„Der Mensch ist ein spielendes Tier“
– Eine wissenssoziologisch-diskurs­analytische Betrachtung eines Serious-Games-Diskurses

von

Philipp Fust

Der Begriff Serious Games verweist auf ein Verhältnis von Subjekt und Objekt, das nicht nur apparativ, sondern diskursiv arrangiert ist. Vor­stel­lungen von der Bedeutung des Spiel(en)s in unserer Gesellschaft schlagen sich unter anderem im wissenschaftlichen Serious-Games-Diskurs nieder, in dem das Verhältnis aus Spiel und Arbeit stetig ausgehandelt wird. Zur Untersuchung des Wissens, das aus solchen Debatten hervorgeht, wird die Wissenssoziologische Diskursanalyse (WDA) vorgeschlagen. Zunächst wird die Diskursforschung innerhalb der Game Studies verortet und argumentiert, weshalb sie ein nützliches Forschungsprogramm für die Bewältigung spezifischer Fragestellungen darstellt. Einer kurzen Erläuterung der WDA folgt eine beispielhafte Anwendung im Sinne einer kritischen Interpretation spezialdiskursiven Materials. Die Analyse soll zeigen, wie gesellschaftlich konstruiertes Wissen über Serious Games pro­duziert und deren Einsatz legitimiert wird. Im Konkreten untersucht wird ein Text zweier Management-Trainer, die den Nutzen von Management-Planspielen diskutieren. Hinsichtlich der Frage nach der Analysierbarkeit von digitalen Spielen innerhalb einer Wissensanalyse wird abschließend ein Untersuchungskonzept in Anschlag gebracht, das den operationalen Anforderungen einer WDA zumindest im Ansatz standhalten kann.

 

Einleitung

Das Forschungsfeld der Game Studies ist interdisziplinär aufgestellt und dementsprechend geprägt von diversen akademischen Perspektiven. Die epistemologische Kontur des Spiels erweist sich nicht nur aus dem Grund als so komplex, weil sich gerade das Computerspiel, der Haupt­interessens­gegenstand der gegenwärtigen Game Studies, auf mehreren Ebenen rasant weiterentwickelt. Mannigfaltigkeit entsteht vor allem dadurch, dass unterschiedliche Forschungsdisziplinen geleitet von divergierenden Interessen die Spielforschung gestalten. Gerade für Nachwuchs­wissen­schaftlerInnen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind und nun ein wissenschaftliches Interesse für ihr Hobby entwickeln, bedeutet das einen immensen Fundus an Verfahren der Aufschlüsselung des Computerspiels. Mit diesem Paper möchte ich eine wissenssoziologisch-diskursanalytische Perspektive nicht nur auf Computerspiele, sondern auf die gesamte Bandbreite des Ludischen1 in Anschlag bringen. Diskurs­forschung, so schlage ich vor, ist daher als eine der Spielforschung immanente Disziplin zu betrachten.

Ich gehe davon aus, dass die sozialwissenschaftlich etablierte Diskurs­forschung und deren Interesse für gesellschaftlich produziertes Wissen dazu dienen kann, Diskurse vom Wirkungsversprechen des Spiels stärker in den Vordergrund zu rücken. Der Gewinn liegt in der Ergänzung etablierter, objektspezifischer Betrachtungen des Spiels um eine Ver­gegen­wärtigung und Problematisierung kontemporärer Wissensgefüge des Ludischen. Ich konzentriere mich hierbei auf Spezialdiskurse im Gebiet der Serious Games, mit dem Hauptaugenmerk auf Management-Spielen, womit ich Serious Games jedoch nicht auf eine Ausprägung reduzieren will. Eine umfassende Analyse des Serious-Games-Komplexes, der aus Lernspielen, aber auch Anwendungen zur Aufarbeitung von Kriegstraumata besteht, wie sie Harun Farocki in seiner Installation Serious Games III: Immersion reflektiert,2 würde schlicht die nötige Trennschärfe ver­nach­lässigen und den Rahmen sprengen. Wichtig ist dahingehend zu betonen, dass in der Aus­einander­setzung mit Serious-Games-Diskursen nicht ausschließlich Computerspiele in Betracht zu ziehen sind, da in diskursiven Aushandlungen mitunter digitale, analoge und andere, unpräzise klassifizierte Spielformen innerhalb argumentativer Verläufe miteinander verquickt werden. Wie es sich argumentativ mit der Zusammenführung und Trennung der jeweiligen Spielformen verhält, ist prägend für den Diskurs. In meiner Untersuchung werde ich näher auf diesen Sachverhalt eingehen.

Mein Interesse für das hier veranschlagte Unterfangen begründet sich damit, dass Management-Spiele und auch andere Formate des spielbasierten Lernens an der Schnittstelle von Spiel und Arbeit liegen. Es bietet sich aus diesem Grund an, sie nicht nur auf der reinen Gegenstandsebene zu betrachten. Von Bedeutung sind einschlägige, von gesellschaftlichen Akteuren produzierte Semantiken, die die entsprechenden Spiele für den Einsatz in der Arbeitswelt legitimieren. Als programmatisch für mein Interesse erweist sich die Beobachtung, dass in gegenwärtigen Arbeitskulturen in erheblicher Selbstverständlichkeit Spiele als Praxis zur Arbeitsoptimierung lanciert werden. Dieser Umstand erfordert ein Reflektieren gegenwärtiger wie historischer, diskursiv arrangierter Daseinsvollzüge und eine Auseinandersetzung mit aus kontemporären Arbeits- und Spielkulturen bzw. Spielarbeitskulturen hervorgegangenen Diskursen und Dispositiven des Wissens.

Besonderes Gewicht erlangt die diskursanalytische Perspektive hinsichtlich der Frage nach der Beschaffenheit von Subjekt-Objekt-Beziehungen. Wie es sich um die Anbindung der SpielerIn an das Spiel verhält, interessiert nicht nur, um einmal zwei Beispiele aus der Computerspielforschung anzuführen, die Medienpädagogik, von welcher aus zum Beispiel Jürgen Fritz zur Wirkung des Computerspiels auf Heranwachsende arbeitet,3 oder Natasha Adamowsky in ihren medientheoretischen Arbeiten zum Avatar als virtuellem Repräsentant der SpielerIn4 . Diskurse über Spiele(n) beinhalten interdisziplinäre Positionen und werden von diversen gesellschaftlichen Akteuren generiert. Die gesellschaftliche Aushandlung des Wissens um das Subjekt-Objekt-Gefüge versteht sich demnach als ein diskursives Dickicht, das in seiner disziplinären Heterogenität durchdrungen werden will.

Im Konkreten bedeutet dies, dass auch ökonomische Sektoren mit­be­stimmen, wie es um Subjekt-Objekt-Konstellationen und, wie wir später sehen werden, um Subjekt-Subjekt-Konstellationen in der Praxis des Ludischen bestellt ist. Diverse Beiträge aus dem Management-Bereich etablieren etwa die Vorstellung von einem Menschen im Zeitalter des Postindustrialismus, der sich so schnell wie nur möglich an sich ständig verändernde ökonomische Verhältnisse und Konkurrenzkampfsituationen anpassen muss. Auch ist immer wieder von einem starken Zuwachs an Komplexität die Rede und darüber hinaus davon, dass in Anbetracht komplexer Verhältnisse neue Modi der Arbeitsoptimierung geschaffen werden müssen. Verwirklicht werden soll dieses Steigerungs-Unterfangen durch eine gewisse Praxis des Spielens. Wie ich später anhand eines Fallbeispiels aufzeigen werde, ist eine wesentliche Argumentation für das Spiel die Behauptung, dass Spielen in der Natur des Menschen liege. Ein argumentatives Fundament im Serious-Games-Spezialdiskurs auf Seiten der Ökonomie ist daher gestützt von Naturalisierungen.

Das Aufdecken von derartigen Naturalisierungen muss stets von Interesse sein. Begründen lässt sich dies damit, dass Sprach- und ebenso Symbol­gebräuche, in anderen Worten die Weise, wie die Welt semantisch organisiert wird, in vielen gesellschaftlichen Bereichen auf naturalisierten, zur unhinterfragten Natur gewordenen Bedeutungs­zuschreibungen basieren. Sprachverwendungen sind aus dem Grund so ernst zu nehmen, weil, so Eugenio Coseriu in seiner Phänomenologie der Sprache, Sprach­gebräuche tatsächlich wirken und menschliche Daseinsvollzüge konstituieren.5 Roland Barthes revoltiert in seiner berühmten Dis­kre­di­tierung der Alltagsmythen entsprechend nachdrücklich gegen semiotischen Starrsinn. Den Mythos identifiziert er in seiner Schrift als ein Kom­mu­ni­kations­system, innerhalb dessen konstruierte Bedeutungen sich eben nicht als konstruierte, sondern als naturgegebene Bedeutungen etablieren.6 In anderen Worten: Die Wirklichkeit wird der Natur angehaftet und aufs Normative verengt.

Die Ideologiekritik Barthes lässt sich in gesellschaftliche Prozesse der Wissens- bzw. Wahrheitsaushandlung insofern einflechten, als dass Wissensbestände eben nicht quasi aus dem Nichts heraus entstehen und sich reproduzieren, sondern innerhalb diskursiver Aushandlungen konstituiert werden. Gesellschaftliche Aushandlungen basieren auf spezifischen Auffassungen der Lebenswelt und der darin lokalisierten Phänomene. Von Kant wissen wir, dass Phänomene keine objektiven Erscheinungen darstellen, sondern durch subjektive Sinnesleistungen individuell konstruiert werden.7 Wahrheiten verstehen sich folglich als jeweils individuelle und übergreifend institutionelle Erzeugnisse, die in Form von Wissen stabilisiert werden. Und Wissen, genauer gesagt Wissen über Wahrheiten, kann sich nur als Wissen durchsetzen, wenn es als solches von einer entsprechenden Anzahl an Subjekten mit entsprechend ausgeprägten Legitimierungskräften konzediert wird.

Mit meinem Paper ziele ich darauf ab, ein Forschungsprogramm vor­zu­stellen, welches eben solche konstruierten, performativen Wissens­bestände untersucht und ein Verfahren der Dekonstruktion von gesellschaftlich erzeugten Wahrheiten über das Spiel(en) offeriert. Es geht mir, um mit Silke Van Dyks Resonanz auf den Poststrukturalismus zu argumentieren, um die Problematisierung der Wahrheit.8

Vorgehen

In einem ersten Schritt wird die Wissenssoziologische Diskursanalyse (WDA) skizzenhaft erläutert. Ausgehend von der Konzeptualisierung wird anschließend an einem Fallbeispiel die Analyse eines spezialdiskursiven Diskursfragments demonstriert, das anhand einer zufälligen Stichprobe ausgewählt wurde. Es handelt sich hierbei um einen Beitrag mit dem Titel Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungs­bedürfnisse: Unterschiedliche Formen von Planspielen der beiden Management-Trainer Jan H. G. Klabbers und Mario Gust. Erschienen ist dieser als Beilage auf einem Datenträger im Rahmen der aktuellen Schriftsammlung des Berufspädagogen Ulrich Blötz9 und versteht sich im Rahmen der Diskursforschung als ein spezialdiskursives Diskursfragment.10 . Es wird sich im Prozess der Untersuchung unter anderem zeigen, dass in dem eben erwähnten Beitrag Begriffe wie Komplexität und Konkurrenz wesentliche diskursive Stellgrößen darstellen. Auch wird sich herausstellen, wie mit solchen Begriffen in einer wissenssoziologischen Analyse um­zu­gehen ist, was weiterhin bedeutet, dass nicht ausschließlich Äußerungen über die Naturhaftigkeit des Ludischen, sondern darüber hinaus weitere prägnante Aussageereignisse in Betracht gezogen werden. Die wissens­soziologisch-diskursanalytische Perspektive wird die erste sein, mit welcher sich dem Serious-Games-Spezialdiskurs zugewendet wird.

Die zweite Perspektive wäre demgegenüber eine objektanalytisch geprägte. Nicht allein um kulturwissenschaftlichen Fragestellungen gerecht zu werden, drängt sich das Problem auf, in welcher Weise man innerhalb einer WDA Serious Games und die entsprechenden Spielprozesse analysieren könnte. Serious Games sind zu begreifen als materialisierte Diskurse, da sie nach Vorstellungen von gewissen Subjekt-Maschine-Koppelungsphantasien entworfen werden. Von Interesse ist demnach deren qualitativer Gehalt. Mit einer Methode der Computerspielanalyse des dänischen Computer­spiel­forschers Lars Konzack soll hier ein Analysekonzept11 vorgestellt werden, welches aus meiner Sicht die zentralen Aspekte und Verhältnisse des Computerspiels zumindest berücksichtigt und sich daher nicht nur dafür eignet, Computerspiele zu analysieren, die zur Unterhaltung konzipiert wurden. Reflektiert werden soll dahingehend, wie mit weiteren, nicht-digitalen Spielformen wie etwa dem offenen Planspiel analytisch um­zu­gehen ist, da solchen bei Klabbers und Gust eine zentrale Bedeutung bei­ge­messen wird.

Die Wissenssoziologische Diskursanalyse

Die Wahrheit um das Spiel(en) wird im Diskursfeld Spiel verhandelt. Dieses darf man sich vorstellen als eine „Arena, in der verschiedene Diskurse um die Konstitution bzw. Definition eines Phänomens wetteifern“.12 Von Bedeutung ist die Ausweitung des Diskursfeldes auf das Spiel aus dem Grund, weil das Ludische nicht nur hinsichtlich Spielpraxen und -wirkungen oder entlang der Kategorien Arbeit und Populärkultur verhandelt wird. Obendrein wird in den entsprechenden Diskursen, so zum Beispiel bei Klabbers und Gust, mit Begriffen wie Global Player eine praxeologische Spielhaftigkeit und dementsprechend eine spezifische Auffassung von Globalität und strategischem Markthandeln kommuniziert. Im Verlauf dieser Untersuchung wird klar werden, dass eine Befassung mit sprachlichen Kategorisierungen wie die eben genannte für die Auseinandersetzung mit dem hier untersuchten Serious-Games-Diskurs eine bedeutende Rolle spielt.

Möchte man in Erfahrung bringen, welche disziplinären Perspektiven das Wissensgefüge Serious Games entwirft, lohnt sich eine tiefgreifende Auseinandersetzung mit den in diesem Diskurs vorhandenen Aussage­ereignissen sowie den jeweiligen Diskursprodukten, -urhebern und Dispositiven.13 Diskurse begreifen sich hier als „historisch-spezifische Sagbarkeits- und Wißbarkeitsgeneratoren, die insbesondere auch die je entsprechenden Subjektivitäten generieren.“14 Müsste man ein Motiv der WDA servieren, hieße ein solches die Erweiterung des Handlungsrepertoires einer Gesellschaft, wie Keller es zuseiten Hans-Georg Soeffners Anpreisung der hermeneutischen Wissenssoziologie artikuliert.15 Anschaulich erfasst Keller die WDA wie folgt:

In und vermittels von Diskursen wird von gesellschaftlichen Akteuren im Sprach- bzw. Symbol­gebrauch die soziokulturelle Bedeutung und Faktizität physikalischer und sozialer Realitäten konstituiert. Der Wissenssoziologischen Diskursanalyse geht es um die Erforschung dieser Prozesse der sozialen Konstruktion von Deutungs- und Handlungsstrukturen (Wissens-Regimen, Wissenspolitiken) auf der Ebene von Institutionen, Organi­sationen bzw. kollektiven Akteuren und um die Untersuchung der gesellschaftlichen Wirkungen dieser Prozesse.16

Die Analyse von sozialen Konstruktionsprozessen der Wirklichkeit ist ein erster hervorzuhebender Faktor der WDA. Dieser geht zurück auf den wissenssoziologischen Ansatz von Peter L. Berger und Thomas Luckmann. Sie beide begreifen die Wirklichkeit als konstruiert, und zwar in dem Sinne, als dass innerhalb intersubjektiver Prozesse ein Wissen von Wirklichkeit entsteht, verfestigt und verteidigt wird.17 Mit Verweis auf den dialektischen Materialismus Marx’ verknüpfen Berger und Luckmann die Prozesshaftigkeit der Verfestigung mit der Annahme, dass das Sein, wie Berger und Luckmann argumentieren, auch im Sinne der Weise des Arbeitens, das Bewusstsein bestimmt.18 Von Interesse für die Wissenssoziologie sind eben solche Vollzüge des Seins, unter die sich ebenso Prozesse des Spielens reihen, die kontinuierlichen Wandlungen unterliegen und Dispositionen des Bewusstseins prägen.

Für den Serious-Games-Diskurs und hier im Speziellen den Diskurs über Management-Spiele bedeutet dies, dass deren Einsatz in der Arbeitswelt semantisch für legitim erklärt wird. Und Legitimationen und die daraus hervorgehenden Wissensbestände sind eben genau solche, die es im Rahmen einer WDA zu untersuchen gilt, da sie zum einen eine temporäre Ordnung von Wissen herstellen, zum anderen nach deren Re-Institutionalisierung streben.19

Eine Ordnung von Wissen determiniert nach Foucault stets eine Ordnung von Macht. Diese Perspektive organisiert den diskursanalytischen Ansatz der WDA. Diskurse sind aus dieser Sicht nicht etwa als rein semiotische Figu­ra­tionen zu verstehen, sondern als soziale Praxen, die in die Wirklichkeit konstruierend hineinwirken.20 Macht versteht sich dementsprechend als „ein Ensemble aus Handlungen, die sich auf mögliches Handeln richten, und operiert in einem Feld von Möglichkeiten für das Verhalten handelnder Subjekte.“21 Und dieses Möglichkeitsfeld ist letzten Endes bestimmt von Wissen, welches nicht von der Macht zu trennen ist, weil

[…] es keine Machtbeziehung gibt, ohne daß sich ein ent­sprechen­des Wissensfeld konstituiert, und kein Wissen, das nicht gleichzeitig Machtbeziehungen voraussetzt und konstituiert. […] [D]ie Formen und Bereiche der Erkenntnis werden vom Komplex Macht/Wissen, von den ihn durchdringenden und konstituierenden Prozessen und Kämpfen bestimmt.22

Es lässt sich daher sagen, dass im Diskursfeld Spiel, und hier im Speziellen im Serious-Games-Spezialdiskurs, Diskurse darum kämpfen, was Spiel, Arbeit und Spielarbeit sein darf und kann und was nicht. Diskurse konstituieren sich folglich nicht aus homogenen semantischen Strukturen, sondern beinhalten in der Regel eine Vielzahl an unterschiedlich ausgeprägten Diskursen innerhalb von Diskursen. Den Text von Klabbers und Gust ordne ich in diesem Fall, so mein Vorschlag, dem ökonomisch-legitimatorischen Diskurs zu. Es gilt zu untersuchen – was in diesem Beitrag lediglich in Ansätzen geleistet werden kann – welche ähnlichen oder eben auch gegenläufigen Positionen innerhalb des von Management-Segmenten erzeugten Serious-Games-Spezialdiskurses auszumachen sind. Abhängig vom Forschungs­interesse sind diese in einem weiteren Schritt mit Diskursen aus den Bereichen Medizin, Pädagogik, Militär und weiteren zu vergleichen, um in Erfahrung zu bringen, welche argumentativen Überschneidungen oder Diskrepanzen den Gesamtdiskurs organisieren. Für den Forschungs­prozess bedeutet das konkret, die ausgewählten Materialien, ganz in der Tradition der Grounded Theory, nach minimal kontrastierten, folglich sich ähnelnden, oder stark differierenden, folglich maximal kontrastierten Aussageereignissen hin zu untersuchen.23

Das soeben veranschaulichte Denken über Wahrheits-Konstruktionen wird in der WDA in ein Forschungskonzept überführt. Hinsichtlich der prakt­ischen Anwendung gilt, dass man sich des Verfahrens der sogenannten Sequenzanalyse bedient. Das bedeutet, dass dem Textfluss folgend Interpretationshypothesen entworfen werden, anhand einzelner Sätze bis hin zu Textabschnitten oder Gesamttexten. Dieses Verfahren dient nicht nur der ‚Disziplinierung‘ des Forschers in dem Sinne, dass man quasi ‚gezwungen‘ ist, den ganzen Text in dessen Abfolge inklusive aller Verweise und verwendeter Grafiken usf. zu lesen und nicht einfach als irrelevant abgestempelte Informationen auslässt. Man wird darüber hinaus für die Entdeckung von unerwarteten Äußerungen sensibilisiert, die einen vielleicht zu ganz neuen Diskursen hinführen.24 Das Interpretationsprocedere an sich ist strukturiert durch die Aspekte Deutungsmuster, Klassifikation, Phänomen­struktur und narrative Struktur, die im Folgenden, in Ausrichtung auf die anstehende Analyse, kurz erläutert werden.

Deutungsmuster sind laut Keller „Interpretationsschemata für weltliche Phänomene, Situationen, Ereignisse und Handlungen“.25 Sie sind das Ergebnis einer sozial konstruierten Wirklichkeit, die auf gesellschaftliche Konstruktionsleistungen zurückzuführen sind. Für die Diskursanalyse heißt das, dass man sich mit von gesellschaftlichen Akteuren erzeugten Deutungen der Wirklichkeit auseinandersetzt und diese im Prozess der Sequenzanalyse herausstellt und interpretiert.26 Das Deutungsmuster-Konzept dient im Prinzip dazu, eine historisch erzeugte Ordnung von Wirklichkeitsvorstellungen aus Diskursen herauszufiltern. Wie wir später sehen werden, ergibt sich aus der Analyse des Textes von Klabbers und Gust das Deutungsmuster Kontingenz, da bei ihnen stets von Unplanbarkeit und einem hohen Maß an Komplexität die Rede ist. Klabbers und Gust erzeugen ein aus Artikulationen hervorgehendes Muster, innerhalb dessen eine spezifische Weltsicht Bestätigung erfährt, womit in diesem Fall die Legitimation von Serious Games als Objekte sowie Spielen als Praxis des Umgangs mit Kontingenz gerechtfertigt wird. In der konstatierten Kontingenz27 vereinen sich unter anderem spezifische Auffassungen von gegenwärtigen Herausforderungen im Management-Wesen, diverse Handlungsanleitungen und -rechtfertigungen, Verhaltensanforderungen, Vorschläge zum Umgang mit Konkurrenz, Erfolgsversprechen von spielerischem Handeln und Unterstellungen von der Naturhaftigkeit des Ludischen. Da man in der Diskursforschung nie mit nur einem Dokument arbeitet, werden diese Auffassungen von Wirklichkeit im historischen Dekurs untersucht. Dies wird im Verlauf dieses Beitrags demonstriert.

Untersuchungen von Klassifikationen sind eine die Deutungsmusteranalyse ergänzende Perspektive. Sprachverwendungen kategorisieren die Welt und liegen den Erfahrungen und Deutungen von Akteuren zugrunde, deren Äußerungen sich wiederum in Diskursen manifestieren. Um diesen Aspekt mit einem Beispiel zu untermauern, wird unter anderem aufgezeigt, in welcher Weise Klabbers und Gust Gegebenheiten von Mensch-Sein klassifizieren.

Das Konzept der Phänomens­truktur ermöglicht darüber hinaus eine Gliederung der von Akteuren getätigten Aussagen. Der Sinn dahinter ist die Herausfilterung diskursiver Zuschreibungen, die innerhalb dieses Verfahrens analytisch rekonstruiert und geordnet werden.28 Als Frage formuliert: In welcher Weise sprechen die jeweiligen Akteure über welche Phänomene, welche Begriffe benutzen sie dabei und wie sind ihre Argumentationen strukturiert? Keller hierzu:

Bspw. erfordert die Konstruktion eines Themas als Problem auf der öffentlichen Agenda die Behandlung verschiedener Dimensionen durch die Protagonisten und im Rückgriff auf argumentative, dramatisierende und bewertende Aussagen: die Bestimmung der Art des Problems oder des Themas einer Aussageeinheit, die Benennung von Merkmalen, kausalen Zusammenhängen (Ursache-Wirkung) und ihre Verknüpfung mit Zuständigkeiten (Verantwortung), Problemdimensionen, Wertimplikationen, moralischen und ästhetischen Wertungen, Folgen, Handlungsmöglichkeiten […].29

In Vorwegnahme der anstehenden Analyse: Klabbers und Gust konstatieren Probleme (z.B. Komplexität), führen kausale Ursachen an (z.B. Wachstum, Konkurrenz) und schlagen Lösungen vor (z.B. Spiel[en]). Welche weiteren Dimensionen sich aus dem Text der beiden Autoren erschließen lassen, wird sich aus der Analyse ergeben.

„Als narrative Strukturen“, so Keller, „können diejenigen strukturierenden Momente von Aussagen und Diskursen bezeichnet werden, durch die verschiedene Deutungsmuster, Klassifikationen und Dimensionen der Phänomen­struktur (z.B. Akteur(inn)en, Problemdefinitionen) zueinander in spezifischer Weise in Beziehung gesetzt werden.“30 Ein Beispiel hierfür: In den 1970er Jahren spricht Clark C. Abt in seinem Buch Serious Games in einer gewissen Weise über Serious Games, die im Vergleich zum Beitrag von Klabbers und Gust in einigen Aspekten ähnliche, in anderen wiederum unterschiedliche Aussagedaten zutage fördert. Abt, ein amerikanischer Ingenieur, Sozialwissenschaftler und Simulationstrainer, der als erster den Begriff Serious Games im Sinne des spielbasierten Lernens benutzt und deswegen zum Vergleich und gar als analytischer Beginn des Serious-Games-Spezialdiskurses in Frage kommt,31 ist ebenso wie Klabbers und Gust überzeugt von einem problematischen Anstieg an Komplexität in modernen Gesellschaften. Das Spiel(en) könne laut Abt dazu dienen, frei von echten Konsequenzen in partizipativen Arrangements neue Problemlösungswege spielerisch zu erproben. Mit Partizipation meint Abt die aktive, im Speziellen spielerische Mitgestaltung von Problemlösungsprozessen.32 Partizipation ist indes ein Begriff, der bei Klabbers und Gust nicht fällt, in manch anderen der von Blötz herausgegebenen Beiträge spielt er jedoch eine mehr oder weniger tragende Rolle.

Die grundlegende Aussage von Abt und Klabbers und Gust ist eine ähnliche (Komplexität als Problem, Spiel(en) als Lösung), jedoch argumentieren sie anhand verschiedener Begriffe und formulieren unterschiedliche Auf­fas­sungen von Verantwortlichkeit. So greift Abt im Gegensatz zu Klabbers und Gust etwa auf das Schulsystem zurück und sieht dort schon den dringenden Bedarf, die Schüler spielerisch auf die Anforderungen des Lebens vorzubereiten.33 Die story line eines Diskurses gibt daher unter anderem Aufschluss über dessen geschichtliche Entwicklung, im Speziellen über Verschiebungen hinsichtlich der am Diskurs beteiligten Akteure und Institutionen, der artikulierten Herleitung und Dringlichkeit von Problemen, Veränderungen im Umgang mit spezifischen Begrifflichkeiten (etwa Partizipation) und dahingehend dem Aufkommen neuer Begriffe. Die narrative Struktur wird vom Forscher erzeugt und entsteht folglich aus einer Kontextualisierung und Historisierung von unterschiedlichen, den Diskurs konstituierenden, Positionen.

Exemplarische Analyse eines diskursiven Materials

Im Folgenden werden nun wesentliche Äußerungen der Management-Trainer Klabbers und Gust, ausgehend von den eben vorgestellten Analyse­kriterien der WDA, exemplarisch interpretiert. Im Zentrum stehen vier Äußerungsereignisse, die in spezifischer Weise zueinander in Beziehung stehen: Aussagen über die Naturhaftigkeit des Ludischen, Aussagen über Kontingenz & Komplexität, Aussagen über Konkurrenzen und Aussagen über Flexibilität. Um einen Überblick zu verschaffen, folgt vorweg eine grobe Zusammenfassung des Beitrags.

Klabbers und Gust beleuchten zunächst die Geschichte der Management-Spiele und führen diese entlang der jeweils vorherrschenden Markt­an­for­derungen. Management-Planspiele der 1950er–1990er beschreiben sie als operative Planspiele, die ihrer Ansicht nach dazu dienen, die ökonomischen Verhältnisse, die sie aufgrund vorhersehbarer Konkurrenzaktivitäten als reaktiv gestört und daher relativ stabil deklarieren, in dem jeweiligen Zeitraum zu simulieren. Da heute von instabilen, wie sie sagen, turbulenten Marktbedingungen und daher von einem hohen Maß an Komplexität und einem hohen Erfordernis an Flexibilität auszugehen sei, die sich vor allem im Zuge der Erstarkung Asiens als wirtschaftlichen Konkurrenten ergeben haben sollen, sehen Klabbers und Gust das operative Planspiel (hierzu zählen sie auch Planspiele, die am Computer gespielt werden) nur mehr für klassische Traditionsunternehmen als geeignet, die funktional und hierarchisch organisiert seien. In Zeiten der, so Klabbers und Gust, Hyperkonkurrenz und Unplanbarkeit, müsse daher für sogenannte postmoderne Traditionsunternehmen [sic], die sie als soziale Konstrukte begreifen, andere Lösungen gefunden werden. Als erfolgversprechenden Gegenentwurf zu den operativen Planspielen schlagen sie offene Spiele bzw. Spiele in freier Form und selbst-organisierende Lernumgebungen vor. Klabbers und Gust versprechen sich von diesen offenen Planspielen die Erzeugung von (Management-)Wissen. Ein solches entstehe in einem konstruktivistischen Prozess menschlicher Interaktion und werde benötigt, um in turbulenten Umgebungsbedingungen überleben zu können.34

Die erste Äußerung von Klabbers und Gust qua Textfluss ist nun diese:

Der Mensch ist ein spielendes Tier. Huizinga (1985) hat hervor­gehoben, dass Spielen älter ist als die Kultur selbst. Dies kann man in der Beobachtung junger Tiere deutlich nach­voll­ziehen. Im Spiel kommt etwas zum Ausdruck, dass über die sofort ausgeprägten Überlebensinstinkte hinausgeht. Das Spiel ist eine symbolische Aktivität. Es entwickelt sich, um biologische und kulturelle Aspekte des menschlichen Daseins auszuformen. Spiel ist Spaß und genau aus diesem Grund entzieht es sich der rein logischen Interpretation. […] Das Spiel als ein Instrument für das Training von Menschen für den Umgang mit komplexen Managementsituationen ist eines von vielen Nebenprodukten der ersten, der zweiten und der dritten industriellen Revolution.35

Kommuniziert wird durch diese Äußerung eine spezifische Perspektive auf das Dasein des Menschen. Aussagen vom Menschen als spielendes Tier und dem Spiel als eine Tätigkeit, die älter sei als die Kultur, ergo vorkulturell, verdeutlichen dahingehend ein gewisses Denken über das Verhältnis von Mensch und Spiel. Ausgehend vom Analysekriterium der Klassifikation wird das Spiel des Menschen nicht vorrangig einer gesellschaftlichen Prägung angehaftet, sondern der Natur. Dem Spiel wird außerdem unterstellt, vorkulturell, aber gleichzeitig kulturschaffend zu sein. In einem dritten Argumentationsschritt deklarieren Klabbers und Gust das Spiel gar als ein Instrument. Mit Verweis auf Huizinga referieren die Autoren auf einen Klassiker der ontologischen Spieltheorie und erklären somit das Gesagte in besonderem Maße für legitim und wahr.

In der Wissenssoziologie erfordern solche Äußerungen eine Re-Lektüre: Bei Huizinga wird dem Ludischen zwar eine kulturschaffende Qualität zugestanden, das Spiel jedoch abseits des Wirklichen in einem magischen Kreis verortet, aus welchem spielerisch Internalisiertes zwar nach außen transportiert werden kann, es jedoch dem Spiel selbst nicht möglich ist, den Kreis zu durchbrechen. Das Spiel versteht sich bei Huizinga zudem nicht als ein Instrument, es verfolgt in diesem Sinne keinem Zweck, es hat vielmehr seinen Sinn in sich selbst, ist keine Aufgabe und eine stets freiwillige Aktivität.36 Klabbers und Gust lösen das Spiel aus dem magischen Kreis heraus, indem sie es zum Mittel zum Zweck erklären.

Da sich Diskurse nicht nur ausgehend von einem einzelnen Text erschließen lassen, gilt es in Betracht zu ziehen, dass im Sammelband von Blötz in weiteren Beiträgen ebenfalls von Huizinga die Rede ist. Zu prüfen gilt: Sind die Argumentationsweisen ähnlich konstruiert wie bei Klabbers und Gust? Existieren abseits der Veröffentlichung von Blötz ähnliche oder gar extrem abweichende Argumentationen? Und wie ist dahingehend mit folgender Äußerung von Abt umzugehen, der zwar für den amerikanischen Raum schrieb und nicht auf Huizinga verweist, jedoch auch im Sammelband von Blötz und in vielen anderen Beiträgen zitiert wird:

The autonomy of human wills and the diversity of human motives result in gamelike forms in all human interactions, and in this sense all human history can be regarded as gamelike in nature.37

Festzustellen ist an dieser Stelle, dass auch schon Abt dem Spiel eine Naturhaftigkeit unterstellte.

Es ist nun interessant sich vor Augen zu führen, welche Bedeutung dem Computer in der Abhandlung von Klabbers und Gust beigemessen wird. Der Computer als eine, wie ich es in diesem Kontext ausdrücken würde, Auswertungsmaschine menschlichen Handelns, kommt bei Klabbers und Gust insofern eine spezifische Bedeutung zuteil, als dass er in ein Verhältnis mit unterschiedlichen Handlungsanforderungen gestellt und den klas­sischen Management­spielen zugeordnet wird. Klabbers und Gust begreifen diese Spiele als starr geregelte Spiele (rigid rule games). Der Computer gebe laut Klabbers und Gust Rückmeldung über die Kon­sequenzen von getroffenen Entscheidungen, spielen lenke die TeilnehmerInnen auf diese Weise in eine gewünschte Richtung. Infrage kommen solche Spielformen laut Klabbers und Gust für Unternehmen, die nicht mit turbulenten Umgebungsbedingungen konfrontiert seien.38

Für die Auseinandersetzung mit Diskursen gilt, dass Begriffe wie ‚Computer‘ nicht einfach auf ihre bloße Nennung reduziert werden dürfen, sondern jeweils zu theoretisieren sind. Als Metapher für den Computer als ein Medium setzt Norbert Bolz zum Beispiel den Menschen als ein „Schalt­moment im Medienverbund“ und die „Menschwerdung als Programmierung“39 in einen diskursiven Kontext mit Diskursen der Steigerbarkeit, die Stefan Rieger, unabhängig von der Perspektive Bolz’, wie folgt formuliert:

Psychische Fähigkeiten, Kompetenzen, kognitive Komplexität, entwicklungslogische Errungenschaften usw. werden zu Brennpunkten einer Steigerbarkeit des Menschen, die in der Konkretion diskursiver Ereignisse und damit jenseits bloßer Metaphorik ihr Zentrum hat.40

Der Computer als Instrument der Steigerbarkeit klingt bei Klabbers und Gust zwar an, jedoch konstatieren sie, dass durch Spiele mit starren Regeln Fertigkeiten und Prozeduren, jedoch nur begrenzt Management-Kom­pe­ten­zen wie die Stärkung von Flexibilität und der Umgang mit rapide eintretenden Veränderungen und Unabwägbarkeiten erlernt werden können. Demgegenüber stehen selbstorganisierte, postmoderne Traditionsunternehmen, die auf die Erzeugung von Wissen durch offene Spiele abzielen41 In diesem Zusammenhang nennen sie zwar einige operative Planspiele, gehen jedoch nicht näher auf einzelne Titel ein. Was sie genau unter einem offenen Spiel verstehen, erläutern sie ebenfalls nicht, sie formulieren alleinig deren Vorteile: Den Umgang mit Unplanbarkeit, die Erzeugung von (Management-)Wissen, die Verbesserung der Kom­mu­ni­ka­tion zwischen den TeilnehmerInnen sowie deren emotionale Beteiligung und darüber hinaus das Erlernen des Umgangs mit permanenten Alternationen und sich stetig verändernden Herausforderungen.42 Im Kontext der Rede von frei, das wird später aufgezeigt, diskutieren Klabbers und Gust darüber hinaus die Notwendigkeit von Flexibilität und frei strukturierter Spielprozesse in Anbetracht aktueller Arbeitsweltverhältnisse.

Klabbers und Gust etablieren demnach einen Dualismus der Unter­nehmens-Strukturen. Auch dies stellt eine Klassifizierung dar. Ebenfalls klassifiziert wird der Computer: Dieser eignet sich laut ihrer Theorie nicht generell dafür, spielerisch Entscheidungen zu erproben, sondern eben ausschließlich für starr geregelte Spielpraxen zur Einübung reglementierter Abläufe in klassischen Traditionsunternehmen. Der Computer sei daher zum Einüben rigider Prozesse zu gebrauchen, stoße jedoch an Grenzen, wenn es in einer „dynamischen Umgebung“ darum gehen soll, „Realität handhabbar und ‚manage‘-bar“43 zu machen. Im Prozess einer argumentativen Frei­sprechung des freien Spielens von instrumentellen Charakteristika, die Klabbers und Gust wie gesagt klassischen und computer­basierten Lern­spielen zuschreiben, wird in spezifischer Weise eine Vorstellung vom freien Handeln in Kontexten der Arbeit kommuniziert. Hieraufhin stellt sich die Frage, in welchem argumentativen Verhältnis bei Klabbers und Gust Flexibilität und Kompetenzerwerb stehen. Zur Klärung dieses Sachverhaltes bietet sich eine kapitalismuskritische Perspektive an. Kognitive Fähigkeiten bzw. die Produktivkraft der Psyche stellen laut Ernest Jouhy die Hauptkompetenzen des Menschen im Informationszeitalter dar, deren Optimierung angestrebt wird.44 Das Ausschöpfungsbestreben der Ressourcen des menschlichen Geistes und der als Hauptproduktivkraft markierte Mensch zeigen sich bei Klabbers und Gust insofern, als dass zunächst ein Mangel konstatiert wird, der laut ihnen durch einen beständigen Zuwachs an Komplexität und stets steigenden Konkurrenzdruck entstehe. Diesen Aspekten wird eine Dauerhaftigkeit unterstellt. Äußerungen wie „Die Industrie muss flexibler und beweglicher werden, um den Herausforderungen der Hyperkonkurrenz […] gerecht zu werden“45 verdeutlichen eine Klassifikation der Arbeitswelt als kontinuierlich im Wandel und des Menschen als ein solcher, der sich stets flexibel an neue Marktbedingungen anpassen muss.

Bei Klabbers und Gust wird die Suche nach dem Neuen mit den Begriffen ‚frei‘ und ‚flexibel‘ in folgendes spezifisches Verhältnis mit Sichtweisen auf Konkurrenzsituationen und Unplanbarkeit gebracht: Konkurrenz führe zu Unplanbarkeit, derer man mit Flexibilität und spielerisch-frei angelegten Handlungsgerüsten Herr werden könne. Aus dieser Perspektive neben offensichtlich anderen mag man annehmen, dass sich ein als frei deklariertes, wie auch immer geartetes ludisches Handeln gewissermaßen als ein Prozess des Umgangs mit einer spezifisch konstatierten Überdosis Kon­tingenz legitimiert, die aus einem Konkurrenz-Setting heraus resultiert. Die Verantwortlichkeit wird hierbei dem Computer bezüglich der Generierung neuen Wissens abgesprochen und dem Menschen zugeteilt, der in einer, so Klabbers und Gust, „sich selbst-organisierende[n] Lernumgebung“46 agiert. Nach meiner Interpretation bedeutet dies, dass er sich in erster Linie stets selbst (re-)organisieren muss und mit einem ständigen Optimierungsleistungsdruck konfrontiert ist.

Der Begriff Kontingenz lässt sich insofern mit Luhmann erfassen und meint, „daß das, was ist, auch anders möglich ist, daß es für das, was ist, keinen notwendigen Existenzgrund gibt“.47 Diese Prämisse der Anzweiflung des Wirklichen legitimiert einen unendlichen Bedarf an Veränderungs- und Optimierungsleistungen. Hierzu passt nun der von Klabbers und Gust konturierte „Kontingenzansatz“, für den sie ausgehend von turbulenten Umgebungsbedingungen folgenden Management-Stil veranschlagen: „Beständige Selbsterneuerung“.48 Die Konsequenz des als a priori gesetzten permanenten Optimierungsbedarfs ist ein daueraktiviertes Subjekt. Flexibel sein bedeutet dementsprechend, einen ewigen Werdens-Prozess zu durchlaufen.

Die Kontingenz als Deutungsmuster instituiert sich für die hier skizzierte Diskursanalyse aus dem Grund, weil sich unter der von Klabbers und Gust konstatierten Unplanbarkeit im Management-Wesen eine Vielzahl an Handlungslegitimationen subsumieren. Spezifischer ausgedrückt: Innerhalb des Denkrahmens der Kontingenz werden bei Klabbers und Gust die aus kapitalistischen Verhältnissen erwachsenen Daseinsbedingungen nicht hinterfragt, sondern als gegeben deklariert. Zur Beherrschung der Kontingenz werden hierbei dem Spiel und dem Subjekt spezifische Funktionen zugesprochen. Komplexität als Produkt von Kontingenz lässt sich dahingehend ganz klassisch nach Luhmann als eine Bezugsgröße fassen, die mit Rationalisierungsleistungen in Verbindung steht:

 […] Steigerung der Komplexität erfordert nicht nur Wachstum, sondern auch schärfere strukturelle Selektion und damit bei deren Nachvollzug in den Prozessen des Systems laufende Reduktion der Komplexität angesichts anderer Möglichkeiten [i.e. Kontingenz; P.F.].49

Die bei Klabbers und Gust zwischen den Zeilen herauszulesende Kon­fron­tation mit einem Wachstums­zwang50 in Anbetracht eines global aus­ge­foch­tenen Konkurrenzkampfes legitimiert aus systemtheoretischer Perspektive gewisse Handlungen. Als relationaler Begriff umfasst die Komplexität einerseits eine Dimension des Wachstums, andererseits jene der Reduktion. Das von Klabbers und Gust hervorgehobene Wachstums­versprechen durch freies spielerisches Handeln sowie Prozesse per­ma­nen­ter Selbstorganisation stehen bei den Autoren in einem Verhältnis mit Komplexitätsreduktionsanstrengungen, die durch die Mensch-gleich-spielendes-Tier-Naturalisierung und den weiteren hier dargestellten Klassifikationen, transparent werden. Ein strukturelles Selektiv stellt daher die Etikettierung des Subjekts als naturhaften Spieler dar; die Ausschöpfung der Wissensressourcen des Menschen wird gerechtfertigt durch den wahrgenommenen Kontingenz-Schock. Anders formuliert: Die Naturalisierung fußt auf einem Prozess der Komplexitätsreduktion. Die Kontingenz, und das stellen auch Klabbers und Gust im Zuge ihrer Erläuterung der maximalen Komplexitäts-Stufe 5 fest, fordert daher das Unmögliche:

Turbulenzen entstehen immer dann, wenn globale Unternehmen unabhängig und aggressiv in viele unterschiedliche Richtungen agieren und auf diese Weise nicht vorhersagbare und dissonante Konsequenzen auf den Märkten erzeugen. Die Überlebens­strategie liegt unter diesen Voraussetzungen in der Steigerung der Produktivität, der Verbesserung der Qualität, der Beschleunigung aller Prozesse und einer Stärkung der inneren Spannkraft und Flexibilität. So wie unter turbulenten und hyperturbulenten Marktbedingungen die nahe Zukunft nicht vorhersagbar ist, ist die Vorbereitung und Einstellung für eine solche Zukunft durch die vorhandenen Management-Routinen keine sinnvolle Überlebensstrategie. Unter solchen Bedingungen müssen neue Richtungen erfunden werden. Der dominierende Modus zum Überleben heißt dann auch: ‚Mach das Unmögliche möglich!‘51

In Hinblick auf das Spiel lässt sich fortfahren: Der Computer im Subjekt-Objekt-Verhältnis ist laut Klabbers und Gust als ein Apparat der Leistungs­messung und Verhaltens­regulierung aufzufassen. In seiner Geschlossenheit stehe er den, wie ich es ausdrücken möchte, generierend-flexiblen offenen Spielen als vermittelnd-statisch gegenüber. Bei Klabbers und Gust verbergen sich dahingehend zweierlei klassifizierte Optimierungs­instanzen: Der Computer als ein Objekt des Wissenstransfers, der Mensch als ein Subjekt der Wissensgenerierung. Zugespitzt bedeutete dies, dass die Autoren in ihrem Beitrag eine gewisse Logik des Wissens­kapitalismus explizieren. Für die Phänomen­struktur hat dies zur Folge, dass sie den verschiedenen Ausprägungen des Spielens unter­schiedliche Vorteile zusprechen. Darüber hinaus wird das Marktgeschehen zu einem global angelegten Spiel erklärt. Für die Aufstellung einer Phänomen­struktur ist dies aus dem Grund relevant, als dass dem Spiel(en) nicht nur eine rein praxeologische Qualität bei­ge­messen wird, sondern dem Ludischen, verstanden als eine Haltung im Wettbewerb, ein Umgang mit Arbeitsweltverhältnissen attestiert wird. Was Klabbers und Gust hierbei verschweigen ist, dass diesem Wettbewerb ungleiche Bedingungen zugrunde liegen. Ulrich Bröckling bringt es auf den Punkt:

 Auch die Gesellschaft der Entrepreneure ist eine Klassen­gesellschaft, aber der Begriff der Klasse verbindet sich nicht mehr mit dem Antagonismus von Kapital und Arbeit, sondern ruft die Semantik des Sports auf. Zwar stehen alle im Wettbewerb, doch es spielen nicht alle in der gleichen Liga. Ein Abstieg aus den höheren Klassen mag erniedrigend sein, weiter unten geht es im Extrem ums schiere Überleben.52

Dies evoziert spezifische Fragen nach Handlungsstrukturen und Sub­jek­tivierungsweisen innerhalb von in neoliberalen Arbeitskulturen produzierten Diskursen des Spiel(en)s, in denen der Beitrag von Klabbers und Gust lediglich ein Fragment darstellt.

Wie verhält es sich nun mit der Subjektivierung im Kontext der Arbeit und in Überführung auf das Spiel? Kritische Perspektiven zur Ergründung dieses Sachverhalts liefert abermals Bröckling. Unmittelbar an Foucaults frag­men­tarischem Gouvernementalitäts-Begriff orientiert, begreift dieser in seinen optimierungsideologie- und managementkulturkritischen Schriften Subjektivierung als die Strukturierung der möglichen Handlungen von Subjekten, basierend auf dem Verbund aus gesellschaftlicher Zurichtung und Selbstmodellierung. Im Zusammenhang damit steht die Formbarkeit des Menschen sowie eine Kunst des Regierens, die auf Subjekte und deren Verhältnis zu allen Konstituenten ihrer Selbst abzielt.53 Die Krux ist die, dass das Subjekt auf ewig mit sich und der Welt im Konflikt steht. Denn Selbstoptimierung hat alles, nur eben kein Ende. Was diese Subjektivierung hervorbringt, ist das unternehmerische Selbst, das kontinuierlich Modifikationen und Selbstmodifikationen ausgesetzt ist. So Bröckling:

 In der Figur des unternehmerischen Selbst verdichten sich sowohl normatives Menschenbild wie eine Vielzahl gegenwärtiger Selbst- und Sozialtechnologien, deren gemeinsamen Fluchtpunkt die Ausrichtung der gesamten Lebensführung am Verhaltensmodell der Entrepreneurship bildet.54

Klabbers und Gust begreifen Entrepreneurship als einen Management-Stil und verbuchen diesen zusammen mit dem Postulat nach beständiger Selbsterneuerung unter den Überlebensmaßnahmen in turbulenten Umgebungsbedingungen.55 Jene Umgebungsbedingungen sind in der Logik des Neoliberalismus jedoch nicht nur auf die Arbeit begrenzt. Der Unternehmergeist besetzt das Subjekt vielmehr im Vollkommenen:

Permanente Weiterbildung, lebenslanges Lernen, persönliches Wachstum – die Selbstoptimierungsimperative implizieren die Nötigung zur kontinuierlichen Verbesserung. Angetrieben wird dieser Zwang zur Selbstüberbietung vom Mechanismus der Konkurrenz.56

Der Konkurrenz, das betonen Klabbers und Gust immer wieder, gelte es stets zuvor zu kommen. Sie stellt daher die Triebkraft der Selbstoptimierung dar, die die Autoren mit dem Präfix ‚ Hyper‘ versehen und dadurch fast schon zeremoniell den Konkurrenzkampf zu einem global angelegten Wettstreit erklären.

In der Logik von Klabbers und Gust heißt das für das Spiel: Es hat einen Zweck. Es wird zur Praxis der Selbstoptimierung, zu einer Art und Weise des Markthandelns, und dahingehend zu einem Mittel zum Zweck im Kon­kur­renz­kampf deklariert. Mehr noch: Das Spiel und das Ludische als Bewältigungsverfahren für Anforderungen des Weltmarktes werden der Natur angehaftet. Die Freilegung der Natur des Menschen geschieht im Einklang mit der Freilegung der Natur des Marktes, die Bröckling als eine neoliberale Regierungskunst begreift:

[…] Die Wahrheit des Markes zu finden heißt, seine Natur frei­zu­legen; um seine Natur zum Vorschein zu bringen, muss man sie praktisch wahr machen. Denn seine Wahrheit kann der Markt nur aussprechen, wenn seine natürlichen Mechanismen nicht durch Re­gle­men­tierungen von außen verfälscht werden.57

Für das Spiel hat diese Perspektive eine gravierende Folge: Ausgehend von Roger Caillois’ Spielweisenschema, das er anlegt zwischen den Dimensionen paidia, dem freien, unstrukturierten, sowie ludus, dem strukturierten, auf Regeln basierenden Spiel,58 lässt sich bei Klabbers und Gust eine Re­gle­men­tierung des freien Spiels registrieren, da sie für postmoderne, freie Management-Spiele eine nicht näher definierte Regelstruktur zugrunde legen.59 Schon Caillois sprach von einer Disziplinierung paidias als kulturelle Folge der Industrialisierung.60 Es stellt sich daher die Frage, wie es sich mit der Reglementierung des freien Spiel(en)s im postindustriellen Zeitalter verhält.

Klabbers und Gust versäumen es jedenfalls, diese Regeln des freien Spiels, von denen sie sprechen, zu spezifizieren. Für den Diskurs scheint relevant zu sein, dass die Natur des Marktes laut Klabbers und Gust nach einem reglementierten freien Spiel verlangt. Dieses, so würde ich weitergehen, werde nicht durch den Computer, in diesem Sinne dem Außen, gestört, sodass sich die natürlichen Mechanismen in Subjekt-Subjekt-Interaktionen freisetzen können. Die Konsequenz daraus ist die, dass das freie Spiel(en) zur Regierungskunst erhoben wird, die intersubjektiv, selbstorganisiert, emotional befrachtet und nach Prämissen der Natürlichkeitsunterstellung konstituiert ist. In anderen Worten: Die Selbstregierung der Subjekte geschieht in einem intersubjektiven Rahmen des Ludischen. Unter dieser Perspektive avanciert das freie Spiel(en) zu einer Konstante des Handelns im neoliberalen Marktgeschehen.

Nun stellt sich die Frage, wie analytisch an die genannten Spielformen heranzutreten ist. Ist die Selbstoptimierung in Computerspielen in den Medienwissenschaften längst in den Fokus der Forschung gerückt, zum Beispiel bei Rolf F. Nohr, der das Computerspiel auf den Normalismus hin überprüft,61 rückt an dieser Stelle das Problem in den Vordergrund, mit welchen Methoden sich die sogenannten freien Spielformen erschließen lassen.

Da digitalen Serious Games bei Klabbers und Gust immerhin eine Qualität der Verhaltensveränderung und Kompetenzausbildung beigemessen wird, soll im Folgenden zunächst ein Analysekonzept vorgeschlagen werden, das dazu dienen kann, das Objekt Computerspiel innerhalb einer WDA analytisch zu erfassen. Obwohl digitale Serious Games bei Klabbers und Gust nicht im Vordergrund stehen, erachte ich es doch für wichtig, diese zu berücksichtigen, da sie, zumindest bei Klabbers und Gust, quasi als Gegenstück zu den freien Spielen gesetzt werden und daher die Frage relevant erscheint, wie diese analytisch zu fassen sind. Das gilt auch aus dem Grund, weil von computergestützten Serious Games schon bei Abt die Rede ist und daher ein analytisches Konzept vonnöten ist, das dazu dienen kann, in die Konstruktion der story line des Diskurses auch die jeweils genannten Spiele zu integrieren.

 Spielanalyse

Man müsste zunächst einen eindeutigen Spielbegriff konturieren, was hier nicht geleistet werden kann. Der Denkrahmen soll zumindest folgender sein: Spielen reduziert Komplexität sicher in dem Sinn, als dass das Computer­spiel in einem kontrollierten Rahmen, im Gegensatz zu Prozessen in der ‚Wirklichkeit‘ schnelle und vor allem messbare Ergebnisse liefert, dem Subjekt Handlungsfähigkeit suggeriert, und aus diesem Grund den per se unkontrollierbaren Weltverhältnissen als kompensierend beherrsch- und gewissermaßen abschließbar gegenübersteht.62 Ralf Adelmann und Hartmut Winkler sprechen daher, ausgehend von der Zivilisationstheorie von Elias, von einer Handlungskettenverkürzung im Computerspiel.63

Mit diesen Konturen im Hinterkopf soll nun Konzacks kritische Analyse digitaler Spiele erläutert werden. Konzack spricht zunächst von zwei unterschiedlichen, jedoch komplementär zueinander im Verhältnis stehenden Untersuchungsperspektiven, gemeint ist zum einen der virtuelle Raum (the virtual space), zum anderen der Spielplatz (the playground). Im virtuellen Raum findet das Spiel in all seinen Facetten statt, der Spielplatz meint die Zustände außerhalb der digitalen Welt, so gesehen die tech­ni­schen Dispositionen und, diesen Aspekt versäumt Konzack aus­zu­führen, die architektonischen und institutionellen Gegebenheiten. Von dort aus denkend zerlegt Konzack das Computerspiel in sieben konstitutive Untersuchungsebenen (Layer): Hardware, Programm Code, Functionality, Gameplay, Meaning, Referentiality und Socio-Culture.64

Hardware bezeichnet das technisch-apparative Arrangement, der Programmcode das im Prinzip unzugängliche Geflecht aus Einsen und Nullen, die Funktionalität die Rückmeldungsweise des Computers auf die Handlungen des Subjekts und das Gameplay, das Konzack mit Spielstruktur übersetzt, was unter anderem die Position der SpielerIn im Spiel, die Spielziele und die damit einhergehenden Regelsets umfasst.65 Die genannten Aspekte sind gemäß etablierter Objektanalyseverfahren zu theoretisieren.

Für Serious Games gilt hinsichtlich des Aspekts der Bedeutung (Meaning) das Interesse Folgendem: Welche Perspektiven hinsichtlich kontemporärer Arbeits- und Bildungskulturen kommen im Spiel zum Ausdruck? Inwieweit sind Defizitwahrnehmungen, Optimierungs- und Problemlösungsangebote, Leistungsmessungen sowie Wissens- und Fähigkeitsanforderungen Aspekte des Spiels und durch welche Bilder, Sounds, Figuren, Symbole, Interface­anordnungen, Eingabeaufforderungen, Texteinblendungen, Tutorials usf. ergeben Prozesse und Strukturen eine Bedeutung? Im Zuge meiner Analyse des Textes von Klabbers und Gust sind manche der eben genannten Untersuchungsaspekte bezüglich der Gestaltung von Arbeits­prozessen zur Sprache gekommen. Für die WDA gilt es dem­ent­sprechend in Erfahrung zu bringen, in welcher Weise Diskurse der Arbeitsoptimierung im Spiel digital in Erscheinung treten.

Dies führt zum nächsten, eng damit verknüpften Punkt der Referenzialität (Referentiality): Perspektiven auf Arbeitsprozesse manifestieren sich nicht nur im Spiel selbst, sondern unter anderem in Spielanleitungen, Prä­sen­ta­tionen und Trailern, die es ebenso als Diskursmaterial zu behandeln und gleich der hier demonstrierten Analyse des Beitrags von Klabbers und Gust zu dekonstruieren gilt. In der Management-Simulation Sharkworld66 ist zum Beispiel der formulierte Anspruch der, dass das Spiel die NutzerIn mit dem benötigten Wissen ausstattet, um Großprojekte zu managen.67 So gilt es immerhin, die Errichtung des weltgrößten Haifischaquariums in Shanghai zu managen. Diese Ambition wird auch im Trailer des Spiels besonders hervorgehoben. Die jeweiligen Inszenierungsweisen gilt es auf gesellschaftliche Konstruktionsleistungen hin zu untersuchen.68

Abb. 1.: Statistisch unterstütze Selbstbeobachtung in Sharkworld – Die Zufriedenheit der anderen als hohes Gebot.

Referenzialität meint bei Konzack jedoch in erster Linie den Verweis auf andere Spiele und Medien69 und spielt für die Auseinandersetzung mit Serious Games insofern eine Rolle, als dass es zu prüfen gilt, ob die Populärkultur ähnliche Spielformen, z.B. in Strategiespielen, hervorgebracht hat. Darüber hinaus interessiert, ob sich Annexionen an Film und Dokumentationen feststellen lassen, die vergleichbar Tropen wie jene des Managers verhandeln. Dies ist aus dem Grund relevant, um in Erfahrung zu bringen, wie in der Breite des diskursiven Umfelds in unterschiedlichen medialen Kontexten gewisse Vorstellungen vom Manager und dem Managen diskursiviert werden.

Abb. 2.: Screenshot aus dem Trailer von Sharkworld – Die Konfrontation mit dem obligatorischen Zeitmangel.

In Sharkworld werden zum einen Vorstellungen über die Rolle, gar den Habitus des Managers und die Institution Büro, von wo aus er spricht, zum anderen Prozesse des Managens von Finanzen, (unmotiviertem) Personal und dem Selbst dargestellt. Normalisierte Statistiken und Messdaten hinsichtlich Kunden- und Mitarbeiterzufriedenheit bilden hierbei den informationellen Kern. Der Chef des spielbaren Managers, im Spiel klischeehaft ästhetisiert von einem häufig in Film-Noir-Lichtverhältnisse eingehüllten männlichen Schauspieler – daher die Idee der Bezugs­her­stel­lung zum Film – mit Anzug und überheblichem Blick, referiert auf einen diskursiv produzierten Manager, dessen Subjekt-Werdung mit einer im sehr sprechenden Sharkworld-Trailer formulierten Anrufung vergegenständlicht wird: „Do you have what it takes to be a project manager?“70 Von Louis Althusser wissen wir, dass Anrufungen nur dann funktionieren, wenn sich Subjekte angesprochen fühlen, was voraussetzt, dass sie gewissen Machtkonstellationen unterworfen sind.71

Um von hier eine Brücke zur WDA zu schlagen: Die Adressierung des Subjekts als ein ständig werdendes geschieht in einer ludischen Weise, wobei der Computer den normalisierten Maßstab setzt und Leistungen misst. Für freie Spiele im Sinne Klabbers und Gusts muss dann gelten, dass immer höher angesetzte Maßstäbe innerhalb sozialer, partizipativ ar­ran­gier­ter Interaktionsprozesse generiert werden und Subjekte innerhalb intra- und extrakollegialer Konkurrenzsituationen in einem Dauerzustand der Selbstanrufung operieren. Eine zentrale Selbst-Interpellation könnte lauten: „Erfinde dich neu!“. Als These ließe sich an dieser Stelle formulieren, dass Partizipation sich als eine (Selbst-)Maßnahme zur Reduktion von Komplexität versteht.

Die Soziokultur (Socio-Culture) ist schließlich die von Konzack zuletzt erwähnte Untersuchungsperspektive. Soziokultur meint im Grunde die gesellschaftliche Umwelt, in die ein Spiel eingebettet ist.72 Von Interesse sein könnte die Erforschung von Zielgruppen und die Ermittlung der Art und Weise der Eingebundenheit der Serious Games in die Kultur der Arbeit. Es ist dahingehend relevant in Erfahrung zu bringen, in welchen (insti­tu­tionellen) Kontexten überhaupt Serious Games gespielt und, diesen Punkt führt Konzack nicht auf, unter welchen Umständen Serious Games produziert und publiziert werden. Auch Abgrenzungen zwischen Spielen, die auf Bestellung für bestimmte Arbeits- und Bildungsbereiche konzipiert wurden und solchen, die sich als generelles Angebot verstehen, bestimmen die Gestalt des Diskurses.

Von der Soziokultur ausgehend lässt sich nun weitergehen und fragen, wie sich diese bei Klabbers und Gust lediglich als Begriff genannten freien Spiele überhaupt greifen lassen. Mein Vorschlag wäre, sich diesen Spielformen mithilfe qualitativer Forschungsmethoden zu nähern. In Betracht gezogen werden könnten hierbei etwa Experteninterviews oder teilnehmende Beobachtungen. Uwe Flick bietet hierzu umfangreiches Material zur Orientierung.73 Es gilt schon alleine aus dem Grund, dass eine Recherche nach freien Spielen in Kontexten der Arbeitsoptimierung wie hier vorgestellt nur unspezifische Ergebnisse liefert, Grundlagenforschung zu betreiben. So werden als Beispiele von Spielen, denen eine Qualität der Wissens­ge­ne­rie­rung zugesprochen wird, häufig Rollenspiele genannt und dem­ent­sprechend Rollenspiel-Seminare angeboten, wie etwa auf managerSeminare.de.74 Die von dieser Weiter­bildungs­plattform heraus­gegebenen Fachbeiträge, genannt sei hier der Beitrag Anleitung für verschiedene Akte, Rollenspiele im Training75 lassen sich als Diskursmaterial wie hier dargestellt in Betracht ziehen, da sie eine gewisse Vorstellung von der Wissensgenerierung in Ad-Hoc-Rollenspielen und daher dezidiert eine spezifische Vorstellung von Arbeitsoptimierung exemplifizieren.76 Aber gerade in Zusammenhang mit Beiträgen wie jenem von Klabbers und Gust, die von freien Spielen in selbstorganisierten Kontexten sprechen, aber nicht darauf eingehen, wie solche Spiele denn tatsächlich funktionieren, bietet es sich an, anhand qualitativer Forschungsmethoden selbst Daten zu produzieren. Dieses Procedere ist ganz im Sinne der WDA.

Schlussbemerkungen

Dreierlei Anliegen führten zu diesem Beitrag: Erstens ging es mir darum, die WDA in ihren Grundzügen vorzustellen und zu begründen, weshalb sie meines Erachtens ein ergiebiges Forschungsprogramm für die Aus­ein­ander­setzung mit spielwissenschaftlichen Problemen darstellt. Zweitens, und das ist der Kern dieser Untersuchung, wollte ich anhand eines Beispiels demonstrieren, welche spezifischen Diskurse das Ludische gerade in Arbeitskulturen konturieren und darüber hinaus, welche wesentlichen Vorstellungen von Subjekt-Objekt- und Subjekt-Subjekt-Beziehungen hierbei zutage treten. Und drittens war es meine Idee, ein Analysekonzept für Computerspiele vorzustellen, das sich dafür eignet, Serious Games, hier im spezifischen Management-Spiele, im Rahmen einer Diskursanalyse analytisch aufzubereiten. Folgendes lässt sich schlussfolgern:

Erstens: Die Wissenssoziologische Diskursanalyse lässt sich für die Spielforschung insofern veranschlagen, als dass die Bandbreite des Ludischen im Vollzug einer tiefgehenden Analyse von Semantiken umfassend erschlossen wird und zwar hinsichtlich konstruierter Wahrheiten im historischen Verlauf, letzterer hier vorgeführt an einem Text über Serious Games von Abt aus dem Jahr 1970 als möglichem Analyse­beginn. Das Forschungsprogramm der WDA offeriert spezifische analytische Vorgehensweisen zur Erschließung der gesellschaftlichen Auffassung von Spiel und ergänzt und erweitert objektanalytische Perspektiven sinnvoll um eine Aus­ein­ander­setzung mit gesellschaftlich ausgehandelten Wahrheits­konstruktionen. Ein zentraler Vorteil der WDA ist der, dass im Prozess des Forschens die Chance besteht, auf ganz neue, unerwartete, die eigene Perspektive erweiternde Diskurse, Akteure und Institutionen zu stoßen. Die WDA als Konzept des poststrukturalistischen Denkens fußt auf der Idee der Wahrheitsproblematisierung.

Zweitens: Die Analyse des Textes von Klabbers und Gust und somit die Analyse eines Diskurses aus dem Management-Bereich hat ergeben, dass dort eine gewisse Vorstellung von Spiele(en) kommuniziert wird und zwar eine gewisse Praxis des freien Spielens als Umgang mit Kontingenz. Zur Sprache kamen operative Planspiele, die zum Beispiel am Computer gespielt werden und laut Klabbers und Gust lediglich dazu dienen, sich Wissen anzueignen. Die Autoren sehen diese Spiele daher als geeignet für klassische Traditionsunternehmen, die mit antizipierbaren Herausforderungen konfrontiert seien. Dem entgegengesetzt sehen sie freie Spiele und sich selbst organisierende Lernumgebungen als Mittel zum Umgang mit turbulenten Umgebungsbedingungen in Zeiten der globalen Hyper­kon­kurrenz. Die hier demonstrierte Diskursanalyse hat ergeben, dass Klabbers und Gust ausgehend von einer Na­tu­ra­lisierung des Menschen als spielendes Tier eine Vorstellung von Markthandeln diskursivieren, die aus meiner Interpretation neoliberalen Systematiken zugrunde liegt. Die Wahrheit des Marktes zu entdecken sei nach Bröckling eines der Haupt­bestreben im Neoliberalismus und wie ich versucht habe darzustellen, betrifft dieses Bestreben auch die Suche nach der Natur des Menschen. Dies hat nicht nur zur Folge, dass das Subjekt als ein sich selbst regierendes in eine Dauerschleife der Selbstoptimierung gerät, sondern, dass die Hyper­konkurrenz als Treibladung für Handlungslegitimationen als ein gegebener Zustand konstituiert wird und das Subjekt kontinuierlich Anpassungs­leistungen erbringen muss. Im Mittelpunkt stehe laut Klabbers und Gust die beständige Erzeugung von Wissen innerhalb von Subjekt-Subjekt-Konstellationen und daher, nach meiner Interpretation, Subjekte, die ständig mit sich und der Welt in Konflikt stehen, da ihr Werdens-Prozess ein dauerhafter, selbst zu verantwortender und allumfassender ist. Der neoliberale Wettbewerb ist zu verstehen als ein solcher, der auf ungleichen Bedingungen basiert und dementsprechend Verlierer erzeugt. Hinsichtlich des Neoliberalismus‘ als Lebensprinzip hat Bröckling das letzte Wort:

Die Individuen sollen ihre Macht über sich selbst, ihr Selbst­wert­gefühl und Selbstbewusstsein und ihre Gesundheit ebenso maximieren wie ihre Arbeitsleistung und ihren Wohl­stand; sie sollen das umso besser können, je aktiver und selbst­ver­ant­wort­licher sie ihr Leben in die Hand nehmen; und sie sollen professionelle Hilfe suchen, wenn sie mit all dem über­fordert sind.77

Drittens: Der Computer als Objekt im Gefüge Subjekt-Objekt wurde ausgehend vom Analysekonzept Konzacks als Apparat der Leistungsmessung deklariert, der dazu dient, Wissen und gewissermaßen Vorstellungen von Akteuren und Prozessen einerseits zu vermitteln, andererseits zu diskur­si­vieren. Konzacks Methode erweist sich aus dem Grund für die WDA als inhärentes Objektanalysekonzept für geeignet, da es Aspekte der Bedeutung, der Referenzialität und der soziokulturellen Einbindung berücksichtigt. Gleich der Analyse eines Textbeitrages lassen sich die diskursivierten Inhalte des Diskursmaterials Computerspiel sowie dahingehend Anleitungen, Trailer und andere Materialisierungen auf konstruierte Wahrheiten und im Abgleich auf andere kulturelle Erzeugnisse hin untersuchen. Die sogenannten, bei Klabbers und Gust nicht näher bestimmten, freien Spiele – und das gilt im Grunde für jegliche textuell nicht spezifizierten Spiele – lassen sich durch qualitative Forschungsmethoden erschließen. Vorgeschlagen hatte ich hier Experteninterviews und teilnehmende Beobachtungen.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien:

Literatur

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Adamowsky, Natascha: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt/M.: Campus 2000.

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Althusser, Louis: Ideologie und ideologische Staatsapparate. Frankfurt/M.: Suhrkamp 1976.

Barthes, Roland: Mythen des Alltags (1957). 3. Auflage. Berlin: Suhrkamp 2015.

Berger, Peter L.; Luckmann, Thomas: Die Gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit (1966). 25. Auflage. Frankfurt/M.: Fischer 2013.

Bolz, Norbert: Computer als Medium – Einleitung. In: Bolz, Norbert; Kittler, Friedrich et al. (Hg.): Computer als Medium. München: Wilhelm Fink 1994, S. 9-16.

Blötz, Ulrich (Hg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. 5. Auflage. Bielefeld: W. Bertelsmann 2015.

Bröckling, Ulrich: Enthusiasten, Ironiker, Melancholiker – Vom Umgang mit der unternehmerischen Anrufung. In: Heidbrink, Ludger; Seele, Peter (Hg.): Unternehmertum. Vom Nutzen und Nachteil einer riskanten Lebensform. Frankfurt/M., New York: Campus 2010, S. 88-96.

Bröckling, Ulrich: Das unternehmerische Selbst. Soziologie einer Subjektivierungsform (2007). 5. Auflage. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2013.

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Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1938). 23. Auflage. Hamburg: Rowohlt 2013.

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Keller, Reiner: Diskursforschung. Eine Einführung für SozialwissenschaftlerInnen (2003). 4. Auflage. Wiesbaden: VS Verlag 2011.

Keller, Reiner: Zur Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. In: Keller, Reiner; Truschkat, Inga (Hg.): Methodologie und Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. Band 1: Interdisziplinäre Perspektiven. Wiesbaden: Springer VS 2013, S. 27-68.

Klabbers, Jan H. G.; Gust, Mario: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse: Unterschiedliche Formen von Planspielen. In: Blötz, Ulrich (Hg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. 5. Auflage. Bielefeld: W. Bertelsmann 2015. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016].

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Nohr, Rolf F.: Restart after death. Self-optimizing, normalism and re-entry in computer games. In: Ouellette, Marc A.; Thompson, Jason C. (Hg.): The Game Culture Reader. Cambridge: Scholars Publishing 2013, S. 66–83.

Reichertz, Jo; Englert, Carina: Einführung in die qualitative Videoanalyse. Wiesbaden: Springer VS 2011.

Rieger, Stefan: Die Individualität der Medien. Eine Geschichte der Wissenschaften vom Menschen. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2001.

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Van Dyk, Silke: Poststrukturalismus. Gesellschaft. Kritik. Über Potenziale, Probleme und Perspektiven. In: PROKLA. Perspektiven der Gesellschaftskritik heute. Jg. 42, H. 167 (2012), S. 185-210.

Computer- und Videospiele

 Ranj Serious Games: Sharkworld (Windows). OTIB 2009. <http://www.sharkworld.de/> [14.06.2016].

Quellennachweis

Sharkworld (Titelbild und sämtliche Abbildungen sind selbsterstellte Screenshots aus dem Trailer des Spiels) <https://www.youtube.com/watch?v=qYu2DNkJFXQ> [14.06.2016].

Artikel empfehlen

  1. Dieser Begriff wird hier in seiner allgemeinen Bedeutung verwendet und meint im Prinzip jegliche Handlungen spielbezogener Art. []
  2. Vgl. Farocki: Serious Games III: Immersion. 2009. <http://www.harunfarocki.de/installations/2000s/2009/serious-games-iii-immersion.html> [14.06.2016] []
  3. Vgl. Fritz: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. 2011. []
  4. Vgl. Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten. 2000. []
  5. Vgl. Coseriu: Das Phänomen der Sprache und das Daseins­verständnis des heutigen Menschen. 1967, S. 16. []
  6. Vgl. Barthes: Mythen des Alltags (1957). 2015, S. 252ff. []
  7. Vgl. Kant: Kritik der reinen Vernunft (1787). 1985, S. 330ff. []
  8. Vgl. Van Dyk: Poststrukturalismus. Gesellschaft. Kritik. 2012, S. 185. []
  9. Vgl. Blötz: Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. 2015. []
  10. Ein Spezialdiskurs ist ein „Diskurs innerhalb von gesellschaftlichen Teilöffentlichkeiten, z.B. wissenschaftlichen Kontexten“, hingegen ein öffentlicher Diskurs ein „Diskurs mit allgemeiner Publikumsorientierung in der massenmedial vermittelten Öffentlichkeit“. Keller: Diskursforschung (2003). 2011, S. 68. []
  11. Vgl. Konzack: Computer Games Criticism: A Method for Computer Game Analysis. 2012. <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf> [14.06.2016]. []
  12. Keller: Diskursforschung (2003). 2011, S. 68. []
  13. Dispositiv sei hier im Sinne Kellers verstanden als „die materielle und ideelle Infrastruktur, d.h. die Maßnahmenbündel, Regelwerke, Artefakte, durch die ein Diskurs (re-)produziert wird und Effekte erzeugt (z.B. Gesetze, Verhaltensanweisungen, Gebäude, Messgeräte).“ Keller: Diskursforschung (2003). 2011, S. 68. []
  14. Link: Wieweit sind (foucaultsche) Diskurs- und (luhmannsche) Systemtheorie kompatibel? 2003, S. 60. []
  15. Vgl. Keller: Zur Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. 2013, S. 45. []
  16. Keller: Zur Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. 2013, S. 27. []
  17. Vgl. Berger; Luckmann: Die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit (1966). 2013. []
  18. Vgl. Berger; Luckmann: Die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit (1966). 2013, S. 6. []
  19. Vgl. Berger; Luckmann: Die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit (1966). 2013, S. 98ff. []
  20. Vgl. Keller: Zur Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. 2013, S. 27. []
  21. Foucault: Subjekt und Macht (1994). 2005, S. 256. []
  22. Foucault: Überwachen und Strafen (1977). 1992, S. 39f. []
  23. Vgl. Keller: Zur Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. 2013, S. 54f. []
  24. Vgl. Keller: Zur Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. 2013, S. 61. []
  25. Keller: Zur Praxis der Wissenssoziologischen Diskursanalyse. 2013, S. 46. []
  26. Vgl. Keller: Diskurse und Dispositive analysieren. 2008, S. 84. []
  27. Dieser Begriff fällt bei den Autoren tatsächlich und wird in der Analyse dementsprechend aufgegriffen. []
  28. Vgl. Keller: Diskurse und Dispositive analysieren. 2008, S. 86. []
  29. Keller: Diskurse und Dispositive analysieren. 2008, S. 86f. []
  30. Keller: Diskurse und Dispositive analysieren. 2008, S. 86. []
  31. Auch Abt spricht davon, dass im Management komplexe Entscheidungsfindungen mit Spielen trainiert werden können Vgl. Abt: Serious Games (1970). 1987, S. 10. []
  32. Vgl. Abt: Serious Games (1970). 1987, S. 4-14. []
  33. Vgl. Abt: Serious Games (1970). 1987, S. 15-18. []
  34. Vgl. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  35. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 1. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  36. Vgl. Huizinga: Homo Ludens (1938). 2013. S. 16. []
  37. Abt: Serious Games (1970). 1987, S. 7. []
  38. Vgl. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 6 - 13. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  39. Bolz: Computer als Medium. 1994: S. 12f. []
  40. Rieger: Die Individualität der Medien. 2001, S. 12. []
  41. Vgl. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 6 - 13. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  42. Vgl. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 11. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  43. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 12. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  44. Vgl. Jouhy: Psyche als Produktivkraft. 1998, S. 249f. []
  45. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 13. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  46. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 13. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  47. Schützeichel: Sinn als Grundbegriff bei Niklas Luhmann. 2003, S. 37. []
  48. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 3. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  49. Luhmann: Komplexität. 1987, S. 17f. []
  50. Dieser könnte ein weiteres Deutungsmuster darstellen. []
  51. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 4. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  52. Bröckling: Enthusiasten, Ironiker, Melancholiker. 2010, S. 91. []
  53. Vgl. Bröckling: Das unternehmerische Selbst (2007). 2013, S. 31f. []
  54. Bröckling: Das unternehmerische Selbst (2007). 2013, S. 47. []
  55. Vgl. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 3. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  56. Bröckling: Das unternehmerische Selbst (2007). 2013, S. 71f. []
  57. Bröckling: Das unternehmerische Selbst (2007). 2013, S. 79. []
  58. Vgl. Caillois: Man, Play and Games (1958). 2001. []
  59. Vgl. Klabbers; Gust: Wechselnde Paradigmen im Management und berufliche Bildungsbedürfnisse. 2015, S. 13. <https://www.bibb.de/dokumente/pdf/1_02.pdf> [14.06.2016]. []
  60. Vgl. Caillois: Man, Play and Games (1958). 2001, S. 32f. []
  61. In seinen für die Diskursforschung relevanten Studien zum Normalismus weist Jürgen Link darauf hin, dass in modernen Gesellschaften das, was als normal gilt (und auch was nicht), stets neu ausgehandelt wird. Als Sinnbild des Normalismus setzt er die Gaußkurve, deren Bauch in der heutigen Gesellschaftsform des flexiblen Normalismus mit diversen, relativ breit akzeptierten Daseinsvollzügen gefüllt ist, die zur Mitte tendierend voll, zum Rand hin gerade noch im Spektrum der Normalität liegen. Vgl. Link: Normale Krisen? 2013, S. 107ff. Laut Nohr stelle Computerspielen insofern ein normalisierendes Probehandeln dar, als dass es gilt, als SpielerIn den durch den Computer vorgegebenen Leistungsanforderungen gerecht zu werden. Vgl. Nohr: Restart after death. 2013. []
  62. Man müsste hier überlegen, ob das auch für MMORPGs gilt, die sich bekanntlich dadurch auszeichnen, dass sie quasi nicht abschließbar sind. []
  63. Vgl. Adelmann; Winkler: Kurze Ketten. 2010, S. 105. []
  64. Vgl. Konzack: Computer Games Criticism. 2012. <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf> [14.06.2016]. []
  65. Vgl. Konzack: Computer Games Criticism. 2012, S. 91–95. <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf> [14.06.2016]. []
  66. Ranj Serious Games: Sharkworld. 2009. <http://www.sharkworld.de/> [14.06.2016]. []
  67. Sharkworld kommt bei Klabbers und Gust nicht zur Sprache und dient hier lediglich der Veranschaulichung. []
  68. Ein Verfahren der hermeneutischen Videoanalyse in Ausrichtung auf wissenssoziologische Fragestellungen veranschaulichen etwa Jo Reichertz und Carina Englert. Vgl. Reichertz; Englert: Einführung in die qualitative Videoanalyse. 2011. []
  69. Vgl. Konzack: Computer Games Criticism. 2012, S. 96. <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf> [14.06.2016]. []
  70. Ranj Serious Games: Sharkworld. 2009. <https://www.youtube.com/watch?v=qYu2DNkJFXQ> [14.06.2016]. []
  71. Vgl. Althusser: Ideologie und ideologische Staatsapparate. 1976. []
  72. Vgl. Konzack: Computer Games Criticism. 2012, S. 98. <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf> [14.06.2016]. []
  73. Vgl. Flick: Qualitative Sozialforschung (1995). 2014. []
  74. Vgl. http://www.managerseminare.de/ [14.06.2016]. []
  75. Vgl. Heß; Neumann: Anleitung für verschiedene Akte. 2006, S. 56-61. []
  76. Laut Heß und Neumann sei ein Vorteil des Rollenspielens die emotionale Beteiligung der TeilnehmerInnen, von welcher auch Klabbers und Gust sprechen. []
  77. Bröckling: Das unternehmerische Selbst (2007). 2013, S. 61. []

Über Philipp Fust

Philipp Fust (M.A.) ist Stipendiat am Graduiertenkolleg „Kulturen der Partizipation“ an der Universität Oldenburg und Lehrbeauftragter an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig. In seiner in den Kultur- und Sozialwissenschaften verorteten Dissertation untersucht er im Rahmen einer Wissenssoziologischen Diskursanalyse die diversen Facetten des Serious-Games-Diskurses, im Speziellen das konstruierte Wissen um Partizipation. Als Projektleiter vermittelt er die Umsetzung von Filmkritiken und Interviews und koordiniert die Veröffentlichung von (film-)wissenschaftlichen Beiträgen, die unter der Rubrik „Schwerpunkt“ auf der Webseite für Filmkritik und Filmwissenschaft „Daumenkino“ (dkritik.de) erscheinen. Ab und an findet er dabei selbst die Zeit, Filmkritiken zu schreiben (http://dkritik.de/author/philippfust/).

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