrerer Wegpunkte verschachtelt designt. Generell können Spieler_innen Wegpunkte auch über die Weltkarte selbst setzen, um sich zielgerichtet durch die großen Landschaften zu bewegen. Dabei hängt es von Präferenz und Können der Spieler_innen ab, ob sie sich auf dem weitläufigen gekerbten Wegenetz zum Wegpunkt (gekerbt) bewegen oder sich von den topologischen Formationen, Farb­gestaltungen, Sounds und Lichtführungen leiten lassen (glatt) und damit Umwege und zusätzlich auftauchende Gefahren­zonen und Ereignisse in Kauf nehmen. Der glatte Raum fokussiert dementsprechend auf die Distanz bzw. Strecke selbst. Der Weg ist das Ziel und somit ist der Raum jener des Affekts, der, so Deleuze und Guattari, multi­sensorisch erfahren wird.59 Das ist hinsichtlich eines audio­visuellen Mediums so nicht erfahrbar, weswegen mit hyperrealer Farb-, Licht- und Sound­gestaltung Kompensation betrieben wird. Zudem steht das willentliche Ignorieren der Weltkarte im Sinne des free roamings für eine spielimmante Wildheit (Abb. 7).

Abb. 7: Horizon Zero Dawn als glatter Raum.

Abb. 7: Horizon Zero Dawn als glatter Raum.

Während der glatte Raum in einem idealen Extrem von Nomaden praktiziert und erfahren wird, sind dem gekerbten Raum Bewegungs­muster und Infra­strukturen der Städter eingeschrieben. Die Autoren betonen dabei, dass diese Dichotomie eine Kippfigur ist: „[D]er glatte Raum wird unaufhörlich in einen gekerbten Raum übertragen und überführt; der gekerbte Raum wird ständig umgekrempelt, in einen glatten Raum zurück­verwandelt.“60 Der glatte Raum ist dabei immer die Basis des gekerbten Raums, was für die im kartesischen Gitter angelegten digitalen Spielwelten vice versa gilt. Dieser Prozess von glatt zu gekerbt ist die Übertragung von Wildnis in Territorien bzw. in mathematische Dimensionen wie Längen- und Breitengrad. Auch das Konzept von Wildnis ist ein Signifikant des gekerbten Raums, gleichwohl sie als Ort ‚unberührter’ Umwelt paradoxerweise für die Eigenschaften des glatten Raums stehen soll. In umgekehrter Richtung findet etwa durch inoffizielle Slums in urbanen Gebieten eine ‚Rück­eroberung’ in den glatten Raum statt (siehe Mexico Stadt oder Rio de Janeiro).61

Gerade im Hinblick auf Open-World-Computerspiele ist festzuhalten, dass diese Kippfigur zwischen glatt und gekerbt als phasenweises Umschalten der Spieler_innen das Gameplay auszeichnet. Mal zielgerichtet-ludisch, mal paidia­tisch im free roaming bezeichnet der folgende Satz gleichsam die Spielerfahrung: „Reisen unterscheiden sich weder durch die objektive Qualität von Orten, noch durch die meßbare Quantität der Bewegung, [...] sondern durch die Art der Verräumlichung, durch die Art im Raum zu sein oder wie der Raum zu sein.”62

Verall­gemeinert gesagt, ermöglichen die Spielentwickler_innen mit ihrer Organisation und Dramaturgie von Open-World-Spielwelten sowohl formelhafte gekerbte als auch suggeriert freiere glatte Raum­aneignung. In der Diegese zeigt sich dies als Wildheits-Gameplay bzw. als Handlungs- und Bewegungsmuster über die diegetischen, gegnerischen Machtstrukturen hinaus. Ein evidentes Beispiel ist der Parkour-Handlungshorizont in der Assassin’s-Creed-Reihe.63 Folglich ist auch die glatte Raumaneigung in die Polygon­netze der Level­strukturen eingeschrieben. Kletterpassagen und abenteuerliche Hüpfeinlagen abseits der ‚mensch­gemachten’ Pfade und befestigten Wege sind produktions­ästhetisch also gleichsam gekerbter Raum.

Ähnlich verhält es sich auch mit der Illusion der Kontrolle über Avatar und dessen Bewegungen. Gerade bei Computer­spielen mit komplexen Kletter- und Navigations­möglichkeiten werden ganz im Sinne von Lev Manovichs „Automation“64 Algorithmen zur Vereinfachung der Interaktion mit der Spielwelt genutzt. So zeigt Paul van Grinsven für Horizon Zero Dawn, wie Algorithmen für das Durchqueren der abwechslungs­reichen Landschaft eine stets aktualisierte Bewegungs­vorhersage Aloys errechnen. Diese basiert auf Metadaten der durch die Spieler_innen initiierten Animations­folgen. Somit wird ein möglichst flüssiges Gameplay ermöglicht.65 Die Animationsfolge der Avatarin entscheidet, wann Aloy die Landschaft mit Händen und Füßen berührt und der Algorithmus entscheidet, an welchen Punkten der Landschaft dies geschieht. Verwirklicht wird dieses spiel­mechanische In-der-Welt-Sein der Avatarin durch ein „control plane“, das als ‚Ideallinie’ durch die Geometrien der Polygon­netze schneidet, um eine direkte Berechnung des Verhältnisses von Avatarin zu unwegsamem Gelände zu ermöglichen. Somit sind spiel­mechanisch nicht die dargestellten geologischen Erosions­formationen ausschlaggebend für die Aneignung der Wildnis, sondern vordefinierte „taggings“ zur Art der Durchquerung in der Topologie.66

Scheint dies nun etwas dystopisch in der Politik der Spieler_innen als „implied player“des Algorithmus,67 so kann mit Appleton argumentiert werden, dass es beim Wandern und Klettern in der physisch-realen Landschaft ebenso repetetiv und formelhaft zugeht: „[I]n landscape we find recurring the same basic situations in which the details are peculiar to the particular occasion while conforming to a regular general pattern.“68 Zudem ist derlei durchdachte Programmierung unabdingbar für die Involvierung der Spieler_innen mit der Spielwelt im Hinblick auf den Point-of-Action des Avatars und die damit verbundene Bedeutungs­generierung.69

Rhythmus und Musterrelation der gekerbten Wildnis

„We are pattern-recognition machines, and the project of science is to formalize our intuitions, do the math, in hopes not just of understanding–a passive, academic pleasure–but of bending nature, to the limited extend possible, to our will.“70

Die gekerbte Wildnis als vermeintlich ‚unberührte’ Umwelt ist, der Spezifik des Mediums Computerspiel geschuldet, eine evident modulare und von Wiederholungen rhythmisierte Topologie. Manovich beschreibt Computerspiele als Daten­banken, die von einem Algorithmus gelenkt werden71. So sind die Assets aller Objekte – ihre Drahtgittermodelle, Texturen, Mappings und Renderings, Soundfiles und spiel­mechanische Eigenschaften (z.B. Animationen, Kollisionsabfrage und Hitpoints eines gegnerischen NPCs) – gleichberechtigt, aber separat in der Datenbank abgespeichert. In Verlinkung durch den Algorithmus gelangen sie dann zur Form auf dem Bildschirm.72 Diesbezüglich sind „Modularity“ und „Variability“ eng miteinander verbunden: Als zentrales Prinzip der digitalen Medien beschreibt die Variabilität die Verfasstheit des digitalen, im numerischen Code vorliegenden Objekts, das in nahezu unendlich vielen Versionen zusammengesetzt und beliebig oft kopiert und remoduliert werden kann.73

Jede Landschaft, jede topologische Situation, zeigt uns Variation mittels einer limitierten Anzahl von Grundthemen und Interaktions­möglichkeiten. Bestimmte Biome haben dabei auch in digitalen Spielwelten bestimmte Eigenheiten hinsichtlich Ausblick, Rückzugsort oder Gefahrenzonen der Propect-Refuge Theory. Mit Henry Lefebvres universell einsetzbarer Rhythmanalysis lässt sich nun eine gekerbte Wildnis wie in Horizon Zero Dawn auch analytisch fassen.74

Lefebvre merkt an, dass erst Wiederholung Unterschiede hervorruft: „No rhythm without repetition in time and space, without reprises, without returns, in short without measure [mesure].“75 Im Kern seines Analyse­modells stehen dabei die zyklische und lineare Wiederholung, die zwar voneinander zu unterscheiden, aber miteinander verzahnt und ineinander verschachtelt sind: „Time and space, the cyclical and the linear, exert a reciprocal action: they measure themselves against one another; […] everything is cyclical repetition through linear repetitions.“76 Das Zyklische ist zum Beispiel der Tag-Nacht-Wechsel oder regelmäßig ausgeführte Sequenzen, während das Lineare die Bestandteile meint, die eine zyklische Wiederholung ausmachen,. Die Einheit von zyklischer und linearer Wiederholung birgt Kompromisse und Störungen.

Die Kreisbewegung der Zeiger einer analogen Uhr ist eine zyklische Wiederholung, die sich wiederrum aus der monotonen linearen Systematik des Uhrwerks konstituiert. In der Architektur wäre zum Beispiel das Joch eines gotischen Sakralbaus zyklisch, während die Bestandteile wie Mauerwerk, Bunt­glasfenster, Strebewerk, Fialen und Skulpturen dessen lineare Wiederholung konstituieren. Dabei findet jedoch eine Schachtelung statt: So sind auch die Skulpturen und Buntglasfenster zyklisch, da sie in ihren distinkten Motiven lineare Unterschiede hervorrufen.

Derart kann auch im Kontext der Computerspiele weiterverfahren werden. Christopher Totten definiert den Design-Prozess der Environment Artists als „thoughtful execution of gameplay into gamespace for players to dwell in.“77 Er betont, wie zuvor mit der „control plane“ dargelegt wurde, dass sich wiederholende Raum­muster effektiv sind, um mit den Spieler_innen zu kommunizieren,78 was auch Henry Jenkins und Kurt Squire im erweiterten Kontext des Environmental Storytelling hervorheben.79

So sind in Horizon Zero Dawn Bergketten oder Waldpartien in Tälern bzw. deren Erklimmen und Durchqueren zyklische Wiederholungen, die, je nach repräsentierten Gesteins­formationen, Erosions­falten und Biom, auch unterschiedliche Kombinationen in der linearen Wiederholung des Kletterns (Steilwände erforden andere Handlungs­möglichkeiten als z.B. kaskadenartige Sandstein­plateaus) bzw. der räumlichen Anordnung von Bäumen, Hochgräsern und damit verbundenen Blick­strukturen hervorrufen.

Orte, an denen Quest und Level­struktur ein Amalgam bilden, sind etwa die von einer K.I. gesteuerten unterirdischen Maschinenfabriken, Cauldrons genannt. Sie fungieren als sich zyklisch wiederholende Dungeons mit denselben Grafik-Assets in der Level­architektur, die in ihrer linearen Wiederholung aus räumlicher Verzweigung von Atrien und Arenen, dem Auftritt verschiedener Gegnertypen und dem jeweiligen markanten Bosskampf Variabilität enthalten. Gleiches gilt für über die Welt verteilte Bandit Camps und Hunting Grounds, die als Nebenquests die zyklische Ausschaltung aller ‚wilden’ Banditen in ihren Forts aus Holz­palisaden, Ruinen und Robotertorsi bzw. das Jagen bestimmter tier­ähnlicher Robotertypen erfordern. Beide haben als Gefahren­zonen eine für sie distinkte, mehrstöckige Topologie, welche den Spieler_innen Ausblick- und Rückzugsorte sowie Kletterpfade für strategisches bzw. stealth-dominiertes Vorgehen ermöglichen. Die linearen Wiederholungen bilden in Form von Größe und Komplexität, der Organisation von Ausblicks- und Rückzugsorte sowie der Anzahl und Kombination von Gegnertypen Unterschiede aus.

Die Variabilität der zyklischen Wiederholung zeigt also das Potential der glatten Aneignung der gekerbten Wildnis, in dem den Spieler_innen Arenen geboten werden, die als „possibility spaces“80 verschiedene Strategien ermöglichen.81 Die Qualität eines Rhythmus wird folglich durch die Variabilät der Wiederholungen erzeugt.

Das Befreien der post-post-apokalyptischen Spielwelt Horizon Zero Dawns und ihrer vormodernen Kulturen wird an von feindlichen Menschen oder sonstigen Bedrohungen besetzen Orten wie Cauldrons, Bandit Camps, Ruinen (Abb. 8), Gebirgsseen, verschneiten Pässen, dichten Wäldern oder verzweigten Canyons ausgetragen.

Abb. 8: Walter Netschs Baudenkmal UASAF Cadet Chapel der Air-Force-Akademie bei Colorado Springs markiert nicht nur die östliche Region der Spielwelt als das ehemalige Colorado, sondern ist als Corruption Zone auch zyklische Wiederholung zu bekämpfender infizierter Roboter.

Abb. 8: Walter Netschs Baudenkmal UASAF Cadet Chapel der Air-Force-Akademie bei Colorado Springs markiert nicht nur die östliche Region der Spielwelt als das ehemalige Colorado, sondern ist als Corruption Zone auch zyklische Wiederholung zu bekämpfender infizierter Roboter.

Die Siedlungen der ‚befreundeten’ NPCs und Kulturen fungieren dabei zyklisch als Rückzugsorte, in denen Quests akzeptiert werden sowie Handel und Speichern erfolgen kann. Das vermeintlich Böse in Form von Banditen, düsteren Kulten sowie infizierten Robotern und K.I.s findet sich außerhalb des Siedlungsraums und wird durch ‚neutrale’ Bedrohungen wie ‚äsende’ Roboter und abenteuerliche Kletter- und Sprungpassagen in der Wildnis ergänzt.

Die Wildnis als Dekor bietet zwar etliche Tiere wie Wildschweine, Füchse oder Waschbären, die den Spieler_innen aber, im Gegensatz zur Fauna der Far-Cry-Reihe oder in Assassin’s Creed Origins, nicht gefährlich werden können. Ganz im Sinne der Trapper und Jäger der Frontier dienen sie als lineare Resourcen dem zyklischen Craften und Upgraden der verschiedenen Inventare. Auch die etlichen Blumenarten und Zweige, die sich über die gesamte Spielwelt verteilen, dienen dem Abernten, um Medizin, Gegenmittel oder Pfeile herzustellen. Im Kontext der Wildnis als Ressource sind die zuvor beschriebenen Bandit Camps nochmals hervorzuheben. Sie werden von kargen Landstrichen und Baum­stüpfen umschlossen und thematisieren so generell den Raubbau des Menschen an der Natur (Abb. 9). Von ‚Unberührtheit’ kann hier keine Rede sein und die ‚wilden’ Banditen sind somit im Kontext von Umweltzerstörung zusätzlich negativ konnotiert.

Abb. 9: Bandit Camps werden durch Raubbau an der Natur zusätzlich negativ konnotiert und thematisieren nahezu beiläufig den Mensch-Natur-Dualismus.

Abb. 9: Bandit Camps werden durch Raubbau an der Natur zusätzlich negativ konnotiert und thematisieren nahezu beiläufig den Mensch-Natur-Dualismus.

Gerade im Open-World-Gameplay kommen unterschiedliche Rhythmen in variablen Sets zusammen, die einander zeitweise dominieren (Erfüllen einer Quest) bzw. Brüche oder Pausen hevorbringen (von Quest zu free-roaming zum looten zu Quest). Je nach Qualität des Quest-, Level- und Welt-Designs kann so eine harmonische Akkumulation von Spielarten entstehen – ein Polyrhythmus82.

Horizon Zero Dawn als BBC-Hyperrealismus

Auf die meisten Open-World-Computerspiele trifft Bordos dritte Wildnis-Kategorie zu: „(3) the wilderness as a transgressive way of acting that fabulates the ‚savage’ way of life“.83 Die Welt von Horizon Zero Dawn entspricht in ihrer Adaption geologischer Landmarks aus Wyoming, Colorado und Utah zusätzlich der ersten Kategorie, „(1) the wilderness as a tropic or symbolic orientation, tending northerly and westerly wherever it lands geographically“84 während das post-post-apokalyptische Thema um vormoderne Kulturen, deren Glauben und deren Kampf gegen fehlgeleitete K.I.s und fanatische Kulte eine Umkehrung von Kategorie vier bildet: „(4) the wilderness as a temporality and an alleged past coincident with the emergence of the modern European idea of antiquity.“85 Die ‚Ecopunk-Wildnis’ wird hier zum Lösungsweg für die Zukunft der Menschheit. Art Director Jan-Bart van Beek kommentiert das Konzept wie folgt: „[T]he idea was to explore the world that would come after humankind.“86 Er erläutert auch die Dramaturgie der Biom-Anordnung, die in anachronistischer Weise von Region zu Region auch unterschiedliche Jahreszeiten miteinbezieht:

The player begins here with green forests and yellow trees, a real autumn feeling. Then we move north where the winter is settling in and you have high mountain peaks. Then we travel to the desert and finally end up in jungle-like areas with large lakes. It’s all based on real landscapes and mountains. In many cases we have views that reflect the real world as it is. So you give the players a virtual holiday, a romantic version of the real world.87

Van Beek ergänzt: “Game worlds are always Disney-like versions of the real world. Everything is smaller. If a mountain is 3000 m high, we make it 300 m. So it works and you can go through it rapidly, but it feels big.” 88 Für eine spielimmanente Wildnis muss Weite und topologische Unüberschaubarkeit inszeniert werden. Tatsächlich kommt es aber nicht nur auf die Größe des in der Skybox kohärent simulierten Raums an, sondern auf den Eindruck, den Spieler_innen gewinnen. Dabei ist die Modularität und Variabilität der gekerbten Wildnis, ihr Rhythmus in Form der linearen und zyklischen Wiederholungen ausschlaggebend für die Illusion von Weite, Wildheit und Freiheit.

Das Produktionsteam sichtete im Vorfeld etliche Stunden Filmmaterial von BBC-Naturdokumentationen, wie den beiden Planet-Earth-Staffeln, welche in ihrer visuellen Ästhetik prägend für das die Spieler_innen non-linear durch die Welt leitende Prospect-Pacing wurden:

’It’s a quality that isn’t actually completely photo­realistic,’ Beek said. ‚It’s a form of hyper-realism that we started calling ‘BBC-realism.’ It’s all shot in perfect condition, at the perfect time of day, with exactly the right dramatic light angle, cloudscapes and weather. There is a lot of cinematic grading to add contrast, atmosphere and saturation to the screen. It’s a film process that takes weeks to find those conditions and film a 10 second snippet.’89

Auch im Film The Revenant wurde stets zur Golden Hour auf dem gesamten amerikanischen Kontinent gedreht, um ein möglichst eindringliches Bild der Frontier im nordamerikanischen Mittleren Westen zu inszenieren.90 Diese Idee des „BBC-realism“ ist auch in der Architektonik der Horizon-Zero-Dawn-Welt zu erkennen, da möglichst unterschiedliche Biome und möglichst atemberaubende geologische Monumente aus den Parks und Wilderness Areas der drei US-Bundesstaaten, gleich den Regionen eines Themenparks wie Disneyland, zu einer gekerbten Wildnis destilliert wurden.

Diese medien­spezifische Welterfahrung ist zwar eine allegorische, aber gerade durch die direkte Zusammenschau von Siedlungsraum und Wildnis dennoch eindringliche. Die gekerbte Wildnis, das Prospect Pacing und ihre Möglichkeiten des Wildheits-Gameplays sind im Zeitalter des „post-tourist“ jene Involvierungs­strategien, die das Open-World-Computerspiel zum liminalen Aushandlungsort zwischen Mensch und Natur machen. Wie einst die Landschaftsgemälde können Spiele wie Horizon Zero Dawn in Funktion einer erspielten Zeugenschaft zu Reflektionen bei den Spieler_innen führen. Dies lässt schließlich Thoreaus Satz in Erinnerung rufen: „Wildness is the preservation of the World.“91 Ob tiefer gehende postkoloniale oder ökologische Diskurse geöffnet werden, hängt von den einzelnen Spieler_innen und der jeweiligen Spielwelt ab. Im Kern bietet die gekerbte Wildnis ein kompensatorisches Spielen, das nicht nur unser Bild von der Welt reguliert, sondern das auch das Potenzial hat, unsere Sensitivität gegenüber der physisch-realen Umwelt zu erhöhen:

Though few of us would give up the emancipation we have already won, all of us long to get back, when the oportunity arises, to that proper environment to which our inborn behaviour mechanisms are still tuned, and in it to live and move and have our being.92

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Literatur:

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Aarseth, Espen: Allegorien des Raums: Räumlichkeit in Computerspielen. In: Zeitschrift für Semiotik, Band 23, Heft 3-4 (2001), S. 301-318.

Appleton, Jay: The Experience of Landscape. Chichester/New York: Wiley & Sons 1975.

Bonner, Marc: Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung. In: Institut für Immersive Medien Kiel (Hg.): Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten. Schüren: Marburg 2017a, S. 38-57.

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Bonner, Marc: Ambiguous Play Pattern: A Philosophical Approach to the Refuge-Prospect Theory in Urban Open World Games by Merging Deleuze/Guattari and de Certeau, in: 9th International Conference on the Philosophy of Computer Games,Meaning and Computer Games.
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Spiele:

Bethesda Softworks: Elder Scrolls 2: Daggerfall (PC). Bethesda 1996.

Campo Santo: Firewatch (PC, Xbox One, PS4). Panic 2016.

Guerilla Games: Horizon Zero Dawn (PS4). Sony Interactive Entertainment 2017.

Hello Games: No Man’s Sky (PS4 u.a.). Sony Interactive Entertainment/iam8bit 2016.

Kanaga, Dave; Key, Ed: Proteus (Windows u.a.). Curve Digital 2013.

Kojima Productions: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PS 4). Konami 2015.

Mojang u.a.: Minecraft (PC u.a.). Mojang/Microsoft/SCEI 2009.

Naughty Dog: Uncharted 4: A Thief’s End (PS4). Sony Interactive Entertainment 2016.

Nintendo: The Legend of Zelda: Breath oft he Wild (Wii U, Switch). Nintendo 2017.

CD Project RED: The Witcher III: Wild Hunt (PC, PS4, u.a.). Namco Bandai/Warner Bros. Interactive 2015.

Rockstar San Diego: Red Dead Redemption (Xbox 360 u.a.). Rockstar Games 2010.

Rockstar North: Grand Theft Auto V (Xbox 360 u.a.). Rockstar Games 2013.

Rocksteady Studios: Batman: Arkham Knight (PS4, Xbox One u.a.). Warner Bros. Interactive 2015.

Ubisoft Montreal/Red Storm: Far Cry 3 (Xbox 360 u.a.). Ubisoft 2012.

Ubisoft Montreal/Red Storm: Far Cry 4 (PC u.a.). Ubisoft 2014.

Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed Origins (PS4 u.a.). Ubisoft 2017.

Filme:

Alejandro González Iñárritu: The Revenant. USA/Hon Kong/Taiwan: Regency Enterprises/Rat Pac 2015.

Alastair Fothergill: Planet Earth (11 Episoden) BBC One 2006.

Alastair Fothergill: Planet Earth II (6 Episoden) BBC One 2016.

van der Haak, Bregtje; VPRO Blacklight: Horizon Zero Dawn – The making of the game (2017). In: youtube.com, 16.04.2017. https://www.youtube.com/watch?v=A0eaGRcdwpo [08.08.2017].

 

Horizon Zero Dawn™ ©2017 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Guerrilla. “Horizon Zero Dawn” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.

 

 

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  1. Vgl. Denevan 1998, S. 433. []
  2. Vgl. ibid., S. 414. []
  3. Vgl. ibid., S. 415f. []
  4. Vgl. ibid., S. 433. []
  5. Ibid., S. 414. []
  6. Roosevelt 1998, S. 66. []
  7. Lewin 2006, S. 130f. []
  8. Vgl. Bonner 2015; 2017a. []
  9. Aarseth 2001, S. 309. []
  10. Vgl.ibid., S. 317. []
  11. Nohr 2006, S. 7f. []
  12. Vgl. ibid., S. 18. []
  13. Aarseth 2001, S. 315. []
  14. Biom meint die Biozönose (Pflanzen, Tiere, Pilze und Mikroorganismen) eines Bereichs der Erdoberfläche, wie etwa Alpine Biome, Tropical Savannah Biome oder das Boreal Forest Biome. Vgl. Woodward 2009, S. 1-36. []
  15. Liboriussen 2008, S. 148. []
  16. Vgl. Bonner 2017a, b. []
  17. Ginsberg 2004, S. 219. []
  18. Callicott; Nelson 1998, S. 4f. []
  19. Vgl. ibid. 1998, S. 7f. []
  20. Vgl. ibid., S. 13. []
  21. Ibid., S. 14. []
  22. Thoreau 1998, S. 37. []
  23. Bordo 2002, S. 292. []
  24. Vgl. ibid., S. 308f. []
  25. Vgl. Zahniser 1998, S. 120 []
  26. Ibid., S. 121. []
  27. Vgl. ibid., S. 121. []
  28. Vgl. ibid., S. 126ff. []
  29. Vgl. Damisch 1997, S. 175f. []
  30. Ginsberg 2004, S. 219. []
  31. Vgl. Damisch 1997, S. 183. []
  32. Vgl. Appleton 1975, S. 173. []
  33. Vgl. Damisch 1998, S. 180. []
  34. Vgl. Boym 2001, S. 41, 49. []
  35. Vgl. Bunting 2012, S. 31. []
  36. Emerson 1998, S, 30. []
  37. Thoreau 1998, S. 34. []
  38. Vgl. Appleton 1975, S, 90. []
  39. Vgl. Bonner 2017a. []
  40. Vgl. Appleton 1975, S. 97-100. []
  41. Vgl. ibid., S. 169. []
  42. Herv. i.O., Böhme 1992, S. 145ff. []
  43. Vgl. Appleton 1975, S. 53, 64, 69, 81. []
  44. Böhme 1992, S. 149f. []
  45. Vgl. Bonner 2015, 2017a, b. []
  46. Urry; Larsen 2011, S. 2. []
  47. Vgl. ibid., S. 2, 13, 116. []
  48. Vgl. Jenkins 2004. []
  49. Urry; Larsen 2011, S. 4, 18f., 125. []
  50. Vgl. ibid., S. 19. []
  51. Vgl. Bunting 2012, S. 7. []
  52. Vgl. ibid., S. 35. []
  53. Vgl. ibid., S. 66-69. []
  54. Vgl. Vella 2013 []
  55. Ibid., S. 143, 146. []
  56. Vgl. Appleton 1975, S. 73. []
  57. Vgl. Deleuze; Guattari 2006. []
  58. Vgl. ibid., S. 436f. []
  59. Vgl. ibid., S. 436f. []
  60. Ibid., S. 434. []
  61. Ibid., S. 441. []
  62. Ibid., S. 443. []
  63. Für eine diesbezügliche Analyse in Assassin’s Creed Unity vgl. Bonner 2015. []
  64. Manovich 2001, S. 32ff. []
  65. Vgl. van Grinsven 2017. []
  66. Vgl. ibid., Folien 27, 29, 64f. []
  67. „The implied player, then, can be seen as a role made for the player by the game, a set of expectations that the player must fulfill for the game to ‚exercise its effect’.“ (Aarseth 2007, S. 132). []
  68. Appleton 1975, S. 136. []
  69. Vgl. Nitsche 2008, S. 187, 226. []
  70. Gleick 2016, S. 259. []
  71. Vgl. Manovich 2007, S. 42. []
  72. Vgl. ibid., S. 40, 49. []
  73. Vgl. Manovich 2001, S. 30f., 36ff. []
  74. Für die Anwendung der Rhythmus­analyse auf das Paris der Französischen Revolution in Assassin’s Creed Unity vgl. Bonner 2015. []
  75. Herv. i. O., ibid., S. 16f. []
  76. Ibid., S. 18. []
  77. Herv. i. O., Totten 2014, S. 41, 46. []
  78. Vgl. ibid. []
  79. Jenkins; Squire 2002, S. 65. []
  80. Jenkins; Squire 2002, S. 70. []
  81. Gerade das Aneignen und Erobern feindlicher Forts, Camps bzw. Außenposten ist eine oft genutzte zyklische Wiederholung und somit Quest-Topos im Kontext von Open-World-Spielen wie der Far-Cry-Reihe, neueren Assassin’s-Creed-Teilen oder auch Batman: Arkham Knight. []
  82. Lefebvre 2014, S. 25. []
  83. Bordo 2002, S. 294. []
  84. Ibid. []
  85. Ibid. []
  86. van Beek zit. nach van der Haak; VPRO 2017, 00:09:13. []
  87. Ibid., 00:16:05. []
  88. Ibid., 00:32:55-00:33:32 []
  89. van Beek zit. nach Hernandez 2017. []
  90. Vgl. Halligan 2016. []
  91. Thoreau 1998, S. 37. []
  92. Appleton 1975, S. 177. []

Über Marc Bonner

Wissenschaftlicher Mitarbeiter (Postdoc) am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln mit dem DFG-Projekt "Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt und Landschaft im Computerspiel".

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