„Choose your fictions well“ - Moralische Ansprüche an die mediale Kontrolle virtueller Welten zwischen Fiktion und Spiel

3. September 2015

0. ‚Choose your fictions well‘. Medienkompetenz und -kontrolle 1

Fiktion, Spiel und virtuelle Welten konfrontieren in unterschiedlicher Weise mit gebrochenen Weltbezügen. Das haben sie allgemein ebenso mitei­nan­der gemeinsam wie spezifische imaginäre Inhalte: Protagonisten, erzählte Welten, Tropen, Topoi und Motive wandern im intertextuellen und trans­medialen Austausch zwischen Computer- und Brettspielen, Romanen, Filmen, Fernsehserien, Comics und virtuellen Umgebungen. Die ein­ge­schränkte Referenz dieser Gattungen kann als Befreiung für Probe- und subversives Handeln, aber auch als Bedarf an Orientierungen diskursiviert werden: An Richtlinien, die nicht nur den Umgang mit solchen Ent­dif­feren­zierungen regeln, sondern überhaupt erst die Aufrechterhaltung ihrer ent­differenzierten Zonen – ‚magischer Zirkel‘ im Sinne Huizingas – 2 garan­tieren: Dass ihre Bezugnahmen auf Welt anders eingeschätzt werden als in faktualen Diskursen, setzt bestimmte mediale Verhaltensweisen voraus. Im Sinne einer Diskursanalyse medialer Kontrolle lässt sich hier unterscheiden zwischen der Behauptung impliziter Regeln, die Medien­nutzer erlernen und beherrschen sollen, weil sie umfassend gelten (Ubiquität), und dem Wunsch nach äußeren Instanzen, die den Mediengebrauch beobachten, steuern oder in ihn intervenieren, wenn er zu scheitern droht (Exteriorität). 3 Das gilt nicht zuletzt für die fragliche Kontrolle der Übernahme von Inhalten aus einer Form eingeschränkter Referenz in die andere. Wann führt die Übernahme eines Inhalts aus einer fiktionalen Erzählung in eine virtuelle Welt zum Verlangen nach einer Kontrollinstanz? Wann kippt die optimistische Rede von der Medienkompetenz in den Ruf nach Medienkontrolleuren?
Henry Jenkins tritt gewöhnlich kaum als ‚Apokalyptiker‘ neuester Medien auf. Vielleicht gilt Umberto Ecos 50 Jahre alte Unterscheidung 4 noch: Demnach sprechen über medienkulturelle Veränderungen einerseits jene Warner, die drastische und katastrophale Umwälzungen offenbaren wollen, die durch die massenkulturelle Implementation technischer Innovationen auf uns zukommen. Sie nehmen dabei die Exteriorität, die Rolle des äußeren Beobachters für sich in Anspruch, so sehr sie selbst vom Wandel betroffen sind. Ihnen stehen andererseits die ‚Integrierten‘ gegenüber, denen diese Implementation durch mediale und kulturelle Kompetenz zu Gebote steht, und die seltener über und häufiger durch neueste Medien sprechen. Sie sehen sich vom Wandel weniger bedroht, weil sie noch viel radikaler von ihm betroffen sind: Er wird in der Transparenz erfolgreich eingesetzter Medien kaum mehr sichtbar und gilt als ubiquitär.  Jenkins’ viel zitierte Studien über Fan- und Populärkultur im Zeitalter der Medienkonvergenz und intensiven Partizipation sind sicher immer integrative Argumente gewesen: Transmediales Storytelling eröffnet demnach neue ästhetische Möglichkeiten, 5 Fans wenden ihre Fanarbeit zu Kreativität, Gemeinsinn und sozialem Engagement, 6 und neuere Gattungen wie das Computerspiel sind gegen reaktionäre Instinkte kritischer Theorie zu verteidigen. 7 Kritische Theorie hat ihm immer wieder eine allzu optimistische und dadurch affirmative, systemtreue Perspektive vorgeworfen. 8
Es verdient daher besondere Aufmerksamkeit, wenn Jenkins – gemeinsam mit seinem Kollegen Peter Ludlow – einen ausdrücklichen Appell an Medien­nutzer richtet, sie sollten bewusste Kontrolle ausüben: ‚Choose your fictions well‘, formulieren die beiden in ihrer Auseinandersetzung mit be­stimmten Entwicklungen auf der Virtualitätsplattform Second Life. 9 Was ist da geschehen?
In den Comics des Verlags DC ist die ‚Justice League‘ eine Vereinigung von Superhelden, die in den bekannten Kostümen Schurken jagen und Unrecht verfolgen. In der virtuellen Onlinewelt Second Life hatten Nutzer eine eigene Version der League erstellt. Mit Avataren, die die Kostüme der Vorbilder trugen, verfolgten sie andere Nutzer, die die Spielregeln der Software ge­brochen haben sollen; und zwar verfolgten sie sie mit einem Verlangen nach derselben Selbstjustiz und nach annähernden Superkräften, wie sie jene fiktiven Protagonisten an den Tag legen. Selbstjustiz und Superkräfte gingen dabei jedoch wiederum auf eigene Regelverstöße gegen die tech­nischen und kulturellen Bestimmungen von Second Life zurück und verführten zu weitreichendem Machtmissbrauch. Denn den fiktiven Anspruch der Superhelden, alleine über Gerechtigkeit zu entscheiden, hatten sich die Mitglieder der virtuellen Justice League schnell zu Eigen gemacht, indem sie in die Privatsphäre und Nutzungsrechte anderer User eingriffen. 10
Peter Ludlow und Henry Jenkins warnen angesichts dieses Beispiels davor, dass fiktionale Erzählungen virtuelle Welten in besonderer Weise formen könnten, indem sie dort eher die Weltsicht und das Verhalten der Nutzer determinieren als in der Realität. Choose your fictions well ist die Reaktion auf diese Durchlässigkeit von Medien mit gebrochenem Weltbezug für ihre Imaginationen: Die bloße Kenntnis und technische Meisterschaft dieser Wanderungen und der Wandelbarkeit ihrer transmedialen Nomaden reiche nicht aus. Vielmehr müsse selegiert und den falschen Übernahmen gewehrt werden. Jenkins und Ludlow empfehlen, Fiktionen für virtuelle Welten zukünftig mit besonderem Bedacht auszuwählen.
So liegt ein dreifacher Versuch vor, Kontrolle auszuüben: Die virtuelle Justice League will Verstöße gegen die Benutzungsvorschriften von Second Life ahnden, ihre eigenen Verstöße sollen einer weiteren Kontrolle unter­zogen werden, und dazu wiederum wird nun eine Kontrolle der Fiktionen vorgeschlagen, die wir erfinden – der Geschichten, die wir einander er­zählen. Solche Bemühungen um neue Kontrollstrukturen begleiten den gegenwärtigen Medienwandel in vielfacher Weise: Sie zeigen nicht nur unsere Desorientierung, sondern auch die Gestalt unserer Orientierungs­versuche angesichts neuer Kommunikationsformate, und verbinden Medienbeobachtungen mit einem politischen Interesse, über die medialen Bedingungen unserer Lebenswelt zu entscheiden. Zugleich ist die Spezifik der medialen Kontrolle in der Staffelung von kon­trol­lierten und kontrol­lierenden Medienverwendungen typisch: Da es sich um einen Medien­gebrauch handelt, der zugleich Kontrollmaßnahme über einen anderen Mediengebrauch sein will, stehen sich Kontrolle und Kontrolliertes in der genuin medialen Differenz und Konfusion von Mediennachricht und Medieninhalt, McLuhans message und content gegenüber. 11
Was können wir aus diesem Fall über unsere Begriffe und Praktiken im Umgang mit Fiktion, Virtualität und Kontrolle erfahren?
Die Vorstellung von ‚virtuellen Welten‘ ist eine wiederkehrende Formation neuester digitaler Medien. Wer von virtuellen Welten redet, der spricht, als ob durch technische Geräte und semiotische Konstruktionen eine zweite Wirklichkeit wie ein zweiter Ort entstünde, der sich von unserer Wirklich­keit als einem ersten Ort unterscheidet. Wer so redet, spricht daher auch von der Vorstellung einer Grenze, die die technischen Geräte einziehen, aber auch öffnen, und von der Abgrenzung der virtuellen Welt gegenüber der Realität. Diese Redeweise ist durchaus problematisch, aber sie ist ver­breitet; bereits sie – und nicht erst die möglicherweise als Vorbild über­nommenen Fiktionen – beeinflusst unsere Einschätzung der be­troffenen Medienangebote und unseren Umgang damit. Ihre Implikationen verdienen daher genauere Betrachtung und Kritik: Welche Arten der Kontrolle werden über diese besondere Interpretation von Virtualitätsmedien denkbar? Diese Frage wird am Ende zur Kontrolle der Justice League in Second Life zurück­führen.
Ihre Beantwortung geht hier jedoch zunächst von dem Begriff der Freiheit in virtuellen Welten aus: Ihre Medialität betrifft die Abhängigkeit der einzelnen Freiheiten, die wir in virtuellen Welten genießen, von der logisch vorgängig­en freien Setzung einer solchen Welt überhaupt (1). Dies gelingt durch be­stim­mte ästhetische Verfahren, die es genauer zu beschreiben gilt. Zwei Momente sind dabei von zentraler Bedeutung: Zum einen ist zu zeigen, wie weitgehend die Virtualitätsmedien eher durch ihre kulturelle Konstruktion als durch die rein technischen Dispositive der Medien gestaltet werden: Die Beschränkungen der Technologie beschränken keineswegs die Ausmaße der konstruierten virtuellen Welten.
Es werden also in einem präzisen Sinne nicht nur nicht alle Dinge getan, die die Technologie erlaubt, sondern es werden auch Dinge getan, die wenig­stens die heutige Technologie nicht zulässt, die aber zur Vorstellung von Virtualitätstechnologien gehören. Das ist möglich, weil nicht sie, sondern die kulturelle Formung der Medien über ihren Gebrauch entscheidet (2).
Zum anderen ist die Verwandtschaft der doppelten Freiheit von Virtualität mit den Konzepten von Spiel und von Fiktion zu prüfen. Denn es ist weder ein Zufall, dass in der Rede von virtuellen Welten ständig von erfundenen Inhalten gesprochen wird, die den erfundenen Inhalten von literarischen Erzählungen in gewisser Weise ähneln; noch, dass Spiele sich als orien­tierendes Beispiel für virtuelle Welten aufdrängen, obwohl einige para­dig­matische virtuelle Welten wie Second Life durchaus keine Spiele im üblichen Sinne sind. Aber ihre Darstellung, ihre Steuerung und ihre unmittelbare Interpretation ähneln der Software von Computerspielen weitgehend. Die Regeln für ihre Bedienung haben strukturelle Gemein­samkeiten mit deren Spielregeln und spiegeln damit die übergreifende Spielregel, wonach die Existenz virtueller Welten als zweite Wirklichkeit jenseits der Wirklichkeit angenommen werden soll. Ein in dieser Weise kulturell geformtes Virtualitätsmedium kann daher mit Recht als ein Wirk­lichkeitsspiel bezeichnet werden, zu dessen Spielmaterial der disponible Anschein von eigenständiger Wirklichkeit gehört (3). Die kulturelle Kon­struk­tion von Virtualität und ihr enger Bezug zur Fiktion haben be­son­dere Konsequenzen für die Ansätze, Wirklichkeitsspiele zu kon­trol­lieren. Der Diskurs, durch den die Formation der Virtualitätsmedien geschieht, wird erst damit zu einem Diskurs medialer Kontrolle (4).

1. ‚Human no take candle!‘ Die Rede von der virtuellen Welt als Freiheit

Viele der virtuellen Welten, die uns in den neuesten Medien begegnen, versprechen auf der Grundlage dieser Redeweise eine besondere, weil doppelte Freiheit: Einerseits laden sie zum Probehandeln ein, weil die in ihnen präsentierten Umgebungen nicht echt seien, die Konsequenzen unserer Entscheidungen die Wirklichkeit nicht unmittelbar betreffen. Andererseits sind es frei gestaltete Welten, deren Elemente und Gesetze ihrerseits von unseren Entscheidungen abhängen sollen: Wie sie aussehen, wie sie sich verhalten und welche Konsequenzen sie für das Verhalten der Benutzer vorgeben, haben Menschen festgelegt. Die Welt, die sie damit geschaffen haben, und die Faszination darüber, dass sie sie geschaffen haben, sind selbst wesentliche Bestandteile des Reizes, den Virtualitäts­medien bieten.
Diese beiden Freiheiten sind gegenläufig. Die erste entspringt einem ge­schmä­lerten Wirklichkeitsanspruch: Was der Benutzer in Second Life, in World of Warcraft, in Sims Online tut, geschieht nicht in der Realität, sondern nur in einer virtuellen Welt; er nimmt nicht dieselbe Verant­wor­tung auf sich wie für entsprechende Handlungen im übrigen Leben. Und dies allein schon deshalb, weil es eben keine klare Entsprechung gibt: Was denn in der richtigen Welt korrespondiert einem Angriff einer Spielfigur auf eine andere auf Warcrafts virtuellem Kontinent Azeroth? Ist es eine echte, physische Gewalttat, von der die Spielhandlung himmelweit entfernt ist, der ihre Form aber so sehr ähnelt, und ohne deren Ähnlichkeit der virtuelle Angriff kaum verstanden würde? Ist es der Spielzug, den der Spieler in der Wirklichkeit nach den Regeln des Spiels tatsächlich ausführt, indem er seinen Avatar zur Attacke steuert? Oder ist es die performative Erfahrung Azeroths und des Angriffs, die aus der Verbindung der Bilder auf dem Bild­schirm, der Geräusche aus den Lautsprechern und der Steuerung durch den Spieler besteht? Die sinnlich vielfältige, ähnliche Form, die den Spiel­regeln entnommene Bedeutung und die kausale Verknüpfung im Interface sind drei verschiedene, aber gleichermaßen relevante reale Pendants zum virtuellen Angriff. Ihre unauflösbare Konkurrenz suspendiert jedes einfache Abbildungsverhältnis. Es gibt keine simple Übersetzung, die die virtuellen Elemente auf der einen Seite dieser Grenze je einer be­stim­mten realen Entsprechung auf der anderen Seite zuordnen würde. Das stärkt die Grenze und gesteht den Geschehnissen in der Virtualität eine Eigenständigkeit zu, die sie zunächst harmlos macht: Es geschieht ja alles nur in einer erfundenen Welt, in der man sich Freiheiten nehmen kann (die etwa über jene in der Literatur hinausgehen).
Andererseits aber handelt es sich um eine erfundene Welt. Sie rührt von einer bereits genommenen Freiheit her, die den Akt der Schöpfung dieser Welt auszeichnet, und die diese Welt nun dem Benutzer gibt. Gegeben ist mit der geschaffenen Welt auch eine eigene Menge an Konsequenzen, die innerhalb dieser Welt gültig sind. Dass die virtuelle Welt weder über die Ähnlichkeit mit der Realität, noch über die Steuerbarkeit in der Realität, noch über die Spielregel, die sie in der Realität definiert, vollständig erklärt werden kann, gibt ihr den Anschein einer unabhängigen Existenz, die für die Vorstellung von Virtualität zentral ist: Je perfekter die Virtualität, desto be­last­barer die erzeugte Welt. Diese Unabhängigkeit kann gerade in der Möglichkeit der Übernahme für andere virtuelle Umgebungen, aber auch für Fiktionen und Spiele zelebriert werden: Die Welt gilt genau dann als trans­medial im engeren Sinne, als medienübergreifend und nicht mehr an ihre einmalige mediale Produktion gebunden. 12
Die zweite Freiheit schmälert also den Anspruch der virtuellen Welt nicht, sondern betont im Gegenteil ihren Rang als angenäherte Alternative der ersten Wirklichkeit. Erfolgreich werden Virtualitätsmedien in diesem Sinne genau dann eingesetzt, wenn sie den Benutzer möglichst umfassend ein­binden in ihre Zusammenhänge, wenn sie die Wahrnehmung ihrer Ele­men­te und deren Signifikanz denen der Wirklichkeit möglichst weit an­nähern. Statt verantwortungslos zu handeln, übernimmt der Medien­nutzer damit eine Verantwortung für die gestaltete Welt, für Formen, denen sie ähnelt, für die Weise, wie sie sich der Steuerung anbietet, und für die Regeln, durch die wir sie deuten. Dass das Konzept vom physischen Angriff aus der Realität in Azeroth wiederkehrt und als zentrale Orientierung verwendet wird; wie das Interface von World of Warcraft die Erfahrung seiner vir­tuel­len Welt griffig macht; und welches Spiel damit gespielt wird: Diese realen Komponenten unterliegen Ansprüchen der realen Welt.
Die erste Freiheit gilt also, insofern die virtuelle Welt nur erfunden ist; die zweite ist die Freiheit, sie zu erfinden. Die Freiheit der bloßen Erfindung und die Freiheit zur umfassenden Erfindung einer virtuellen Welt sind keines­wegs absolut. Wo die Handlungsfreiheit in der bloßen Erfindung an mora­li­sche und rechtliche Grenzen stößt und wo die Freiheit zur Erfindung jen­seits technischer Beschränkungen rechtlichen, mora­li­schen und äs­the­tischen Vorgaben unterliegt, findet Politik statt. Entscheidend ist jedoch, dass die in dieser Politik verhandelten Freiheiten nicht zuerst über ihre jeweiligen äußeren Grenzen, sondern über ihre innere Verschränkung miteinander konzipiert werden. Denn genau deshalb scheint es in Diskussionen über einen Kontrollbedarf akzeptabel, Vorwürfe etwa gegen die gewaltorientierte Gestaltung eines Spiels wie World of Warcraft damit abzuweisen, dass die Spieler nicht wirklich gewalttätig handeln, statt sich nur auf die Freiheit einer künstlerischen Gestaltung der Welt zu berufen. Zugleich scheint es möglich, die Entscheidung des Spielers, die in der Welt angebotenen Handlungen auch bei moralischer Fragwürdigkeit umzusetzen, nicht nur unter Hinweis auf deren Unwirklichkeit, sondern auch durch den Verweis auf die voraus­gegangenen Vorgaben der geschaffenen Welt zurückzuweisen , die eben diese und nicht andere Steuerungsbefehle anbieten.
So verweist die Rechtfertigung der Programmierer auf die Freiheit der Nut­zer, die nur in einer erfundenen Welt handeln: ‚Eigentlich ist es moralisch fragwürdig, dass wir die Kobolde nur als Lieferanten von Kerzen geschaffen haben, die die Spieler töten, um an ihre Kerzen zu kommen. Aber das Ganze ist ja nicht echt.‘ – Die Rechtfertigung der Spieler verweist auf die bereits eingelöste Freiheit der Gestalter, die die Welt erfinden: ‚Eigentlich will ich diesen Raubmord an den Kobolden nicht begehen. Aber so ist diese Welt eben gemacht; ich kann selbst keine Kerzen herstellen, und ich brauche sie, wenn ich die Bevölkerung vor Monstren schützen will.‘ In der dritten Kon­jugation dieser Imagination, ihrer Fiktion als erzählter Welt, bleibt der uneingelöste moralische Anspruch im Dialogtext freilich erhalten: „Human not take candle!“ rufen die bedauernswerten Kobolde aus Warcrafts Provinz Goldshire regelmäßig entsetzt, wenn die Spielercharaktere sie meucheln.
So ist jeder Ansatz zu einer Kontrolle je einer der beiden Freiheiten durch die Rede von der virtuellen Welt auf die je andere Freiheit verwiesen. Und dies gilt, wie wir gleich sehen werden, auch für weniger harmlose Beispiele und für wenig harmlose Versuche, das Verhalten der Beteiligten zu kon­trol­lieren, zu zensieren und zu bestrafen.
Die Rede von der virtuellen Welt ist unter anderem deswegen von Be­deu­tung, weil sie sehr wohl Alternativen kennt. An dieser Stelle liegt die Crux der eigentlichen Freiheit virtueller Welten. Denn es ist im produktiven Sinne unentscheidbar, also nur frei zu entscheiden, ob es überhaupt virtuelle Wel­ten gibt, wenn Virtualitätsmedien eingesetzt werden: ob also die drei­teilige Beziehung von ähnlicher Form, Erfahrung durch Steuerung und Deutung durch Spielregeln die reale und eine virtuelle Welt voneinander trennt, oder ob nicht vielmehr diese drei durchwegs realen Komponenten bereits aus­reichen, um den Medienumgang zu beschreiben, ohne überhaupt die Existenz einer weiteren Welt einzuführen. Demnach würde der Spieler die Spielsituation durch die Ähnlichkeit ihrer Formen mit der Realität begreifen und durch die Spielregel auf seine Steuerungsmöglichkeiten beziehen. Er täte dann in World of Warcraft nichts grundsätzlich anderes als im Schach­spiel, dessen Gestalt von einem Schlachtfeld himmelweit verschieden ist, aber durch die Ähnlichkeit zu Begriffen der Schlacht verstanden wird. Die Spielsteine im Schach sind nach den kausalen und physikalischen Bedin­gung­en ihrer Existenz als reale Objekte ebenso manipulierbar wie das Computerprogramm durch die realen Aspekte des Interface. Die Spielregel schließlich erklärt, wie die dargestellte Situation und die Beweglichkeit der Figuren auf dem Brett aufeinander bezogen werden, indem sowohl die Ähnlichkeit zur Schlacht als auch die zulässigen Bewegungen durch ihr Verwiesensein auf diese dritte Komponente jeweils für sich limitiert und miteinander verbunden werden.
Insofern dabei nur eine Existenzweise angenommen wird, statt zwischen realer und virtueller Existenz zu unterscheiden, kann diese Alternative zum Diskurs der virtuellen Welten ‚monistisch‘ heißen. Dies entspräche gerade einer vollständigen semiotischen Triade in den Begriffen von Charles Sanders Peirce, in der die Erstheit der ähnlichen Form auf die Handlungs- und Erfahrungsdimensionen der Steuerung als Zweitheit durch den re­gu­lierenden Rahmen der Spielregel als Drittheit bezogen wird: Die Ähnlichkeit der Erstheit ergibt mit der Konkretheit der Zweitheit eine reguläre Gestalt oder Drittheit. Indem die Rede von der virtuellen Welt diese Triade auf die dyadische Beziehung zwischen Realität und Virtualität reduziert, entscheidet sie sich also vor allem auch für ein einfacheres semiotisches Modell, in dem die Realität Zeichen für die virtuelle Welt bereitstellt. Eine solche Reduktion führt regelmäßig zur Invisibilisierung der pragmatischen Dimension und damit der real handelnden Instanzen; die bestehenden Verhältnisse erschei­nen nicht mehr als produziert, sondern als alternativlos. 13 Eine Kritik dieser Ideologie einer semiologischen Verkürzung muss die Paradoxie der Entscheidbarkeit offenlegen: Der Frage, ob Ent­schei­dungen in virtuellen Welten Relevanz haben, geht die unhin­ter­gehbar relevante Entscheidung voraus, ob eine virtuelle Welt vorliegt.
Auf solche gestaffelten und wechselseitig invisibilisierten, also wiederum genuin medialen Entscheidungen dürften die meisten entsprechend ver­schränkten Freiheitsbegriffe bezogen sein, die an Steuerungsdispositiven ansetzen und diese Dispositive jeweils einerseits als Beschränkung der Tragweite von Entscheidungen bei der Steuerung, andererseits ihre Ein­führung und Akzeptanz selbst als Entscheidung von erheblicher Trag­weite betrachten. Dies führt zurück auf die grundsätzliche Formulierung kyber­netischer Ethik Heinz von Foersters: „Nur die Fragen, die im Prinzip unent­scheid­bar sind, können wir entscheiden.“ 14 Die Anwendung eines vergleich­baren Konzepts auf Virtualität und Spiel nimmt die entsprechende doppelte Entscheidung über die Fiktion auf, die erstens überhaupt als vorliegend gesetzt und dann erst zweitens weiteren Entscheidungen unterworfen werden kann: Der ‚Faltung‘ als Entscheidbarmachung des Unentschiedenen im Sinne Remigius Bunias:

Als Faltungen sind Unterscheidungen zu verstehen, die das Unter­schiedene zugleich als Identisches kennzeichnen. Sie realis­ieren sich dadurch, daß sie zwei verschiedene Anschluß­m­öglichkeiten eröffnen, diese aber nicht konditionieren: umgekehrt wird die Faltung charakterisiert, indem die spezifische Wahlmöglichkeit des Anschlusses das Vorhandensein der Faltung markiert […]. Faltungen fordern daher ein ‚Faltungsmanagement‘ […]. 15

In bestimmten Zusammenhängen also setzt sich die Rede von einer vorliegenden virtuellen Welt gegen alternative Beschreibungen durch. Welches Faltungsmanagement ermöglicht dies?

2. ‚The term virtual reality has several problems.‘ Die doppelte Technik virtueller Welten

Traditionell wird als ‚Virtualität‘ zunächst der Anschein eines Dings im Gegensatz zu seiner Beschaffenheit, die bloße Möglichkeit eines Gegen­stands, oder das Bild eines Gegenstands bezeichnet, der nicht oder nicht dort vorhanden ist, wo er dem Bild nach erscheint. 16 Während die neuere Rede von virtuellen Welten der realen Existenz nicht die Möglichkeit, son­dern die Existenz in einer anderen Welt gegenüberstellt, verbindet sie zu­gleich die Bedeutung der Virtualität zunehmend mit dem Gebrauch jüngerer Technologie. Aber dieser Bezug der Virtualität auf neueste Tech­no­logie ist doppelbödig. 17 Denn zwar wird zur Erklärung des Begriffs ‚Virtualität‘ regelmäßig avancierte Technik zitiert, die, die Grenzen des gerade noch Denkbaren zu verschieben, im Begriff ist oder gänzlich aus Erfindungen der Science Fiction stammt und vom technischen Fortschritt erst noch ein­zu­holen wäre. Aber derselbe Begriff wird in wesentlich anderer Weise eingesetzt, wenn er seinerseits zur Erklärung anderer Terminologie heran­gezogen wird: Dann genügt alltägliche, bereits in konventionellen Gebrauch übergegangene Technologie, wenn sie mit einer entsprechenden kulturellen Konzeption verbunden wird.
Das wird in der Konzeptualisierung bestehender Technologie deutlich: So zitieren etwa die Einträge in der Wikipedia zu vir­tueller Welt und zu vir­tu­el­ler Realität unter anderem folgende Technologien: 18 Virtuelle Realitäten als Umgebungen zur Schulung von Soldaten, die mit 3D-Brillen und Ganz­körper­anzügen Wahrnehmungen in Abhängigkeit von Körper­bewegungen simulieren. Multimodale Eingabe- und Ausgabegeräte wie den ‚wired glove‘, die motion und eye tracking-Geräte von Polhemus, sowie omnidirektionale Tretmühlen, die die Laufbewegungen von Benutzern auf ringsum projizierte Panoramadarstellungen umrechnen und haptische Ganz­körper­inter­aktionen erlauben. Die mechanische Sensorama-Apparatur aus den 1950ern, die den sitzenden Benutzer am Kopf vollständig umgibt und die Bewegungen der Hände und die Schwerpunktverlagerung der Füße berücksichtigt, während sie ihm einen stereoskopischen Film begleitet von Geräuschen und Ge­rü­chen etwa von einer Fahrradfahrt präsentiert. Soft­ware, die als Physik­simulator Schwerkraft, Raum, Objektmanipulationen usf. ermöglicht. Hierher gehört auch die jüngste Variante des Oculus Rift.
Neben den virtuellen Welten der Virtual Reality (VR) partizipieren die verwandten Konzepte der Augmented Virtuality (AV) und der Augmented Reality (AR) an vergleichbaren Vorstellungen von einer zweiten Welt, die durch fortgeschrittene Technologie ermöglicht wird. Ein prominentes Beispiel für Augmented Virtuality ist die britische TV-Kindersendung Knightmare (ITV, 1987-1994), in welcher der Spielparcours, den die Kandidatinnen und Kandidaten meistern sollen, aus einer Computer­simulation und handgezeichneten Elementen besteht, in deren Darstellung auf Bluescreen mit Videohelm zur Bedienung einzelne reale Requisiten eingebunden werden: Neben dem Boden sind dies insbesondere Türen, Personen, denen die Spieler begegnen, und Gegenstände, die es zu finden oder zu erobern gilt. Die verbreitetsten Formen von Augmented Reality erweitern die Aufnahme der Realität etwa durch die Kamera eines Smartphones um eingeblendete Informationen, die von dem Anblick, dem Ort und der Richtung der Aufnahme abhängen: Informationen über Geschäfte und Lokale, über Parks und Sonderangebote und zum Verkauf stehende Immobilien werden nicht mehr nur auf Landkarten, sondern auf die Ansicht der unmittelbaren Umgebung projiziert; ebenso Navigations­anweisungen, die Namen von Sternbildern und Planeten am realen Nachthimmel, Distanzmessungen, geodätische Angaben, oder die Position des vorhin geparkten und vergessenen PKWs.
Die Gemeinsamkeit von AV und AR macht die spezifische Differenz der Virtualität im Diskurs von der virtuellen Welt besonders deutlich. Denn der Spieler in Knightmare und der Verwender einer Smartphone­applikation, die Restaurants markiert, verwenden ein überaus ähnliches technisches Dispositiv: Ihre visuelle Wahrnehmung der Umgebung wird in Abhängigkeit von ihrer körperlichen Position und Orientierung durch vom Computer ausgewählte oder generierte Inhalte erweitert oder teilweise ersetzt. Unterschieden werden die beiden nicht durch verschiedene Technologie, sondern durch die kulturelle Deutung, die der vergleichbaren Funktion jeweils beigemessen wird. Im ersten Fall wird die Virtualität um reale Bestandteile erweitert: Hier wird von der Existenz einer zweiten, fiktiven Welt aus gedacht, und die Technologie verwaltet demnach die Schnitt­flächen zwischen beiden Wirklichkeiten. Im zweiten Fall ist bei identischer technischer Funktion von einer zweiten Welt keine Rede; die im Wesent­lichen parallel aufgestellte Apparatur erweitert die Realität, aber nicht um Elemente einer anderen Welt, und heißt daher nicht ‚virtuell‘. Dies verschiebt die Bedeutung von Virtualität wesentlich: Das Vorbild eines virtuellen Bilds gehört zwar weiterhin nicht zur Realität; aber anders als zuvor wird ihm nun anstelle der mangelnden realen Existenz eine umso faszinierendere andere zugeschrieben, die ihm aus der virtuellen Welt zukommt. Im alten Sinne ist etwa ein Spiegelbild virtuell, weil sich sein Vorbild nur scheinbar jenseits der Spiegelfläche befindet; ein reales Vorbild befindet sich stattdessen vor dem Spiegel. Im neuen Sinne wird dem vir­tu­el­len Bild eine Referenz auf eine andere Welt zugesprochen, als würde die Welt hinter dem Spiegel mit der realen Welt konkurrieren, statt nur aus ihr abgeleitet zu sein.
Außerhalb der Rede von virtuellen Welten wären diese beiden Konstrukte dagegen nicht zu differenzieren. Ein monistisches Verständnis wird also zwischen Augmented Virtuality und Augmented Reality nicht grundsätzlich unterscheiden, sondern in beiden Fällen beschreiben, wie die vom Com­pu­ter präsentierte Information über Restaurants oder über Spielfiguren durch pragmatische Regeln zum Umgang mit diesem Material – hier Kon­ventionen zum Besuch einer Bar, dort Spielregeln im engeren Sinne – auf die Steuer­ung der Geräte bezogen wird.
Diese Unabhängigkeit, die die spezifische Rede von Virtualität im Sinne der virtuellen Welten gegenüber der technischen Grundlage beansprucht, er­klärt denn auch, dass es überhaupt keiner avancierten und profiliert im­mersiven sensorischen Technologie bedarf, um von Virtualität zu sprechen. World of Warcraft unterscheidet sich auf der Oberfläche zunächst nicht von unzähligen Computerrollenspielen: Ein Avatar, von hinten oder oben in einer teils isometrischen, teils cartoonisierten Welt gezeichnet, wird durch Tastatur und Maus gesteuert, ausgerüstet und in Gespräche und Kämpfe mit anderen Figuren der fiktiven Welt geführt. Ein höheres Maß an Virtualität aber kommt WoW durch kulturelle Verfahren zu, die die Eigenständigkeit und Dichte der fiktiven Welt erhöhen: Zuallererst durch die soziale Komponente, durch die andere Menschen in Echtzeit ihre überein­stim­mende Wahrnehmung der unwirklichen zweiten Wirklichkeit bestätigen. Durch die vernetzte Kommunikation über weite reale Distanzen hinweg scheint diese Sozialität sowohl die Existenz der zweiten Welt als eines anderen Orts als auch deren Relevanz zu untermauern: 19  Die gemein­same Akzeptanz der kreierten fiktiven Welt und die gemeinsam erlebten Entscheidungen und Handlungen in dem performierten Spiel stellen das Bewusstsein der doppelten Freiheit in der Erfindung und zur Erfindung her, das virtuelle Welten auszeichnet. Und diese Mentalität überwiegt letztlich die Frage nach der Präzision der Simulation, der Im­mer­sion in die fiktive Welt und der Ganzkörpererfahrung, die in World of Warcraft vergleichs­weise geringer ausfallen als bei anderen Technologien oder ganz fehlen. 20
Nun ist World of Warcraft ein Spiel, seine Ähnlichkeit zu anderen Com­puter­spielen daher keineswegs überraschend. Aber auch die be­kannte­ste virtuelle Welt jenseits der Spiele, die geteilte Welt von Second Life, ver­wen­det eine vergleichbare Ansicht, lässt die Benutzer Avatare durch eine isometrische Landschaft steuern und untermauert deren Realität durch die sozial geteilte Bedeutung, die ihren Elementen zugeschrieben wird. Ja, während der Bezug zum allgemeinen Verständnis der virtuellen Welt bei Second Life deutlicher und expliziter ist als bei World of Warcraft, fällt die Qualität der Simulation, die Plausibilität der körperlichen Erfahrung bei der Steuerung als Erfahrung einer anderen Welt und die Immersion in deren fiktive Zusammenhänge sogar deutlich geringer aus, weil die ältere und kostenlose Software technisch nicht dieselbe Perfektion erreicht. Aber die Technologie ist für die Entscheidung über das Vorliegen virtueller Welten eben nicht entscheidend (anders als womöglich für deren Erfolg).
Über dieses Paradigma virtueller Welten hinaus wird man vielleicht noch die am Rande des Missbrauchs angesiedelte Verwendung von ‚virtuell‘ in Wen­dungen wie ‚virtuellem Kontakt‘ für Emailverkehr und ‚virtuelle Adresse‘ für Homepage als Fortsetzung dieser Emanzipation eines kulturellen Diskurses von virtuellen Welten lesen können, die ihre technischen Bedingungen weit hinter sich lässt.
Eine der gängigen jüngeren Definitionen von Virtualität als Kybernetik macht diese Ambivalenz zwischen sozialem Diskurs und Technologie deutlich. John Hartley fasst sie wie folgt zusammen:

Virtuality is a cyborg phenomenon, experienced by the individual whose identity is extended or manipulated through his/her interaction with technology. 21

Die Erweiterung oder Manipulation einer Identität durch die Interaktion mit Technologie ist nun keineswegs von vornherein identisch mit jener der Science Fiction entnommenen Vorstellung vom Mensch-Maschine-Hybrid des Cyborg, des ‚kybernetischen Organismus‘, die in der Fortsetzung der Konzeption von Medien als Prothesen bei McLuhan in Donna Haraways Cyborg Manifesto 1991 eine viel zitierte theoretische Gestalt erhielt. 22 Vielmehr wird eine solche Technik als eine phantastische Metapher angespielt, um unseren Umgang mit anderen, weit weniger avancierten Technologien zu verstehen. In dieser Metapher drücken die Ganz­körper­erfahrung und die vollständige Immersion eines in seiner Wahrnehmung gänzlich mit technischer Apparatur verschmolzenen Menschen nur bildhaft das Ausmaß der kognitiven und affektiven Akzeptanz der virtuellen Welt als relevanter Wirklichkeit aus.
In ganz derselben Weise dienen die fortgeschrittenen und teilweise noch gar nicht verwirklichten Technologien, durch die Virtual Reality definiert wird, als Metapher bei der Motivierung der Rede von virtuellen Welten. Diese Metapher setzt einerseits die materielle Technik einer technologisch perfekten Illusion und Simulation an die Stelle einer kulturellen Technik einer sozial und ästhetisch bestätigten virtuellen Welt. Andererseits bleibt sie dabei an einen wenigstens minimalen Einsatz neuerer, digitaler und vernetzter Technologie gebunden: Diese erzwingt zwar keineswegs die Annahme einer virtuellen Welt, aber sie erlaubt zumindest jene Geste, als würde die kulturelle Praxis eines Denkens sekundärer Welten nur eine vorgefundene technologische Innovation nachzeichnen. Die oft viel weiter eingeschränkte Technologie ist somit Symbol der kulturellen Praxis, für die die vorgestellte potentere Technologie Metapher ist. So geht dieser Umgang mit der Technologie über deren materielle Möglichkeiten hinaus: Wer sich von World of Warcraft, von Second Life oder gar von einem Mailclient körperlich in eine virtuelle Welt versetzt fühlt, so als wäre er gleichsam an eine sensomotorische Cyborgmaschine angeschlossen, macht mehr aus der materiellen Technologie, als diese anbietet; er setzt eine kulturelle Technik an ihre Stelle.
Die spezifische Signifikanz dieser uneigentlichen Verdoppelung der Virtualitätstechnik in technischen Apparat und kulturelle Praxis wird abermals deutlich, wenn sie mit der monistischen Alternative verglichen wird. Für die Virtualität der neuesten Medien hat sie der Informatiker und Technikphilosoph Ted Nelson bereits 1965, also deutlich vor der aktuellen Fassung der Cyborgphantasie, entworfen. Er formuliert wie folgt:

The term ‘virtual reality’ […] has several problems:
‘virtual’ is the opposite of ‘real’ – therefore ‘virtual reality’ […] doesn't make much sense. […] When people say ‘interface’, they usually mean VIRTUALITY. By ‘virtuality’, I refer to the opposite of reality: the seeming of a thing, anything. […] We don't usually design software interfaces, we design software virtuality. 23

Auch diese Auffassung von Virtualität setzt diese der Realität entgegen; jedoch nicht als zweite Existenz, als zweite Welt oder gar zweite Realität, sondern als die Verschiedenheit des realen Anscheins real vorhandener Dinge von diesen: Das Spiegelbild zeigt eine Person jenseits des Spiegels, und dieser Anschein entspricht nicht der realen Existenz der Person diesseits des Spiegels. Diese Differenz jedoch als Realität eigener Ordnung zu konzipieren, produziert laut Nelson Widersprüche. Er nimmt daher eine Virtualität ohne virtuelle Welt an. Und auch diese Auffassung setzt sich von einer konkurrierenden Interpretation der Technologie ab: Freilich (noch) nicht jener der Cyborgphantasie, sondern der des Interface überhaupt, das von der totalen Immersion des Cyborgs auf eine besondere Spitze getrieben wird.
Die Differenzierung des Interfacebegriffs, die Nelson vornimmt, reagiert gerade auf jene Aspekte der Rede von Software, die wie die oben be­schrie­bene Rede von Hardware die Technologie als eine Schwelle, als Zugang zu einem anders verfassten Bereich statt als in sich gefasstes Ganzes betrachtet:

The only time you design a software ‘interface’ is when a program already exists with very specific functions, and you are just deciding how that function is to be shown to the user.  But if you are designing or deciding that function – which is more usually the case – then you are designing its conceptual structure and feel, or its virtuality. 24

Das Interface impliziert hier stets schon eine Verdoppelung: Eine vor­handene Funktion der Software wird neu, anders, abermals präsentiert und gerät dadurch in den Verdacht, ihr Anschein sei eine Alternative zu ihrer Realität. Auch dies ist keine Vorgabe des technischen Apparats, sondern eine unentscheidbare Alternative in der kulturellen Definition seiner Möglich­kei­ten. Sie betrifft die Weise, wie Softwareautoren und Ingenieure reden, sie bestimmt die Konzeption des operativen Wissens, durch das die Erzeugung der technischen Apparate und Programme ermöglicht wird, und geht gerade dadurch über die konkrete Technologie hinaus
Die virtuellen Welten sind daher stets und gerade dort, wo sie als selbstverständliches Produkt neuester Technologie ausgegeben werden, auch als kulturelles Konstrukt zu untersuchen. So sind sie zum einen mit ähnlichen Konstruktionen eines parallelen Weltzugangs in Spiel und Fiktion zu vergleichen; zum anderen sind die Kontrollmechanismen zu erforschen, die diese Konstruktionen ermöglichen, aufrechterhalten und regulieren.

3. ‚Postcards from World of Warcraft‘: Wirklichkeitsspiele zwischen Virtualität, Spiel und literarischer Fiktion

Die Rede von der virtuellen Welt muss eine Abgrenzung dieser Welt von der Realität konzipieren. Sie bedarf damit einer Grenze, die beide Bereiche deutlich scheidet, und die die virtuelle Welt zugänglich hält, ohne dabei zuzulassen, dass sie durch eindeutige Entsprechungen zwischen ihren Elementen und den realen Dingen zu einer Abbildung der Realität wird: Vielmehr können nur umgekehrt die realen Dinge die materiellen Zeichen sein, welche die virtuelle Existenz beschreiben, und sie müssen zugleich wie kulturelle Portale funktionieren, die die Virtualität eröffnen. Als diese Portale inszeniert diese Redeweise wie gesehen die technischen Apparate, durch deren Bedingungen sie sich andererseits jedoch nicht gebunden sieht.
Sowohl Spiel als auch Fiktion operieren in gängigen Redeweisen mit ähn­lichen Grenzziehungen und sind in diesem Sinne leicht aufeinander zu beziehen. Für die Fiktion sind reale Texte tatsächlich jene wirklich vor­han­denen Zeichen, durch die fiktive Gegenstände außerhalb der Realität beschrieben werden. Ihre Seinsweise wird nicht selten über die Annahme möglicher oder fiktiver Welten verstanden – und in Texten wiederum als räumliche Differenz inszeniert, wenn erzählt wird, dass ein phantastischer Übergang in die phantasierte Welt geschehen könne, wenn Alice durch das Kaninchenloch ins Wunderland fällt, Bastian in der Unendlichen Geschichte in die Welt eines Buchs eintritt, oder wenn die Helden der Narnia-Serie durch einen Kleiderschrank ‚aus der Realität‘ ‚nach Narnia‘ gelangen. 25 Aber auch diesseits dieser Fiktion über fiktive Welten wird Fiktionalität häufig als besonderer Bereich verstanden, in dem die Rede nicht den Ansprüchen der faktualen Wahrheit unterliegen muss; und die Einrichtung dieses Bereichs wird dann mit der Weise enggeführt, wie ein Spiel einen Bereich mit anderen und neuen Regeln aus der Welt herausschneidet. 26
Dies nimmt die maßgeblich von Johan Huizinga theoretisierte Vorstellung vom Spiel als einem spezifisch begrenzten Raum auf, 27  der als ‚magischer Zirkel‘ mit der Vorstellung der betretbaren virtuellen Welt dieselbe Raumphantasie teilt wie mit den fiktiven magischen Portalen in abermals fiktive Welten. Die Rede von der virtuellen Welt kennt nun zum einen ähnliche Vorstellungen von Portalen und sekundären Seinsbereichen als Räumen. Darüber hinaus aber ist für ihre Konstruktionsleistung eine Nähe zu den verwandten Konzepten von Spiel und Fiktion entscheidend.
Diese Nähe ist im Beispiel sofort offensichtlich: Second Life wird wesentlich wie World of Warcraft gesteuert. Hier wie dort wird ein menschenähnlicher Avatar durch eine isometrische Abbildung eines dreidimensionalen Raums bewegt, dessen Gegenstände sich der Interaktion anbieten. Wo etwa ein Stuhl gezeichnet ist, kann dieser angeklickt und die Funktion ‚Sitzen‘ ausgewählt werden; der Avatar setzt sich. Funktional entspricht dies dem Anwählen einer Funktion in einem Menü, wie es ebensogut in einer Textverarbeitung stattfinden könnte. Hier wie dort entsteht die Vorstellung von der dadurch zugänglichen zweiten Welt durch die von Nelson be­schrie­bene Verschiebung einer einfachen Virtualität als Anschein realer Dinge, etwa als Besetzung eines Teils des Bildschirms durch ein Menü der Text­verarbeitung, hin zum Interface, das als von der Welt getrennt gedacht wird, die es zugänglich macht.
Diese Verschiebung wird wesentlich durch die Orientierung an einem zweiten Raum erreicht, der dem magischen Zirkel von Spiel und als Spiel verstandener Fiktionalität entspricht. Die Steuerungsoptionen in Word of Warcraft und in Second Life unterscheiden sich von jenen der Text­ver­arbeitung erstens durch ihr Aussehen als im Raum sich er­streck­ender Gegenstand. Damit hängt zugleich der Ort zusammen, den der Gegenstand zweitens im präsentierten und zugleich ergodisch erst zu erschließenden 28 Raum einnimmt. Die Funktion, sich zu setzen, kann insofern nicht jederzeit ausgelöst werden, als die räumliche Nähe des Stuhls erst erreicht werden muss. Erst, wenn er auf dem Bildschirm erscheint, kann der Befehl gegeben werden.
In der Textverarbeitung werden hingegen die meisten Befehle ständig bereitgehalten. Gerade diese Einschränkung der Funktionen durch die virtuellen Welten eröffnen in beiden Fällen den spezifischen Charakter des Spiels, und zwar sowohl bei dem Spiel World of Warcraft als auch bei der virtuellen Welt Second Life, die nicht als Spiel bezeichnet wird. Umgekehrt müssen jene Funktionen, die ständig leicht zugänglich sein sollen, entweder aus der präsentierten Welt in die deutlich als Menü erkennbaren Bereiche des Bildschirms verschoben werden – die dadurch jedoch die Kohärenz der virtuellen Welt bedrohen, indem sie an die außerweltliche Steuerbarkeit der Erfahrung erinnern –; oder aber ihre Orte in der virtuellen Welt müssen im Gegensatz zur gängigen Vorstellung vom Raum leicht aufsuchbar sein. So erlaubt es Second Life jederzeit, sich von einem Bereich der Welt an jede beliebige andere dem Benutzer gerade zugängliche Stelle zu teleportieren, statt den Avatar fußläufig dorthin zu steuern; darüber hinaus können die Avatare fliegen, um die schnelle Erreichbarkeit der verschiedenen Funkt­ionen, die über das virtuelle Gelände verstreut sind, ohne die Un­bequem­lich­keit der etwas ungeschickten Gehsteuerung zu gewährleisten. In World of Warcraft ist es oft schwieriger, bestimmte Funktionen zu erreichen; sie müssen gerade durch den schwer erkämpften Zugang zu Teilen der Welt erst freigespielt werden. Dennoch sind auch hier grundlegende Funktionen im Widerspruch zum angenommenen Raum inszeniert: So kann etwa ein per Post versandter Gegenstand simultan an jedem beliebigen Briefkasten überall auf zwei virtuellen Kontinenten, nicht nur an der einen Adresse des Adressaten abgeholt werden.
Ein Unterschied zwischen diesen beiden virtuellen Welten besteht also in dem Grad, in dem Funktionen von einem gängigen Interface in Menüs auf die Darstellung der jeweiligen Welt verlagert werden. Je stärker dies der Fall ist, umso größer ist der Anteil des Spiels am Programm; bei Second Life ist diese Verschiebung daher weniger stark ausgeprägt als bei dem ausdrück­lich­en Spiel World of Warcraft. Entscheidend ist, dass dabei jedoch auch die virtuelle Welt von Second Life gerade insofern Welt ist, als sie diese Verschiebung unternimmt, und also gerade insofern, als sie einem Spiel ähnlicher wird. Second Life ist zwar eine virtuelle Welt, die in der Haupt­sache kein Spiel ist; sie ist aber nur insofern eine virtuelle Welt, als sie einem Spiel dennoch ähnelt. Es ist daher auch kein Zufall, dass eine Augmented Virtuality wie Knightmare im Gegensatz zur Augmented Reality des Navigators auf dem Smartphone gerade insofern eher als eine virtuelle Welt verstanden wird, als es sich um ein Spiel handelt, dessen Bedienung eine Herausforderung ist und kein reines Vergnügen an Effizienz. Der Spielcharakter ist unerlässlich, um das Interface in den Zugang zu einer virtuellen Welt zu verwandeln, die mehr und eigenständiger zu sein scheint: Sie stört gezielt die Effektivität des Interface. Das Interface ist mit voller Absicht gerade so gestaltet, wie Ted Nelson es befürchtet, wenn er Softwareentwickler deshalb vor falschen Virtualitätsbegriffen warnt: Nämlich so, als wären die angebotenen Funktionen bereits anderswo vorhanden und würden nun über die nochmals nach anderen Gesichts­punkten gestaltete Steuerung erst zugänglich gemacht. Dieser andere Gesichtspunkt ist hier der Raum, in dem gespielt wird.
Der ergodische ist mit einem fiktiven, erfundenen Raum überblendet. Die doppelte Freiheit der virtuellen Welt ist auf die Erfindung bezogen: Einerseits sind Entscheidungen auf den Geltungsbereich dieser bloßen Erfindung eingeschränkt, andererseits zeichnet sich die Perfektion der Virtualität durch die Welthaftigkeit aus, mit der sie die bloße Erfindung versieht. Das Maß für diese Perfektion besteht in der Dichte der dadurch präsentierten Welt: Gerade wo Entscheidungen frei ausfallen können, weil sie keine gewichtigen realen Konsequenzen nach sich ziehen, sollen die Konsequenzen innerhalb der virtuellen Welt umso stringenter ausfallen, einer eigenen Kausalität umso unausweichlicher verpflichtet sein; und zugleich soll die erfundene Welt ihre Vollständigkeit ästhetisch beweisen, indem sie realitätsnah, aber auch schön, indem sie unserer Welt vergleich­bar, aber auch mit besonderem Geschick geformt sei. Der Reiz ist zwiefach: Die virtuelle Welt lockt, weil sie ebenso gut, und weil sie schöner ist als die Realität.
Eine Erfindung muss nun nicht gerade eine Fiktion, sie kann auch rein imaginär sein, 29 also ihre Elemente wie Gegenstände präsentieren, die bildlich und räumlich vorstellbar sind, ohne dass sie den Gesetzmäßigkeiten einer der Realität parallelen Kausalität oder einer besonderen Ästhetik verpflichtet wären. Fiktional im traditionellen Sinne wird die Erfindung im Fall der virtuellen Welten durch eine minimale literarische Narrativität: Wie in einer poetischen Erzählung sind die Ereignisse kausal verknüpft, wie in etwas Erzählenswertem sind sie reizvoll. Sowohl in Second Life als auch in World of Warcraft gilt daher, dass die Rede von der virtuellen Welt umso erfolgreicher verfährt, als sie von der virtuellen Welt wie von einer Fiktion erzählt, statt sie sich nur wie eine Imagination vorzustellen.
Diese Skalierung wird am Beispiel der ‚Postcards from World of Warcraft‘ besonders deutlich. Dies sind Screenshots, Momentaufnahmen von Bildern aus dem Spiel, die an verschiedenen Stellen im Internet von Spielern gesammelt werden. 30 Sie machen jedoch nur einen kleinen Teil der unzähligen Abbildungen aus dem Spiel aus, die im Netz kursieren: Und zwar sind sie nach der Schönheit der einzelnen Szene, des – oft auf eine Landschaft ohne bewegte Akteure beschränkten – Ausschnitts der virtuellen Welt ausgesucht. So schön, sollen diese Bilder sagen, ist es bisweilen auf Azeroth. Im Allgemeinen werden dafür die Menüs ausgeblendet, die sonst auf dem Bildschirm zu sehen sind: Das Interface dient nur noch dem Zugang, die Präsentation der dadurch zugänglichen Welt wird in dieser Vorstellung völlig vom Portal getrennt. 31
Virtuelle Welten sind gerade insofern eher eigenständige virtuelle Welten, als sie die Narrativierung und Ästhetisierung der literarischen Fiktion erlauben. In dieser Hinsicht verhält es sich wie mit der Spielqualität, die nicht generell verbindlich für Virtualität ist, deren Ausmaß aber das Ausmaß der erfolgreichen Rede von einer virtuellen Welt bestimmt.

4. Choose your fictions well: Virtuelle Welten unter medialer Kontrolle

Die soziale Bestätigung, die Annäherung ans Spiel und an die literarische Fiktion sind drei Verfahren, die die Beschreibung von Wirklichkeitsspielen als virtuelle Welten plausibilisieren. Schon in dieser Hinsicht scheinen Fiktionen also virtuelle Welten zu formen, indem sie den fiktiven Raum wie einen Raum für ein Spiel als Ausgestaltung der sozial bestätigten doppelten Freiheit virtueller Welten verwirklichen. Wenn Azeroth eben wie eine Fantasywelt aussieht, so ist die virtuelle Welt von Warcraft unter anderem durch die Erzählungen desselben Genres determiniert. Aber diese Betrach­tung ist ihrerseits von einer anderen Erfindung abhängig, nämlich der Erfindung des Konzepts von der virtuellen Welt überhaupt. Denn der Diskurs von den durch Virtualitätsmedien zugänglichen virtuellen Welten formt diese Medien selbst.
Diese Konstruktionsleistung setzt sich auch in Peter Ludlows und Henry Jenkins’ Ruf nach einer Kontrolle der virtuellen Welten über eine Kontrolle der Fiktionen fort, der unter anderem im Fall der virtuellen Justice League in Second Life laut wurde: Mit ihm wird der Diskurs über virtuelle Welten zu einem Diskurs medialer Kontrolle. Er verändert zwei grundlegende Fragen nach der Moral ästhetischer Erfindung, indem er sie aufeinander bezieht: Zum einen ist daran die seit dem Streit um die Poeten bei Platon und Aristoteles aktuelle Auseinandersetzung über die Moral der Fiktion beteiligt: Ist es – gegen Platons Angriff – generell zu rechtfertigen, die Welt in nur erfundenen Abbildern zu verhandeln? 32 Und wenn ja, wie muss dann die einzelne Fiktion aussehen, um ihr – von Aristoteles als Verteidigung konzipiertes – moralisches Potential zu entwickeln? 33 Schon dieser Konflikt ist von vornherein auf Politik und Rechtsprechung, auf die Frage der Duldung poetischer und fiktionaler Medienproduktion im Staat bezogen. Parallel dazu muss nun zum anderen gefragt werden: Ist die Rede von virtuellen Welten generell zu rechtfertigen? Und wenn ja, welche, falls nicht alle, virtuelle Welten sind dann legitim? Ludlow und Jenkins verschränken diese beiden Fragen nach Fiktion und nach Virtualität, indem sie aufgrund der Bedeutung der Fiktion für die virtuelle Welt erstere gerade mit Blick auf letztere kritisieren:

Of course whether the goals and narratives are in collision, it is fair to say that not all of them are created equal. Some are praiseworthy and some demand reflection and critique. […]
As a long time comics fans [sic], we can't help but note that the Justice League offers a problematic set of fantasy identities – certainly a different set of utopian visions of political transformation, than say the characters within the Marvel Universe. The problem is that there is a kind of moral certainty which runs through the DC universe – a sense that good guys can do no wrong, a troubling alignment of their interests with those of the state (“truth, justice, and the American way”), and a representation of pure evil in the form of the bad guys, all of which attract people with a certain way of seeing the world.
It is worth pondering whether such fantasies entered into the mind of Kalel Venkman, as he pushed his campaign against griefers further and further. And we wonder what would have happened if the popular culture which inspired his particular kind of role play had adopted a different set of ethical and political values. 34

‚Kalel Venkman‘ ist das virtuelle Pseudonym des Anführers der virtuellen Justice League; mit seiner – virtuellen oder realen – Person sind die Ent­schei­dungen der Gruppe verbunden, durch persönliche Kontakte zu den Programmierern sowie durch groß angelegte Spionage und Überwachung anderer Nutzer wahrgenommenes Fehlverhalten aufzuspüren und zu bestrafen. Besonders drastisch wurde diese Kontrolle, als sie in das reale Leben der Benutzer übergriff und etwa Arbeitgeber und Universitäten der vermeintlichen Übeltäter kontaktiert und gegen diese aufgehetzt wurden – als Griff nach den jenseitigen Mächten ein Äquivalent der Superkräfte mancher Comicfiguren.
‚Kal-El‘ ist in den Comics einer der Namen Supermans. In der Selbst­recht­fertigung der virtuellen Justice League wurde immer wieder auf die gerechte Selbstjustiz solcher Helden hingewiesen. Ebenso wurde auf die zuletzt im Kinofilm Dark Knight vorgeführte Verwendung von Über­wachungs­tech­no­logie durch Batman plädiert, der dort explizit angesichts der einmalig bösartigen Bedrohung durch den Joker die Verletzung der Privatsphäre seiner Mitbürger reflektiert und schließlich als notwendig akzeptiert. Und jene Benutzer, die sich etwa die Verbreitung von Spam, von rassistischen Parolen und Symbolen, aber auch von subversiven Parodien auf reale politische Bewegungen in Second Life zuschulden hatten kommen lassen, wurden unmittelbar mit dem Joker und ähnlichen mörderischen Bösewichtern aus den Comics verglichen.
Das Argument ist klar: Wenn virtuelle Welten nach Fiktionen gestaltet werden, hängt die Moral des virtuellen Verhaltens von der Auswahl der Fiktionen ab. Diejenigen des konkurrierenden Verlags Marvel etwa wären jenen von DC vorzuziehen, weil sie nicht so leicht zur Motivation von Selbstjustiz dienen könnten: „Choose your fictions well.“ 35 Der integrierte Henry Jenkins argumentiert ansonsten zweifellos eher für eine aristotelische als für eine medienkritische platonische Position. Hier aber schließt sich Jenkins gemeinsam mit Ludlow im Schrecken über die moralische Eigenständigkeit virtueller Welten wenigstens tendenziell einer platonischen Sorge an: Denn die Ethik der virtuellen Welt ist deswegen von schlechten Fiktionen bedroht, weil erstere ohnehin schon nicht echt ist und damit den Fiktionen nahesteht. In dieser Niederung eingeschränkter Existenz, eingeschränkter Wahrheit wird die Moral nach erfundenen, schlechten Vorbildern entschieden, so die Sorge. Eine deskriptive Distanz besteht in Ludlows und Jenkins‘ Argument nicht: Sie werten unmittelbar.
Was diese Position insbesondere mit der platonischen Paternalität ver­bin­det, in der ebenfalls die richtigen Geschichten von wenigen Weisen aus­ge­wählt werden müssen, die allein entscheiden, welche Erfindungen den Kindern erzählt werden dürfen, ist die Verschiebung der Verantwortung von dem Handelnden auf seine Fiktion. Die einen Fiktionen ‚attract people with a certain way of seeing the world‘; und diese Weltsicht wiederum werde von der ‚popular culture‘ bestimmt, nicht von den Einzelnen selbst; würde diese bessere Werte repräsentieren, könnte das Verhalten jener anders aussehen.
Freilich, wir könnten die vorgeschlagene Kontrolle durch die Auswahl der Fiktionen anstreben. Wir könnten aber auch im Anschluss an den aris­totelischen Realismus und peirceschen Monismus stattdessen besser zu kontrollieren versuchen, wie wir mit diesen Fiktionen umgehen, indem wir ihre Funktionsweise genauer untersuchen. Dafür aber muss die grund­legende Konstruktionsleistung sichtbar gemacht werden, die die Existenz virtueller Welten überhaupt erst einführt und dann nach bestimmten Fiktionen gestaltet. Erst unter Rücksicht auf beide Freiheiten kann sie nach besseren und schlechteren Entscheidungen befragt werden.
‚Choose your fictions well‘: Diese Position betrachtet nur ein Drittel der besonderen Freiheit, die an virtuellen Welten hängt. Sie geht nur von dem geschmälerten Wirklichkeitsbezug der bloßen Erfindung aus; sie ignoriert dagegen die gegenläufige Freiheit zur Erfindung jener Welt, die sie ihren Gestaltern entwendet und vollständig auf die Fiktionen überträgt; und sie ignoriert zugleich die vorausgegangene grundlegende Entscheidung, die virtuelle Welt überhaupt als zweite Wirklichkeit zu konzipieren. Es ist deutlich geworden, wie tief diese Haltung mit der ästhetischen Plau­si­bi­li­sierung der virtuellen Welten in den betroffenen Medienangeboten verbunden ist; aber auch, dass zu dieser kulturellen Überformung der Technologie Alternativen denkbar sind.
Die monistische Alternative muss alle moralischen und rechtlichen Bedenken radikal auf die eine und einzige reale Welt beziehen. Es sind spezifische und keineswegs selbstverständliche mediale Strategien, die die virtuelle Welt von der realen trennen. Es bleibt unbenommen, diese Konstruktion zurückzunehmen oder zu suspendieren, wie auch der Umgang mit Fiktionen von jedem reifen Mediennutzer die Fähigkeit verlangt, sowohl unter Annahme der fiktiven Elemente als auch unter Fokussierung ihrer Fiktivität zu denken und zu handeln. Eine entsprechende Distanzierung von der Fiktion virtueller Welten ist zu verlangen, wenn ethische Fragen nach den realen Konsequenzen von rassistischen Parolen, von Überwachung und Verfolgung, aber auch von einer Kontrolle der Fiktionen gestellt werden müssen. Gerade diese Fragen nach der Realität werden durch den gegenläufigen Freiheitsentwurf verborgen, in dem jeder Nutzer auf die Gestalter, jeder Gestalter auf die Nutzer verweisen kann – und nichts mehr auf die Einführung der vermeintlichen virtuellen Welt selbst verweist.
Die ethischen Antworten werden durch diese Virtualitätskompetenz zwar nicht einfach – und sie sind im Rahmen dieses Beitrags auch nicht zu formulieren. Die Fragen aber werden immerhin präziser, wenn jederzeit hinterfragt wird, ob die Annahme, da sei eine eigenständige virtuelle Welt, nützt; durch welche Verfahren sie betrieben; und wessen Verantwortung damit verborgen wird. Wer also entscheidet, welche Fiktionen ‚praise­worthy‘ sind und sich zur Gestaltung virtueller Welten eignen? Wer entscheidet, ob sie vorbehaltlos als Vorbilder für die Aktionen in virtuellen Welten übernommen werden sollen? Und wer hat entschieden, diese Fragen durch die dezisionistische Rede von virtuellen Welten zu verbergen?
‚Choose your fictions‘ – dem ist in Anlehnung an den Zensurforscher Frederick Schauer eine andere Wahl vorausgegangen: ‚Choose your censors.‘ 36  Diese Zensoren können wie immer andere oder die Nutzer selbst sein. So ist auch für diese Ansinnen medialer Kontrolle vor allem zu entscheiden, von wem wir welche Entscheidungen erwarten: Sollen die Fiktionen kontrolliert werden, oder unser Umgang damit? Fordern wir bessere Comics – oder müssen wir nicht vielmehr fordern, dass Comicleser und Nutzer von Virtualitätsmedien selbst bessere, erfahrenere Leser und bessere Virtualitätsreisende werden?

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Texte

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Bildquelle

Defiant Development: Hand of Fate. 2015 (Selbsterstellter Screenshot von Tobias Unterhuber)

  1.  Eine ältere, hier wesentlich überarbeitete Fassung dieser Überlegungen erschien zuvor als „Formen unsere Fiktionen unsere virtuellen Welten? Zu Second Life und anderen Wirklichkeitsspielen“. In: Simone Schröder, Ulrike Weymann und Andreas Martin Widmann (Hgg.): Odysseus / Passagiere. Über Selbstbestimmung und Determination in Literatur, Medien und Alltag. Würzburg: Königshausen & Neumann 2011, S. 125-143. []
  2. Johan Huizinga: Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Verzamelde werken, hg. v. L. Brummel et al., Bd. V. Haarlem: H.D. Tjeenk Willink & Zoon 1950. []
  3. Vgl. Stephan Packard: „Draußen und überall. Zwei heuristische Begriffe zur Diskursanalyse medialer Kontrolle“. In: Mediale Kontrolle unter Beobachtung 1.2 (2012). []
  4. Umberto Eco: Apocalittici e integrati. Mailand: Bompiani 1964. []
  5. Henry Jenkins: Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: UP 2006. []
  6. Ders.: Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. Studies in Culture and Communication. New York: Routledge 1992. Hop on Pop. The Politics and Pleasures of Popular Culture. Durham: Duke UP 2002. []
  7. Ders.: “Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces”. In: Katie Salen und Eric Zimmerman: The Game Design Reader. Cambridge, Mass.: MIT Press 2006, S. 330-363. []
  8. Zusammenfassend James Hay und Nick Couldry: “Rethinking Convergence/Culture. An Introduction”. In: Cultural Studies 25.4-5 (2011), S. 473-486. []
  9. Vgl. Henry Jenkins und Peter Ludlow: Choose your fictions well. Ebd., http://henryjenkins.org/2010/04/choose_your_ficitons_well.html, 14.4.2010 (zit. 16.08.2015). []
  10. Der Vorgang ist ausführlich beschrieben in Peter Ludlow: „Watching the Watchers: Power and Politics in Second Life“. In: Henry Jenkins: Confessions of an Aca-Fan (Blog), http://henryjenkins.org/2010/04/watching_the_watchers_power_an.html und http://henryjenkins.org/2010/04/watching_the_watchers_power_an_1.html, 12.04.2010 (zit. 16.08.2015). Mehr zur Art der virtuellen Superkräfte im Folgenden. []
  11. Vgl. Marshall McLuhan: Understanding Media. The Extensions of Man. Cambridge, Mass.: MIT 1994, Kap. 1-5. Stephan Packard: „Neueste Medien unter Kontrolle?“ In: Mediale Kontrolle unter Beobachtung 1.1 (2012).  []
  12. Vgl. Lisbeth Klastrup und Susana Tosca: “Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design”. In: Proceedings of the International Conference on Cyberworlds 2004, S. 409-416. http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf, 2004 (zit. 16.08.2015). []
  13. Vgl. zur Begrifflichkeit Charles Sanders Peirce: A Guess at the Riddle. In: Writings of Charles S. Peirce. A Chronological Edition, hg. v. Peirce Edition Project: Max H. Fisch et al., Bloomington: Indiana UP 1982-, Bd. VI, S. 166-210. []
  14. Heinz von Foerster: Kybern­Ethik. Berlin: Merve 1993, S. 73. []
  15. Vgl. Remigius Bunia: Faltungen. Fiktion, Erzählen, Medien. Berlin: Erich Schmidt 2007, hier S. 98f. []
  16. Vgl. die Einträge zu ‚virtuell‘ und ‚Virtualität‘ in Brockhaus/Wahrig: Deutsches Wörterbuch. Wiesbaden: Brockhaus und Stuutgart: DVA 1984, Bd. 6, S. 577; sowie den Eintrag zu ‚virtuell‘ in Kluge: Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache. Hg. v. E. Seebold. Berlin und New York: deGruyter, 221989, S. 766. Vgl. auch Winfried Nöth: Handbuch der Semiotik. Stuttgart, Weimar: Metzler, 22000, S. 119. []
  17. Vgl. dazu und zum Folgenden die Forderung nach einer Medienmentalitätstheorie im Anschluss an Werner Köster: Medienmentalitäten und Medienevolution: Zentrale Argumenta­tions­weisen. Zum Verhältnis von Massenmedien und Kultur. In: Udo Göttlich et al. (Hgg.): Populäre Kultur als repräsentative Kultur. Köln: Herbert von Halem 2002, S. 151–170. []
  18. Vgl. die Einträge zu ‚virtual‘, ‚virtual world‘ und ‚virtual reality‘ in: Wikipedia. www.wikipedia.org (zit. 10.03.2011). []
  19. Insofern folgt die Einführung der virtuellen Welt durch dezidierte Virtualitätssoftware als alternative Raumerfahrung der vorausgehenden Erfahrung einer scheinbaren Suspendierung des realen Raums bei digital vernetzter Kommunikation überhaupt. Vgl. dazu William J. Mitchell: City of Bits: Space, Place, and the Infobahn. Cambridge Mass.: MIT Press 1995. Auch sonst handelt es sich bei der Rede von virtuellen Welten im Zusammenhang mit den neuesten Medien um eine Spielart der Rede von der vermeintlich zweiten Welt der digitalen Kommunikation. Auch sie bedarf einer entsprechenden Kritik, die voraussetzt, dass virtuelle Entitäten Teil der realen Welt sind, insofern sie insbesondere in unser Sozialleben integriert sind. Vgl. dazu auch Dirk Baecker: Studien zur nächsten Gesellschaft. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2007. Für diesen Hinweis danke ich Remigius Bunia. []
  20. Die Rede von virtuellen Welten selegiert also nur einige der traditionell mit Virtualitätsmedien verbundenen Qualitäten. Aus den vielzitierten sieben Kriterien Michael R. Heims etwa konzentriert sie sich allein auf Interaktion, Telepresenz und vernetzte Kommunikation sowie auf Künstlichkeit als erfahrene Differenz zur Realität und als Kunstfertigkeit der gestalteten Welt. Simulation und Immersion stehen dagegen zurück, Ganzkörpererfahrung fällt völlig weg. Vgl. Michael R. Heim: The Metaphysics of Virtual Reality. London: Oxford UP 1993. []
  21. John Hartley: Communication, Cultural and Media Studies. London, New York: Routledge 32002, S. 232. []
  22. Vgl. Donna J. Haraway: “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”. In: Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge 1991, S. 149-181. []
  23. Vgl. Ted Nelson: Ted Nelson's Computer Paradigm, Expressed as One-Liners. http://xanadu.com.au/ted/TN/WRITINGS/TCOMPARADIGM/tedCompOneLiners.html, 1999 (zit. 10.03.2011). Vgl. auch Ders.: Hypertext, Ted Nelson, Transclusion, Project Xanadu, Enfilade, Tumbler, Zigzag, Teledildonics, Virtuality. Memphis, Tenn.: Books LLC 2010, hier bes. S. 39f. Nelsons Publikationen folgen dem selbstgesetzten Paradigma von ‘Transquotes’ und ‘Transcopyright’, deren Erklärung diesen Rahmen sprengen würde; sowohl die genaue Zitierung als auch die Zuordnung einzelner Äußerungen zu Zeitpunkten und einzelnen Texten bzw. Lexien ist dadurch ungewöhnlich schwierig. Der grundsätzliche Entwurf zeichnet sich jedoch schon in den ersten Beiträgen von 1965 ab: The Hypertext. In: Proceedings of the World Documentation Federation Conference. 1965 (whitepaper). []
  24. Ebd. []
  25. Vgl. Lewis Carroll: Alice’s Adventures in Wonderland. New York: Appleton 1866. Michael Ende: Die unendliche Geschichte. Stuttgart: Thienemann 1979. Clive Staples Lewis: The Lion, the Witch and the Wardrobe. London: Geoffrey Bles 1950. []
  26. Vgl. John R. Searle: The Logical Status of Fictional Discourse. In: New Literary History 6 (1975), S. 319-332. Kendall Walton: Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge Mass.: Harvard UP 1990. []
  27. Zur Anwendung auf digitale Spiele, wie sie für virtuelle Welten paradigmatisch sind, vgl. Julian Kücklich: Playability. Prolegomena zu einer Computerspielphilologie. Saarbrücken: vdm 2008; sowie Andreas Rauscher: „Die Heldenreise als Do-It-Yourself-Epos und andere spielerische Fiktionen“. In: Simone Schröder, Ulrike Weymann und Andreas Martin Widmann (Hgg.): Odysseus / Passagiere. Über Selbstbestimmung und Determination in Literatur, Medien und Alltag. Würzburg: Königshausen & Neumann 2011, S. 109-124. []
  28. Vgl. Espen Aarseth: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins UP 1997. []
  29. Zur Unterscheidung von Imagination und Fiktion vgl. Wolfgang Iser: Das Fiktive und das Imaginäre. Perspektiven literarischer Anthropologie. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1991. []
  30. Eine besonders schöne Sammlung findet sich etwa in Shamus Young: TwentySided (Blog), http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=8698, ab 19.07.2010 (zit. 10.03.2011). In den ersten Jahren nach der Publikation von World of Warcraft gab es entsprechende Sammlungen auch auf den Internetportalen der Produktionsfirma Blizzard. []
  31. Umgekehrt ist Narration als virtuelle Realität beschrieben worden, vgl. Marie-Laure Ryan: Narrative as Virtual Reality. Baltimore: Johns Hopkins UP 2001. Auf dieser Grundlage kann auch ein Konkurrenzverhältnis zwischen Spiel und Fiktion für Computerspiele beschrieben werden, das die Weise der Immersion betrifft: Die effektive Steuerung koinzidiert nicht mit den Momenten des Staunens über die dicht gefügte Welt, die Kausalität der Steuerung ist nicht jene der virtuellen Realität. Vgl. Ryan: “Immersion versus Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory”. In: Postmodern Culture 5.1 (1994), http://calliope.jhu.edu/journals/pmc (zit. 10.03.2011), sowie Kücklich a.a.O., hier bes. S. 66ff. []
  32. Vgl. Platon: Politeia. In: Platonis Opera. Hg. v. J. Burnet, Oxford: UP, 1903, hier bes. Buch III, IV und X. []
  33. Vgl. Aristoteles: Ars Poetica. Hg. v. R. Kassel, Oxford: Clarendon, 1966, hier bes. Kap. IV, VI, XIII und XV. []
  34. Ludlow und Jenkins 2010 a.a.O. []
  35. Ebd. []
  36. Vgl. dazu Frederick Schauer: The Ontology of Censorship. In: Robert C. Post (Hg.): Censorship and Silencing. Practices of Cultural Regulation. Los Angeles: Getty Research Inst. 1998, S. 147-168. Vgl. dazu ausführlich Stephan Packard: “A Model of Textual Control: Misrepresenting Censorship”. In: Marijan Dović (Hg.): Literature and Censorship. Who is Afraid of the Truth in Literature? Sonderausgabe der Primerjalna književnost 31 (2008), S. 179-191. []

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Packard, Stephan: "„Choose your fictions well“ - Moralische Ansprüche an die mediale Kontrolle virtueller Welten zwischen Fiktion und Spiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 03.09.2015, https://paidia.de/choose-your-fictions-well-moralische-anspruche-an-die-mediale-kontrolle-virtueller-welten-zwischen-fiktion-und-spiel/. [28.03.2024 - 20:56]

Autor*innen:

Stephan Packard

Stephan Packard vertritt zur Zeit die Professur für Theorien und Kulturen des Populären an der Universität zu Köln. Forschungsschwerpunkte betreffen Mediensemiotik, Comicforschung, Zensur und andere Formen medialer Kontrolle, Transmedialität, Narratologie, Begriffe der Fiktion und der Virtualität, sowie Affektsemiologie. Er ist Vorsitzender der Gesellschaft für Comicforschung (ComFor) und Herausgeber der Zeitschrift Mediale Kontrolle unter Beobachtung http://www.medialekontrolle.de