Retrovironment.
Stardew Valley und die Naturverklärung als nostalgische Form

von

Felix Schallenberg

 Titelbild Schallenberg-Retrovironment

 

Abstract:  Im Überraschungshit Stardew Valley werden verschiedene Funktionalisierungen der Umwelt erprobt. Besonders auffällig ist die vermeintlich paradoxe Beziehung zwischen einer als ‚natürlich‘ ausgestellten Umweltdarstellung und ihrer retro-ästhetischen Formung. Der Beitrag sucht aufzuzeigen, worin das Potential einer betonten Naturaffirmation bei simultanem Hinweis auf ihre technische Gemachtheit besteht. Dabei verspricht der Nostalgie-Begriff, als geeignetes Bindeglied zwischen den vermeintlich konkurrierenden Formaspekten fungieren zu können.

Natur im Retro-Look

Betrachtet man die technische Entwicklung der Computerspiele, dann fällt eine Tendenz zu immer ‚realistischeren‘, wirklichkeitsgetreueren Welten auf. Die Illusion unendlicher Möglichkeiten, aufwendig programmierte Umwelten und eine enorm detaillierte, fotorealistische Grafik sollen für immersive Spielerfahrungen sorgen. Darstellungen der Umwelt erweisen sich dabei jedoch nur allzu oft als klischeebeladen, dienen als bloße Tableaus und verpassen es, als spürbare Strukturen die Bewusstseinsebenen der Spielenden zu affizieren.1 Obwohl sich der Avatar in differenziert entworfene Hochglanzwelten eingebunden findet und somit immer auch in einem reziproken Verhältnis zur Umwelt agiert, ist das ökokritische Potential von Computerspielen noch ein weitestgehend dunkler Fleck im Forschungsfeld der Game Studies.2

Am anderen Ende des Pols versammeln sich jene Titel, die nicht an den neuesten audiovisuellen Produktionsstandards partizipieren, sich nicht am hochkomplexen, zeitgenössischen Gameplay ausrichten und ihre Ästhetik aus bereits bekannten, technisch reduzierteren Modellen herleiten. Als popkulturelles Phänomen umfasst Retro-Gaming mittlerweile eine ausdifferenzierte Community,3 die u.a. mithilfe von Emulationsprogrammen auf Klassiker zurückgreift, sich jedoch auch vermehrt über Neuerscheinungen im Pixelgrafik-Look freuen kann. Hierzu zählt auch das Farming-Simulator-RPG Stardew Valley,4 das an die SNES-Ära der 1990er, allem voran an die Harvest Moon-Serie,5 anknüpft. Die Gemeinsamkeit der beiden Spiele ergibt sich vor allem aus dem genrebedingten Sujet eines friedlichen Landlebens, das im Zeichen eines ausgereiften Ökobewusstseins steht und damit auf eine Ähnlichkeitsbeziehung zwischen Naturidylle und Pixel-Textur hinweist.

Wenn die diegetische Umwelt des Spiels nachfolgend als Synthese aus biotischer Natur und Pixel-Grafik aufgefasst werden soll, dann führt das bereits die Implikation eines Ineinandergreifens von ludischen Praktiken, narrativ vermittelten Semantiken und einer als ‚Retro‘ markierten Medientechnik mit sich. Daraus entfaltet sich eine angenommene Äquivalent-Setzung von Natur und Nostalgie, wie sie auch in anderen populären Kontexten – etwa den zahlreichen Landmagazinen – vorgenommen und marktwirksam genutzt wird. Die Auslotung dieser Spannungsfelder soll schließlich auf das Computerspiel rückbezogen werden und darlegen, wie nostalgische Modi an der Modellierung von Umwelt und Spiel beteiligt sein können.

Die Umwelt als Regulativ

Als Motivierung für das anstehende Farm-Abenteuer eröffnet ein zentralperspektivischer Blick auf das Sterbebett des Großvaters die einleitende Cutscene, in der dieser prophetisch erklärt: „There will come a day when you feel crushed by the burden of modern life and your bright spirit will fade before a growing emptiness. When that happens, my boy, you’ll be ready for this gift.“.6 Eine unbestimmte Anzahl von Jahren später findet sich der zuvor erstellte Avatar an einem der vielen trostlosen Arbeitsplätze im grauen Bürogebäude des urbanen Megakonzerns „Joja“ wieder (Abb. 1). Die Darstellung seines stupiden Arbeitsablaufs illustriert die vom Großvater angesprochene ‚emptiness‘. Mit dem Mauszeiger zieht die SpielerIn das geerbte Briefgeschenk des verstorbenen Großvaters aus der Schreibtischschublade und findet die Einladung in eine buntere Zukunft:

Dear [Avatarname], If you’re reading this, you must be in dire need of a change. The same thing happened to me, long ago. I’d lost sight of what mattered most in life... real connections with other people and nature. So I dropped everything and moved to the place I truly belong. I’ve enclosed the deed to that place... my pride and joy: [Farmname]. It’s located in Stardew Valley, on the southern coast. It’s the perfect place to start your new life. This was my most precious gift of all, and now it’s yours. I know you’ll honor the family name, my boy. Good luck.

Love, Grandpa.7

Vom entindividualisierten „Joja“-Angestellten avanciert der Avatar zum hoffnungstragenden Nachkommen, der die Geschichte im Namen der Familie weiterschreibt. Das Versprechen ‚echter‘ Beziehungen zu Mitmenschen und Natur gründet auf der semantischen Leitdifferenz Stadt-vs.-Land, die zugleich das Basisnarrativ des Spiels bereitstellt. Mit der Anspielung des Städtenamens „Zuzu“ auf das post-apokalyptische „Zozo“ aus Final Fantasy VI,8 einem heruntergekommenen Rückzugsort von Lügnern und Dieben, wird noch im Vorspann eine agonale Matrix entworfen, vor der sich das märchenhafte Stardew Valley als Topographie des ‚richtigen Lebens‘ profilieren kann.

Abb. 1: Keep Smiling! Zynismus im Joja-Office

Abb. 1: Keep Smiling! Zynismus im Joja-Office

Das Spiel beginnt mit dem Eintritt in das Tal, das in je unterschiedlich funktionalisierte Landschaftsabschnitte strukturiert ist. Diese Regionen bieten das Sammeln je verschiedener Items an und machen ihre Erkundung zur Bedingungen eines möglichst erfolgreichen Spielverlaufs. In der Landschaft sind Tierstimmen zu hören, Herbstwinde wehen zur entsprechenden Jahreszeit und es erscheinen kleinere Tiere wie Schmetterlinge, Frösche oder Hasen, die eine lebendige, heile Natur semiotisieren – „weather helps produce the illusion of a game world as a dynamic and lived environmental space“9 (Abb. 2). Die Funktion der Umwelt greift aus bis zum Handlungspotential, wenn das algorithmisch regulierte Wetter die Möglichkeiten der SpielerIn beeinflusst: Nur bei Regenwetter lassen sich bestimmte Fische fangen, bei Dürre verdirbt die Ernte, Gewitter können Anbauflächen zerstören oder auch zur Produktion von Batterien mittels Blitzableiter genutzt werden; das zufällige Erscheinen von Unkraut, Steinen und Gehölz kann Schäden an hergestellten Zaun- oder Bodenelemente anrichten. Damit erweist sich die Diegese, im Gegensatz zu Farm-Simulatoren wie FarmVille & Co.,10 als ein offenes System, das im Austausch mit seiner Umwelt steht und in ihrer ökologischen Nutzbarkeit Realitätsannäherungen erprobt.

Die ludische Funktion von Umweltfaktoren kann somit als permanente Aktualisierung von „Agency“ beschrieben werden.11 Durch sie wird das Potential der Farmbewirtschaftung ermöglicht und zugleich beschränkt: So lassen sich Kürbisse ausschließlich im Herbst auf dem Feld anbauen, während der Winter die Möglichkeiten der Anpflanzung auf ein Minimum reduziert. Bis zur Ernte durchläuft das angebaute Item verschiedene Entwicklungsphasen, die mehrere in game-Spieltage in Anspruch nehmen und anschließend manuell eingesammelt werden können.

Abb. 2: Wettersimulation in <em>Stardew Valley</em>

Abb. 2: Wettersimulation in Stardew Valley

Hier findet sich der ökomimetische Prozess in eine umweltbewusste Performance eingebunden, die stets auch ethische Implikationen mit sich führt. Denn ein erfolgreicher Spielverlauf, der nach drei Jahren in game-Spielzeit vom Geist des Großvaters bewertet wird, verpflichtet zur Bearbeitung der Farm, zur Anpflanzung, Bewässerung und Ernte sowie zur anschließenden Einlagerungen von Bier, Wein und Käse, kurz: zum Spiel mit der ökologischen Umwelt. Insbesondere die Tierhaltung verdeutlicht die naturethische Prägung:12 War in einer früheren Beta-Version noch Fleischproduktion „via your butchering knife“13 möglich, wurde die Option schnell durch Druck seitens der Community getilgt und ist jetzt nur noch über fanprogrammierte Mods realisierbar.

Narrative Strategien

Wie der Großvater, so machen auch die NPCs von Pelican Town, dem im Stardew Valley gelegenen Dorf, auf die Favorisierung des Landlebens gegenüber der abgewerteten Stadt aufmerksam. Indem man Freundschaftspunkte bei den EinwohnerInnen sammelt, lassen sich ab einem bestimmten Sympathielevel „Heart Events“ freischalten, in denen nähere Informationen über die jeweilige Figur vermittelt werden. Die kurzen Abschnitte dieser Events sind Teile einer umfassenderen, gestückelten Narration, die es sukzessive zu erspielen gilt.

Das „4-Hearts Event“ mit der naturverbundenen Bildhauerin Leah beispielsweise bespielt das bekannte Stadt-Land-Sujet. Ihre Ex-PartnerIn Kel, die je nach ausgewähltem Avatar-Geschlecht weiblich oder männlich ist, belästigt Leah am Telefon und versucht sie zur Rückkehr in die Stadt zu überreden – „She/He was always nagging me to go back to school and study business or medicine… something with a lot of money in it. I guess the idea was to save up for a normal life. […] I wasn’t ready for that“.14 Auf den erzählten Topos der mittellosen Künstlerin, die sich einem idealistisch-abweichenden Lebensmodell verschrieben hat, folgt der Entscheidungszwang:

Was that selfish of me, [Avatarname]?

a) No, it had to be done.

b) No, and your Ex sounds like an idiot.

c) No, but you would’ve been better off staying in the city.

d) Yeah, a little.

e) Yeah, but it’s natural to care about yourself first.

„Heart Events“ beinhalten zumeist mindestens eine Entscheidung, können das Verhältnis zur betreffenden Figur beeinflussen und eventuell den Erzählvorgang späterer Treffen leicht verändern. Während im vorliegenden Beispiel die ersten beiden Antwortmöglichkeiten keinen Einfluss auf den Sympathielevel ausüben, schaden die verbliebenen drei der Freundschaft zu Leah. Mit der Bevorzugung des besonderen Landlebens, in dem man auch ohne Geld glücklich sein kann, gegenüber der ‚alltäglich-normalen‘ Stadt, überführt sich die ausgewählte Antwort in ein Belohnungssystem, in dem die paradigmatische Opposition an Entscheidungsstrukturen und den Handlungshorizont der SpielerIn geknüpft wird.

So auch der Erzählstrang von Haley, in dem keine urbane Bedrohung von außen angeführt wird. Stattdessen ist es die junge Frau selbst, die lieber Stadtbewohnerin wäre. Entsprechend fällt ihre Charakterbeschreibung auf der offiziellen Stardew Valley-Homepage eher unschmeichelhaft aus:

Being wealthy and popular throughout high school has made Haley a little conceited and self-centered. She has a tendency to judge people for superficial reasons. But is it too late for her to discover a deeper meaning to life? Is there a fun, open-minded young woman hidden within that candy-coated shell?15

Diese Suggestivfrage wird vom Spiel nachdrücklich bejaht. Je höher der Sympathielevel, desto mehr freundet sich Haley mit ihrer ländlichen Umwelt an und formuliert das Integrationsnarrativ als ideelle Grenzüberschreitung. Spätestens mit dem „6-Hearts Event“ lässt sich eine deutliche Umsemantisierung beobachten: Von kontemplativen Klängen und Meeresrauschen begleitet tritt man am Strand auf eine aufgelöste Haley, die ihr Armband verloren hat.

My bracelett, is gone! I know I had it on when I got here… But now it’s gone and I can’t find it anywhere… I will never find another one like it…

Relax, I’ll just buy you a new one!

I’m really sorry…16

Die materialistische Entscheidung wird mit einem Abzug von 30 Freundschaftspunkten sanktioniert, die empathische mit ebenso vielen belohnt. Den Grund liefert die Unglückliche gleich nach: „Sorry, Great-Grandma. I lost your precious bracelet. Please forgive me.“17 Der unverkäufliche Wertkonservatismus als moralisches Korrektiv beschreibt die „deeper meaning in life“, an deren Ende eine Versöhnung mit der Natur erzählt wird. Im „8-Heart Event“ nämlich kehrt sich die Negativfolie der Stadt konsequent zur Affirmation des Landlebens; die einst urbanophile Haley ist zur Naturfotografin transformiert: „The lighting is so nice right now… I had to come out and take some nature shots. I’ve been trying to connect with the outdoors a little more […] Heh, these cows are so cute […] Let’s take some pictures with these cows!“18 Das wilde Spiel mit den „cute cows“ auf der anderen Seite des Zauns schließt mit einer rural semiotisierten Haley, die glücklich in die Kamera lacht und die ideelle Grenzüberschreitung von der Stadtaffinität hin zur Naturverbundenheit sichtbar werden lässt (Abb. 3).

Abb. 3: Katharsis auf der Kuhweide - Haleys Integration

Abb. 3: Katharsis auf der Kuhweide - Haleys Integration

Auffällig ist zunächst die Wiederholung als Strukturprinzip, der sowohl bei strategischen Tagesplanungen als auch bei Entscheidungen eine tragende Rolle zukommt und unmittelbar mit (Selbst-)Optimierungsprozessen kurzgeschlossen ist.19 Dabei sorgt hier weniger die automatische Save-Load-Funktion für das optimierende Einüben in Spielsituationen, stattdessen stellen die repetitive Farmbewirtschaftung und naturbejahende Entscheidungsfindungen durch das Belohnungssystem eine didaktische Herausforderung dar. Wenn die SpielerIn für hohe Sympathielevel mit Items, exklusiven Kochrezepten und einer besseren Gesamtwertung nach Abschluss der ersten drei Spieljahre belohnt wird, dann realisiert sich die Semantik nicht bloß in der Dynamik zwischen Verstehen und Handeln, sondern in einem regulativen Prozess der Selbstnormierung. Das Spiel verpflichtet zur dezisionistischen Einübung in die naturethische Praxis. Durch die Anpassung an das gesetzte Regelsystem folgt die SpielerIn über den Avatar gleichermaßen den gesetzten Werten und Normen. Gerade die ausgegebene Statistik am Ende eines jeden Spieltages wirkt insofern normbildend, als dass sie den Konnex zwischen naturethischem Handeln und ökonomischem Erfolg visuell exponiert. Sowohl aufwändigere, bewusstere Feldbewirtschaftung mit regelmäßiger Bewässerung und hochwertigem Dünger, als auch eine sorgfältigere Tierpflege, die sich wie bei den menschlichen NPCs an Herzsymbolen ablesen lässt, führen zur Produktion von qualitativ besseren Produkten. Ökonomischer Erfolg, so die Pointe, bedingt ein naturethisches Handeln.

Naturverklärung im Kontext

Indem die Naturethik nicht nur an die Ökonomie geknüpft, sondern über die narrative Ebene als notwendige Bedingung für ein ‚besseres Leben‘ im Vergleich zur Stadt beurteilt wird, kann die Natur zum bedeutungsstiftenden ‚Metacode‘ avancieren, zu dem sich Äquivalenzbeziehungen mit anderen Werten wie ‚Freundschaft‘, ‚Familie‘ oder ‚Geld‘ knüpfen lassen. Die Paradigmenbildung weist sich als dezidierter Wertkonservatismus aus, wenn das ideologische Narrativ in einer natürlichen Ursprünglichkeit aufgeht und das Wahre grundsätzlich in einer potenten Vergangenheit liegt – von der großväterlichen Farm über den großmütterlichen Schmuck bis hin zur ‚Ancient Fruit‘, die das wertvollste anpflanzbare Item darstellt. Über diese semantischen Relationen wird die Natur zum Transporteur eines ausgedehnten Sehnsuchtsnarrativ, wie es gegenwärtig auch von Lifestyle-Magazinen wie Landlust & Co. populär vermittelt wird.20 Als „neue Naturromantik“21 diagnostiziert, deckt sie dort aber nicht bloß ein vermeintliches Verlangen ab, vielmehr konstituiert sie dieses Verlangen in ihrer Warenförmigkeit selbst. An den zwei Zeitschriften LandIdyll und LandLeben lässt sich diese Beziehung zwischen ‚Natürlichkeit‘ und Warencharakter exemplarisch greifen:

Im Inhaltsverzeichnis der LandIdyll wird das Programm des Magazins gut sichtbar ausgestellt: Haus, Küche, Land, Garten, Reise, Gesundheit. Das Heft bietet Anleitungen für DIY-gebastelte Natur-Deko, Tricks für das heimische Blumenpressen, Gartenanbau und Rezepte für eingemachtes Quittenkompott. Auffällig ist die rekurrente Aufwertung der Natur, wie sie in der vorliegenden Ausgabe zur Anschauung gebracht wird: Ein „echtes Kunstwerk“, heißt es in verschnörkelter Typografie, sei das Spinnennetz, „und wenn wir uns ihre seidig schimmernden Netze im sanften Licht der Herbstsonne betrachten, werden wir alle ein wenig ehrfürchtig angesichts der filigranen Eleganz, die dieses winzige Tier erschaffen hat.“22 Mit der kitschig-adjektivistischen Textur wird die Einstimmung auf eine „verträumte Herbstzeit“23 angestrebt, die hier unter dem Motto „Ländliche Nostalgie“ den jahreszeitgerechten Schwerpunkt bildet.

Auch die LandLeben partizipiert an dem vermeintlich naturverbundenen Lifestyle. Der Untertitel verrät es: Das Magazin für Lebensstil mit Liebe zur Natur bietet Ratschläge rund um das eigene Wohnen. Die vorliegende Winter-Ausgabe hat Tipps für naturnahe Weihnachten, nachhaltige Christbäume, Einrichtungsinspirationen und veröffentlicht diverse Storys zu den bekannten Themen. Unter der Überschrift „Romantische Zeitreise“24 stellt ein Leser seine winterlich eingerichtete Wohnung vor, die im Jahr 1645 gebaut und 2000 von ihm und seinem Partner renoviert worden ist. Die Innenausstattung setzt sich zusammen aus weiß lackierten Holzmöbeln im Vintage-Look, alten Fliesen „damit die neue Küche original wirkt“,25 barocke Selbstportrait-Kopien und „für Nostalgie-Flair: historische Briefe“.26 Was hier als ästhetisches Ideal abgedruckt wird, übernimmt vor allem die Funktion eines auratischen Versprechens im Sinne einer angestrebten Originalität. Dieses ‚Wahre‘ ist dem ‚Natürlichen‘ freilich niemals inhärent, sondern immer schon eine konstruierte, sekundäre Bedeutungsebene.

Beide Beispiele verdeutlichen, dass die gelobte Natur stets an ein irgendwie geartetes ‚romantisches‘ Gefühl rückgebunden wird, das zwar mit einer aufgewerteten Vergangenheit kurzgeschlossen, in seiner Ausformulierung allerdings weitestgehend unbestimmt bleibt. Festzustehen scheint dagegen, dass es sich nicht um jene Romantik handelt, die ein um 1800 dominantes Literatur- und Kultursystem beschreibt. Die Zeichenstruktur der Natur birgt dort das große Geheimnis, kann jedoch nicht vollkommen dechiffriert werden – „in jedem Moose, in jeglichem Gestein ist eine geheime Ziffer verborgen, die sich nie hinschreiben, nie völlig erraten lässt, die wir aber beständig wahrzunehmen glauben.“27 In dieser Ambivalenz formuliert sich die romantische Kippfigur „zwischen Behauptung und Wiederruf“:28 Dort ist der Mensch mit seiner Seele in eine göttliche Natur eingebunden, die wiederum in eine Approximation des Menschen zu sich selbst führt. Zugleich aber besteht das Verfahren der Romantisierung im selbstreflexiven Wissen der Unmöglichkeit einer Finalisierung dieser Annäherung, die sich folglich in einen unendlichen Modus der Uneindeutigkeit manövriert.29

In den Landzeitschriften übersetzt sich Romantik dagegen in eine reaktionäre Verklärung der Natur, die in einer dezidierten Nostalgie aufgeht und harte Arbeit, Ungemütlichkeit, etc. programmatisch ausblendet. Hier bleibt strategischer Weise ungeklärt, was denn eigentlich im Fokus des sehnsüchtigen Verlangens steht. Offenbar verweisen die Schlagworte ‚Romantik‘, ‚Nostalgie‘, ‚Traum‘, etc. bloß auf ein Image der Vergangenheit, das eine attraktive Unterkomplexität mit sich führt. Die dunklen Begrifflichkeiten versprechen ein undifferenziertes, abstraktes Bedürfnis, das gerade in der Natur seinen kongenialen Partner findet, weil die Natur selbst diesen Abstraktionsgrad in ihrer subjektiven Erfahrbarkeit anbieten kann.30

Abb. 4: Caspar David Friedrich im Retro-Look.

Abb. 4: Caspar David Friedrich im Retro-Look.

Trotz der märchenhaften Diegese, in der tatsächlich ein Zauberer, eine Fee und ein Zwerg auftreten, ist Stardew Valley nicht romantisch im Sinne des knapp skizzierten historischen Großprojekts. Romantik ist auch hier vor allem ‚Style‘, um eine Aufwertung der Vergangenheit zu fördern, aus der die urwüchsig-magische Natur als suggeriertes Bedeutungsversprechen hervorgehen kann. Wenn das „10-Hearts Event” von Sebastian (Abb. 4) die prominenten Romantik-Topoi ‚Mondnacht‘ und ‚Fernblick‘ aufruft und der NPC erklärt: „The City used to draw me in … but now I’m finding myself happier at home in the valley“,31 dann werden die konventionalisierten Codes lesbar als postmoderne Simulacra, denen ihre einstigen Signifikate abhandengekommen sind. Während die horizontale Ferne um 1800 die Systemstelle des Göttlichen einnimmt und damit „zur räumlichen Repräsentanz einer unnennbar gewordenen, alles positiv Identifizierbare übersteigenden Verheißung“ avanciert, die in ihrer Funktion ein „poetischer Nachhall der aufgelösten Transzendenz“32 genannt werden kann, greift das Retro-Game auf das historische Bildgedächtnis zurück und integriert den mondnächtlichen Fernblick als deformiertes Zeichen: Weder ist der Horizont hier ein Raum der Sehnsucht, noch ist Sebastian ein sich ewig annähernder Suchender. Im Gegensatz zum Novalis’schen „wo gehn wir denn hin? Immer nach Hause“,33 verzichtet das Spiel auf die unendliche Bewegung des ‚immer‘ und präsentiert stattdessen einen Angekommenen, der seine Heimat sicher gefunden hat.

Die nostalgische Form

Am Beispiel der Zeitschriften konnte aufgezeigt werden, wie die Paradigmatisierung von Natur und Nostalgie als (pseudo-)romantisches Image funktioniert, welches sich auch in Stardew Valley beobachten lässt. Dort allerdings, so die These, werden verschiedene Nostalgie-Konzepte entworfen und komplex gegeneinander ausgespielt. Svetlana Boym teilt die Nostalgie zu zwei Seiten hin auf: „Restorative nostalgia puts emphasis on nostos and proposes to rebuild the lost home and patch up the memory gaps. Reflective nostalgia dwells in algia, in longing and loss, the imperfect process of remembrance.“34 Diese etymologische Herleitung soll nachfolgend genutzt werden, um das nostalgische Potential der SpielerIn-Umwelt-Beziehung des Farm-Sim-RPGs zu beschreiben.

In den Narrationen von Stardew Valley wird die restaurative Bedeutung deutlich ausgestellt. So auch im impliziten Haupterzählstrang, in dem das ruinöse Gemeindezentrum renoviert werden soll. Dafür bietet das Spiel zwei verschiedene Möglichkeiten an: Die moralisch inkorrekte Entscheidung besteht in der „Joja“-Markt Mitgliedschaft, die eine finanzeffektive Spielweise fördert und das Gemeindezentrum in ein Warenhaus umbaut. Handelt die SpielerIn gemäß der Naturethik, dann wird das Gebäude mit Hilfe der dort ansässigen Naturgeister erneuert und „Joja“ schließt seine Filiale. Dieser naturbewusstere Spielverlauf erfordert die Komplettierung thematisch geordneter Bundles, die als Opfergaben für die Geister fungieren und an das Belohnungssystem angeschlossen sind. Im symbolischen Gemeindezentrum kommt die Restauration endlich zu sich und vollzieht die Wiederherstellung der Vergangenheit in der Gegenwart. Das alte Naturmagisch-Ursprüngliche wird konserviert, gegen die kapitalorientierte Veränderung geschützt und vermittelt die nostalgische Semantik über die narrative Ebene.

Auf der anderen Seite ist der Titel medientechnisch als Retro-Game markiert. Die Umwelt ist letztlich immer auch als Textur gegeben, die auf ihre eigene Historizität hinweist: „If restorative nostalgia ends up reconstructing emblems and rituals of home and homeland in an attempt to conquer and spatialize time, reflective nostalgia cherishes shattered fragments of memory and temporalizes space.“35 Während die Narration im Sinne der ‚restorative nostalgia‘ dazu tendiert, eine Verräumlichung von Zeit anzustreben, bemüht sich die visuelle Oberflächenstruktur um die Ausstellung ihrer medientechnischen Geschichte. Über Grafikdesign, Steuerungsmechanik und zeichenhafte Selbstbezüge wird auf das Kollektivwissen einer populären Retrokultur zugegriffen, mit dem zwar die Annäherung an eine Vorstellung vermeintlich originärer Spielerfahrung versprochen wird, das die Unmöglichkeit seiner tatsächlichen Realisierung im Sinne der ‚reflective nostalgia‘ jedoch immer schon mit sich führt.

Diese Reflexion der eigenen Historizität ist nun aber weniger auf der unmittelbar narrativen Ebene angelegt, sondern verschiebt sich fast ausschließlich auf jene oberflächige Textur selbstreferentieller Bezüge. Neben Grafik und Steuerung ist es vor allem die explizite Verweisfreudigkeit, die das Retro-Paradigma bespielt: In der lokalen Bar befindet sich eine Arcade-Spielhalle, im Zimmer von Abigail steht eine SNES-Konsole, an den Wänden hängen Poster von 90er Jahre JRPG-Klassikern und während Sebastians „6-Hearts Event“ wird Solarion the Chronicles: The Game gespielt – ein fiktives Tabletop, das sich grafisch in ein entscheidungsgeleitetes Retro-Adventure-Game überführt.

Damit gerät die Praxis des Spielens in ein Spannungsfeld zwischen ‚restorative‘ und ‚reflective nostalgia‘, die tendenziell mit unterschiedlichen Modi der Einstellung korreliert sind: „Restorative nostalgia takes itself dead seriously. Reflective nostalgia, on the other hand, can be ironic and humorous.“36 Im prozesshaften Spielverlauf treten die Nostalgie-Konzepte in ein permanentes Konkurrenzverhältnis und lassen das Formverhalten sichtbar werden: Auf der Seite der ‚reflective nostalgia‘ geht die Pixel-Natur in Technik auf und hebt ihre programmierte Gemachtheit hervor, während die ‚restorative nostalgia‘ eine verklärte Natürlichkeit in der Narration zu betonen sucht.

Auswertung

In Stardew Valley übernimmt die Umwelt variantenreiche Funktionen und tritt in Beziehung zu ludischen, narrativen und retro-ästhetischen Strukturen. Über den Avatar steht die SpielerIn zunächst in rekursiver Input/Output-Relation mit der diegetischen Umwelt, die mittels Wetter, Tageszeit, Anpflanzungsweisen, etc. das Regelsystem bereitstellt. Als Regulativ nimmt sie Einfluss auf Agency, ist grundsätzlich in den Spielprozess eingebunden und fördert eine optimierte Nutzung der Natur, die ihrerseits wiederum an ein wertevermittelndes Belohnungssystem geknüpft wird. Aus dieser Äquivalentsetzung von Ökologie und Ökonomie resultiert schließlich ein harmonischer Abbau von Hierarchie, durch den auch ein kapitalorientiertes Spiel umweltbewusste Werte und Normen vertreten kann.

Die so entworfene Umwelt erweist sich dabei als bewusst unterkomplexe Verklärung, deren Verfahren als Entweichen in eine nostalgische Form beschreibbar wird. Hier laufen die nostalgischen Modi – ‚restorative‘ und ‚reflective‘ – simultan, in gegenseitiger Konkurrenz und in Beziehung zur SpielerIn ab: Die ‚restorative nostalgia‘ äußert sich primär über die narrative Ebene, unterstützt die konservativ besetzten Werte und beansprucht für sich Seme wie ‚Natürlichkeit‘ und ‚Originalität‘, die auch in den untersuchten Lifestyle-Zeitschriften konstruiert, dort allerdings warenförmig in Sehnsuchtsnarrative integriert werden.

Wo LandIdyll & Co. ernst machen, da sorgt Stardew Valley jedoch selbst für die Störung dieses Natürlichkeitsversprechens, indem es die ‚reflective nostalgia‘ mit der retro-ästhetisch texturierten Oberfläche verbindet. Damit wird es möglich, das Farmleben in der Fiktion zu feiern, das einfache Leben zu genießen, ohne sich zu sehr auf das unterkomplex-verklärende Narrativ einzulassen. Das Spiel vermittelt zwar eine dezidierte Natursemantik, die an das Handeln der SpielerIn über den Avatar angeschlossen ist, seine unbedingte Ernsthaftigkeit wird aber immer schon in Zweifel gezogen. Durch dieses Konkurrenzverfahren werden Werte und Normen ideologisch entschärft und tragen höchstens noch zur Kohärenzstiftung der entworfenen Diegese bei.

 

Verzeichnis verwendeter Medien

Literatur

Backe, Hans-Joachim: Green Gaming. Vorschläge für eine Ökokritik des Computerspiels. In: Schmitt, Claudia; Sollte-Gresser, Christiane (Hg.): Literatur und Ökologie. Neue literatur- und kulturwissenschaftliche Perspektiven. Bielefeld: Aisthesis Verlag 2017, S. 563-576.

Barton, Matt: Hows the Weather: Simulating Weather in Virtual Environments. In: Game Studies. Jg. 8 (2008). <http://gamestudies.org/0801/articles/barton> [07.10.2017].

Beil, Benjamin: Die Sehnsucht nach den Pixelklumpen. Retro-Gaming und das populärkulturelle Gedächtnis des Computerspiels. In: Kleiner, Marcus S.; Wilke, Thomas (Hg.): Performativität und Medialität Populärer Kulturen. Theorien, Ästhetiken, Praktiken. Wiesbaden: Springer Verlag 2013, S. 319-335.

Boym, Svetlana: The Future of Nostalgia. New York: Basic Books 2001.

Bozic, Ivo: Das einfache Leben. In: Jungle World. 22.12.2016, S. 6.

Böhme, Hartmut: Natürlich/Natur. In: Barck, Karlheinz et. al. (Hg.): Ästhetische Grundbegriffe: historisches Wörterbuch in sieben Bänden. Bd. 4, „Medien – Populär“. Stuttgart/Weimar: Verlag J.B. Metzler 2002, S. 432-497.

Bühler, Benjamin: Ecocriticism. Grundlagen – Theorien – Interpretationen. Stuttgart: Verlag J.B. Metzler 2016.

Chang, Alenda Y.: Games as Environmental Texts. In: Qui Parle: Critical Humanities and Social Sciences. Jg. 19, H. 2 (2011), S. 57-84.

Chang, Alenda Y.: Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. In: Interdisciplinary Studies in Literature and Environment. Jg. 19, H. 2 (2012), S. 237-252.

ConcernedApe: Dev. Update #9. <https://stardewvalley.net/dev-update-9/> [07.10.2017].

ConcernedApe: Dev Update #12. <http://stardewvalley.net/dev-update-12/> [07.10.2017].

Koschorke, Albrecht: Die Geschichte des Horizonts. Grenze und Grenzüberschreitung in literarischen Landschaftsbildern. Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1990.

Krebs, Angelika: Naturethik im Überblick. In: Dies. (Hg.): Naturethik. Grundtexte der gegenwärtigen tier- und ökoethischen Diskussion. Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1997, S. 337-379.

Mameghani, S.; van der Pauw, M: Romantische Zeitreise. Hendrik Lokhorst setzt bei der Weihnachtsdeko auf historisches Flair: Das hätte auch Rembrandt gefallen. In: LandLeben. Lebensstil mit Liebe zur Natur. H. 6 (2017), S. 100-106.

Matuschek, Stefan; Kerschbaumer, Sandra: Romantik als Modell. In: Fulda, Daniel und dies. (Hg.): Aufklärung und Romantik. Epochenschnittstellen. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2015, S. 141-155.

Matuszkiewicz, Kai: Agency und Interaktivität – Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies. In: Hennig, Martin; Kreknin, Innokentij (Hg.): Das ludische Selbst. PAIDIA-Sonderausgabe, 2016. <http://www.paidia.de/?p=7640> [07.10.2017].

Nohr, Rolf F.: Restart after Death. Self-Optimizing, Normalism and Re-Entry in Computer Games. In: Oullette, Marc; Thompson, Jason C. (Hg.): The Game Culture Reader. Cambridge: Scholars Publishing 2013, S. 66-83.

Novalis: Heinrich von Ofterdingen. In: Ders.: Werke in einem Band. 2. Aufl. Hg. v. Hans-Joachim Mähl und Richard Samuel. München/Wien: Carl Hanser Verlag 1982, S. 237-383.

o. V.: Echtes Kunstwerk. In: LandIdyll. Das Original. H. 3 (2017).

Rehm-Wolters, Bettina; Hieronymus, Heike: Bunter Herbst. In: LandIdyll. Das Original. H. 3 (2017).

Tieck, Ludwig: Franz Sternbalds Wanderungen. Hg. v. Alfred Anger. Stuttgart: Reclam Verlag 1966.

Ludografie

Eric Barone; Sickhead Games: Stardew Valley. Microsoft Windows. England: 2016.

Square: Final Fantasy VI. SNES. Japan: 1994.

Amccus: Harvest Moon. SNES. Japan: 1996.

 

Artikel empfehlen

  1. Vgl. Chang: Games as Environmental Texts. 2011. []
  2. Eine Systematik zur Erforschung der Repräsentation von Umwelt im Computerspiel bietet Backe: Green Gaming. 2017. []
  3. Für begriffliche Differenzierungen im Kontext des Retrospiels, vgl. Beil: Die Sehnsucht nach den Pixelklumpen. 2013. []
  4. Der Titel erfreut sich noch immer wachsender Beliebtheit. Das zunächst bei Steam erhältliche Spiel konnte sich bisher über 3 Millionen Mal verkaufen und ist, nach der Veröffentlichung für XBox und Playstation, seit dem 5. Oktober auch für die Nintendo Switch erhältlich. []
  5. Amccus: Harvest Moon. 1996. []
  6. Eric Barone; Sickhead Games: Stardew Valley. 2016. (Intro). []
  7. Ebd. []
  8. Square: Final Fantasy VI. 1994. []
  9. Barton: How’s the Weather. 2008. []
  10. Zur kritischen Auseinandersetzung mit Farm-Simulatoren, vgl. Chang: Back to the Virtual Farm. 2012. []
  11. „Agency“ beschreibt hier das Potential eines Subjekts, ihre Handlungsmacht zu realisieren, die Bedingungen sowie Auswirkungen kontextabhängig zu reflektieren und in interaktive Strukturen eingebettet zu sein. Vgl. dazu Matuszkiewicz: Agency und Interaktivität. 2016. []
  12. Zum Begriff der Naturethik, vgl. Krebs: Naturethik im Überblick. 1997, S. 340-341: „Die im deutschen Sprachraum übliche Disziplinbezeichnung der Naturethik lautet ‚ökologische Ethik‘. Sie ist nicht unumstritten. Alternativen sind die im Englischen übliche Bezeichnung ‚environmental ethics‘ (deutsch: ‚Umweltethik‘) und ‚Naturethik‘ (englisch: ‚ethics of nature‘). Für die zuletzt genannte Alternative spricht, daß sie allein keine anthropozentrische ‚Schlagseite‘ hat und problemlos ‚Tierethik‘ integrieren kann.“ []
  13. ConcernedApe: Dev. Update #9. []
  14. Eric Barone; Sickhead Games: Stardew Valley. 2016. (Leah, 4-Hearts Event) []
  15. Ebd. []
  16. Eric Barone; Sickhead Games: Stardew Valley. 2016. (Haley, 6-Hearts Event). []
  17. Ebd. []
  18. Eric Barone; Sickhead Games: Stardew Valley. 2016. (Haley, 8-Hearts Event). []
  19. Vgl. Nohr: Restart after Death. 2013. []
  20. Das zweite Heft des Jahrgangs 2017 der Landlust hat eine Auflage von fast 1,3 Mio. Exemplaren und rangiert somit unter den 25 meistverkauften Zeitschriften Deutschlands. []
  21. Bozic: Das einfache Leben. 2016, S. 6. []
  22. o. V.: Echtes Kunstwerk. 2017, S. 7. []
  23. Rehm-Wolters; Hieronymus: Bunter Herbst. 2017, S. 3. []
  24. Mameghani; van der Pauw: Romantische Zeitreise. 2017, S. 101. []
  25. Ebd., S. 102. []
  26. Ebd., S. 104. []
  27. Tieck: Sternbalds Wanderungen. 1966, S. 252. []
  28. Matuschek; Kerschbaumer: Romantik als Modell. 2015, S. 145. []
  29. Vgl. für eine bündige Einführung in romantische Naturkonzepte Bühler: Ecocriticism. 2016, S. 107-118. []
  30. Zur Vagheit des Naturbegriffs vgl. Böhme: Natürlich/Natur. 2002, S. 432. []
  31. Eric Barone; Sickhead Games: Stardew Valley. 2016. (Sebastian, 10-Hearts Event). []
  32. Koschorke: Geschichte des Horizonts, S. 181. []
  33. Novalis: Ofterdingen, S. 373. []
  34. Boym: The Future of Nostalgia. 2001, S. 41. []
  35. Ebd., S. 49. []
  36. Ebd., S. 49. []

Über Felix Schallenberg

Felix Schallenberg ist Masterstudent der Kulturpoetik der Literatur und Medien an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster.

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