Alles und ich. Buddhistische Reflexionen zum Verhältnis von Spielenden und Umwelt in Everything.

von

Jonathan Harth, David Kempf

Abstract: Das Spiel Everything (2017) versucht mit der Dichotomie von Spielenden und Umwelt zu brechen, indem alle Bestandteile der spielerischen Umwelt von den Spielenden selbst gesteuert werden können. Auf diese Weise soll durch das Spielen eine neue Sicht auf die Welt und sich selbst einhergehen. Eine solche Auflösung der Dichotomie von Ich und Welt findet sich interessanterweise auch in den Lehren des Buddhismus wieder, auf die sich das Spiel Everything mehr oder weniger explizit bezieht.

It seems obvious that the more narrowly we define ourselves, the more we're going to feel alienated and threatened by the things around us. The more we are one thing, the more we're not other things. And the more fixed the idea of ourselves is, the more frustrated we're going to be when there’s a change in the environment. I think this is happening a lot right now in the world. (David O’Reilly)1

Durch die Einnahme der Perspektive von ALLEM findet sich keine Umwelt mehr. Die Unterscheidung selbst bricht zusammen. Was bleibt, ist eine Struktur der Operationen zwischen gleichwertigen Teilen des Ganzen. Das Computerspiel Everything (2017) von David O’Reilly zielt genau auf diese holistische Perspektive. Das Spiel gibt den Spielenden die Möglichkeit, alle Bestandteile der digitalen Umwelt zu verkörpern und propagiert damit einhergehend eine neue Perspektivierung auf die Welt und sich selbst.

Wie wir zu zeigen versuchen, kann dies zwar spielimmanent vorgeführt werden, muss aber aus reflexiv-medialen Gründen scheitern. Denn in Everything werden die Interdependenzen zwischen den spielbaren Entitäten weder zu Gunsten einer übergeordneten Perspektive aufgelöst, die keine Umwelt mehr kennen würde, noch finden sie zu einem interaktiven Miteinander, das die Leere, die aus der Perspektive von ALLEM aufscheint, produktiv wenden würde. Ganz im Gegenteil: Die Spielenden von Everything können nicht anders, als jeweils nur singuläre Perspektiven einzunehmen, aus denen heraus sich wiederum eine jeweils singuläre Umwelt konstituiert. Durch diesen permanenten Wechsel – der allein den Spielenden obliegt – kann zwar momenthaft die im Umfeld des Spiels mehr oder weniger explizit propagierte Auflösung einer anthropozentrischen Ich-Zentrierung simuliert werden. Es ist jedoch eine ganz andere Frage, ob diese Loslösung vom Ich dann auch dazu führen kann, zu everything zu werden – einem umweltlosen Nichts, das zugleich alles ist.

Die Frage nach Umwelt in Computerspielen wird in diesem Beitrag somit in einem eher abstrakten Sinne diskutiert. Im Vordergrund steht weniger die ‚natürliche Umwelt‘ im Sinne biologischer Vielfalt, sondern vielmehr das digitale Spiel selbst, das in der Praxis des Computerspielens als Umwelt der Spielenden begriffen werden muss. Wie aber assoziieren sich Spielende in der Praxis des Spielens mit vorgegebenen digitalen Artefakten in virtuellen Umwelten? Nicht nur aus einer netzwerktheoretischen, sondern vor allem aus einer systemischen Perspektive heraus erscheint die Differenz von Spielenden und Umwelt zunächst als unhinter gehbar. Das Spiel Everything scheint mit dieser Dichotomie bewusst zu brechen, indem alle Bestandteile der spielerischen Umwelt von Spielenden selbst gesteuert werden können. Eine solche Auflösung der Dichotomie von Ich und Welt findet sich interessanterweise auch in den Lehren des Buddhismus wieder, auf die sich auch die Produzenten des Spiels Everything mehr oder weniger implizit beziehen.

In diesem Beitrag soll daher versucht werden, diese Beziehungen etwas genauer zu beleuchten. Dazu wird sich zunächst einigen zentralen Aspekten der buddhistischen Lehre genähert; hier vor allem dem Konzept, wie die Dichotomie von Ich und Welt im Sinne einer gelungenen Praxis überwunden werden könnte.2 Am Beispiel des Spiels Everything soll diesen Gedanken dann exemplarisch nachgegangen werden, denn insbesondere hier offenbaren sich einige untersuchungswürdige Dynamiken: a) die Reflexion von Ich und Welt im medialen Kontext, b) die Spiel-immanente Auflösung der entsprechenden Dichotomie, c) diverse Assoziierungen und Enaktierungen nicht-menschlicher Akteure3, d) die Einübung fremder Perspektivübernahme und e) eine tiefergehende Einsicht in größere, interdependente Weltzusammenhänge und damit auch: über sich selbst.

Diese anspruchsvollen Fragen und Thesen erfordern eine etwas weitere Rahmung. Aus diesem Grund werden wir nach der kurzen Vorstellung des Spiels Everything (1), um das es hier vordergründig gehen soll, zunächst einige zentrale Aspekte aus den Lehren des Buddhismus skizzieren (2). Vor allem die prominenten buddhistischen Prinzipien der Unbeständigkeit, Ichlosigkeit und der Interdependenz im bedingten Entstehen bieten die Anhaltspunkte, auf die sich auch das Spiel Everything beruft. Anschließend wird versucht, die Praxis des Spielens von Everything kritisch zu beschreiben (3), um dann in einer abschließenden Diskussion (4) die besonderen medialen Umweltbezüge mit den in der Praxis des Spielens auftauchenden Dynamiken und den Fragen nach Darstellungen und Repräsentationen von Umwelt in Computerspielen in Verbindung zu setzen.

Everything – Das Spiel

Es wird schnell deutlich, dass Everything kein gewöhnliches Mainstream-Spiel ist. Das im Jahre 2017 erschienene Spiel des Künstlers und Spiele entwicklers David O’Reilly kann vielmehr als Beispiel der wachsenden Emanzi pation von Computerspielen angesehen werden, da es in der Schnittmenge zwischen traditionellem Gameplay und dem Bereich der digital arts angesiedelt ist. Das Spiel lässt sich als Simulator divergierender Erfahrungen beschreiben, in welchem es den Spielenden ermöglicht wird, wechselnde Perspektiven einzunehmen und spielerisch handelnd zu erkunden – von mikroskopisch kleinen Zellen bis hin zu Kontinenten oder ganzen Galaxien4. Zudem wird in der Analyse deutlich, dass Everything im Gegensatz zu üblichen Strukturen digitaler Spiele keinen Anspruch auf übergeordnete Narrationen, prominente Protagonisten oder konkrete Ziele und Aufgaben erhebt.

Das Spiel Everything gewann bereits mehrere Preise – unter anderem den Most Amazing Game Award des AMAZE.-Festivals in Berlin sowie die Goldene Nica der Ars Electronica im Bereich Computeranimation. Darüber hinaus erregte Everything im Jahr seiner Veröffentlichung über die Games-Branche hinaus eine größere Aufmerksamkeit, da der für die Spielemesse E3 produzierte Trailer eine Oscar-Nominierung für die 90. Academy Awards im Jahre 2018 erhielt. In diesem Trailer5 werden unterschiedliche Spielszenen gezeigt, die mit einer Rede des britischen Philosophen Alan Watts kombiniert wurden. Alan Watts ist vor allem durch die konsequente Hinterfragung anthropozentrischer Menschen bilder bekannt geworden, denen zufolge der Mensch das Zentrum der gesamten Schöpfung sei. Sein Schaffen orientierte sich an einer Vielzahl östlicher Philosophien und fokussierte vor allem Fragen nach dem Leben, der Natur und der menschlichen Erkenntnis von Welt.6

Buddhistische Perspektiven auf Welt und Selbst7

Now could it possibly be, therefore, that we with all our problems, conflicts, neuroses, sicknesses, political outrages, wars, tortures and everything that goes on in human life are at a state of conflict which can be seen on a larger perspective as a situation of harmony? (Alan Watts)8

Vor mehr als 2500 Jahren entwickelte sich die Lehre von Siddhartha Gautama, dem Buddha9. Er integrierte die schöpferischen Ansätze verschiedener Richtungen zu einem neuen Erkenntnissystem, das nicht mehr auf die Suche und Identifikation einer unveränderlichen Seele setzte, sondern den Prozess des Werdens in den Vordergrund stellte. Der Lehre des Buddha nach entsteht alles (lebende Wesen, Gedanken, Gefühle etc.) aus einem steten Fluss der Gestaltungen. Und konsequenterweise gibt es dann in diesem Fluss nichts Festes, Unabänderliches mehr – auch keine Seele oder absolute Wahrheit.

Dieses zentrale buddhistische Prinzip wird als „bedingte Entstehung“10 zusammengefasst. Sie verläuft als kausaler und zeitlich gerichteter Prozess, der sich in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft untergliedern lässt: Vergangenes Wirken gestaltet sowohl den Körper als auch die Umwelt, die ein Lebewesen aktuell erfährt. In der Regel ist es einem Lebewesen jedoch nicht offensichtlich und reflexiv bewusst, dass sein jetziges Leben und sein jetziges Erleben auf vergangenen Ereignissen beruht. Alle körperlichen und geistigen Formationen (z.B. das körperliche Wachstum oder Degenerieren, aber auch alle Gedanken und Ideen) sind bedingt durch vergangene Prozesse. In Zusammenhang hiermit entsteht nun das, was als leidvolle Gegenwart oder Zukunft beschrieben wird: Durch Impulse des Begehrens von angenehmen Empfindungen sowie der Aversion gegenüber unangenehmen Zuständen entsteht Unbehagen oder Leid. Zudem wird – in Folge der Blindheit gegenüber dem Fluss der bedingten Entstehung – alles Geschehen mit individueller Bedeutung aufgeladen und eine Anhaftung an erscheinende Muster setzt ein. Doch alles, was entstanden ist, wird wieder vergehen. Aus diesem Grund ist das Anhaften an die mit den Sinneseindrücken einhergehenden Zustände mit Agonie, Kampf und Leid verbunden.

Doch Buddha hat bekanntlich auch einen Weg aus diesem leidvollen Kampf (mit sich selbst und der Welt) gewiesen.11 Die Befreiung von den eben geschilderten Konditionierungen wird erst möglich, wenn im Prozess der Selbsterkenntnis die drei grundlegenden Daseinsmerkmale von Selbst und Welt erkannt werden: Die Unbeständigkeit (anicca), die Ichlosigkeit (anattā) sowie die Wahrheit vom Leiden (dukkha)12. Alles das, was erlebt wird, ist somit aus buddhistischer Sicht nur ein flüchtiges Phänomen im Fluss des Daseinsstroms.

Neben der Unbeständigkeit ist Ichlosigkeit das zweite wichtige Daseins merkmal. Häufig wird dies missverstanden, denn damit soll nicht ausgedrückt werden, dass es kein subjektiv erfahrbares Ich-Bewusstseins mehr geben soll. Vielmehr kann im Rahmen der allgemeinen Unbeständigkeit auch das Ich nur noch als etwas Unbeständiges, dem Fluss von Entstehen und Vergehen Unterworfenes angesehen werden. Aus der Perspektive der buddhistischen Lehre ist auch das Ich etwas, das stets nur in Abhängigkeit entsteht und folglich keine eigene Essenz bzw. keine unabhängige Seelensubstanz besitzen kann. Im Sinne Buddhas erscheint das Ich nur als momenthafte Operation, als ein situatives Aufblitzen von Bewusstseinsmomenten im Daseinsstrom. Entsprechend lässt sich dann auch nicht mehr von einem Bewusstsein im Sinne einer ontologisch fassbaren Essenz, sondern nur noch von Bewusstwerden sprechen. Einem Werden, das auf Prozessen beruht, die nicht einem Selbst zugerechnet werden können, sondern die sich aus unzähligen Faktoren speisen, welche letztlich die ganze Weltdynamik in ihrer Entstehungsgeschichte beinhalten müssen.

Das dritte Daseinsmerkmal der buddhistischen Lehre, das Leiden, wird dann vor allem durch die Erkenntnis der Ichlosigkeit deutlich. Durch das Anhaften an etwas, wie beispielsweise dem Gedanken, die Liebe zwischen zwei Menschen müsse ewig bestehen, oder auch der Idee, man selbst sei für die Erfolge/ Misserfolge in seinem Leben allein verantwortlich, entsteht Leid. Dabei ist Leiden hier in einem sehr umfassenden Sinn zu verstehen: Alles, was den Menschen vom Glücklichsein trennt, bringt Leid mit sich. Wer die Ursache des Leidens durchdringt – das Anhaften an ein illusionäres Ich-Konzept und den hiermit verbundenen Wünschen, Aversionen und Konzepten –, dem eröffnet sich der buddhistische Weg der Befreiung.

Aus der Perspektive der buddhistischen Lehre über die Daseinsmerkmale der Welt und des Selbst wird deutlich, dass Seiendes nicht singulär entstehen und bestehen kann. Aus dieser Perspektive wird vielmehr sichtbar, dass die Wirklichkeit von Welt und Selbst aus einem Spiel von Reflexionen entsteht, in dem die eigenen Erfahrungen und die Erfahrungen anderer zu einem verbindenden Arrangement finden. Die Rede vom Nicht-Ich bedeutet hier dann jedoch vor allem konditionierte Koproduktion, also ein dynamisches, durch die Umwelt bedingtes und damit fluides Selbst. Eine solche Fassung des Selbst führt damit einhergehend zur Einsicht in die Gleichzeitigkeit von Kontrolle und Nicht-Kontrolle über die Welt13. Entsprechend können Subjekt und Objekt bzw. Ich und der/das Andere jeweils nur situativ – also nur in konkreten Praxiszusammenhängen entstehen. Hiermit lässt sich keine Hierarchie mehr finden, aus der heraus etwas als primär oder fundamental für die Welt gelten könnte. Die buddhistische Weltordnung ist vielmehr nur zu verstehen im Kontext einer Heterarchie multipler Praxen, die einander wechselseitig zur Realisation bringen. Je nach Referenz der Beobachtung trifft man dann auf Subjekte (also Entitäten, die sich selbst eine Leiblichkeit zuschreiben), Objekte (etwa belebte oder unbelebte Körper) oder Interaktionen (sich wechselseitig bedingende Handlungs kreisläufe, die ihre eigene Geschichtlichkeit haben und diese zugleich auch produzieren), ohne dabei eine einzelne dieser Referenzen logisch präferieren zu müssen.

Die Praxis des Spielens von Everything

I want Everything to make people feel better about being alive. Not as an escape or distraction, or arbitrary frustration, but something you would leave and see the world in a new light. (David O’Reilly)14

Wie über ein Spiel anfangen, welches sich zum Ziel gemacht hat, everything – also alles – abzuhandeln? Doch auch das Spielen dieses Spiels hat notwendigerweise einen Anfang; in diesem Fall als „Holstein Cow“. Als Spielende/r in die Welt geworfen, wird nun – entgegen der Selbstbeschreibung – zunächst doch eine Spielmechanik eingeführt. Denn so sehr Everything die klassischen Regeln der Spielmechanik später im Spiel umgeht, führt es die Spielenden zunächst ganz traditionell in die Bedienung ein und erlaubt nicht die sofortige Freiheit. Mit Druck auf die Leertaste muht die Kuh, was Kühe aus der Umgebung dazu anregt, es ihr gleichzutun. Weiterhin kann sie andere Kühe dazu animieren, sich ihr anzuschließen und gemeinsam durch die Welt zu purzeln. Schließlich und endlich der große Moment: das erste Wechseln in ein anderes Geschöpf! Jetzt nimmt die Freiheit schlagartig überhand, es verabschieden sich die Einführungsregeln und spielmechanischen Hinweise.15

Sogleich stellt sich die Frage, inwiefern Everything überhaupt noch als klassisches Spiel zu verstehen ist. Denn bereits nach kurzer Zeit wird man als Spielende/r auf sich selbst verwiesen. Wie soll ich spielen? Als wer soll ich spielen? Da es kein festgelegtes Spielziel gibt, stellt sich bei Everything nicht das Gefühl ein, in irgendeiner Art und Weise scheitern zu können. Die Spielenden können – wenn überhaupt – nur selbst gesteckte Ziele erreichen, etwa alle Entitäten eingenommen und gespielt zu haben und dann höchstens an deren Verwirklichung scheitern. Doch das erscheint ob der Vielzahl an Möglichkeiten zunächst nicht als fruchtbarer Anreiz, Everything zu spielen. Stattdessen steht das Explorieren des Universums mit Hilfe verschiedenster Entitäten im Vordergrund. Das Assoziieren mit diversen Entitäten weckt das Experimentieren, Erkunden und Probieren: Kann ich wirklich alles steuern? Was unterscheidet die Kuh vom Frosch? Finde ich Grenzen der Spielmechanik? Spiele ich ‚richtig‘? Nach nur kurzer Zeit des Spielens wird deutlich, dass hier das zentrale Anliegen des Spiels liegt: Es geht zugleich um alles und mich – und damit um nichts! Genau wie das Leben selbst. Gleichzeitig bietet Everything eine unglaubliche Bandbreite an Erfahrungs räumen: vom Erkunden und Spielen des Mikrokosmos innerhalb eines Atoms bis hin zur Navigation durch und mit Hilfe ganzer Galaxien. Lose strukturiert wird dieses Entdecken von einfachen ‚Gedankenblasen‘, die sich in der Welt finden und als kurze Textfragmente ebenfalls eingesammelt werden können. Darüber hinaus finden sich – jedoch weitaus seltener – grafisch markierte Sound aufnahmen von Alan Watts.

Die Notwendigkeit, die Spielenden mit expliziten Hinweisen auf Alan Watts Überlegungen zu begleiten, verstärkt sich deutlich dadurch, dass sie die Welt nie aus der First-Person-Perspektive sehen: es bleibt stets nur der Blick über den Rücken der spielbaren Entitäten. Damit ist eine gewisse Distanz impliziert, die durch die seltsamen Bewegungsanimationen noch verstärkt wird. Denn die Entitäten der Welt von Everything ‚purzeln‘ in der Regel steif über ihren Rücken, wie Legofiguren, die etwas grobmotorisch in eine Richtung ‚gewürfelt‘ werden.

Dies wird auch im Youtube-Kommentarbereich zum Oscar-nominierten Trailer reflektiert:

The animation of the animals, the lack of goals or achievements, the slow pace of movement. Don't you all see? The animation is done to prevent you from creating a connection to the animal you control, so you see the same everything through different perspectives. The lack of a achievements is a brush at life and existence itself. After all, real life has no achievements, no goals, no purpose. We spend the time we have however we want, and any goal set is not something made naturally. The slow pace is meant to represent the passage of time, intertwined with growth and change of the world and life as a whole. So no, this game is not what many would want it to be. But that is simply because of a failure - no, a refusal - to learn what it truly means, to be everything.16

Die Abstraktion der Bewegungsmuster, die Ziellosigkeit des eigenen Handelns sowie die Übernahme einer unfigurierten Third-Person-Perspektive verhindern erfolgreich eine Identifikation und Immersion in dieser Welt. Insofern drängt sich beim Spielen schnell das Gefühl auf, nicht diese eine Kuh zu verkörpern, sondern vielmehr das operative Prinzip zu sein, prinzipiell alles steuern zu können. Es fehlt das Ein- und Mitfühlen mit der Perspektive der Kuh. Darauf scheint das Spiel wenig Wert zu legen, wie auch Alan Watts es im Trailer beschreibt: „In the end of the process, you are still the process“17. Der Prozess, everything zu sein, bedeutet womöglich nicht notwendigerweise gleichzeitig dieses eine Bestimmte sein zu können. Genau dies kollidiert allerdings mit den neuartigen interaktiven Erfahrungsräumen, die nur im Medium des Computerspiel möglich werden. Denn nur hier lernt man nicht nur zu beobachten, wie andere beobachten, sondern auch wie ein anderer (der man selber sein kann) anders operieren kann und zwar „mit dem Mittel der stellvertretenden Form des Avatars, der anders sein könnte und den es genauso nicht geben könnte. Man lernt also, auch mit Operationen kontingent umzugehen“18. Dazu passt die unglaubliche Sinnlosigkeit, mit der etwa eine Kuh in Everything geschlagen ist: nichts kann ihr schaden, allerdings kann sie auch nichts erreichen. Dazu passt auch die Reduktion von Kontaktmöglichkeiten: Kühe können zwar andere Kühe dazu animieren, ihnen zu folgen, oder durch Muhen für aufsteigende Herzen sorgen, um dann miteinander zu tanzen. Mit der sonstigen, detailliert präsentierten Umwelt besteht jedoch kein Interaktionspotential: Weder können die Kühe Gras fressen, noch kleine Frösche zertrampeln oder vom Löwen gerissen werden. Die Erfahrungssimulation von Everything erschöpft sich somit im Einnehmen divergenter Perspektiven, jedoch ohne einen Hauch von Bedeutung über diesen Prozess des bloßen Einnehmens hinaus.

Die Natur der Welt, wie wir sie etwa in klassischen Tierdokumentationen vorgeführt bekommen19, ist elementar davon bestimmt, dass jedes Wesen sich zum Zentrum des Universums erhebt und seine praktische Geschäftigkeit im Zweifel todernst nimmt – dabei sowohl beständig anderes Leben vernichtet, als auch Gefahr läuft, selbst vernichtet zu werden. Die Vorstellung eines „Kreislaufs des Lebens“ dagegen abstrahiert von diesen Partikularitäten und proklamiert eine darüber liegenden Ordnung, die stets in einem gewissen Gleichgewicht steht. Everything vollzieht diese Abstraktion in gewisser Weise dadurch, dass all das suspendiert wird, was die Wesen in ihrer singulären Agonie des Lebens in der Welt auszeichnet. Die Kuh kommt nicht als Kuh vor, sondern nur als Element eines großen Ganzen, oder genauer: als Teil des Prinzips, das es Spielenden erlaubt, beständig hin und her zu wechseln.

Die enge Einbindung von Zitaten Alan Watts sowie die offensichtlich intendierte Unmöglichkeit der Identifikation mit Singularitäten lassen darauf schließen, dass Everything auf einer intellektuellen Ebene ansprechend sein soll und bewusst bestimmte Fragen thematisieren möchte. Aus diesem Grunde ist es abschließend wichtig, kritisch hervorzuheben, was das Spiel nicht leistet: in keinerlei Weise zielt es auf Empathie mit den einzelnen Bewohnern des spielbaren Universums. Überspitzt formuliert: Es finden sich keine kleinen Robben, die an Plastiktüten ersticken. Denn es wäre ja ebenfalls eine vorstellbare Version dieses ehrgeizigen Spiels, dass jedes individuelle Wesen des Universums den Spielenden gewissermaßen seine Welt präsentiert. Auf diese Weise könnte man von den je eigenen Sichtweisen der Entitäten auf ihre Welt erfahren, was ihnen wichtig ist, was ihnen besonders lohnenswert oder bedrohlich erscheint. In diesem alternativen Szenario käme der kleinen Robbe eine elementare Bedeutung zu. Ein solches Spiel mit normativem Anspruch würde den Spielenden klarmachen, dass unsere Erde aus einer unfassbaren Menge unterschiedlichster Individuen besteht, allesamt einmalig, allesamt in irgendetwas wahnsinnig gut – aber bedroht. Ein solches Spiel würde als Botschaft vermitteln: „Schütze sie: Jede Plastiktüte, die wir einsparen, ist ein Gewinn!“

Doch diesen Weg schlägt Everything gezielt nicht ein. Zwar findet sich sowohl in Everything als auch in der buddhistischen Lehre keine hierarchische Ordnung der  Perspektiven auf Welt, sie unterscheiden sich jedoch kategorial in ihrer Konsequenz. Denn während die Lehren des Buddhismus in der Konsequenz auf ein mitfühlendes ‚Dazwischen sein in der Leere’ abzielt, kulminiert die Erfahrung in Everything in einem differenz losen Schweben über den Dingen: Die Kuh, der Löwe, der Planet, die Mikrobe – niemandem kommt in Everything mehr Bedeutung zu. Kritisch gewendet ließe sich diese Philosophie als eine ‚anything goes‘-Haltung verstehen, die sich im Sinne eines fatalistischen Nihilismus von allem ablöst. Vor dem Hintergrund ökologischer Katastrophen könnte aus einer solchen Haltung dann nur überspitzt formuliert werden: Ob das CO2 in der Erde gespeichert ist oder in der Luft, ob das Öl tief im Boden blubbert oder in Form von einer Plastiktüte umherweht, ob kleine Robben ersticken oder nicht, ob überhaupt Lebewesen vorhanden sind oder nur bloßes Gestein – all das ist nichtig vor dem Hintergrund des großen Ganzen. Das zentrale spielmechanische Prinzip des Wechsels zwischen den gleichrangigen Teilen wäre dann insofern zu deuten als Beschreibungs- und Erfahrungsversuch der grundlegenden Bedeutungslosigkeit des je Partikularen.

Diskussion

Jede Praxis des Spielens konstituiert zwangsläufig Differenzen. Bereits Huizinga20 weist darauf hin, dass man als Spielende/r stets einer spezifischen Umwelt (nämlich der Spielwelt) ausgesetzt ist, die nur im Moment des Spielens Bestand hat. Die Restriktionen des Alltags als realer Realität, so Udo Thiedeke, sind während des Spielens aufgehoben: „Dort, wo gespielt wird, verändert sich die Normalität und sei es nur für eine kurze Zeit“21. Die nur aus sich selbst heraus bestimmbare Eigenständigkeit von Spielen zeigt sich vor allem an der Differenzierung zum sogenannten ‚gewöhnlichen’ Leben: „Spiel ist nicht das ‚gewöhnliche‘ oder das ‚eigentliche‘ Leben. Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre von Aktivität mit einer eigenen Tendenz“22.

Der kommunikativ konstituierte Sinnbereich des Spiels muss darüber hinaus als Teil einer polykontexturalen Welt betrachtet werden, die ihre konkrete Bestimmung erst im Anschluss sichern kann. Und die Wirklichkeit des Spiels ist nolens volens immer eine andere als die Wirklichkeit des Nicht-Spiels. Niklas Luhmann formuliert das folgendermaßen: Jedes Spiel ist „eine Art von Realitätsverdopplung, bei der die als Spiel begriffene Realität aus der realen Realität ausgegliedert wird, ohne diese negieren zu müssen. Es wird eine bestimmten Bedingungen gehorchende zweite Realität geschaffen, von der aus gesehen die übliche Weise der Lebensführung als die erste Realität erscheint“.23 Jedes Spiel erzeugt demnach durch seine regulatorische Eingrenzung, seine performative Präsentation und seine zeitliche Eingrenzung eine „zweite Realität“, die jedoch gleichzeitig mit der „realen Realität“ existiert. Alles, was existiert, existiert gleichzeitig: „Das Spiel enthält in jeder seiner Operationen immer auch Verweisungen auf die gleichzeitig existierende reale Realität. Es markiert sich selbst in jedem Zuge als Spiel; und es kann in jedem Moment zusammenbrechen, wenn es plötzlich ernst wird.“24

Das Medium Computerspiel und die darin präsentierten Umwelten verweisen somit in jedem Moment des Spielens auch auf die Spielenden selbst:

Im informatischen Spiel beobachtet der Spieler sich selbst, aber aus einer divergenten Perspektive. Er beobachtet sich selbst, als ob er ein anderer wäre, und dabei geht er von der Beobachtung zweiter Ordnung (Beobachtung von Beobachtern) zu einer Art kybernetisch unterstützten Beobachtung dritter Ordnung (Beobachtung der Selbstbeobachtung von Beobachtern) über.25

Das situative Tätigkeitsempfinden der Spielenden wird damit zum zentralen Gegenstand der Darstellung und Praxis des Computerspielens: „Diese Möglichkeit, per Computerspiel die leibliche Erfahrung zu kommunizieren, wie es ist, ein auf bestimmte Weise handelnder zu sein, ist durchaus neu, und die Computerspielästhetik ist in dieser Hinsicht medienhistorisch beispiellos.“26 Oder wie es Daniel Feige treffend ausdrückt: „Der Witz von Computerspielen als Kunstwerken besteht darin, dass sich der Spieler im Spielen dieser Computerspiele selbst durchspielt.27

Was bleibt dann aber als Lehre aus Everything für den Umgang mit der Unterscheidung von Umwelt und Spielendem/r? Zumindest eine Stärke von Everything besteht im Aufwerfen genau dieser Fragen. Doch die Kategorien von „Alles“, „der Prozess“ oder auch „der Kreislauf des Lebens“ werden zu leeren Hülsen, sobald sie von dem abstrahieren, was sie ausmacht: der Vielzahl der Partikularitäten. Als Prinzip, das wie ein Behältnis fungiert, in das man die Einzelwesen stopft, sind diese Begriffe vollkommen untauglich. Darauf werden die Spielenden gestoßen, sobald ihnen die Welt unangenehm künstlich und leer vorkommt. Leer an Bedrohungen, aber auch leer an Zielen. Das erinnert an Simone de Beauvoirs Alle Menschen sind sterblich, an Fosca, dem, durch Gebräu unsterblich geworden, irgendwann alles egal ist und der nach jahrhundertelangem Mord und Totschlag nur eine Tat bereut: den geglückten Test jenes Gebräus an einer Ratte, die dadurch zur Unsterblichkeit – und dadurch Sinnlosigkeit – verdammt ist.

Und genau das spricht auch Alan Watts zum Ende des knapp 10minütigen Trailers aus:

So, you can become aware of this tremendous interconnectedness with everything. Just as fronts go with backs and tops with bottoms, insides with outsides, solids with spaces. So, everything that there is goes together. And it makes no difference whether it lasts a long time or whether it lasts a short time. A galaxy goes together with all of the universe just as much as a mosquito. You can get a certain vision of life, where everything you see to be a complex pattern of Dances: The human dance, the flower dance, the bee dance, the giraffe dance. And that's what this all is: it’s Jazz, you see? This is a big Jazz this world and what it's trying to do is to see how jazzed up it can get! (Alan Watts)28

Das Spiel Everything weist somit darauf hin, dass der Verweis auf ‚das große Ganze‘ notwendig davon getragen sein muss, dieses Ganze als rein emergentes Phänomen anzusehen, das nicht auskommt ohne seine Einzelwesen. Einzelwesen, die zählen, und die den Prozess erst möglich machen. Ohne diese Einzelwesen kein Prozess, kein Wechsel zwischen irgendetwas – im Spiel: kein Wechsel, der wirklich etwas verändert. Sowohl das Spiel Everything als auch der mit ihm verknüpfte Erlebnisraum der Spielenden kann somit nicht mehr als normativer, ontologischer Ort verstanden werden, sondern nur mehr als reine Operation. Denn Everything bedient sich keiner objektiven, zentralen Perspektive, aus der heraus das Geschehen einen übergeordneten Sinn machen würde. Hieraus allerdings ergibt sich dann die distanzierte Beliebigkeit im Sinne des ‚anything goes‘.

Im Gegensatz dazu symbolisiert die Leere im Buddhismus die Einsicht in das Konzept des bedingten Entstehens – mit der Betonung auf dem Werden in Koproduktion mit der Umwelt:

Anstatt an Gewohnheiten und Routine zur Sicherung unseres Ichgefühls festzuhalten, stehen wir vor der Freiheit, uns selbst zu erschaffen. Anstatt uns von Abdrücken und Eindrücken blenden zu lassen, machen wir selbst welche. Anstatt uns so furchtbar ernst zu nehmen, finden wir Gefallen an der spielerischen Ironie einer Geschichte, die genau so noch nie erzählt wurde.29

Entsprechend lassen sich die Leere und das Mitgefühl für die Welt als zwei Seiten einer Münze erkennen. Mit der Metapher der Leere, in der ALLES enthalten ist, zielt die buddhistische Praxis auf die Einsicht, dass wir selbst und auch die Welt interaktive Prozesse sind und keine Ansammlung diskreter und isolierter Einheiten.

Damit bleibt die Beobachtung, dass die eingangs angesprochene Erfahrung einer unterscheidungsfreien Perspektive von ALLEM zumindest in der Präsentation von Everything eine tiefe Einsamkeit hinterlässt. Die in der Praxis des Spielens fehlenden Interaktionen und Reaktionen von Everything auf die Spielenden führen dazu, in der reinen Operation stecken zu bleiben, die nur noch auf sich gerichtet ist. Während die Lehren des Buddhismus auf die Welt gerichtet sind, indem die Operationen des Werdens aus dem Rahmen der Leere auf die Verminderung von Leid in der Welt ausgerichtet sind, verunmöglicht das Spiel Everything das Interesse am Anderen durch die nicht vorhandenen Gelegenheiten, in dieser Welt Eindrücke hinterlassen zu können. In der Konsequenz fühlt man sich als Spielende/r allein in der Welt gelassen, weil niemand und nichts auf das Handeln reagiert. In Everything hinterlässt niemand Abdrücke in der Welt.

Verzeichnis der verwendeten Medien

Literatur

Angutarra-Nikāya: Die Lehrreden des Buddha aus der Angereihten Sammlung. Neue Gesamtausgabe in 5 Bänden, übersetzt von Nyanatiloka. Freiburg: Aurum 1984.

Batchelor, Stephen: Buddhismus für Ungläubige. Frankfurt am Main: Fischer Taschenbuch Verlag 2005.

Buddhaghosa: Der Weg zur Reinheit. Visuddhi-Magga. Übersetzt von Nyanatiloka. Konstanz: Christiani 1993.

Esposito, Elena: Ästhetik und Spiel. Formen der Kontingenz in der pluralen Realität. In: Pietraß, Manuela; Funiok, Rüdiger (Hg.): Mensch und Medien. Philosophische und sozia1wissenschaftliche Perspektiven. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 159-177.

Feige, Daniel Martin: Computerspiele. Eine Ästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2015.

Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt 2004.

Latour, Bruno: Existenzweisen. Eine Anthropologie der Modernen. Berlin: Suhrkamp 2014.

Luhmann, Niklas: Die Realität der Massenmedien. Opladen: Westdeutscher Verlag 1996.

Nyanatiloka: Der Weg zur Erlösung. Konstanz: Christiani 1981.

Nyanatiloka: Buddhistisches Wörterbuch. Konstanz: Christiani 1989.

O’Reilly, David: More about EVERYTHING. In: Beil, Benjamin; Freyermuth, Gundolf; Schmidt, Hanns Christian (Hg.): Clash of Realities 2015/2016. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference. Bielefeld: transcript 2017, S. 77-82.

Schumann, Hans. W.: Der historische Buddha. Leben und Lehre des Gotama. München: Diederichs 1994.

Thiedeke, Udo: Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche. In: Thimm, Caja (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 17-32.

Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen. In: GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels. Eine Einführung. Hamburg: Junius Verlag 2012, S. 104-127.

Vogd, Werner; Harth, Jonathan: Die Praxis der Leere. Zur Verkörperung buddhistischer Lehren in Erleben, Reflexion und Lehrer-Schüler-Beziehung. Weilerswist: Velbrück Wissenschaft 2015.

Filme

Fothergill, Alastair, Linfield, Mark: Die Erde – Der Film, BBC 2007.

Artikel empfehlen

  1. O’Reilly: More about EVERYTHING. 2017, S. 81. []
  2. Vgl. hierzu Vogd/Harth: Die Praxis der Leere. 2015. []
  3. Latour: Existenzweisen. 2014. []
  4. O’Reilly wurde hier sicher von Charles und Ray Eames Kurzfilm „The Power of 10“ aus dem Jahre 1977 inspiriert. Siehe hierzu: https://www.youtube.com/watch?v=0fKBhvDjuy0 (letzter Zugriff: 4.12.2017) []
  5. Siehe: https://www.youtube.com/watch?v=JYHp8LwBUzo (letzter Zugriff: 4.12.2017) []
  6. Die in Everything implementierten Ausschnitte aus Reden von Alan Watts sind mittlerweile auch separat in Buchform erhältlich: http://www.alanwatts.com/everything/ []
  7. Dieses Kapitel beruht in Teilen auf Vogd/Harth: Die Praxis der Leere. 2015, Kapitel I.I. []
  8. Vgl. https://www.youtube.com/watch?v=JYHp8LwBUzo (letzter Zugriff: 4.12.2017) []
  9. Vgl. Schumann: Der historische Buddha. 1994. []
  10. Angutarra-Nikāya: Die Lehrreden des Buddha aus der Angereihten Sammlung. 1984. []
  11. Nyanatiloka: Der Weg zur Erlösung. 1981. []
  12. Siehe zur Terminologie der buddhistischen Lehren Nyanatiloka: Buddhistisches Wörterbuch. 1989. []
  13. Siehe hierzu die Visuddhi Magga, die älteste Lehr systematik des Theravāda-Buddhismus, die von der „in Betrachtung der Auflösung bestehenden Erkenntnis“ spricht. Vgl. Buddhaghosa: Der Weg der Reinheit. 1993, S. 765. Siehe ausführlich Vogd/Harth: Die Praxis der Leere. 2015, S. 3121ff. []
  14. https://www.gamasutra.com/view/news/289490/Road_to_the_IGF_David_OReillys_Everything.php (letzter Zugriff: 4.12.2017) []
  15. Als Referenz auf ein klassisches Gameplay sammelt man mit jeder neuen Entität, die man einnimmt, einen Eintrag in der Enzyklopädie des Spiels. Im Hauptmenü des Spiels werden dann die einzelnen Speicher stände mit einer Angabe der gespielten Entitäten und einer Prozentzahl der ,Gesamt population‘ versehen. Pokémons berühmter Imperativ ,Schnapp‘ sie dir alle!‘ besteht also durchaus auch in Everything. []
  16. https://www.youtube.com/watch?v=JYHp8LwBUzo (letzter Zugriff: 4.12.2017) []
  17. Siehe den Trailer des Spiels: https://www.youtube.com/watch?v=JYHp8LwBUzo (letzter Zugriff: 4.12.2017) []
  18. Esposito: Ästhetik und Spiel. 2010, S. 174. []
  19. Vgl. etwa: Unsere Erde – Der Film. 2007. []
  20. Huizinga: Homo ludens. 2004. []
  21. Thiedeke: Spiel-Räume. 2010, S. 18. []
  22. Huizinga: Homo ludens. 2004, S. 16; Hervorhebung original. []
  23. Luhmann: Die Realität der Massenmedien. 1996, S. 96. []
  24. Vgl. Luhmann: Die Realität der Massenmedien. 1996, S. 97. []
  25. Esposito: Ästhetik und Spiel. 2010, S. 173. []
  26. Venus: Erlebtes Handeln in Computerspielen. 2012, S. 118; Hervorhebung original. []
  27. Feige: Computerspiele. 2015, S. 173; Hervorhebung original. []
  28. https://www.youtube.com/watch?v=JYHp8LwBUzo (letzter Zugriff: 4.12.2017) []
  29. Batchelor: Buddhismus für Ungläubige. 2005, S. 99. []

Über Jonathan Harth, David Kempf

Dr. Jonathan Harth arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie an der Fakultät für Kulturreflexion, Universität Witten/Herdecke. Seine Forschungsschwerpunkte sind Techniksoziologie (Computerspiele, Virtuelle Realität) und Religionssoziologie (westlicher Buddhismus). In seiner Dissertation beschäftigte sich Harth mit spezifischen Formen der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Seit 2013 arbeitet er im DFG-Forschungsprojekt „Buddhismus im Westen“ und widmet sich der praxistheoretisch informierten Rekonstruktion buddhistischer Schulungswege.

David Kempf hat Philosophie & Kulturreflexion an der Universität Witten/Herdecke studiert. Zum Wintersemester 17/18 hat er seinen Master in Philosophie an der Freien Universität Berlin begonnen. Neben Philosophie der Zeit interessiert ihn besonders das Schnittfeld von Philosophie und qualitativ orientierter Soziologie in Bezug auf Fragen nach wissenschaftlicher Objektivität.

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