Okami (Wii): Von Göttern und Menschen

von

Franziska Ascher

Aus der Not technischer und finanzieller Beschränkungen heraus schufen die Clover Studios 2008 mit dem an japanischen Bildrollen orientierten Tuschestil von Okami ein nicht allein optisch ungewöhnliches Spiel. Diese Rezension, vorliegend in der behutsam überarbeiteten Fassung vom Januar 2016, versucht dieses Besondere entlang der Fragestellung, inwiefern sich das Spielen einer Gottheit als Protagonist vom Spielen eines Helden unterscheidet, fassbar zu machen, und das Spiel in aktuelle Entwicklungen des Independent-Sektors einzuordnen.

 

Als Shintogöttin im Wolfspelz die Sonne an den Himmel malen und die Spielwelt mit dem Kleeblatt des Entwicklerteams begrünen

Das Action-Adventure Okami (2008) aus dem Hause Clover Studios, ist ein Spiel, das sich je nach eingenommener Perspektive sowohl als Exot als auch als Klassiker bezeichnen lässt. Denn obwohl der ursprünglich für die PS2 erschienene Titel nie ein großer kommerzieller Erfolg war – weswegen wohl auch die Clover Studios nach seiner Fertig­stellung aufgelöst wurden1 – erfreut er sich nach wie vor relativ großer Bekannt- und Beliebtheit, was vermutlich auf sein Setting sowie dessen Umsetzung zurückzuführen ist: Okami ist eines der wenigen japanischen Spiele, die sich nicht aus dem germanischen oder griechischen Sagen­schatz bedienen, sondern seine Hauptcharaktere aus der eigenen, im heutigen Japan allerdings kaum noch präsenten Shinto-Mythologie2 entlehnt. Genauer: Aus den in Kojjiki und Nihongi überlieferten Erzählungen um die Sonnengöttin Amaterasu3, die in Gestalt einer weißen Wölfin4  unsere Spielfigur ist.

Amaterasu-Artwork (Okami-Artbook, S. 7)

Was aber heißt es, eine Göttin zu spielen?

Gameplaytechnisch unterscheidet sich Amatarasu zunächst einmal kaum von einem irdischen Spielehelden, wie beispielsweise Link, welcher in The Legend of Zelda – Twillight Princess (2006) ja auch zeitweise als Wolf unterwegs ist. Amaterasu tut, was auch ein Held tun würde: Sie bekämpft das Böse und bringt das Land wieder zum Erblühen. Während Helden letzteres aber gewöhnlich nur im übertragenen Sinne leisten, trifft das auf Amaterasu im wörtlichen Sinne zu. Im Rennen zieht die göttliche Wölfin einen üppigen Schweif aus Gras­büscheln und Blüten hinter sich her und viele ihrer Quests hängen damit zusammen, abgestorbene Bäume –vor allem natürlich die in einem japanischen Setting unverzichtbaren Kirschbäume – wiederzubeleben, um so die Dämonen zurückzudrängen.

Außerdem fällt auf, dass Amaterasus Erfolge – und damit auch die Erfolge des Spielers – häufig nicht ihr, sondern NPCs zugeschrieben werden. Der Krieger Susano beispiels­weise, in vielerlei Hinsicht ein Feigling aber dennoch mit Attributen ausgestattet, die ihn als Helden kennzeichnen, hätte wohl ohne die stillschweigende Mithilfe von Amaterasu, wohl kaum mit einem Holzschwert Felsen spalten und Drachen töten können, doch natürlich gehen alle, die nicht um die Anwesenheit einer Göttin in ihrer Mitte wissen, davon aus, dass es seine Leistungen wären. Amaterasu tritt also als stille Unterstützerin auf, während sie nur von wenigen überhaupt als Göttin erkannt wird. Und so ist sie zwar auch „Okami Amaterasu, Quelle des Guten und unser aller Mutter“, weit öfter aber wird sie mit einer breiten Palette an ebenso liebevollen wie respektlosen Spitznamen wie „Ammy“, „Hündchen“ oder „Fell­knäuel“ bedacht.5 Ein erheblicher Unterschied zu einem Helden ist also: Sie braucht keinen Ruhm, denn für eine Göttin ist Ruhm nicht von Bedeutung.

Erkennt sie jemand, so ist das Anlass zur Freude, doch auch den Unwissenden wird aus ihrer Blindheit gegenüber Amaterasus göttlichen Attributen – den roten Linien auf ihrem weißen Fell und der Sonnenscheibe auf ihrem Rücken – kein Vorwurf gemacht.

Das Böse ist im Kontrast zu der klaren Charakterisierung Amaterasus als Natur- und Lebensgöttin konzipiert und wird primär von dem achtköpfigen Drachen Orochi verkörpert.6 Dieser verwandelt Nippon in ein verbranntes Ödland und verlangt von den Bewohnern des fried­lichen Dorfes Kamiki, in dem das Spiel startet, jedes Jahr eine Jungfrau als Opfer. Die Gefahr durch Orochi gilt zu Spielbeginn noch als gebannt, doch sein Wiedererscheinen ruft auch seine einstige Widersacherin, die ihren letzte Sieg über ihn mit ihrem Leben bezahlt hat, wieder auf den Plan: Okami Amaterasu.

Screenshot von Amateraus aus einer Videosequenz

Amaterasu in einer Zwischensequenz

Um gegen die Verseuchung des Landes vorzugehen, die den Bewohnern das Leben schwer macht und dem Spieler den Weg in neue Gebiete versperrt, müssen Dämonen besiegt und die so­genannten Wächtersprösslinge – riesige Bäume mit heilbringender Wirkung auf einigen Quadratkilometern – von Amaterasu wieder zum Blühen gebracht werden.

Gameplay als künstlerischer Akt

Begleitet wird Amaterasu ab der ersten Szene von einem winzigen Etwas, das sich selbst „Issun, der wandernde Künstler“, nennt und zunächst leicht mit einer Laus verwechselt werden kann. Das hält Issun jedoch nicht davon ab, als Amaterasus Stimme zu fungieren (die Wölfin selbst kommuniziert nur durch Knurren, Bellen oder Fiepen), zweifelhafte Annäherung­­sversuche an die Damenwelt zu starten, in schwierigen Situationen Tipps zu geben und den Spieler durch seine Kommentare dicht an der Handlung zu halten. Kurz: Bei Issun handelt es sich un­übersehbar um ein Tutorial, allerdings um eines mit Charakter.

Gestatten? Issun, Tutorial mit Charakter

Doch es gibt auch einen intradiegetischen Grund, weshalb Issun sich der göttlichen Wölfin anschließt: Er möchte von ihr lernen. Als Göttin nämlich verfügt Amaterasu trotz Wolfs­gestalt über ein besonderes und für Computerspiele eher unübliches Werkzeug: einen Pinsel, der mit hoher Wahrscheinlichkeit ihr Schwanz ist.

Dieser Pinsel referiert auf einer höheren Sinnebene auf die Fiktion der Spielgrafik, der Rezipient säße vor einer Rolle mit Zeichnungen, während eine Erzählerstimme dazu die Geschichte der Wolfsgöttin erzählt. Das gesamte Spiel ist nämlich in Cel-Shading-Grafik im Stil japanischer Tuschezeichnungen gehalten. Die Grafik erreicht damit einen gewissen Grad an Zeitlosigkeit, da sich an ihr unmöglich der technische Standard von 20067. ablesen lässt, wie es bei Computerspielen sonst fast immer der Fall ist, da ihre Grafik meist darauf angelegt ist, durch die Aus­lotung des aktuell Machbaren zu begeistern.

Die Darstellung in Okami ist im Vergleich dazu äußerst reduziert, wirkt dadurch jedoch nicht detailarm, sondern deutet die Dinge vielmehr nur an, wie es für die traditionelle japanische Tuschmalerei typisch ist. Und so ist ein Gebirgszug am Horizont in Okami wie in der traditionellen Tuschemalerei eben nur eine gewellte Linie und wenn die Wölfin plötzlich vollkommen von Schwärze umgeben ist, so ist das gewöhnlich kein Grafikfehler, sondern eventuell nur die breite Konturlinie einer Fels­spalte.

Für den Spieler ist der Pinsel Sinnbild seines Eingreifens in die Spielwelt. Wenn Amaterasu bestimmte Symbole in die Luft malt, kann sie beispielsweise Feuer und Wasser lenken, Bäume zum Blühen bringen oder Felsen sprengen. Die Kenntnis dieser Symbole ist ihr allerdings durch ihren Tod abhandengekommen und so muss sie im Lauf des Spiels alle dreizehn Pinsel­götter aufsuchen, bis sie sämtliche Techniken wieder in sich vereint.

In der Praxis funktioniert das Zeichnen folgendermaßen: Man hält mit gedrückter B-Taste den Spielverlauf an und wechselt zu einem in sepiafarbener Papieroptik gehaltenen Stand­bild, auf dem man dann das gewünschte Zeichen malt. Die Wii-Steuerung ist hierfür natürlich wie geschaffen, auch wenn eine hundertprozentige Erfolgsquote beim Schwingen des göttlichen Pinsels schwer zu erreichen ist.

Bildcollage, die die Funktion "göttlicher Pinsel" in Okami illustrieren soll

Einsatz des göttlichen Pinsels

Göttliche Waffen

Der Pinsel ist auch in Kämpfen ein unverzichtbares Hilfsmittel, doch ist es ratsam, zuerst einen physischen Angriff durch Schwingen der Wii-Remote zu starten, und dem Gegner, sobald der betäubt ist, mit dem Pinsel ein Ende zu bereiten. Auch bei physischen Attacken ist die göttliche Wölfin allerdings nicht auf ihre Zähne und Klauen an­gewiesen, sondern kann mit ihrer auf dem Rücken getragenen Waffe angreifen. In Videosequenzen erscheint sie stets mit einer flammenumzüngelten Scheibe, mithilfe derer sie zu Beginn des Spiels wieder­erweckt wurde, doch ist dieser Spiegel, welcher die Sonnenscheibe symbolisiert, nicht die einzige Waffe, die die Wölfin nutzen kann.

Die Entwickler verfolgten hierbei zweierlei Ziele: Zum einen sollte ein „making your pet wear clothing look“8 vermieden werden – was bei einem vierbeinigen Charakter, der Waffen trägt, eine enorme Herausforderung darstellt – zum anderen sollten traditionelle japanische Objekte aus der Kultpraxis zum Einsatz kommen9. Nach ersten Experimenten mit rotierenden Rädern und bronzenen Tempelglocken, fand der Spiegel rasch allgemeine Zustimmung10. Im Mythos nämlich wird die Sonnengöttin, nachdem sie sich aufgrund einer tödlichen Beleidigung durch ihren Bruder (ähnlich der Demeter nach der Entführung Persephones) in eine Höhle zurückgezogen hat, mittels eines Tricks herausgelockt und mit Spiegeln gebannt und somit am erneuten Verschwinden gehindert wird. Außerdem gilt der Spiegel im Kojiki als ihr tama, das heißt als Manifestation ihrer göttlichen Wirkkraft. Hinzu kamen später noch Gebetsperlen sowie die fünf Schwerter, unter denen sich beispielsweise das mythische Kusanagi-Schwert befindet, das neben Krummjuwel und Amaterasu-Spiegel zu den Throninsignien Japans zählt.

Insgesamt ist das Kampfsystem von Okami sehr kreativ, denn obwohl die Anzahl der Gegnertypen, die immer wieder in verschiedensten skurrilen Designs wiederholt werden, relativ gering ist, erfordert es einiges an Einfallsreichtum, um sie effizient zur Strecke zu bringen. Um dies zu illustrieren, ein Beispiel: Der Spieler ist mit zwei sich rasend schnell drehenden Rädern in einer Art magischen Ring eingeschlossen, der sich immer auftut, wenn man auf einen Gegner trifft, wie es bekanntlich auch in japanischen RPGs üblich ist. Das eine Rad steht in Flammen, das andere ist mit Eis­kristallen gespickt.

Screenshot

Kampfarena mit zu Fall gebrachtem Eisrad

Die primitive Kampf-Variante ist es, einen gewissen Schaden in Kauf zu nehmen und so lange mit der Waffe wild umher zu schlagen, bis ein Rad be­täubt um­fällt, um es dann mit ein paar "Kraftstreichen" des Pinsels zu töten. Das zweite Rad attackiert während dieser Phase allerdings natürlich weiter. Die elegantere Lösung ist daher folgende: Der Spieler verlangsamt als erstes mit der entsprechenden Pinseltechnik die Zeit, sodass es leichter wird den Rädern auszuweichen, und zeichnet dann eine Linie vom Feuerrad auf das Eisrad. Das Feuer tötet das Eisrad erheblich schneller als es mit physischen Attacken und Kraftstreichen möglich wäre. Anschließend erneuert er vielleicht noch einmal die Zeit­verlangsamung, betäubt das Feuerrad manuell und vernichtet auch dieses.

In weit höherem Maß gilt das natürlich für gefährlichere Feinde – vornehmlich für die Endgegner der Dungeons. Sie bestechen sowohl durch ihr episches Design, das dennoch Raum für komische Momente lässt11, als auch durch ihre ganz individuellen Angriffsstrategien, die kreativ gekontert werden wollen. Zumindest so lange einem die Tusche nicht ausgeht – dann nämlich wird aus dem „Weißen Dämon des Todes“, wie ein recht liebenswerter Gegner der Gattung „Blockkopf“ Amaterasu tauft, nämlich ein ganz gewöhnlicher weißer Wolf, der nur rennen und springen kann, bis sich die Tinten­fässer entweder von selbst wieder etwas aufgefüllt haben oder man ein entsprechendes Item einsetzt.

Im Zusammenhang mit den Endgegnern ist noch zu erwähnen, was Okami als Spiel relativ anfängerfreundlich macht: Prinzipiell muss niemand sterben. Selbst ein schwacher Spieler sollte in der Lage sein, mit jedwedem Gegner fertig zu werden, denn ein gutes Heilmittel ist in Form von Knochen – „Amaterasus Lieblingssnack“12 – mit einer gewissen Vorratshaltung immer zur Hand und auch nicht teuer. Schlimmstenfalls dauert der Kampf eben etwas länger und ist die Punktewertung am Ende Kampfes eher mäßig. Diese wird übrigens nicht in Zahlen, sondern ikonisch präsentiert, was sie deutlich weniger strikt wirken lässt. Im Idealfall wird die spielerische Leistung mit einem blühenden Kirsch­baum gewürdigt, ungünstigsten Falls wird sie (vergleichsweise nachsichtig) mit einem Samenkorn bedacht.

Amataerasu, dein Freund und Helfer in allen Lebenslagen

Zusätzlich zu den Kämpfen kennt Okami außerdem eine Reihe von Minispielen wie Angeln, Rettiche ausgraben oder zusammen mit einem Wünschelrutengänger nach Wasser suchen. Diese Spielchen sind wie alles an Okami sehr liebevoll gestaltet, allerdings dürften sie schon so manchen Spieler mehr Zeit und Nerven als diverse Bossgegner gekostet haben – zumal ein guter Prozentsatz von ihnen handlungsrelevant ist und das Rahmenspiel nicht weitergehen kann, bevor nicht das Minispiel geschafft ist.

2D-Minispiel: Nach Wasser graben

Zum Thema Charakterverbesserung ist zu sagen, dass man in Okami durch wiederholtes Kämpfen zwar Geld ansammeln kann, obwohl daran sowieso kaum ein Mangel herrscht, dass Amaterasu dadurch aber nicht stärker wird. Die Wölfin verbessert ihre Kampf-, Spring- und Grabtechniken indem sie in einen Dojo geht und dort von dem ansässigen Meister neue Tricks lernt. Neue Waffen kann sie an bestimmten Punkten des Spiels von Händlern erwerben oder erhält sie nach Siegen über Bossgegner. Ihre Lebensleiste, ihren Tuschevorrat, ihre Geld­börse und ihren Magen aber erweitert sie, indem sie Verehrungspunkte ansammelt, die weitgehend unabhängig vom Kampfsystem funktionieren und frei vergeben werden können. Man erlangt sie, indem man Pflanzen zum Blühen bringt, Tiere (vom Huhn bis zum Tiger) füttert und Figuren mit ihren alltäglichen oder auch nicht so all­täglichen Problemen hilft – es ist also gleichgültig, ob die „Anbetung“ von Menschen, Tieren oder schlicht von der grünen Natur kommt.

Die göttlichen Hilfeleistungen variieren von heroischen Kämpfen bis hin zu absoluten Banalitäten. Amaterasu und Issun zeigen sich unterschiedslos hilfs­bereit, sodass das Spiel niemals den Eindruck entstehen lässt, es könnte vielleicht überzogen sein, dass man eine Spinnenkönigin vom Ausmaß einer Doppelhaushälfte bezwingen muss, um einem kleinen Jungen seinen Hund zurückzubringen. Das Reparieren einer Wäscheleine für eine alte Frau mit dem göttlichen Pinsel führt ebenso zu Anbetung wie das Aus­treiben von Dämonen – und verschafft Amaterasu obendrein noch Gratiskirschkuchen!

Wie man sieht, steht in Okami trotz allem Springen, Rennen und Kämpfen deutlich die Geschichte im Vordergrund, weshalb man nicht wirklich entscheiden kann, was man tun möchte oder in welcher Reihenfolge, obwohl man sich in den weitläufigen Spielareale13 weitestgehend frei bewegen kann. Aufgrund des Story-Schwerpunktes empfiehlt es sich auch, Gespräche nicht zu schnell zu überspringen, dader Spieler sonst sehr schnell den Faden verliert und nicht mehr weiß, an welchem Ort er die Handlung wieder aufnehmen kann.

Das Flair Nippons

Vor allem im Vergleich zu den schematisch variierenden Gegnern sind die menschlichen, tierischen und göttlichen Charaktere mit denen man es sonst zu tun hat, absolut individuell gestaltet. Selbst Funktionsträger wie Händler oder Wachen sind individualisiert und haben ihre eigenen Sorgen und Ansprüche.

Nippon skurrile Bewohner

Die in Sprechblasen präsentiert Kommunikation ist übrigens nicht akustisch mit Sprache hinterlegt, sondern mit dem an Sprache erinnernden Lautstrom, wie er beispiel­sweise auch aus Zelda bekannt ist. Das mag zwar nicht unbedingt jedermanns Geschmack sein, doch ermöglicht es dem geübten Leser, rascher im Gespräch fortzufahren, ohne die Synchron­stimme jedes Mal mitten im Satz zu unterbrechen.

Ein Letztes noch: Über all das hinaus verfügt Okami auch noch über einen wunderschönen Soundtrack, der den optischen Eindruck des Spiels unterstützt, indem er Elemente traditioneller japanischer Musik (Flöten, Trommeln, Gong, Klangstäbe etc.) integriert, dabei jedoch mit der Dynamik und Emotionalität von Filmmusik arbeitet. Alle wichtigeren Figuren, sowie alle Areale verfügen über eigene charakteristische Melodien, die leitmotivisch das Geschehen strukturieren, jedoch nicht statisch sind, sondern sich der Handlungs­dynamik anpassen. Okami fasziniert mit seiner Klangwelt und Grafik, macht als Spiel Spaß und affiziert als Erzählung, als die es sich selbst in den Zwischen­sequenzen thematisiert.

 Amaterasu, Schutz- statt Herrschergöttin

Für ein göttliches Wesen bedeutet die Rettung der Welt etwas fundamental anderes als für einen Helden und Okami macht diesen Unterschied erfahrbar. Wenn ein Held die Welt rettet, so verteidigt er immer auch zu einem gewissen Teil sich selbst – doch gegen was sollte die Sonne am Himmel sich verteidigen müssen? Amaterasu schützt nicht sich, sondern ihre Anhänger, auf die sie zwar ebenfalls angewiesen ist, insofern sie ihre Kraft von ihnen bezieht, doch bräuchte sie die Kraft nicht, gäbe es niemanden, für den sie kämpfen müsste. Was hier gezeigt wird, ist – anders als beispielsweise God of War (2006) – das bedrohte, aber dennoch intakte Verhältnis eines Gottes und seiner Anhänger­schaft, das zudem nicht bloß schmückendes Beiwerk, sondern zentrales Motiv der Handlung ist. Dabei steht nicht Allmacht, sondern Verantwortung im Vordergrund: Amaterasu ist keine Herrscher-, sondern eine Schutzgottheit – eine Göttin der kleinen wie der großen Dinge, das Einzige, was zwischen Nippon und der Finsternis steht, aber auch ein ganz gewöhnlicher Vierbeiner, der demonstrativ gähnt, wenn ihm andere Figuren zu pathetisch werden.

Ebenso wie mit Amaterasu verhält es sich mit dem Spielprinzip von Okami: Es ist möglich, ebenso viel Freude am Aufspüren von Kleeblättern und fütter­baren Tieren zu haben, wie einen anspruchsvollen Gegner endlich am Boden zu sehen, wie ein sehr treffender Kommentar auf Youtube beweist: “When you have to run to Oni Island14 I got distracted by a clover… I lost the game xD“15

Artwork des Hana Valley (Okami-Artbook, S. 183)

Okami - ein Indie-Spiel vor dem Indie-Spiel?

Okami ist ein Monolith der Spieleentwicklung, der bis auf seinen kürzlich erschienenen ‚kleinen Bruder‘ Okamiden (2011) für sich steht: Zwar gibt es gewisse Parallelen zu The Legend of Zelda – Twillight Princess, doch ist die gelegentliche Bezeichnung als ‚Zelda-Klon‘ verfehlt, da Okami durch das mythologische Setting etwas ganz und gar Eigenes anhaftet, das es fundamental von Zelda unterscheidet. Okami hat zwar nicht die Spieleentwicklung revolutioniert oder einen ein­schneidenden Einfluss auf alle späteren Titel des Genres ausgeübt, jedoch kann man in Okami einen der frühesten Vertreter dessen sehen, was später das Indie-Genre werden sollte.

Zwar ist Okami mit Capcom als großem Publisher im Rücken nicht unbedingt das, was man üblicherweise als ‚independent‘ bezeichnen würde, aber trotzdem ist es ein perfektes Beispiel dafür, wie trotz oder gerade aufgrund begrenzte Mittel16 einzigartige Spiele entstehen können. Als Atsushi Inaba seinen Kollegen Hideki Kamiya nach Abschluss ihres letzten gemeinsamen Projektes fragte, was er als nächstes machen wolle, und dieser überraschend17 mit „Nature“18 und „Healing“19 antwortete, standen die Entwickler vor dem Problem „how in the world […][they] were going to depict the natural world that […][he] had in […] mind with realistic graphics.“20 Und so wurde aus der Not – den begrenzten technischen Möglichkeiten der PS2 und einem ebenso begrenzten Budget – eine Tugend gemacht, nämlich der unverwechselbare Tuschestil von Okami, aus dem sich alle anderen Charakteristika entwickelten, die Okami zu weit mehr als einem weiteren Zelda-Klon machen.

Sah es 2011, zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung der vorliegenden Rezension, noch so aus, als würde Okami ein ungewöhnlicher Einzel­fall bleiben, können wir 2016 bereits auf eine ganze Reihe von Independent-Titeln zurückblicken, die wie Okami entweder mit ungewöhnlicher beziehungsweise ‚unzeitgemäßer‘ Grafik, wie dem 8-bit-Look von Shovel Knight (2014) operieren oder das analoge Medium der Malerei ins digitale Spiel holen, wie es beispielsweise mit der Kinderbuchoptik von Child of Light (2014) geschieht. Und so kann Okami heute cum grano salis als ein Wegbereiter des Independent-Genres bezeichnet werden.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Capcom: Devil May Cry Capcom. 2001.

Capcom: Resident Evil 2. Capcom; Virgin Interactive. 1998.

Clover Studio; Ready at Dawn: Okami. Capcom. 2008.

Nintendo EAD: The Legend of Zelda – Twillight Princess. Nintendo. 2006.

SCE Santa Monica Studio: God of War. Sony Computer Entertainment. 2006.

Ubisoft Montreal: Child of Light. Ubisoft. 2014.

Yacht Club Games: Shovel Knight. Yacht Club Games. 2014.

 

Billhardt, Sonja: Die Wölfin heult zum letzten Mal. In: Focus Online. 2007. <http://www.focus.de/digital/games/okami_aid_124362.html> [1.2.2016].

Clover Studios: Okami Official Complete Works. Undo Entertainment. Hong Kong. 2008.

Naumann, Nelly: Die Mythen des alten Japan. Anakonda Verlag. Köln. 2011.

 

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  1. Vgl. Billhardt 2007. []
  2. Vgl. Naumann 2011. []
  3. Vgl. ebda. []
  4. Denn „Okami“ heißt auf Japanisch unter anderem „Wolf“. []
  5. Das Okami-Artbook führt nicht weniger als achtzig Spitznamen für die erhabene Göttin auf (Okami-Artbook, S. 13). []
  6. Auch wenn mit seinem Tod das Spiel gerade einmal zu einem Drittel geschafft ist. []
  7. Jahr der Veröffentlichung der Playstation-2-Version von Okami. Die vor­liegende Rezension bezieht sich jedoch auf die Wii-Version von 2008. []
  8. Okami-Artbook, S. 109. []
  9. Vgl. ebda. []
  10. Vgl. ebda. []
  11. Ein Beispiel: Um Orochis magischen Schutz zu durchdringen, muss der Spieler ihn erst betrunken machen. []
  12. Siehe Itembeschreibung. []
  13. Die immer wieder von fest installierten Ladezeitschranken von etwa 10 Sekunden durch­brochen sind. []
  14. Die Dämoneninsel, auf welcher der Spieler die Wurzel allen Übels vermutet und welche innerhalb eines bestimmten Zeitlimits erreicht werden muss, da sie sonst verschwindet. []
  15. http://www.youtube.com/watch?v=qAvQNB_8HZQ []
  16. Atsushi Inaba: „If only we had more time…“ / „If only we had more people…“ (Okami-Artbook, S. 284.) []
  17. Da Hideki Kamiya unter anderem als Director an Resident Evil 2 (1998) und Devil May Cry (2001) beteilig war. []
  18. Okami-Artbook, S. 284. []
  19. ebda. []
  20. Okami-Artbook, S. 285. []

Über Franziska Ascher

Franziska Ascher (M.A.) ist Doktorandin der Germanistischen Mediävistik an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Mitglied der Redaktion von Paidia. Sie studierte von 2008 - 2014 Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der LMU und promoviert derzeit zu Strukturen des Agonalen in mittelhochdeutscher Großepik und Fantasy-Rollenspiel.

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