Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

von

Jonathan Harth

In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, welche Formen von Wiederholung und Varianz sich in der Praxis des Computerspielens finden. Mit Rückgriff auf eine qualitative Studie wird daher auf die Funktion Save/Load und die hiermit möglichen Formen von Kontingenzbewältigung fokussiert. Wie zu sehen sein wird, folgen die untersuchten Spielpraxen entweder einer Kulturtechnik der Kontrolle oder einer Kulturtechnik der Kontingenz.

Während Computerspiele zu ihrer Anfangszeit noch keine Save-Funktion aufwiesen und Spielfehler unweigerlich zu einem kompletten Neustart des Spiels zwangen, änderte sich vor allem in den vergangenen zwei Jahrzehnten mithilfe verschiedener Möglichkeiten des Konservierens von Spielsituation­en sowohl die Praxis des Spielens als auch die Spiele selbst. Die Funktion Save/Load ermöglicht nicht nur komplexere und zeitintensivere Spiele, da diese nun jederzeit unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt weiter­gespielt werden können, sondern sie produziert auch spezifische Formen der Kontingenzbewältigung, die sich in unterschiedlichen Modi der Spiel­praxis ausdrücken.

Der Begriff der Kontingenz wird hier im Verständnis Niklas Luhmanns gebraucht. Luhmann definiert Kontingenz in Form einer doppelten Negation als „etwas, was weder notwendig ist, noch unmöglich ist; was also so, wie es ist (war, sein wird), sein kann, aber auch anders möglich ist“1. Auf den Umgang mit Computerspielen bezogen heißt das dann einerseits, dass sich, wenn verschiedene Spieler*innen das gleiche Compu­ter­spiel spielen, ihre Spielpraxen unterscheiden werden. Aber andererseits erfolgt auch das Spielen von ein und derselben Spieler*in nicht immer in denselben Bahnen. Kontingenz zeigt sich in der Praxis des Computerspielens somit sowohl interpersonell wie intrapersonell. Wie eine konkrete Spiel­situation praktisch gelöst wird, ist somit weder determiniert noch komplett frei.

In Zusammenhang mit der hierdurch erforderlichen Kontingenz­bewäl­tigung erscheint nun vor allem der sanktionslose und jederzeit mögliche Reload – also das erneute Aufrufen einer vergangenen Spielsituation – interessant. Denn die Möglichkeit zum Reload fordert geradezu per se dazu auf, gleiche Spiel­situationen auf unterschiedliche Weise zu lösen. Ein Reload erfolgt zwar außerhalb des Spiel­geschehens (extradiegetisch) und wird des­halb in der Regel vom Spiel selbst nicht registriert oder bestraft, hat aber durch das hiermit erworbene Wissen um potentielle Abläufe im Spiel­geschehen dennoch diegetischen Einfluss auf die Spielpraxis.2

Dieser Beitrag versucht unter Berücksichtigung dieser Voraussetzungen, einigen Formen des Umgangs mit den Möglichkeiten von Save, Load und Reload nachzugehen. Im Rahmen der Diskussion um Serialität und Com­puter­spiele ist dabei vor allem von Interesse, wie die kulturellen Praktiken des Spielens selbst als Serialität begriffen werden können. Dies lässt sich etwa in folgender Leitfrage weiter zuspitzen: Welche Formen der Wieder­holung und Varianz finden sich in der Praxis des Computerspielens? Damit soll klar markiert werden, dass es an dieser Stelle weder um die Dis­kussion populärer Serialität3, noch um so genannte „Game-Serials“4 oder die intra- bzw. extraepisodische Serialität in der Inszenierung von Computerspielen5 gehen wird. In Ergänzung zu den angesprochenen Formen von Serialität soll es deshalb um eine nur selten fokussierte Form von Serialität gehen: die Serialität in den Mikrostrukturen der Spielpraxis selbst.6 Während das „gewöhnliche“ Laden eines vorab gespeicherten Spielstands bloß der tempo­rären Überbrückung von Spielepisoden dienen mag und den Fluss des Spielens damit in einzelne Sequenzen teilt, scheinen dem Reload andere Potenziale anzuhaften. Hier soll die Vermutung geäußert und nachfolgend verifiziert werden, dass der Reload – also das erneute Laden eines Spiel­stands ohne vorheriges Speichern –, auf eine Spielpraxis verweist, welche die Kontingenzen der situierten Spielpraxis zu kontrollieren versucht. Wie zu sehen sein wird, üben sich Computerspieler*innen mittels der Funktion­en Save, Load und Reload in einer speziellen Form der Kontingenz­bewälti­gung, die auf je eigene Weise Serialitäten in ihrer Spielpraxis offenbar werden lässt.

Aus einer derart praxistheoretisch gewendeten Perspektive lässt sich jedes Spielen als konkrete Serie dezidierter und mehr oder weniger gleichförmiger Spielhandlungen verstehen.7 Die das Medium Computerspiel bestimmende Interaktivität drückt sich dabei als Folge spezifisch limitierter Austausch­bezieh­ungen zwischen Spieler*in und Spielwelt aus. Dabei wird erkennbar, dass die Möglichkeiten von Save, Load und Reload dieser in Computer­spielen inskribierten ludischen Serialität ein unterbrechendes, reflexives Moment hinzufügen. Gleichsam von außen (extradiegetisch gedacht) wird es qua Reload möglich, die in der Praxis des Spielens auf­schein­enden Serien von Aktionen und Reaktionen neu zu kombinieren.

Der Aufbau des Beitrags folgt dabei folgender Struktur: Im Anschluss an einige methodologische Überlegungen zur Rekonstruktion von Spielpraxen wird auf die Logik des Seriellen in Computer­spielen eingegangen. Das Com­puter­spielen zeigt sich aus dieser Perspektive als aktive und maschinell rückgekoppelte Medien­praxis, die im Rahmen von Spielregeln Limitationen unterworfen ist. Diese Spielregeln formatieren das Dispositiv der prakti­zier­ten Serialität vor. In der empirischen Rekonstruktion von Medien­praxen zeigen sich dann spezifische Formen der Kontingenz­bewältigung. Konkret etwa im Modus eines mechanistischen Trial-and-Error-Prinzips, das weniger als Spiel denn als Arbeit am Code der Spielmechanik verstanden werden kann. Am Beispiel eines erfahrenen Computer­spielers lässt sich dann zeigen, wie über die Reihung (verstanden als basales Prinzip von Serialität) von Sondierung, Variation und Repetition versucht wird, die der Spielmechanik zugrundeliegenden Algorithmen zu rekonstruieren.

Daran anschließend werden zwei Formen des Umgangs mit der Funktion des Reloads vorgestellt, die auf ein Identitätsmanagement verweisen, das durch das sanktionslose Erleben kon­tin­genter Erfahrungen gemacht wird. Zum Schluss versuche ich das vorgestellte Mediendispositiv Kontingenz/ Serialität als Ausdruck eines umfangreicheren gesellschaftlichen Phänomens zu rahmen. Anhand der vorgestellten Medienpraxen im Umgang mit Kon­tin­genz und Serialität soll diskutiert werden, inwiefern das hier fokus­sierte Medien­dispositiv der Unterscheidung Kontingenz/ Serialität Rück­kopp­lungs­effekte auf Individuum und Gesellschaft aufweisen könnte. Ein erster Hinweis hierzu findet sich bei Elena Esposito, die im Computer­spielen das Potential erkennt, „sich selbst zu beobachten, als ob man ein anderer wäre“8. Die spielerische Auseinandersetzung mit Kontingenz und Serialität wird damit in einen größeren Kontext getragen.

Praxeologie des Computerspielens

Für eine praxistheoretisch informierte Rekonstruktion des Computer­spielens ist es methodologisch von Bedeutung, dass das Spielen von Computer­spielen kein passiver Vorgang ist. Das Spielen von Computer­spielen ist vielmehr konkretes praktisches Handeln.9 Erst auf diese Weise lässt sich Computer­spielen als eine Medien­praxis verstehen, die immer auch habituell gerahmt ist und mit den bewährten Mitteln der rekonstruktiven Sozialforschung analysiert werden kann.10 In diesem Fall erfolgte die Rekonstruktion der Spielpraxen nach den Regeln der dokumentarischen Methode wie sie maßgeblich von Ralf Bohnsack und Arnd-Michael Nohl ausgearbeitet wurde.11 Ein derartiges Vorgehen ermöglicht nicht nur die analytische Trennung zwischen Common Sense-Theorien über die Praxis und die Logik der Praxis, sondern fühlt sich vielmehr der Tradition „theore­tischer Empirie“12 verpflichtet, welche die Theoriehaftigkeit qualitativer Forschung betont. Mit Hilfe quali­tativer Verfahren lässt sich der Dialog zwischen theoretischer und empirischer Forschung weiter informieren.13

Denn noch immer scheint den Praxeologien, d. h. den in der Praxis perfor­mativ hergestellten Logiken des Computer­spielens nur wenig Aufmerk­samkeit geschenkt zu werden. Die Art und Weise des Spielens, also das konkrete und individuelle playing games scheint auch im allgemeinen Sprachgebrauch immer noch einer ‚Nutzung‘ bzw. dem ‚Gebrauch‘ von Computerspielen verhaftet. Damit wird der Eindruck erweckt, als ob Computerspiele jeweils nur eine spezifische Form der ‚Nutzung‘ zulassen würden.14 Die Praxis des Spielens von Computerspielen ist jedoch keine triviale und determinierte Abfolge von Spielereignissen, sondern vielmehr ein emergentes Arrangement aus Aktionen und entsprechenden Reaktionen in der Konzertierung von Regelwerk, Spielablauf und Spielenden.

Für die hier illustrativ vorgestellten Formen des Umgangs mit Kontingenz und Serialität in Computerspielen kann auf empirisches Material zurück­gegriffen werden, das im Kontext einer Untersuchung zu computer­gesteu­erten Spielpartnern erhoben wurde.15 Für diese Studie wurden zehn leitfadengestützte Interviews mit Computerspieler*innen geführt, die über eine im Verhältnis zum Alter recht lange Computerspielerfahrung verfügen.16

Die Logik des Seriellen in Computerspielen

Wie Alexander Schlicker mit Recht betont, lässt sich „Serialität [als] eines der herausragenden Paradigmen der Kultur- und Mediengeschichte“17 seit Beginn des 20. Jahrhunderts bezeichnen. Insbesondere auch für die Analyse spezifischer Medienpraxen im Umgang mit Computerspielen kommt man daher nicht umhin, Formen der Serialität in den Blick zu nehmen. Einer rekonstruktiven Sozialforschung kommt dabei zu Gute, dass „serielle Ord­nungs­prinzipien eng verbunden [sind] mit Formen der Ritualisierung, Schematisierung oder der Stabilisierung“18. In diesem Beitrag soll es nun darum gehen, diese Schematisierungen und Stabilisierungen dezidiert unter Berücksichtigung der bisher ausformulierten Prämissen in den Blick zu nehmen.

Ritualisierung, Schematisierung und Stabilisierung werden in Spielen zu einem überwiegenden Teil durch die Spielregeln produziert. Und hierfür gilt mit Huizinga noch immer: Jedes Spiel hat „seine eigenen Regeln. Sie bestim­men, was innerhalb der zeitweiligen Welt, die es herausgetrennt hat, gelten soll. Die Regeln eines Spiels sind unbedingt bindend und dulden keinen Zweifel. […] Sobald die Regeln übertreten werden, stürzt die Spielwelt zu­sam­men“19. Neben der multimedialen Präsentation und den narrativen Inhalten stellen Spielregeln somit einen dritten wichtigen Aspekt von Com­puter­spielen dar. Die Spielregeln von Computer­spielen werden durch die Programm­struktur festgelegt. Der Computer fungiert dabei nicht nur als Spiel­partner und Spiel­umgebung, sondern zudem als ‚Spielleiter‘, der die Regeln des Spiels zur Verfügung stellt, überwacht und auswertet.20 Die meis­ten Computer­spiele orientieren sich in ihrem Regelwerk an Sieg- und Nieder­lage­bedingungen. Für das erfolgreiche Meistern eines Computerspiels wird somit das Beherrschen des Regelwerks zum bestimmenden Faktor. Wer die Regeln nicht kennt, nicht versteht oder nicht sinnvoll nutzt, wird das Spiel nur schwerlich zu einem erfolgreichen Ende bringen.

Diese Spielregeln geben nun also den Rahmen vor, in dem sich die jeweili­gen Praktiken des Spielens entfalten können. Auf einer ganz grund­legenden Ebene zeichnen sich hier bereits erste Formen von Serialität in der Praxis des Spielens ab: so muss Super Mario in jedem Level mittels Sprung- und Lauftechniken das Ende der Fahnenstange erreichen, Tristrams Helden können Diablo nur nach unzähligen und mehr oder weniger gleichförmigen Gegnermassen und ebenso unzählbaren Aufrüst- und Upgrade-Marathons bezwingen. Das Spielen von Computerspielen orientiert sich ganz basal an einer bestimmten Form von Serialität: nämlich einer Serie von gleich­ähnli­chen – wenn nicht gar gleichförmigen – Spielhandlungen, die im Laufe des Spielprozesses meist nur marginal abgewandelt werden.21

Diese Rigidität der Spielregeln und die damit zusammenhängenden, mehr oder weniger gleichförmigen Spielhandlungen sind jedem Spielen inhärent. Wer sich den Regeln widersetzt oder sie nicht befolgt, tritt aus dem Spiel aus und wird entweder zum „Falschspieler“22 oder gar zum „Spielverderber“, der den „Zauberkreis des Spiels“23 zertrümmert. Insbesondere die binäre Ma­schinen­logik des Programmcodes lässt nur ein Ja oder Nein zur Regel­kon­formi­tät zu und so wird es zur Taktik des Spielers, innerhalb der vorgege­ben­en und unveränderlichen Regeln das Spiel zu spielen und gegebenenfalls zu gewinnen. Denn auch wenn Spielregeln noch so strikt sind, geben sie die Art und Weise ihrer konkreten Anwendung nicht vor. Die Freiheit ergibt sich erst aus den festgelegten Grenzen.24

Die Besonderheit des Spiels mit Computerspielen zeichnet sich also durch die Dynamik der Art und Weise der Befolgung feststehender Regeln, der multimedialen Präsentation jeweiliger Aktionen und Reaktionen und den hiermit entstehenden, einzigartigen inhaltlich-narrativen Dimensionen aus. Damit wird deutlich, dass sich jede Praxis des Computerspielens immer im Spannungsfeld von determinierenden Strukturen und kontingenten Frei­hei­ten zeitigt.25 Der im Folgenden vorgestellte empirische Fall zeigt, wie im Rahmen dieser kontingenten Freiheiten und im Modus der ‚Serialisierung‘ von Spielhandlungen versucht wird, den eigenen Spielprozess zu kontrollieren.

Serialisierung der Spielpraxis zur Rekonstruktion von Programmstrukturen

Auf der Ebene der Interaktion mit computergesteuerten Spielpartnern beschreiben die interviewten Personen häufig einen Umgang, der sich durch Repetition und einen Modus des Trial-and-Error auszeichnet. Dahinter steht die Erwartung, dass das stete Wiederholen gleicher Spielhandlungen mit der Zeit die Limitation des computergesteuerten Gegenübers zeige. Eine solche Praktik wird möglich, da die verfügbaren Interaktionen durch das Regelwerk und die Spielmechanik begrenzt sind. Durch Ritualisierung, Schematisierung und Stabilisierung wird den Spielenden über die Zeit klar, welche der mög­lichen Spielhandlungen zum Erfolg führen. Gleichsam transportieren sie damit ihre episodischen Spielhandlungen in eine übergeordnete Serie gleich­ähnlicher Spielhandlungen. Gelingen kann diese Praxis stets nur vor dem Hintergrund des Schemas aus „Wiederholung und Varianz“26.

Eine derartige Spielweise wird etwa vom Befragten Martin (37 Jahre) in der folgenden Sequenz näher spezifiziert. Am Beispiel des Aufbaustrategiespiels Anno 1404 erläutert er das Erkennen und spielerische Nutzbarmachen der „Mechanismen“ seines Gegenübers:

Martin: „Es ist ja zum Beispiel so, dass man dann irgendwann ähm versteht man dann sozusagen, bei welchen Ereignissen sie sozusagen dir natürlich drohen oder bei welchen Ereignissen sie dann angreifen, ne, und dann kann man natürlich, sag ich mal, irgendwann kennt man halt die Mechanismen. Wenn man das und das macht, dann greifen sie an und wenn sie angreifen, greifen sie eher so oder so an. Das heißt, man kann sich auch auf diesen Angriff, sag ich mal, vorbereiten.“

Auch aus einem Common Sense-Verständnis heraus kann der vom Com­puter übernommene Spielpart zunächst als maschinenhaft strukturiert, d. h. als (vor)programmiert und als einem begrenzenden Mechanismus unter­worfen betrachtet werden. Die Erwartungen an den Computer orientieren sich nicht an dem offenen Horizont der narrativen Kontingenz, sondern voll­ziehen sich in einem Modus der Erwartung an eine „triviale Maschine“ im Sinne Heinz von Foersters27. Derartige Limitationen der Programmierung zeigen sich in der Regel auch ganz konkret in der Spielwelt selbst, indem dort sichtbare und unsichtbare Grenzen gezogen werden, die von den Spielenden nicht überschritten werden dürfen. Diese Grenzen manifestieren sich in topografischer Hinsicht etwa durch ‚natürliche‘ Hindernisse wie Berge, Flüsse oder Wälder. Darüber hinaus sind die Konsequenzen eigener Entscheidungen in der Programmierung festgelegt: der potentielle Spielraum für eigene Handlungen in Computerspielen ist in seiner Totalität limitiert.

Der Spieler Martin orientiert sich in seiner Spielweise an den erwarteten Limitationen seines computergesteuerten Antagonisten. Seine Spielpraxis lässt sich dabei als sondierendes Testen und probehalberes Manövrieren beschreiben. Die einzelnen Episoden des Spielens fügen sich erst in der Gesamtschau zu einer spezifischen Strategie. Im Modus von Variation und Repetition wird für Martin dann in der Abfolge verständlich, wie der Com­puter­gegner tickt.28 Im wiederholten Ausprobieren des Gleichen und davon Unterschiedenem sowie dem mittels dieser Differenz erworbenen Wissen über die Begrenzungen des Computerspiels stabilisiert sich mit der Zeit eine Medienpraxis, die einen bestimmten Umgang mit Kontingenz und Serialität ausprägt. Es fällt nämlich auf, dass Martins Praxis des Spielens nun zu einer Serie von mehr oder weniger gleichförmigen Spielhandlungen geworden ist. Kurz gesagt: Martins Spielen wirkt nun selbst mechanisch.

Diese Spielpraxis orientiert sich an einem die einzelnen Spiel-Episoden trans­zendierenden Ziel. Denn die gelegentlich vorkommenden Über­rasch­ungen und Niederlagen werden zumindest bei Martin jeweils in den Kontext eines zu durchschauenden Mechanismus gestellt. Auf diese Weise verarbei­tet Martin seine Frustration durch Niederlagen: sozusagen ‚in the long run‘ würde er dem Spielen des Computers immer überlegen sein, da er den Mechanismus eines jeden Spiels durch Wiederholungen und Variation herausfinden könnte. Das konkludierende „irgendwas muss er ja spielen“ in der nun folgenden Passage meint dann erneut, dass eine festgelegte Programmstruktur abläuft, die es zu erkennen gilt:

Interviewer: „Wie würdest du beschreiben, wie du sozusagen mit so Überraschungen dann umgehst, wenn jetzt, wenn er dann plötzlich mit den Truppen schneller da ist, als du gedacht hättest oder so was?“

Martin: „Ich würde immer sagen, also auf der, also ist es meistens halt, ist es irgendwie so ein bisschen Frustration würde ich sagen, ja. Man spielt zum Beispiel los, man macht jetzt irgend­was und plötzlich kommt der und macht dann alles kaputt, ne. Dann ist es so, dann würde ich sagen, als erster Moment, äh Frustration, danach würde ich sagen, zweite Phase ist dann natürlich nach der Frustration, will man´s dann natürlich besser machen. Das ist natürlich ein Punkt. Und dann fängt man wieder an zu spielen. Kann natürlich sein, es geht wieder schief, dann wächst natürlich auf der einen Seite die Frustration, auf der anderen Seite natürlich auch die Herausforderung, ne, aber irgendwann eben, meistens ist ja dann so, weil es ja ein Computer ist ja eine programmierte KI, sag ich mal, und da ist es natürlich am Schluss immer so, ähm, dass man natürlich irgend­wann den Mechanismus einfach rausfindet, ne. (.) Irgendwas muss er ja spielen.“

Immer wenn Spieler A Aktion B ausführt, reagiert das Programm mit der Aktion C. Anhand einer derart antizipierten Kausalkette kann Martin Er­wartungen ausbilden, die ihm die Sicherheit geben, das Spiel ‚richtig‘ zu spielen und gesteckte Ziele zu erreichen. Mehr noch: durch die Wieder­holung einzelner Spiel­sequenzen bilden sich Erwartungs­strukturen an eine ‚Identität‘ des Spiels aus, die in einem immer feineren Bild des darunter liegenden Mechanismus münden. Martins Ziel ist es, die Programm­struktur in ihren spezifischen Wenn-dann-Schleifen zu rekon­struieren, um zu einer Kontrolle des Programms zu gelangen. Wenn ihm dies gelingt, gelingt ihm gewissermaßen der Sieg über das Spiel. Das Spielen von Computer­spielen wird bei Martin zu einer Rekonstruktion der Codestruktur. Die hier dokumen­tierte Praxis des Spielens erinnert dann weniger an einen spieler­ischen Umgang (im Sinne von ‚play‘), als an Arbeit an der Codestruktur des Programms.29

So wie die einzelnen Spielzüge nur im Kontext einer längeren Episode Sinn ergeben, macht für Martin auch die einzelne Sequenz des Spielens zusätzlich (nur) Sinn vor dem Hintergrund der ganzen Serie an Episoden. Damit reduziert sich die Praxis des Spielens um jede Art von Abweichung oder Kontingenz, die ja ganz gezielt versucht wird auszuschalten. Sowohl die Spielzüge des Gegners als auch die eigenen sollen in ihren Outputs erwartbar werden.

Für die Praxis des Umgangs mit Kontingenz/Serialität ergibt sich hier der Eindruck einer ‚Optimierungsstrategie‘, die im Modus von Wiederholung und Varianz ein immer genaueres Bild der als determiniert antizipierten Codestruktur aufscheinen lässt. Ganz konkret verläuft diese Praxis im Schema eines wiederholenden Austestens der eigenen Spielweise, die dazu dienen soll, die erwartete Trivialität des Codes optimal rekonstruieren zu können. Dabei wird deutlich, dass sich Martin in seiner Medienpraxis einer Arbeit am Code annähert. Er ordnet sich gewissermaßen der „Logik der Informatik“30 unter und es entsteht parallel zum Spielen des Spiels ein Spielen der Informatik, das auf Kontrolle abzielt.31 Um die Kontrolle über das Spiel zu erlangen, muss Martin daher das eigene Spielen kontrollieren.

Kontingenz und Identitätsmanagement durch Reload

Die soeben vorgestellte Medienpraxis versucht, die aufscheinenden Kontin­genzen im Spielprozess als determinierte Struktur zu rekonstruieren, indem mehrere Spiel-Episoden hintereinander geschaltet und im Gesamt­bild einer Serie beobachtet werden. Darüber hinaus finden sich weitere Praktiken, die zwar ein ähnliches Ziel verfolgen, aber einen anderen Weg gehen. Hier geht es darum, spezielle Konsequenzen im Spielprozess durch die Möglichkeit des Reload wieder aufzuheben. Diese Praxis zeichnet sich ebenfalls durch ein probehalberes Handeln aus, das extradiegetisch in seinen Lerneffekten nutzbar gemacht wird, intradiegetisch jedoch jeweils invisibilisiert wird.

In der nachfolgenden Passage berichtet die befragte Spielerin Andrea (23 Jahre) darüber, wie sie im Rollenspiel The Elder Scrolls: Oblivion des Öfteren kurz vor Beendigung einer Spielsitzung ihre neu erworbenen Fähigkeiten in der Spielwelt ausprobieren möchte:

Andrea: „Also, wenn man dann, ähm, also normale NPCs angreift, dann greift die Stadtwache ein und es ist halt immer so, man hat so ein Kopfgeld, das wird registriert quasi, egal in welcher Stadt du ein, äh, Vergehen machst. Es kann auch sein, dass du eine Tür aufgebrochen hast oder so, äh, dann wird sich das gemerkt und den egal wo, wenn du einer Stadtwache über den Weg läufst, dann, ähm, will sie dich dafür zur Rechenschaft ziehen, und deswegen, mach ich das eigentlich nur, wenn ich gleich eh das Spiel beenden will, und dann will ich das einfach nur mal ausprobieren, (lacht ein wenig) aber ich, ähm, speicher das nicht. Ich würd das nicht so quasi auf meinem, ähm, auf meinem Konto stehen lassen quasi.“

Interviewer: „Warum nicht?“

Andrea: „Weil dann, ähm, hätt ich so schlechte Karten, also dann, ähm“

Interviewer: „Aber das Spiel könnte ja weiterlaufen sozusagen, oder?“

Andrea: „Ja ja, aber es könnte sein also irgendwann muss ich dann auf jeden Fall ins Gefängnis oder die Bounty halt bezahlen und wenn man ins Gefängnis geht, dann verliert man immer Items, die man äh gestohlen hat vorher. Und die benutz ich halt und dann sollte ich die nicht verlieren. (lacht)“

Anhand der Passage wird deutlich, wie Andrea ein Spiel-seitiges Beobachten der eigenen Handlungen erwartet. Der Computer präsentiert sich nicht nur als Spielgefährte und Spielumgebung, sondern auch als Spielleiter. Dies zeigt sich deutlich an der Verwendung der Begriffe „Registrierung“ und „Konto“- führung. Um die Kontingenz der eigenen Handlungen wissend, orientiert sich Andrea in ihrer Spielpraxis an den potentiellen Konsequenzen, die sie im gewöhnlichen Spielen zu vermeiden versucht (Verlust der eigenen Gegenstände). Aus diesem Grund legt sie ein ‚gutes‘ Spielverhalten an den Tag, was aber weniger aus dem Kontext von Moral heraus begründet wird, als aus dem Kontext der Spielmechanik. Andrea speichert den Spielstand nicht, denn andernfalls würde sie im weiteren Spielverlauf „schlechte Karten“ haben.

Direkt an diese Passage anschließend berichtet Andrea, wie sie bereits mehrfach probehalber versucht habe, eine Stadt in der Spielwelt von The Elder Scrolls: Oblivion „auszurotten“. Anhand einer Erzählung über den Versuch, die Stadtwache in „Imperial City“ anzugreifen, wird offensichtlich, wie sie die Funktion des Reloads für sich nutzbar macht:

Andrea: „Ja, also bei der Imperial-City, die ist so groß, ich glaub, ich weiß nicht, ob das geht. Aber ich hab mal so vier oder fünf Wachen konnte ich mal besiegen, aber das war’s dann.“

Interviewer: „Ah, okay, mmh.“

Andrea: „Und dann (lacht) naja, dann kämpft man halt mit denen.“

Interviewer: „Ist dir dann schon mal so passiert irgendwie, dass du sagst, ohje der Arme, oder?“

Andrea: „Nee, nicht wirklich, das ist ja ‘ne Figur quasi (lacht ein wenig) und außerdem lade ich danach neu, dann ist wieder alles gut. (lacht)“

Die den meisten Computerspielen inhärente Funktion des Speicherns und Ladens ermöglicht Andrea hier eine Art ‚Spiel im Spiel‘, in dem sie sich beispielsweise die „Ausrottung einer Stadt“ als Ziel setzt. Dieses Spielen erfolgt hauptsächlich vor dem Kontext der Spielmechanik (bzw. genauer: der Spielbalance), denn es geht darum, sich selbst als Spielerin und die erworbenen virtuellen Fähigkeiten in der Spielwelt zu testen. Dass es sich hier nur um ein temporär begrenztes ‚Spiel‘ handelt, wird durch zwei Aspekte klar: (1) versucht Andrea dies nur am Ende einer Spielsitzung; damit bleibt das Geschehen vom gewöhnlichen Spielfluss abgekoppelt und (2) wird das Ergebnis des ‚Probelaufs‘ nicht abgespeichert, sondern durch ein Neu-Laden rückgängig gemacht; ganz so, als sei es nie geschehen. Der Reload fungiert hier homolog zur Undo-Funktion eines Bildbearbeitungs­programms.

All diejenigen Spielhandlungen, die weder notwendig noch unmöglich sind und sich im Spielverlauf eines komplexen Rollenspiels wie The Elder Scrolls: Oblivion auftun, wecken zwar Andreas Neugier auf ein alternatives Spiel­verhalten. Im Endeffekt bringt sie es jedoch nicht übers Herz, ihr „Konto“ dauerhaft mit den als negativ gerahmten Spielhandlungen zu belasten. Das fiktive „Konto“ in der fiktiven Realität des Spiels scheint mit der Buchführung einer Identität der realen Realität gekoppelt. Selbsterfahrungen in fiktiven Wirklichkeiten geben immer auch Rückschlüsse auf das Selbst der realen Realität.32 Mittels der Funktion des Reloads kann Andrea die erprobte (aber negierte) Variation im Spielverhalten wieder ungeschehen machen – genau dies ermöglicht es ihr aber überhaupt erst, ohne Konsequenzen etwas Neues zu erleben.

Während in Andreas Umgang mit Variation und Wiederholung die Betonung auf der spielmechanischen Ebene liegt, sie also aufgrund der erwarteten Nach­teile in der Spielmechanik den Reload tätigt, zeigt sich im nachfolgend vorgestellten Fall des Spielers Tillmann (27 Jahre) eine stärker auf das personale Identitätsmanagement bezogene Spielpraxis:

Interviewer: „Mhm und du hast ja jetzt gesagt du spielst nicht den Bösewicht, aber hast du, probierst du das auch dann aus oder“

Tillmann: „Ja ich probier schon aus was passieren würde, also wenn es irgendeine Möglichkeit gibt sich böse zu verhalten. Ich probier das dann schon aus, nur ähm wenn es darum geht wie spiel ich weiter dann würd ich doch dann die gute Version. Ja klar ich schau schon was passiert“

Interviewer: „Mhm und was passiert dann wenn du den, also hast du das dann mal gemacht, dass du den immer äh beleidigt hast?“

Tillmann: „Ja genau also ich schau, also ich hab ausprobiert zum Beispiel in Dragon Age da hab ich dann ähm wenn da mir dann einer erzählt was er für eine schwere Kindheit hat, ja interessiert mich nicht ja? Ähm also es ist dann doch, ich probier das dann aus, einfach weil mich interessiert was dann passiert. Aber es tut mir dann doch irgendwie Leid, auch wenn es nur ein virtueller Charakter ist und deswegen mach ich das meistens rückgängig, indem ich dann halt ein Spielstand wieder lade und dann mit der guten Version weiterspielen kann.“

Bereits in Medien wie Romanen oder Filmen bietet die Unterscheidung Fiktionalität/Realität die „Möglichkeit zu veränderter Selbsterfahrung“33. Erst mit Hilfe fiktiver Realitäten kann eine Selbstbeobachtung im Spiegel des Anderen gelingen. In Zusammenhang mit den virtuellen Realitäten der Computerspiele kommt hier ein aktives Moment hinzu: Die Spielenden müssen selber tätig werden, um das Spiel überhaupt erst zum Laufen zu bringen. Menschliche Spieler*innen und ihr Avatar werden als hybride Agentur im Virtuellen wirksam. Erst auf diese Weise wird es möglich, als Spielende/r zu jemand anderem zu werden.34 Mit Hilfe des Avatars und den Möglichkeitsräumen digitaler (Rollen-)Spiele bieten sich nun kontingente Erprobungsräume für ein Identitätsmanagement, das ganz im Sinne Huizingas problemlos parallel zum „gewöhnlichen Leben“35 erfolgen kann. Von Interesse ist dabei, dass ein sich selbst zugeschriebenes Handeln inner­halb der fiktiven Realität nolens volens an die Beobachtung der eigenen Identität in der realen Realität gekoppelt ist: Ich bin es, der hier unmoralisch handelt! Erst in dieser Hinsicht wird verständlich, weshalb es problematisch sein kann, wenn man als ‚verdoppeltes‘ Ich in der fiktiven Realität des Virtuellen moralisch verwerflich handelt.

Genau dies dokumentiert sich nun im Interview mit Tillmann. Ebenso wie Andrea macht auch Tillmann spezifische (‚böse‘) Handlungen im Spiel durch ein Neu-Laden rückgängig. Während sich Andrea jedoch vor allem an der Spielmechanik orientiert, testet Tillmann auf inhaltlicher und (wenn man so möchte) beziehungstechnischer Ebene. Tillmann macht sein spielerisches Handeln nicht aufgrund eines antizipierten Malus im Spiel rückgängig, sondern aus Gründen, die sich am erwarteten ‚Eigenleben‘ der NPCs36 und seiner ‚Beziehung‘ zu ihnen orientieren. Der im Spiel Dragon Age: Origins angezeigte Grad der Beziehung wird zwar weiterhin spielmechanisch abgebildet, ist aber für Tillmann kein zwingender Spielzweck, der ihm Vorteile o.ä. verschafft. Dass der virtuelle Charakter ihn mag, ist ein von ihm selbst gesetzter Spielsinn, der vielmehr als eine Art ‚Spiel im Spiel‘ bezeichnet werden kann.37

Als Praxisform des Spielens zeigt sich dies im Umgang mit den eigenen Kontingenzen und Limitationen, die erst in der Auseinandersetzung mit Geschehnissen der fiktiven Welten aufscheinen. Die Ergebnisse in all ihren Variationen dokumentieren letztlich, dass es innerhalb des Spielprozesses um Tillmann selbst geht. Denn es ist das Bild, das Tillmann von sich selbst hat (haben will), das ihn dazu bringt, das Geschehen wieder rückgängig zu machen und anders gestalten zu wollen. Das habitusfremde, weil moralisch verwerfliche Handeln wird nur als Probehandeln ausgeführt, als inkompa­tibel mit dem Selbstbild verworfen und entsprechend nicht in die Serie routinierter Spielhandlungen eingefügt. Im Ergebnis findet sich eine Serie gleichförmiger Spielhandlungen, die sich aber erst durch die Reihung von Variation, Negation und Invisibilisierung (Stichwort: ‚Undo‘) etablieren konnten.

Kontingenzbewältigung und Serialität

Das Phänomen des Computerspiels ist in der gegenwärtigen Gesellschaft längst zu einem elementaren Bestandteil geworden. Die dabei aufscheinen­den Praxen des Computerspielens hingegen lassen mehr Anschluss­möglich­keiten zu, als auf den ersten Blick theoretisch erfasst werden könnte: Je nach Genre, je nach Spielsituation und je nach Spieler*in erzeugen Computer­spiele jeweils eigene Sinnbereiche, die wiederum jeweils andere Wirklich­keit(en) erscheinen lassen. Diesen Gedanken ernst nehmend lässt sich davon ausgehen, dass Computerspiele je eigene Realitäten mit entsprechenden Gesetzmäßigkeiten erzeugen. Udo Thiedeke spricht in diesem Kontext explizit von „anderen Wirklichkeiten“, die in extremer Form „andere Gesellschaften in dieser Gesellschaft“38 hervorbringen. Inwiefern sich solche Formen gesellschaftlicher Differenzierung auf das umfassende Gesellschaftssystem auswirken könnten, bleibt dabei zunächst im Bereich des Spekulativen. Thiedeke bietet das Bild einer „informationell differenzierten Gesellschaft“ an, die sich an einem Ordnungsmuster der „konditionierten Kontingenz“39 orientiert und die Spieler*innen dazu auffordert, alternative Möglichkeiten des Selbst in alternativen Möglichkeiten des Wirklichen auszuprobieren.

Eine solche Gesellschaft jedoch, die in sich selbst divergierende Gesell­schaften als Möglichkeiten bereithält, muss unwillkürlich Auswirk­ungen auf ihre Individuen haben. Aus dieser Perspektive werden Computer­spieler*­innen somit nicht mehr nur mit den Kontingenzen des gewöhnlichen Lebens konfrontiert, sie konfrontieren sich darüber hinaus mit den Kontin­genzen alternativer Wirklichkeiten. So auch Esposito: „Was der Benutzer/ Zuschauer im Fall der neuen Technologien erfährt, ist seine direkte Einwirkung auf die alternative Realität: Nicht nur die Welt könnte anders sein, sondern es existieren diese Realitäten und alternativen Möglichkeiten nicht in der Leere – sie hängen immer und unausweichlich von unserem Verhalten und von unseren Möglichkeitsprojektionen ab.“40 Ein solches Erproben von Kontingenzen, d. h. von Möglichkeiten des Anderen, könne laut Esposito „für eine Gesellschaft, die immer stärker eine der Notwendig­keit der Kontingenz ausgesetzte Gesellschaft ist, wertvoll sein“41. Für die individuellen Spieler*innen kann dies nur bedeuten, dass sie sich zuneh­mend virtueller Möglichkeiten bedienen, um im Kontingenzraum des Möglichen eigene Identität(en) und deren mögliche Erfahrungspotenziale auszuprobieren.

Daran anschließend lässt sich die Frage stellen, welche Kulturtechniken sich im Umgang mit den Möglichkeiten von Save, Load und Reload etablieren könnten. Zunächst lässt sich festhalten, dass es hier in einem grundlegenden Sinne jeweils um das Kontrollieren einer Technik mit dem Ziel der Optimie­rung des eigenen Spielprozesses geht. Diese Optimierungsstrategie kann dann, wie am Beispiel von Martin aufgezeigt, im Rahmen von Trial-and- Error-Prozessen erfolgen, die im Schema der Variation und Repetition erfolgen und erst in der retrospektiven Zusammenschau als ‚Serialisierung‘ von koordinierten, episodischen Spielhandlungen erscheinen. Eine derartige Praxis wirkt dann für sich genommen wie eine Kulturtechnik der Kontrolle. Denn eine Praxis, die exklusiv auf die Optimierung der spielmechanischen Konsequenzen achtet, kann nur mittels einer Praxis gelingen, die selbst als mechanisiert beschrieben werden kann: Im repetitiv-sondierenden Kampf um die Code-Hoheit trivialisieren sich die Spieler*innen zu technisierten Prozessabläufen. Aus einer praxeologischen Perspektive wird hier ein Habitus erkennbar, der sich als Anpassung an das Programm ausdrückt: Homo Faber behält die Kontrolle über die Technik, indem er sich selbst technisch kontrolliert. Als Praxisform bleibt dann einzig der mechanisch gehaltene Ablauf von Variation und Repetition übrig, der mit dem ultimativen Ziel des Sieges über die Maschine verwoben wird.

Dem gegenüber scheint sich im Umgang mit Computerspielen zudem eine Kulturtechnik der Kontingenz zu etablieren. Computerspiele zeichnen sich durch das Dispositiv aus, Spieler*innen selbst aktiv werden zu lassen und die Konsequenzen ihrer Handlungen in der virtuellen Welt selbst tragen zu müssen. Die Funktion des Reloads ermöglicht es, die in retrospektiver Reflexion aufscheinenden Diskrepanzen zwischen antizipierten Konse­quenz­en und tatsächlichen Konsequenzen wieder aufzuheben. Der Reload fungiert als eine Art Zeitsprung in die Vergangenheit, um getätigte Hand­lungen zu alternieren oder gar überhaupt nicht erst auszuführen.42 Der Reload ermöglicht es, getätigte Spiel-Entscheidungen neu zu überdenken und in eine Alternative zu überführen, die ebenfalls wieder reflektierbar wird, um dann gegebenenfalls erneut verworfen zu werden. Während diese Serie im Prinzip ad Infinitum geführt werden kann, entsteht auf diese Weise ein einzigartiger Spielfluss, der an die eigenen Erwartungen des Spielstils anpassbar ist (zur Not bis ins kleinste Detail). Erst über die Produktion dieser Abfolge von angepassten und damit den eigenen Wünschen entsprechen­den Handlungen, produzieren sich die Spieler*innen in ihrem gewünschten Selbstbild.

Abschließend ließe sich diese Praxis mit Esposito als eine „kybernetisch unterstützte Beobachtung dritter Ordnung“43 beschreiben, aus der die Spieler*innen nicht nur lernen, wie andere beobachten, sondern auch, wie ein anderer (der man nun aber selber sein kann) auch anders operieren könnte. Der Reload ermöglicht das potentielle Anderssein immer wieder anders zu gestalten.

Im alltäglichen Leben jedoch findet sich keine derartige ‚Undo‘-Funktion. Infolgedessen kann aus einem modernen Kontingenzbewusstsein heraus das gegenwärtige Handeln im Alltag nur als Risiko erscheinen. Es ist das Risiko, in der Zukunft die gegenwärtige Entscheidung bereuen zu müssen. Elena Esposito sieht hierin die Ursache für eine ganz spezifische Haltung zum Gegenwärtigen: „Man muss dann Formen finden, um die Kontingenz zu binden, aber dabei kontingent zu lassen – also die Möglichkeit künftiger Änderungen immer offen zu lassen, indem die heute getroffene Ent­schei­dung korrigiert wird. Das Problem ist, dass man es schon heute weiß und dass es keine Normen gibt, die demjenigen, der sie befolgt, versichern, später nicht getadelt zu werden, weil man erst nach der Entscheidung weiß, wie die Welt ist, in der die Entscheidung beurteilt wird“44. Die in Computerspielen vorhandenen Funktionen des Save, Load und Reload jedenfalls bieten im Gegensatz hierzu ganz dezidiert die Möglichkeit zur Produktion einer individuell erwünschten Serialität möglicher Handlungen, die nicht (mehr) bereut werden müssen.45

 

Verzeichnis der verwendeten Medien

Spiele(serien)

Related Design/Blue Byte: Anno 1404 (Windows). Ubisoft, 2009.

2K Boston: BioShock (Windows). 2K Games, 2007.

Blizzard North: Diablo (Windows). Blizzard Entertainment, 1997.

Bioware: Dragon Age: Origins (Windows). Electronic Arts, 2009.

Arkane Studios: Dishonored. Die Maske des Zorns (Windows). Bethesda Softworks, 2012.

Dontnod Entertainment: Life is Strange (Windows). Square Enix, 2015.

Nintendo: Super Mario (Nintendo Entertainment System et al.). Nintendo, seit 1985.

Bethesda Softworks: The Elder Scrolls IV: Oblivion (Windows). 2K Games, 2006.

Galactic Café: The Stanley Parable (Windows). Galactic Café, 2013.

Bulkhead Interactive: The Turing Test (Windows). Square Enix, 2016.

 

Literatur

Bohnsack, Ralf: Rekonstruktive Sozialforschung. 7. überarbeitete und erweiterte Auflage, Opladen: Verlag Barbara Budrich. 2008.

Böhle, Fritz: Computerspiele – nicht zu viel, sondern eher zu wenig Spiel. Eine Betrachtung aus kultur- und arbeitssoziologischer Sicht. In: Holtorf; Christian; Pias, Claus (Hrsg.): ESCAPE! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln: Böhlau 2007, S. 107-127.

Butler, Mark: Zur Performativität des Computerspielens. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hrsg.): ESCAPE! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln: Böhlau 2007, S. 65-83.

Caillois, Roger:  Man, Play and Games. Chicago: University of lllinois Press 2001.

Denson, Shane; Jahn-Sudmann, Andreas: Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 7 (1) 2013, S. 1-32.

Esposito, Elena: Ästhetik und Spiel. Formen der Kontingenz in der pluralen Realität. In: Pietraß, Manuela; Funiok, Rüdiger (Hrsg.): Mensch und Medien. Philosophische und sozialwissenschaftliche Perspektiven. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 159-177.

Esposito, Elena: Die Realität des Virtuellen. In: Knaller, Susanne; Müller, Harro (Hrsg.): Realitätskonzepte in der Moderne. Beiträge zu Literatur, Kunst, Philosophie und Wissenschaft. München: Fink 2011, S. 265-283.

Esposito, Elena: Kontingenzerfahrung und Kontingenzbewusstsein in systemtheoretischer Perspektive. In: Toens, Katrin; Willems, Ulrich (Hrsg.): Politik und Kontingenz. Wiesbaden: VS Verlag 2012, S. 39-48.

Feige, Daniel Martin: Computerspiele. Eine Ästhetik. Berlin: Suhrkamp 2015.

Galloway, Alexander: Den Code spielen. Allegorien der Kontrolle in Civilization. In: Holtorf; Christian; Pias, Claus (Hrsg.): ESCAPE! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln: Böhlau 2007, S. 271-286.

Igarzábel, Frederico Alvarez: The Groundhog Day Effect. Iterations in Virtual Space. In: Höltgen, Stefan; van Treeck, Jan Claas (Hrsg.): Time to Play. Zeit und Computerspiel. Glückstadt: vwh 2016, S. 225-246.

Harth, Jonathan: Computergesteuerte Spielpartner. Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität. Wiesbaden: VS Verlag 2014.

Harth, Jonathan: Zwischen Subjekt und Objekt. Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung 2016. http://www.paidia.de/?p=7705.

Heilmann, Till: “Tap, tap, flap, flap.” Ludic Seriality, Digitality, and the Finger. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 8(1) 2014, S. 33-46.

Huizinga, Johan: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: rowohlt 2004.

Kalthoff, Herbert:  Zur Dialektik von qualitativer Forschung und soziologischer Theoriebildung. In: Kalthoff, Herbert; Hirschauer, Stefan; Lindemann, Gesa (Hrsg.): Theoretische Empirie. Zur Relevanz qualitativer Forschung. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2008, S. 8-34.

Kelleter, Frank (Hrsg.): Populäre Serialität. Narration, Evolution, Distinktion. Zum seriellen Erzählen seit dem 19. Jahrhundert. Bielefeld: transcript 2012.

Lange, Carsten: „Der Freie hat die Wahl, der Sklave gehorcht.“ – Entscheidungsfreiheit und Determinismus in BioShock und BioShock Infinite. In: Redaktion PAIDIA (Hrsg.): „I’ll remember this“ Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: vwh 2016, S. 105-124.

Krummheuer, Antonia: Interaktion mit virtuellen Agenten? Zur Aneignung eines ungewohnten Artefakts. Stuttgart: Lucius & Lucius 2010.

Luhmann, Niklas: Soziale Systeme. Grundriß einer allgemeinen Theorie. Frankfurt/Main: Suhrkamp 1984.

Luhmann, Niklas: Die Realität der Massenmedien. Opladen: Westdeutscher Verlag 1996.

Mersch, Dieter: Logik und Medialität des ComputerspielsEine medientheoretische Analyse. In: Diestelmeyer, Jan; Hanke, Christine; Mersch, Dieter (Hrsg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript 2008, S. 19-42.

Neitzel, Britta: Spielerische Aspekte digitaler Medien. Rollen, Regeln, Interaktionen. In: Thimm, Caja (Hrsg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 107-125.

Nohl, Arnd-Michael: Interview und dokumentarische Methode. 3. Aufl., Wiesbaden: VS Verlag 2009.

Schlicker, Alexander: Serialität – Spiel – Game Studies. Zu Formen, Distinktionen und Potentialen der Game Studies. In: Hennig, Martin; Krah, Hans (Hrsg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: vwh 2016, S. 193-211.

Simmel, Georg: Der Fragmentcharakter des Lebens. Aus den Vorstudien zu einer Metaphysik. In: LOGOS. Internationale Zeitschrift für Philosophie der Kultur, Band VI, Heft I, S. 29-40, Tübingen: J. C. B. Mohr 1916/17.

Thiedeke, Udo: Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche. In: Thimm, Caja (Hrsg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 17-32.

Unterhuber, Tobias: The Gamemaster-Approach to Game Studies. In: Monica Evans (Hrsg.): Videogame Studies. Concepts, Cultures and Communications. Oxford: Inter-Disciplinary Press (Critical issues) 2011, S. 31–38. Online verfügbar unter https://www.academia.edu/8181093/The_Gamemaster-Approach_to_Game_Studies.

von Foerster, Heinz: Wissen und Gewissen. Versuch einer Brücke. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1993.

Weiß, Monika: Interaktive Fortsetzungsgeschichten. Das Serielle in den Telltale Games Serials. In: Hennig, Martin; Krah, Hans (Hrsg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: vwh 2016, S. 212-227.

Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen. In: GamesCoop (Hrsg.): Theorien des Computerspielens zur Einführung. Hamburg: Junius Verlag 2012, S. 104-127.

Witting, Tanja: Wie Computerspiele uns beeinflussenTransferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User. München: kopaed 2007.

Artikel empfehlen

  1. Luhmann: Soziale Systeme. 1984, S. 152 []
  2. Alternativen zur gewöhnlichen Funktion Save/Load, wie etwa „Autosave“ oder „Permadeath“ lassen sich daher auch als spielmechanische Formate verstehen, diese Praxis auszuhebeln bzw. zu unterbinden. []
  3. Vgl. vor allem Kelleter: Populäre Serialität. 2012. []
  4. Weiß: Interaktive Fortsetzungsgeschichten. 2016. []
  5. Vgl. hierzu Schlicker: Serialität – Spiel – Game Studies. 2016. []
  6. Siehe auch die Überlegungen zu „intra-ludischer Serialität“ in Denson/Sudmann: Digital Seriality. 2013, S. 11. []
  7. Vgl. Mersch: Logik und Medialität des Computerspiels. 2008. []
  8. Esposito: Ästhetik und Spiel. 2010, S. 173. []
  9. Siehe hierzu auch Überlegungen von Jochen Venus, die auf die eigentümliche Hybridität des Erlebens und Handelns von und mit Avataren abzielen (Venus: Erlebtes Handeln in Computerspielen. 2012.) []
  10. Siehe für eine ausführliche Ausarbeitung der Methodologie mit Blick auf rekonstruktive Forschung und Computerspiele Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014, S. 85ff. []
  11. Verkürzt gesagt, hebt die dokumentarische Methode als methodisch kontrolliertes Fremdverstehen die Unterscheidung zwischen dem Dokumentsinn (Frage nach dem ‚Was‘ des Gesagten) und dem dokumentarischen Sinn (Frage nach dem ‚Wie‘, dem Modus Operandi des Gesagten) hervor. Vgl. hierzu vor allem Bohnsack: Rekonstruktive Sozialforschung. 2008. Siehe auch Nohl: Interview und dokumentarische Methode. 2009. []
  12. Simmel: Der Fragmentcharakter des Lebens. 1916/17, S. 33. []
  13. Siehe hierzu Kalthoff: Zur Dialektik von qualitativer Forschung und soziologischer Theoriebildung. 2008. []
  14. Vgl. zu dieser Kritik auch Feige: Computerspiele. 2015, S. 102f. []
  15. Vgl. Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014. []
  16. Alle Namen und personenbezogenen Daten wurden selbstverständlich aus Gründen der Anonymisierung derart verfremdet, dass keine Rückschlüsse auf die wirklichen Namen der Interviewten getroffen werden können. []
  17. Schlicker: Serialität – Spiel – Game Studies. 2016, S. 193. []
  18. ebd. []
  19. Huizinga: Homo ludens. 2004, S. 20. []
  20. Zu einer dezidierten Untersuchung  des Computers als Game-Master siehe Unterhuber: The Gamemaster-Approach to Game Studies. 2011. []
  21. Vgl. hierzu Heilmann: “Tap, tap, flap, flap.“ 2014 oder auch Denson/Jahn-Sudmann: Digital Seriality. 2013. []
  22. Was jedoch als ‚Falschspielen‘ im Computerspiel bezeichnet werden kann, ist nicht explizit geregelt. So könnte man mit Britta Neitzel fragen, ob im Singleplayer-Spiel das Verwenden einer Komplettlösung (Walkthrough) bereits als ‚Falschspielen‘ gelten müsste (Vgl. Neitzel: Spielerische Aspekte digitaler Medien. 2010, S. 118.). []
  23. Huizinga: Homo ludens. 2004, S. 20. []
  24. Vgl. grundlegend Caillois: Man, Play and Games. 2001, S. 8. []
  25. Siehe zu einer diegetischen Referenz auf dieses Dilemma das grandiose The Stanley Parable oder auch den ersten Teil der BioShock-Reihe. In beiden Titeln werden die Spieler*innen auf das Spannungsverhältnis aus Freiheit und Determinismus gestoßen (Vgl. auch Lange: „Der Freie hat die Wahl, der Sklave gehorcht.“. 2016.). []
  26. Schlicker: Serialität – Spiel – Game Studies. 2016, S. 195. []
  27. Wissen und Gewissen. 1993. []
  28. Eine derartige Spielpraxis ähnelt dem so genannten Turing-Test, welcher ebenfalls eine erwartete Maschinenhaftigkeit präferiert. (Siehe zu vergleichbaren Praxen Krummheuer: Interaktion mit virtuellen Agenten? 2010: 274ff.) []
  29. Siehe zu einer ähnlichen Sichtweise auch Böhle: Computerspiele – nicht zu viel, sondern eher zu wenig Spiel. 2007, wo aus „arbeitssoziologischer“ Sicht im Spielen von Computerspielen „eher zu wenig Spiel“ gesehen wird. []
  30. Galloway: Den Code spielen. 2007, S. 286. []
  31. Es ließe sich zwar einwenden, dass diese Praxis exklusiv in Spielgenres auftaucht, die in ihrem Aufbau stärker ihr mathematisches Fundament zeigen, wie etwa Wirtschafts-Simulationen oder Kriegs- und Strategiespiele. Als habitualisierte Orientierung kann ein solches Wissen jedoch ohne Schwierigkeiten von einem Genre auf ein anderes übertragen werden. Siehe hierzu auch Witting: Wie Computerspiele uns beeinflussen. 2007. []
  32. Siehe zur Unterscheidung von fiktiver und realer Realität vor allem Luhmann: Die Realität der Massenmedien. 1996 und Esposito: Die Realität des Virtuellen. 2011. []
  33. Harth: Computergesteuerte Spielpartner. 2014, S. 180ff. []
  34. Vgl. hierzu Butler: Zur Performativität des Computerspielens. 2007 oder auch Venus: Erlebtes Handeln in Computerspielen. 2012. []
  35. Huizinga: Homo ludens. 2004, S. 37. []
  36. Siehe zur Diskussion um den Status computergesteuerter Spielpartner Harth: Zwischen Subjekt und Objekt. 2016. []
  37. Hier aber eher im Sinne eines „Sozialspiels“, wie es Luhmann bezeichnet (vgl. Luhmann: Die Realität der Massenmedien. 1996, S. 98.). []
  38. Thiedeke: Spiel-Räume. 2010; Hervorhebung J.H. []
  39. Thiedeke: Spiel-Räume. 2010, S. 31. []
  40. Esposito: Ästhetik und Spiel. 2010, S. 175. []
  41. ebd. []
  42. Vgl. zu weiteren Überlegungen zur Zeitlichkeit in Computerspielen auch Igarzábel: The Groundhog Day Effect. 2016. []
  43. Esposito: Ästhetik und Spiel. 2010, S. 173. []
  44. Esposito: Kontingenzerfahrung und Kontingenzbewusstsein in systemtheoretischer Perspektive. 2012, S. 47. []
  45. Auch auf Entwicklerseite scheint man sich dieses Phänomens zunehmend bewusst. Aktuelle Titel wie Dishonored, The Turing Test oder auch Life is Strange scheinen die Kontingenzen in der Spielpraxis ihrer Spieler*innen derart zu reflektieren, dass sie strukturell auf unterschiedlichste Zugänge des Spielens hin organisiert sind. Dies ist jedoch wenig überraschend, denn auch die zeitgenössischen Entwicklerstudios müssen auf ihre Weise einen Umgang mit dem von Esposito diagnostizierten gesellschaftlichen Erfordernis „Kontingenzbewusstsein“ finden. Diesen Hinweis verdanke ich Alexander Schlicker. []

Über Jonathan Harth

Jonathan Harth hat Soziologie, Philosophie und Psychologie an der Freien Universität Berlin und der Universität Wien studiert. Seit 2009 arbeitet er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie an der Fakultät für Kulturreflexion, Universität Witten/Herdecke. Zu Jonathan Harths Forschungsschwerpunkten zählen insbesondere Fragen der Techniksoziologie (Akteursstatus nicht-menschlicher Entitäten, Computerspiele, Virtuelle Realität) und Religionssoziologie (westlicher Buddhismus). In seiner 2013 abgeschlossenen Dissertation beschäftigte sich Harth mit Computerspieler*innen und ihren spezifischen Formen der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Seit 2013 arbeitet er im DFG-Forschungsprojekt „Buddhismus im Westen“ und widmet sich der praxistheoretisch informierten Rekonstruktion buddhistischer Schulungswege (Theravada, Zen und tibetischer Buddhismus).

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