„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

22. März 2017

Endlichkeit und Serialität

Das Ende gilt als einer der wichtigsten Momente einer Erzählung. Es bestimmt nicht nur die Inter­­pretation eines Werkes nach­haltig, sondern ist vor allem für das mensch­liche Verlangen nach Wissen über den Ausgang einer Geschichte unentbehrlich. 1 Als einzige Möglichkeit der Be­friedigung dieses Ver­langens, das Marie-Laure Ryan als „the primordial narrative desire“ 2 bezeichnet, sind Enden demnach zwar essentiell für unser kulturelles Verständnis von Erzählungen, aber auch grund­sätzlich problematisch, da sie einen arbiträren Schluss­punkt in einer theoretisch endlosen Folge von Ereignissen setzen. 3 Narrative Schließung, meist unter dem Begriff closure ver­handelt, wirkt dieser Arbitrarität entgegen, indem die von der Erzählung aufgeworfenen Fragen und Konflikte möglichst vollständig geklärt werden und schließlich „stasis [hervorgehoben im Original], or the absence of further continuation“ als „the most probable succeeding event“ erscheint. 4 Der Konflikt zwischen dem Verlangen nach einem Abschluss und einer tendenziellen Endlosigkeit spiegelt sich in seriellen Formen wie etwa Fortsetzungs­romanen, Hörspiel-, Comic-, TV- oder eben Computer­spiel­serien eklatant wider. All diesen Formaten ist gemein­sam, dass sie an den Punkten ihrer je­weiligen, meist dezidiert zeit­lich mar­kierten Unter­brechungen immer wieder vorüber­gehende Enden präsentieren, während sie gleichzeitig auf eine un­endliche Fortsetzung dieses Prozesses ausgelegt sind. Da es sich bei dieser For­tführung nie um reine Wiederholung, sondern um eine „variierte […] Wiederkehr des Gleichen“ 5 handelt, vereint Serialität auf diese Weise „die beiden Grund­impulse des Erzählens – die Be­friedi­gung eines Ab­schlusses und de[n] Reiz der Er­neuerung“ 6.
In der TV-Serienforschung, die aufgrund der lang­j­ährigen kulturellen Dominanz des Fern­sehens im Be­reich serieller Formen noch bis vor wenigen Jahren einen Groß­­teil der akademischen Be­schäftigung mit Serialität ins­­gesamt stellte, wurde mit Fokus auf den fort­­währenden Programm­fluss häufig ein­seitig die End­losigkeit der Serie betont. 7 Diese aus einer sehr spezifischen medialen Situation ent­standene Deutung ist heute bereits angesichts der technischen En­twicklung des Mediums selbst kaum noch sinn­voll, da TV-Serien mittlerweile immer öfter fernab von jenem fort­währenden Programm­fluss nicht nur auf Streaming-Platt­formen wie Netflix oder Amazon Prime kon­sumiert, sondern sogar für diese produziert werden. 8 Sogar in jener traditionellen Form des linearen Fern­sehens lassen Serien jedoch so zahl­­reiche dezidierte Ab­schluss­formen er­kennen, dass Grampp und Ruchatz zu dem Schluss kommen, „dass der Aspekt der End­lich­keit in den Kern der Serialität führt“ 9. Grund dafür ist zum einen die „Doppel­struktur“ der Serie, die nicht einfach ein narratives Kontinuum bildet, sondern eine „Kette von Einzelfolgen“ 10, die jeweils die klassische Erzähl­­struktur von Anfang-Mitte-Ende aufweisen, 11 dabei aber stets explizit in die übergreifende Dramaturgie der Serie insgesamt ein­gebunden sind. Auch dann, wenn etwa wie beim so­genannten binge watching der in­tendierte Rezeptions­rhythmus der Einzel­folgen nicht ein­gehalten wird, tritt diese Doppel­struktur deutl­ich her­vor, da die not­wendigen Unter­brechungen am Episoden­ende deut­liche Inszenierungs­strategien auf­weisen, die zu­gleich die aktuelle Folge ab­schließen und zum Konsum der nächsten Folge an­regen sollen. Darüber hinaus sind aber auch Fernseh­serien aus erzähl­technischen wie vor allem ökon­omischen Gründen nicht vor einem ‚finalen Ende‘ gefeit, das sie oft über­mäßig stark selbst­reflexiv her­vor­heben. 12 Diese besonders ausgeprägte Medien­reflexivität der Enden von Fernseh­serien stellt zwar eine von produktions­technischen und kulturellen Kontexten durchaus be­förderte Eigenheit eines ‚selbst­bewussteren‘ Mediums dar, ver­anschau­licht aber besonders deutlich das Spannungs­­feld von Endlich­­keit und Endlosig­­keit, in dem sich serielle Formen medien­u­nabhängig befinden.
Es ist daher zu erwarten, dass dieses Spannungs­feld für alle Medien zentral ist, die nicht nur über serielle Formen ver­­fügen, sondern strukturell maß­­geblich vom seriellen Prinzip geprägt sind. Dies be­trifft neben Fern­sehen und Hör­funk 13 eben auch das Computer­spiel, wie die vor­liegende Sonder­ausgabe von PAIDIA verdeutlicht. Anstelle der Programm­struktur, die Fernsehen und Hör­funk seriell organisiert, 14 eröffnen neben den kulturellen und ökonomischen Praktiken des Computer­­spiels vor allem dessen ludische Eigen­schaften eine eigene medien­konstitutive Dimension von Serialität. Beispiels­weise entsteht Serialität im Computer­spiel nicht nur zwischen Fort­setzungen, sondern auch einzel­spiel­intern, wie sich leicht an den Welten und Leveln eines beliebigen Super-Mario-Bros.-Teils 15 veranschaulichen ließe. In den Game Studies wurde bereits mehrfach auf die immense Bedeutung serieller Strukturen für das Medium hin­gewiesen, 16 während auch in der Serien­forschung ver­einzelt die spieler­ischen Dimensionen etwa der TV-Serie erkannt wurden. 17 Die Verbindung spielerischer und serieller Formen liegt nahe, da beide fundamental von Wieder­holungs­strukturen gekenn­zeichnet sind. 18 Nach Grampp und Ruchatz stellt Serialität sogar in zweifacher Hinsicht „eine besondere Erscheinungs­form der Wieder­holung“ 19 dar:

 „In sachlicher Hinsicht meint er [d.i. der Begriff Serialität] eine Wieder­holung, die im Modus des Ähnlichen erfolgt; in zeitlicher Hinsicht akzentuiert er die mit der Wiede­rholung ge­wonnene Aus­dehnung über einen, singulären Zeitpunkt des Erscheinens hinaus in ein Nach­­einander, das be­grenzt oder eben un­­be­grenzt, end­los ausfallen kann." 20

Die meisten seriellen Formen weisen auf sachlicher Ebene eine Kombination aus unter­­schiedlich starken ästhetischen, strukturellen und in­haltl­ichen Ähnlich­­keiten auf. Bei Fernseh­­serien etwa reicht das inhaltliche Spektrum von eher losen thematischen Bezügen (wie etwa exem­plarisch zwischen den ein­zelnen Staffeln der Horror-Anthologie American Horror Story) bis zu stringent fort­geführten Narrationen wie bei Game of Thrones. Ein maßgebliches Merkmal für die Erkenn­bar­keit eines seriellen Zusammen­hangs ist auch - wie eben bei Grampp und Ruchatz bemerkt - „in sachlicher Hin­sicht“ der Para­text, an­geführt vom Titel der Serie. Neben all diesen möglichen Be­zügen können Computerspiele ebenso spiel­­mechanische Ähnlichkeiten herstellen, die oft eines der wichtigsten Erkennungs­merkmale einer Computer­spiel­serie ausmachen, 21 wie zum Beispiel bei der Rollen­spielserie Persona 22. So können um­gekehrt große spiel­mechanische Ab­weichungen dazu führen, dass Spiele trotz narrativer Kontinuität zu ihren Vorgängern weniger als eigentliche Teile der Serie, denn als ‚Spin-Offs‘ verstanden werden. Dies ist etwa beim Beat’em up Persona 4 Arena 23 der Fall, das trotz offensichtlicher Genre-Abweichung narrativ direkt an das Rollenspiel Persona 4 24 anschließt.
Derart viel­fältige Anknüpfungs­­punkte für die einzelnen Teile von Computer­­spiel­­serien deuten auf eine ähnlich variable Ge­staltung ihrer Enden hin. Im Folgenden soll daher anhand entsprechender Inszenierungs­strategien unter­­sucht werden, ob die gesteigerte Signifikanz des Spannungs­­feldes von Endl­ich­keit und End­losig­keit, wie sie Grampp und Ruchatz seriellen Formen am Beispiel der TV-Serie attestieren, ebenso für das Computerspiel gilt.

Zur End­lichkeit der Enden serieller Computer­spiele

Um der zuvor postulierten Relevanz serieller Strukturen im Computer­spiel im speziellen Zu­sammen­hang mit deren Enden auf den Grund zu gehen, wäre zu­nächst einmal zu unter­suchen, ob digitale Spiele eher nach der Tradition von einzelnen, narrativen Artefakten, wie Filme oder Romane, „vom Ende her gedacht“ 25 werden, oder ob sie analog zur Fernsehserie die Möglichkeit nutzen „so zu erzählen, als gäbe es kein Ende“ 26. Eine allgemeingültige Antwort auf diese Frage, die bereits in Bezug auf die ge­nannten Medien grob vereinfacht gestellt sein muss, 27 ist angesichts der Variationsbreite nach Genre, Narrativität, Publikations­praxis usw. im Falle des Computer­spiels noch weniger zu er­warten. Da Computerspiele üblicherweise dem ludus-Typ zuzuordnen sind, der sich von der paidischen Form vor allem durch die Vorgabe expliziter Ziele unterscheidet, 28 weisen sie aber immerhin eine grund­sätzliche teleologische Aus­richtung auf. Das Vorhanden­sein eines Ziels bedeutet jedoch nicht zwangs­läufig, dass dessen Erreichen auch das Spiel beendet. 29 Insgesamt reicht das Spektrum von Computerspielen mit ein­deutigen bzw. klar vor­definierten Zielen, deren Erreichen ebenso das narrative Ende des Spiels markiert (Adventures wie Day of the Tentacle 30 oder Strategiespiele wie XCOM: Enemy Unknown 31 ), bis zu solchen, die erst gar kein Ende aufweisen (Simulationsspiele wie SimCity 32 oder Online-Spiele wie EVE Online 33 ).
Die Fortsetzung eines Computerspiels als Serie ist - wie bei anderen Medien auch - in der Regel primär von ökonomischen Interessen motiviert. 34 Die Kommodi­fizierung der Freizeit, die nach Rob Allen jeder Form der Serialität implizit ist, 35 kann nirgendwo so treffend ver­sinnbildlicht werden wie in den auffällig seriellen Wurzeln des Computer­spiel­konsums am Arcade-Automaten, an dem Spieler sukzessive Münzen gegen Spielversuche eintauschen. Während solche speziell in den 80er und 90er Jahren populäre Arcade-Automaten vor allem darauf ausgelegt sind, das Erreichen des Endes möglichst schwierig zu gestalten (z.B. bei Dragon’s Lair 36 ) oder mit dem Prinzip des Highscore die Frage des Sieges endlos auf einen stets neu zu brechenden Rekord zu verlagern (z.B. bei Space Invaders 37 ), sind Spiele für den Privat­haushalt ökonomisch zweck­mäßiger, wenn sie ein definitives Ende setzen, sodass Spieler zum Kauf eines neuen, ähnlichen Produktes angeregt werden. 38 Diese „Anschlusserwartung“ entsteht aus dem „Versprechen […], das alte Produkt zu verlängern und ihm trotz bestimmter Novitäten gleichzeitig sehr ähnlich zu sein“ 39 und befördert offen­sichtlich die Serialisierung von Computerspielen. Anders als etwa beim Fernsehen, wo bereits von der ersten Folge an serielle Strukturmerkmale sichtbar sind, werden neue Computerspiele trotzdem häufig erst beim Er­scheinen der ersten Fortsetzung als Teile einer Serie markiert. So bleiben einige Spiele (wie etwa Prey 40 ) trotz einer zumindest implizit angelegten Serialität Einzelartefakte, wohingegen eine TV-Serie zum Beispiel selbst bei vorzeitigem Ab­setzen als serielle Form erkenn­bar ist. Diese unterschiedliche Wahr­nehmung hängt nicht zuletzt mit dem Ende des jeweiligen Artefaktes zusammen.
Während die finalen Enden von TV-Serien nach Grampp und Ruchatz in medien­reflexiver Über­formung eine be­sonders starke Ab­schluss­wirkung aus­strahlen, 41 gilt für ihre Binnenenden, also die Enden an ihren Unter­brechungen (Episoden- oder Staffelenden), häufig das Gegenteil – zumindest, wenn es sich um Fortsetzungsserien handelt. 42 Stattdessen finden sich dort spannungs­steigernde Stilmittel wie der ikonische Cliff­hanger, welche die Offenheit des Geschehens betonen. Computerspiele verwenden derartige Inszenierungsstrategien deutlich seltener, und zwar besonders dann, wenn sie eindeutige, intermediale Bezüge zur TV-Serie her­stellen, wie etwa bei Alan Wake 43, dessen sechs Episoden zum Groß­teil mit einem Cliffhanger oder einer spannenden Wendung enden. Während die TV-serielle Ästhetik und Struktur von Alan Wake aus­schließlich spiel­interne Merkmale sind, weisen besonders Spiele des Adventure-Genres seit dem Erfolg von Telltales episodisch veröffentlichten Serien wie The Walking Dead 44 mittler­weile immer häufiger auch typisch serielle Publikations­strukturen auf, die ent­sprechende End­­gestaltungen auf­grund der tat­sächlichen zeitlichen Unter­brechung zwischen den Episoden zu­sätzlich be­fördern. 45 Allerdings wird nach wie vor die Mehr­zahl aller Computer­spiele als abgeschlossenes Produkt vermarktet, wobei DLCs und Erweiterungen diese Ab­ge­schlossen­­heit immer stärker in Zweifel ziehen.
Nur in seltenen Fällen endet ein gesamtes Spiel mit einem Cliffhanger oder einem ähnlich spannungs­steigernden Effekt. Voraus­setzung dafür ist einer­seits ein enger narrativer Zusammen­hang der einzelnen Spiele, den viele Computer­spiel­serien aller­dings eben weit­gehend unter­lassen (z.B. Final Fantasy 46 ), sowie offenbar eine gewisse ökonomische Stabilität der Serie. So finden sich auf­fällig viele Cliff­hanger erst in Fort­setzungen, wie bei Assassin’s Creed: Brotherhood 47 oder Halo 2 48. So effektiv solche spannungssteigernden Enden aufgrund ihres Entzugs der Befriedigung eines Abschlusses auch sind, so frustrierend sind sie, wenn das Ver­sprechen einer Fort­setzung nicht eingelöst wird, wie im Fall von Half-Life 2: Episode Two 49.
Ganz unabhängig von solchen Situationen sind seriell offene Enden auf zweier­lei Weise proble­matisch für Computer­spiele: Zum einen schränken enge narrative Zusammen­hänge die Ziel­gruppe der Fort­setzung er­heblich ein. Dieser Effekt ist im Ver­gleich zu anderen seriellen Medien noch dadurch ge­steigert, dass die meisten Spieler das Ende eines Spiels gar nicht erst erreichen, unabhängig davon, ob es ihnen gefällt oder nicht. 50 Zum anderen stellt das Ende für alle übrigen Spieler im Gegenzug zur zu­sätzlichen Anstrengung, die sie im Vergleich zur Rezeption anderer Medien in­vestieren müssen, immer auch eine Art Be­lohnung dar, die mit dem Ent­zug eines narrativen Ab­schlusses ent­sprechend reduziert wird. Viele Spiele haben heut­zutage den An­spruch, diese Be­lohnung zu individuali­sieren, indem sie dem Spiel­ver­halten und den Ent­scheidungen der Spieler narrativen Einfluss zu­billigen und ent­­sprechend mehrere Optionen für den Ausgang der Erzählung bereit­­halten. Wie solche multiplen Enden mit der Fortsetzungs­­logik serieller Formen ver­einbart werden können, wird im Folgenden erörtert.

Fortsetzungslogik und Entscheidungsfreiheit im Konflikt

Bemerkenswert ist, dass Computerspiele nicht nur wie die Fernsehserie „zukunftsoffen“ 51 erzählen können, sondern dass sie aufgrund ihrer Prozeduralität 52 und des individuellen Spielerverhaltens buchstäblich zukunftsoffen sind. Die Ungewissheit oder Variabilität des Ausgangs gehört nämlich zu jedem Spiel dazu: „It is a salient feature of games that they have variable outcomes - if the outcome is the same every time, it does not qualify as a game.” 53 Viele narrative Computerspiele gehen einen Kompromiss bei diesem Merk­mal ein, indem sie den Aus­gang ihrer Geschichte eindeutig prä­determinieren. Oft wird dabei keinerlei narrative Entscheidungsfreiheit erlaubt und die Variabilität des Ausgangs rein ludisch in Form von Punkte­ständen, Rang­listen und anderen Formen der Evaluation um­gesetzt. Trotz­dem ver­einen immer mehr Spiele das spiel­definitorische Merkmal des variablen Aus­gangs mit ihrer Narration, sodass multiple Enden mittler­weile als Konvention des Mediums er­scheinen 54 und in einer Art „Decision Turn“, der sich im Rückblick auf die letzten Jahre konstatieren lässt, immer stärker die Bedeutsamkeit von Ent­scheidungen medial hervor­gehoben und er­probt werden. 55 Wenngleich Interaktivität und Narrativität sich weit weniger wider­sprechen als in den Anfängen der Game Studies häufig angenommen wurde, 56 stellt sich dennoch die Frage, wie die ‚ludo­narrative Synergie‘ multipler Enden mit dem Aspekt der Serialität in Ein­klang ge­bracht werden kann.
Wenn der Ver­lauf einer Geschichte oder auch nur die Entwicklung eines Charakters von der Spielerin beein­flusst werden können, gefährdet dies die narrative Kohärenz der gesamten Serie. Kohärenz ist jedoch seit jeher ein wichtiges Merk­­mal besonders populärer Narrative: „[S]ince coherence […] is such a strong norm, its absence in turn may give rise to strong reactions of frustration, annoyance, rejection of the text as ’unnatural,’ absurd, or valueless […].” 57 Für serielles Er­zählen gilt dies in besonderem Maße. Zwar dürfte die allgemeine Toleranzschwelle gegenüber Inkonsistenzen zwischen den Titeln einer Serie schon aufgrund des oft großen zeit­lichen Ab­standes – allein zwischen Halo: Combat Evolved 58 und Halo 3 59 liegen zum Beispiel sechs Jahre – höher liegen als inner­halb eines einzelnen Artefaktes; die Wahrung von Kohärenz ist aber ins­besondere in Bezug auf das Ende als einem der traditionell prägnantesten Rezeptions­momente wichtig. Computerspielserien mit fortgesetzter Narration müssen diesem Aspekt auch dann Rechnung tragen, wenn sie die jeweiligen Enden ihrer einzelnen Teile von Spielerentscheidungen abhängig machen. Aufgrund der rezeptions­seitigen Einfluss­nahme auf den Erzähl­­verlauf fehlt solchen Computer­spiel­serien der stabile Anknüpfungs­punkt, den die Binnen­enden nicht-interaktiver serieller Formen bieten. Je nach Variations­breite der verfügbaren Enden – wenn etwa das Überleben des Protagonisten in Frage steht, wie bei Mass Effect 2 60 (siehe unten), kann spielerische Entscheidungs­freiheit so zu massiven Konflikten mit der Fort­setzungs­logik der Serie führen. Im ver­bleiben­den Teil des Artikels wird es nun darum gehen, welche unter­schiedlichen Strategien zur Ver­meidung oder Lösung solcher Konflikte angewandt werden.

Narrativer Flaschenhals und Beschränkung der Relevanz von Entscheidungen in The Walking Dead

„This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play.” Diese Worte, die ganz zu Beginn von The Walking Dead er­scheinen und leit­motivisch für viele Telltale-Adventures stehen, stellen die narrative Bedeutsa­m­keit individueller Ent­scheidungen im Spiel un­miss­verständlich in den Vorder­grund. Auch in seinem weiteren Ver­lauf erinnert das Adventure immer wieder daran, wenn bei einer wichtigen Ent­scheidung der Name eines Charakters mit dem Zu­satz „will remember this“ erscheint (vgl. Abb. 1). Umso er­­staun­licher ist es, dass das Ende von The Walking Dead so gut wie keine Variations­möglich­keiten aufweist.
So landet Avatar Lee völlig unab­hängig von allen im Spiel­verlauf gefällten Ent­scheidungen am Ende allein mit seinem Schützling Clementine in einem ver­­schlossenen Raum. Da er selbst, vom Zombie­virus infiziert, bereits zu schwach ist, um sich noch bewegen zu können, gilt es einen Ausweg für Clementine zu finden, während Lees Schicksal bereits fest­steht. Das Spieler­­verhalten wirkt sich in dieser Sequenz über einige Dialog­optionen vor allem auf den emotionalen Gehalt der Szene aus. Die Last, die der Spielerin dabei aufgebürdet wird, kulminiert in der Frage, ob Lee Clementine dazu auf­fordern soll, ihn vor der Mutation zu er­schießen oder ihn schlicht zurück­zulassen (vgl. Abb. 2). So oder so wird Clementine tun, worum Lee sie bittet, und das Spiel endet nach einer kurzen Cut­scene, in der Clementine entweder den Abzug be­tätigt oder Lee an­ge­kettet seinem Schicksal überlässt.

Abb. 1: Einflussreicher Dialog in The Walking Dead

Bei diesen gering­fügigen Unter­schieden von multiplen Enden zu sprechen, würde den Begriff über­strapazieren. Ebenso falsch wäre es jedoch, den Ent­scheidungen in The Walking Dead deswegen jegliche Relevanz ab­zu­sprechen, da diese weniger auf die Ent­wicklung der Handlung als auf die der Figuren ab­zielen. Wie für die Adventures von Telltale typisch, sind Entscheidungen hier weniger aufgrund ihrer direkten Konsequenzen als wegen ihres moralischen Gewichts bedeutsam. 61 Für Computer­spiel­­serien ist diese Form der Ent­scheidung des­wegen geeignet, da sie eine Individualisierung des Spielverlaufs erlaubt, die aber für die Fort­setzung der Handl­ung nicht berück­sichtigt werden muss.
Tatsächlich gibt es auch in The Walking Dead Ent­scheidungen mit handlungs­relevanten Konsequenzen, z.B. wenn die Ver­antwor­tung für das Über­leben eines Charakters über­­nommen wird. Die Aus­wirkungen sind jedoch oft nur ober­flächlich und stets zeit­lich begrenzt, so­dass die einzelnen Episoden­anfänge nur wenige Unter­schiede im Spiel­verlauf zu berück­sichtigen haben. Wird etwa der Charakter Ben gegen Ende der vierten Episode gerettet, stirbt er im Laufe von Episode 5 bei einem nicht zu verhindernden Unfall. Derartige Flaschenhälse sind eine gängige Methode, die Komplexität von Ver­zweigungs­­strukturen in digitalen Spielen zu begrenzen ohne auf Entscheidungs­freiheit ver­zichten zu müssen. 62 Lees und Clementines Isolation von allen anderen Figuren im Finale des Spiels resultiert ebenfalls aus einem solchen Flaschen­hals, der nur kurz noch einmal geöffnet wird, um über Lees Ableben zu ent­scheiden, bevor das Spiel mit der immer gleichen Post-Credit-Szene beendet wird.
Bei aller Erleichterung der Anschluss­fähigkeit bergen jedoch auch die Flaschenhals­struktur und die rein moralisch-emotionale Individualisierung des Spielverlaufs Risiken. So müssen einerseits alle Sequenzen so gestaltet werden, dass sie für jede mögliche Charakterisierung des Avatars glaubwürdig wirken. Anderer­seits führt die Erkenntnis der handlungs­mäßigen Irrelevanz eigener Entscheidungen – zumal ob des expliziten Versprechens der Individualisierung der Geschichte (s.o.) – bisweilen zu Frust und Enttäuschung. 63 Dies gilt besonders dann, wenn Spieler bestimmte Passagen noch einmal wiederholen, um ein unerwünschtes Ereignis zu verhindern, nur um dann festzu­stellen, dass dies nicht möglich ist.
Interessanter­­weise wählt die Fort­setzung The Walking Dead: Season Two 64, die mit Clementine als Avatar einige Monate nach der Hand­lung des Vor­gängers einsetzt, mit ihren fünf teil­weise stark differierenden Enden einen anderen Ansatz. Darüber, wie die Ende 2016 gestartete dritte Staffel mit diesen multiplen Enden umgeht, kann hier nur spekuliert werden. Während es durchaus denkbar ist, dass die unter­­schiedlichen Enden des Vorgängers abermals in einem Flaschen­­hals zusammen­­geführt werden, der an einem Zeit­punkt zwischen den Er­eignissen der Spiele liegen könnte, zeigen die folgenden Bei­spiele, welche anderen Strategien im Umgang mit multiplen Enden bereits etabliert sind.

Abb. 2: Finale Entscheidung in The Walking Dead

Autoritatives Überschreiben multipler Enden durch implizite oder explizite Kanonisierung

Wohl eine der einfachsten und beliebtesten Strategien ist die Kanoni­sierung eines von mehreren Enden, die ent­­weder erst mit dem Er­­scheinen der Fort­­setzung oder bereits im Spiel selbst geschehen kann. Un­abhängig davon, welches Ende im individuellen Spiel­verlauf aktualisiert wurde, werden dabei alle nicht kanonischen Enden als nicht-aktualisierte „possible worlds“ 65 markiert, die gewisser­maßen bloß im Konjunktiv bestehen bleiben. 66 Während die individuellen Ent­scheidungen der Spielerin damit autoritativ über­schrieben werden, können Fort­setzungen die Narration so problemlos kohärent weiterführen, wie die folgenden Bei­spiele zeigen.
Multiple Enden unterschiedlicher Gewichtung finden sich auch in digitalen Spielen ohne serielle Er­weiter­ungen. Oft entsteht eine implizite Ge­­wichtung da­durch, dass ein oder mehrere Enden deut­lich mehr Aufwand erfordern als andere, den sie dann wieder­um mit narrativen Zusatz­­informationen ent­lohnen. So sind etwa der Umfang der Spiel­sequenzen und der Grad an narrativer Ent­hüllung bei den ver­schiedenen Enden von Persona 4 direkt proportional zu­einander. Die unter­schiedliche Atmos­phäre der je­weiligen Epiloge sowie para­textuelle Merk­male inner­halb der Credits kenn­zeichnen die Enden zu­sätzlich als mehr oder weniger wünschens­wert. So führt ein vor­­schneller Akt der Selbst­­justiz am ve­r­meintlichen Übel­täter des Spiels zu einem düsteren Epilog und einem Ab­spann vor schwarzem Grund, be­gleitet von einem melancholischen Piano­lied. Verhindert die Spielerin die Ver­urteilung des weit­gehend Un­schuldigen und besiegt im An­schluss den echten Täter, ver­ändert sich nicht nur die Stimmung des Epilogs zum Positiven, sondern auch die des Ab­spanns, der von Bildern aus dem Spiel ge­schmückt nun auf gelbem Grund abrollt und von einem hoffnungs­­frohen Pop­song be­gleitet wird. Noch im Epilog dieses positiven Aus­gangs kann eine weitere Spiel­sequenz frei­geschaltet werden, in der der eigentliche, über­natürliche Draht­zieher der Ereignisse ent­hüllt wird, den es wiede­rum zu be­siegen gilt. Als zu­sätzliche Be­lohnung dafür er­scheint nach dem Abspann ein Bild der Haupt­charaktere mit der Beschriftung „Fin.“. Dies ver­deut­licht, dass nun endlich das Maximum an closure erreicht wurde. Zu­mindest das erste positive Ende wird im Übrigen auch bei dem narrativ an­schließenden Spiel Persona 4 Arena voraus­gesetzt.
Die Ein­teilung in gute und schlechte Enden, die Persona 4 zwar un­­miss­­verständlich, aber eben implizit vor­nimmt, wird bei anderen Spielen explizit aus­buch­stabiert. So ver­fügt etwa Silent Hill 67 über vier ver­schiedene Enden, 68 die in der ab­schließenden Spiel­bilanz mit den Be­zeichnungen „GOOD+“, „GOOD“, „BAD+“ und „BAD“ ver­sehen werden (vgl. Abb. 3). Obwohl es inner­halb des Horror­genres durch­aus denk­bar wäre, dass ein schlechtes Ende den besten Anknüpfungs­punkt für eine Fort­setzung bietet, bestätigt der narrative Nach­folger Silent Hill 3 69 die gängige Er­wartungs­haltung, dass das beste Ende das Kanonische ist. 70  Der für die Fort­setzung wichtigste Unter­schied zwischen den guten und schlechten Enden besteht nämlich darin, dass dem Prota­gonisten am positiven Ende ein Baby an­vertraut wird, das in Silent Hill 3 nach einem Zeit­sprung von sieb­zehn Jahren als Protagonistin auftritt.

Abb. 3: Spielbilanz von Silent Hill mit „GOOD+“-Ende

Auch der First-Person-Shooter Metro 2033 71 bewertet seine beiden möglichen Enden zumindest in moralischer Hin­sicht. Der zentrale Konflikt des Spiels kulminiert in der Ent­­scheidung für oder gegen die Aus­rottung ehemals menschlicher Mutanten, genannt „die Schwarzen“. Der gleich­namigen Roman­vorlage von Dmitry Glukhovsky gemäß haben sich in Metro 2033 die wenigen Über­lebenden einer Nuklear­­katastrophe in der Moskauer U-Bahn verschanzt, wo sie ständig von mutierten Wesen an­­ge­griffen werden. Zum Schutz der Menschen soll Avatar Artjom am Ende des Spiels eine Rakete zur Ver­nichtung der Schwarzen ab­feuern, die sich ihm gegen­über jedoch eher friedlich als be­drohlich ge­zeigt haben. Für die Spielerin ergibt sich ein moralisches Dilemma dabei aber aus­schließlich unter be­stimmten Voraus­setzungen, da nur eigenes moralisches Handeln im Spiel­­verlauf die Option er­öffnet, den Ab­schuss der Rakete zu ver­hindern. In einem kurzen Voice-Over-Epilog, der entweder die Szene des Raketen­abschusses oder schlicht den Sonnenuntergang über dem post­nuklearen Moskau be­gleitet, be­kräftigt der Protagonist je­weils seine Ent­­scheidung. An­gesichts der Ver­nicht­ung der Schwarzen kommen ihm allerdings den­noch Zweifel: „Aber bis heute frage ich mich: Als wir die Schwarzen vom Erdboden ver­schwinden ließen, ging da nicht auch etwas verloren?“ 72
Umso er­staunlicher er­scheint es zunächst, dass die Fort­setzung Metro: Last Light 73 un­geachtet des zusätzlichen Auf­wandes und der positiven Ein­färbung der anderen Variante eben dieses ‚schlechte‘ Ende als das Kanonische aus­weist. Narrativ wäre diese un­gewöhnliche Ent­scheidung damit zu er­klären, dass die im positiven Ende an­gedeutete Utopie einer fried­lichen Ko­existenz von Menschen und Mutanten zu wenig Raum für Konflikt ließe. Metro: Last Light nutzt dagegen den negativen Aus­gang des Vor­gängers, um dessen Konflikt um Akzeptanz oder Ab­lehnung des Unbe­kannten noch weiter aus­zubauen. Als Katalysator der Handlung dient ein über­­lebendes Kind der Schwarzen, das für Artjom als eine Art Mahn­mal des von ihm in Metro 2033 beabsichtigten Genozids fungiert. Ausschlag­gebend für die Wahl des moralisch frag­würdigeren Endes war aber wohl, dass mit Glukhovskys Roman­vorlage bereits ein ent­sprechend kanonisches Ende vorlag.
Gleic­h­gültig, ob bereits im Einzel­spiel oder erst mit einer Fort­­setzung vor­­ge­nommen, führt doch jede Kanonisierung von multiplen Enden zu einer Fest­legung und Finali­sierung der Narration, die Spiel­entscheidungen ihre potenziell zuvor stark auf­geladene Be­deutung ent­ziehen. Dadurch wird auch das interaktive Potential des Computer­­spiels unter­miniert, das es über­haupt erst e­rmöglicht, multiple Enden gleichb­erechtigt in einem Artefakt integrieren zu können. Im Gegen­satz zum digitalen Spiel voll­ziehen nämlich die meisten anderen Medien bei narrativen Ver­zweigungen zwangs­läufig eine Hierarchisierung, da die einzelnen Pfade in linearer Abfolge auf­geführt werden, wie z.B. in John Fowles‘ Roman The French Lieutenant’s Woman. Eine unterschiedliche Gewichtung multipler Enden entsteht dabei aufgrund der von David Bordwell als „recency effect“ bezeichneten Tatsache, dass das zuletzt Rezipierte immer dominiert. 74 Während der Film auf­grund seiner technischen Konstitution dem Paradigma der Linearität zwangs­läufig unter­worfen ist, 75 folgt etwa die Literatur diesem Paradigma vor allem aus Gründen der Konvention. 76 Dagegen ist die Rezeptions­reihen­folge der unter­schiedlichen Enden eines Computer­spiels grund­sätzlich allein von den Ent­scheidungen der Spielerin ab­hängig. Diese kann zwar auch be­schließen, das erreichte Ende als einzig gültigen Schluss zu akzeptieren, ohne weitere Varianten über­haupt aus­zu­probieren; über individuelle Spiel­­verläufe hinaus markiert je­doch bereits die bloße Existenz ver­schiedener Enden als implementierter Programm­inhalt eine Ambiguität des Schlusses, die die ein­zelnen Enden einer Vor­stellung alternativ­loser Finalität be­raubt. Multiple Enden er­öffnen auf diese Weise eine vom Aspekt der Serialität los­gelöste Dimension des Spannungs­feldes von Endlich­keit und End­losig­keit, die mit der ein­deutigen Kanonisierung einer Schluss­variante er­lischt oder zu­mindest ab­ge­schwächt wird. 77

Umgehung einer Kanonisierung in Deus Ex: Mankind Divided

Wenige Computerspielserien unternehmen tat­sächlich den Ver­such, die Ambigui­tät des Endes und die Be­deutung spielerischer Ent­scheidung trotz einer narrativ an­schließenden Fort­setzung be­stehen zu lassen. Eine Strategie dafür zeigt exemp­larisch Deus Ex: Mankind Divided 78 auf, dessen Hand­lung zwei Jahre nach der von Deus Ex: Human Revolution 79 einsetzt.
In der dystopischen Zukunft von Human Revolution befindet sich die Welt noch im Über­gang zu der von kyber­netischen Körper­­modi­fikationen – sog. Augmen­tierungen – und künst­lichen Intelligenzen dominierten Cyber­punk-Welt von Deus Ex 80, dem ersten Titel der Serie. Die Spielerin verfolgt den narrativen Konflikt um die Frage nach der Nützlich­keit oder Gefährlich­keit von Augmentierungen aus der Sicht von Avatar Adam Jensen, bevor sie am Ende des Spiels zu einer Stellung­nahme ge­zwungen wird. Bei dieser finalen Ent­scheidung stehen bis zu vier Optionen zur Ver­fügung (vgl. Abb. 4). Drei davon be­wirken die welt­weite Aus­strahlung einer von der künstlichen Intelligenz Eliza vo­rbereiteten Nachrichten­­sequenz, die jeweils den Wünschen unte­r­schiedlicher Figuren ent­sprechen. Elizas Worten gemäß besteht kein Zweifel am direkten Einfluss dieser Aus­strahlung auf die Zukunft der Welt: entweder führe sie zur Ächtung von Augmentierungen auf­grund ihres potentiellen Miss­brauchs, zu einer starken Reglementierung und konspirativ-elitären Nutzung oder zu einer kontroll­freien Weit­er­entwicklung aller Technologien. Alternativ erhält Jensen die Möglich­keit, die gesamte Anlage, in der er und alle Mit­wissenden der Vor­fälle sich be­finden, in die Luft zu sprengen und damit sein eigenes Leben für eine eigen­­verant­wortliche Ent­scheidung der Mensch­heit zu opfern.

Abb. 4: Drei von vier Optionen der finalen Entscheidung bei Deus Ex: Human Revolution.

Die Fortsetzung Mankind Divided ver­höhnt gewisse­rmaßen die selbst­sicher hervor­gebrachten Vorher­sagen der künstlichen Intelligenz, da offen­sichtlich keine der an­gebotenen Varianten ein­­getreten ist. Statt­dessen be­findet sich die Welt in einem bürger­krieg­sähnlichen Zustand zwischen Augmentierungs­gegnern und –befürwortern. Ein Zu­stand, der sich bereits bei Human Revolution angedeutet hatte und demnach sinnvoll an das Ende an­zuschließen scheint, in dem die ant­arktische Forschungs­anlage ver­nichtet wird. Dagegen spricht aller­dings das Wieder­auf­tauchen bestimmter Figuren in Mankind Divided. Allen voran natürlich Adam Jensen, der wieder als Avatar fungiert. Die Frage nach dem kanonischen Ende von Human Revolution beantwortet Mary DeMarle in ihrer Funktion als Haupt­autorin der Story des Titels folgender­­maßen:

 A lot of people ask which ending we settled on to grow from, and the answer I give is ‘which one did you choose?’ Everyone chose their ending and it was a big decision. […] We don’t want to rob that from anybody. We realised that there are three people in the world who know what decision was made: Adam Jensen, Eliza, and you, the player.
[…] [T]he message has gotten out but by the time anyone is ready to hear it, there are a lot of competing messages. People will, in the face of tragedy, try to make sense on their own, so there are plenty of messages, plenty of false reports and rumours 81

Die Er­widerung des Interviewers, dass „in that way all the endings are true and none of them are true” bestätigt DeMarle schlicht mit: „Exactly.” 82 Bemerkens­werterweise legt das Interview nahe, dass Spieler eher das traditionelle Bedürfnis nach einem ein­deutigen, narrativen Ab­schluss äußern, während die Designer zugunsten der Wahrung individueller Entscheidungen diesen möglichst zu vermeiden suchen. Dabei übersehen – oder verschweigen – sie allerdings, dass die Irrelevanz von Jensens Verhalten am Ende von Human Revolution der Spieler­entscheidung ohnehin all ihre Bedeutsam­keit nimmt.
Im Gegensatz zum zweiten Teil der Serie, Deus Ex: Invisible War 83, der ähnlich ambig mit den multiplen Enden seines Vor­gängers Deus Ex umgeht, narrativ aber einen weit­aus größeren Zeit­sprung vor­nimmt und sogar einen völlig anderen Avatar ei­nsetzt, hätte Mankind Divided das gewählte Ende von Human Revolution immerhin mittels der Figur Adam Jensen kommentieren und auf diese Weise anerkennen können. Da Jensen in der Fort­setzung jedoch auf­grund einer partiellen Amnesie selbst keine Erinnerung an die von ihm ge­troffene Ent­scheidung zu haben scheint, erweist diese sich im seriellen Zusammen­hang end­gültig als nichtig, obwohl ihr im begrenzten Kontext des Einzel­spiels an­gesichts des ver­sprochenen Einflusses auf das Schicksal der gesamten Menschheit noch maximale Bedeutsam­­keit ver­heißen wurde.

Konsekutive Berücksichtigung von Spieler­entscheidungen in Mass Effect

Die wohl ambitionierteste Methode im Umgang mit multiplen Enden inner­halb von Computer­­spiel­serien besteht in der dynamischen An­passung der Fort­setzung an zuvor ge­troffene Ent­scheidungen. Für die Produktion einer möglichst kohärenten wie spannenden Narration stellt diese Methode eine be­sondere Heraus­forderung dar, weil zu jedem Zeit­punkt jede getroffene Ent­scheidung berücksichtigt werden muss. Das exponentielle Wachs­tum der Weiter­ver­zweigungen der Geschichte resultiert dabei schnell in einer „combinatorial explosion“ 84, die einer der Hauptgründe für das oben beschriebene Ver­schmelzen der Pfade in einer Flaschenhals­struktur ist. 85
Eine Serie, die sich auf eine kontinuierliche Ver­zweigung ihrer Hand­lung ein­ließe, müsste not­wendiger­weise jeweils viele unter­schiedliche Fort­setzungen anbieten, was offen­sichtlich nicht praktikabel ist. Trotz­dem ver­suchen manche Computer­spiel­serien, dem An­spruch einer einzel­spiel­über­greifenden Signifikanz von Spieler­­entscheidungen gerecht zu werden. Die Mass-Effect-Serie 86 etwa verfährt dabei ähnlich wie The Walking Dead, indem Ent­scheidungen haupt­sächlich das allgemeine Ansehen des Avatars, dessen Ver­hältnis zu anderen Figuren oder deren Über­leben betreffen. Schon allein genre­bedingt haben diese Faktoren in der Rollen­spielserie aller­dings ein größeres, auch ludisches, Bedeutungs­potential als im Adventure, indem sie etwa die Verfügbar­keit gewisser Handlungs­optionen oder ganzer Neben­missionen bedingen. Da die Mass-Effect-Serie, ganz den Konventionen des Genres gemäß, ihren narrativen Fokus gleich­mäßig auf eine epische Handlung und die Ent­wicklung sowie Be­ziehungen der Charaktere ver­teilt, verlieren Ent­scheidungen selbst dann nicht an Relevanz, wenn sie sich fast aus­schließlich auf die Figuren aus­wirken, während die wichtigen Er­eignisse im Gesamt­kontext der Handlung un­verändert bleiben. Auf­grund aus­führlicher Charakteri­sierungen der Figuren in Dialogen und Spiel­­missionen wird die Spielerin zwar dazu an­ge­halten, eine emotionale Bindung zu ihnen auf­zu­bauen; angesichts der drohenden Ver­nichtung allen organischen Lebens durch die synthetische Alien-Rasse der „Reaper“ wirken diese global betrachtet dennoch wie bloße Schachfiguren in einem ihre individuellen Kräfte übersteigenden Spiel.
Im Gegensatz zu The Walking Dead, wo alle individuellen Ent­scheidungen am Ende in einem Flaschen­hals zusammen­geführt werden, weisen in der Tat alle Mass-Effect-Spiele multiple Enden auf, deren jeweils aktualisierte Variante als Grundlage für die Geschehnisse des Nachfolgers dient. Dabei ist vor allem am Ende von Mass Effect 2 das Schicksal der Figuren ein Hauptfaktor der Variation. So wird die finale Sequenz des Spiels explizit als Selbst­mord­mission an­gekündigt, an der im Gegen­satz zu den übrigen Missionen alle Charaktere teil­nehmen, die sich bis dahin Avatar Shepard an­geschlossen haben. Vom Überleben aller Figuren bis hin zur Eliminierung des gesamten Teams und dem Tod einiger Neben­figuren ist jedes Er­gebnis möglich. Sogar der Avatar­­tod ist eine valide Variation des Endes, wenn die Spielerin zwar noch das Missions­ziel erfüllen, Shepard aber nicht mehr vor der Explosion der Alien-Raumstation retten kann. In diesem Fall ver­hindert Mass Effect 3 87 konsequent den Import von Speicher­daten aus dem Vor­gänger, sodass diese Version der Geschichte von Shepard als beendet erklärt wird.
Der Tod anderer Charaktere im Ver­lauf der Selbstmor­dmission führt in der Fort­setzung vor allem zu einer Un­verfüg­bar­keit von In­halten, ins­besondere Neben­missionen, in denen die ent­sprechenden Figuren eine zentrale Rolle gespielt hätten, ohne dass da­durch der Handlungs­verlauf des dritten Teils maß­geblich be­einflusst würde. Auch die Ent­scheidung in Mass Effect 2, die un­­schädlich gemachte Alien-Basis entweder zu zer­stören oder sie statt­dessen der zwielichtigen Organisation Cerberus zu über­antworten, beeinflusst lediglich Shepards Ansehen. Wenn­gleich der Ein­fluss von Ent­scheidungen auf die Narration aber­mals stark be­grenzt bleibt, handelt es sich doch um eine stringente Ve­rbindung interaktiver Narrativität und serieller Ko­härenz. Eine besondere, über ihre dramaturgische Wirkung hin­aus­gehende Be­deutung der Enden ist dabei aller­dings nicht fest­zustellen, da einfluss­reiche Ent­scheidungen je­weils über das gesamte Spiel hin­weg ver­teilt sind, an­gefangen bei der Charakter­­erstellung, in deren Verlauf die Spielerin etwa die Vo­r­geschichte ihres Avatars aus­wählen muss. Sogar zunächst schein­bar un­bedeutende Ent­scheidungen können auf­grund des ein­gebauten Moral­systems lang­fristige Au­swirkungen nach sich ziehen.
Indem der zentrale Konflikt der Serie erst im Finale des dritten Teils gelöst wird, während die letzten Missionen der anderen beiden Spiele jeweils offen­s­ichtlich nur einen wichtigen Schritt auf diesem Weg dar­stellen, betont Mass Effect insgesamt die End­losigkeit der Serie, deren Unter­brechungen zwar auf besondere Weise inszeniert, bereits von Anfang an aber als bloß temporäre Enden inner­halb des Gesamt­gefüges gekenn­zeichnet sind. Gerade Mass Effect 3 setzt diesen Ein­druck der seriellen End­losigkeit im Ansatz fort, wenn zwar die Geschichte von Shepard ein­deutig als ab­geschlossen de­klariert wird, aber ein Epilog mit zwei un­be­kannten Figuren auf die un­endliche Fort­setz­barkeit der Serie inner­­halb der etablierten Story­world anspielt. Dass deren Prämisse darin besteht, dass die Vernichtung des organischen durch das anorganische Leben in einem endlosen Zyklus wiederkehrt, bekräftigt den Aspekt der Endlosigkeit weiter.

Fazit: Computerspiele im Spannungsfeld von Endlichkeit und Endlosigkeit

In der Regel folgen Computerspiele der narrativen Tradition, ihr Ende als bedeut­sames Er­eignis zu inszenieren und mit einem ‚be­friedigenden‘ Ab­schluss im Sinne möglichst voll­­ständiger closure zu ver­sehen. Unter­­stützt wird dies von ludischen Kon­ventionen wie einem sukzessiv an­steigenden Schwierigkeits­grad, der in einer maximalen spielerischen Her­aus­forderung gipfelt, sowie von der Er­wartung einer Be­lohnung für deren Über­windung. Gemeinsam mit der offen­sichtlich teleologischen Konzeptuali­sierung der meisten distinkt ziel­gerichteten Spiele, reflektiert diese Tendenz zur narrativen Geschlossen­heit eine (erzählerische) Kultur des Auf­hörens und der End­lichkeit, wie sie letztlich für alle Medien­artefakte unhinter­gehbar wie grund­legend zugleich ist.
Den Grundgedanken von Finalität(en) stehen die potentiell un­endliche Fortführ­barkeit aller Narrative sowie die in­härenten Wieder­holungs­strukturen und die interaktive Offen­heit von Spielen ent­gegen, die unter anderem zur Konventionali­sierung von Serialität und multiplen Enden führen. Während Serialität End­­losig­keit vor allem in zeit­licher Hin­sicht proklamiert und Enden auf diese Weise selbst nach­träglich ihre Finalität ab­gesprochen werden kann, be­wirken multiple Enden dies so­zusagen in paradig­matischer Hins­icht, indem sie Ab­schlüsse als aus­­tauschbar dar­stellen. Da Un­bestimmtheit und Variabilität in alle Richtungen je­doch vor allem im Sinne der Kohärenz kaum zu hand­haben sind, zielen be­sondere Strategien darauf ab, beide Phänomene inner­halb einer Spiele­serie zu ver­einen.
Die vier möglichen strategischen Heran­gehens­weisen, die in diesem Artikel be­schrieben wurden, ver­­deutlichen einzeln und in Summe, dass Serialität die Bedeutsam­keit von Ent­scheidungen in Computer­spielen in besonderer Weise auf die Probe zu stellen ver­mag. Radikale spielerische Einfluss­­nahmen auf die Narration können in seriellen Formen keinen Bestand haben, da sie entweder in einer Flaschenhalsstruktur negiert, mittels Kanonisierung überschrieben oder im Versuch, das Problem durch Nicht­­adressierung finaler Ent­scheidungen in der Fort­setzung zu um­gehen, gar völlig ignoriert werden. Computer­spiel­serien, die trotz allem ver­suchen, beide Phänomene der End­losigkeit zu ve­reinen, müssen zwang­släufig Kompromisse bei den tat­sächlichen Aus­wirkungen von Ent­scheidungen eingehen, damit ihre Narration über­haupt beherrsch­bar bleibt.
Allein Spiele­serien, die auf eine narrative Ver­knüpfung ihrer einzelnen Instanzen ver­zichten, können Serialität und multiple Enden problem­los mit­einander ver­binden. Dabei ver­deutlichen sie, dass das Spannungs­feld von Endlich­keit und Endlosig­keit, in dem Computer­spiele sich zwangs­­läufig bewegen, nicht nur die narrativen Aspekte des Mediums be­trifft. Bereits die dominante ludische Grund­struktur in der Frage, ob ein Spiel mit dem Erreichen eines Ziels aufhört oder aber un­endlich fort­geführt werden kann, trägt eben­falls zu diesem Spannungs­feld bei. Eine weitere, kontextuelle Dimension dessen zeigt sich in der bereits empirisch nicht zu leugnenden Tatsache, dass Computer­spiele trotz der menschlichen Bedürf­nisse, Spiele zu ge­winnen, sowie das Ende einer Geschichte zu kennen, gar nicht erst beendet werden.
Diese vielfältigen Bedeutung­sebenen geben genug Anlass, „das intrikate Verhältnis von End­losigkeit und End­lichkeit“ 88 auch für das Computerspiel als medien­konstitutiv zu verstehen und in ihren zukünftigen Entwicklungen weiter zu beob­achten. Denn die spiel­intern explizit selbst­reflexive Thematisierung von Serialität fällt im Gegen­satz zur Fernseh­serie mit ihrer geradezu über­bordenden Viel­falt noch relativ überschaubar aus. Entsprechend weisen Computer­­spiele zu­mindest bisher beispiels­weise keine vergleich­bare medien­reflexive Über­formung von Serienenden auf. Statt­dessen fokussieren ein­schlägige Bei­spiele einer selbst­reflexiven Themati­sierung des Endes etwa be­vorzugt den medien­­spezifischen Aspekt der Entscheidungs­freiheit, wie es im Fall von The Stanley Parable 89 geradezu mustergültig vor­geführt wird. Auch ohne explizit selbst­­referenzielle Bezüge laden die zahlreichen Dimensionen des Spannungs­feldes von Endlichkeit und Endlosig­keit im Computer­spiel zur Reflexion über das Ende ein. Nicht nur als eines der prägendsten narrativen Struktur­­elemente, sondern als eines der bedeut­samsten mensch­lichen Problem­­felder überhaupt.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Texte

Allen, Rob: Introduction. In: ders. / van den Berg, Thijs (Hg.): Serialization in Popular Culture. Hoboken: Routledge 2014. S. 1-7.
Aristoteles: Poetik. Griechisch/Deutsch. Bibliographisch ergänzte Ausgabe. Stuttgart: Reclam 2014.
Backe, Hans-Joachim. Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg: Königshausen & Neumann 2008.
Bode, Christoph / Dietrich, Rainer: Future Narratives. Theory, Poetics, and Media-Historical Moment. Narrating Futures 1. Berlin: de Gruyter 2013.
Bogost, Ian: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge (Mass.) / London: The MIT Press 2007.
Bordwell, David: Poetics of Cinema. New York: Routledge 2008.
Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Stuttgart: Schwab 1960.
Denson, Shane / Jahn-Sudmann, Andreas: Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games. In: eludamos. Journal for Computer Game Culture 7, 1 (2013). S. 1-32. <http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol7no1-1/7-1-1-html> [22.10.2015]
Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games. Berlin: de Gruyter 2013.
Engell, Lorenz: Das Ende des Fernsehens. In: Engell, Lorenz / Fahle, Oliver (Hg.): Philosophie des Fernsehens. München: Wilhelm Fink Verlag 2006. S. 137-153.
Fowles, John: The French Lieutenant’s Woman (1969). London: Vintage 2004.
Glukhovsky, Dmitry: Metro 2033 (2007). München: Wilhelm Heyne Verlag 2012.
Grampp, Sven / Ruchatz, Jens: Die Enden der Fernsehserien. In: Repositorium Medienkulturforschung 5 (2014). <http://repositorium.medienkulturforschung.de/?p=376> [12.03.2015].
Hickethier, Knut: Die Fernsehserie und das Serielle des Fernsehens. Lüneburg: Kultur-Medien-Kommunikation 1991.
Juul, Jesper: Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge (Mass.): MIT Press 2005.
Juul, Jesper: Without a Goal. On Open and Expressive Games. In: Atkins, Barry / Krzywinska, Tanja (Hg.): Videogame, Player, Text. Manchester: Manchester University Press 2007. S. 191-203.
Kelleter, Frank: Populäre Serialität. Eine Einführung. In: ders. (Hg.): Populäre Serialität: Narration – Evolution – Distinktion. Zum seriellen Erzählen seit dem 19. Jahrhundert. Bielefeld / Berlin: Transcript, de Gruyter 2012. S. 11-46.
Kücklich, Julian. 2008. Playability. Prolegomena zu einer Computerspielphilologie. Saarbrücken: VDM Müller Verlag.
Miller, D. A.: Narrative and Its Discontents. Problems of Closure in the Traditional Novel. Princeton: Princeton University Press 1981.
Mittell, Jason: Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. pre-publication edition. MediaCommons Press 2012-13.  <http://mcpress.media-ommons.org/complextelevision/> [05.10.2016]
Neitzel, Britta: Narrativity of Computer Games. In: Hühn, Peter et al. (Hg.): the living handbook of narratology. Hamburg: Universität Hamburg. 2014. < http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narrativity-computer-games> [07.05.2015].
Neitzel, Britta / Nohr, Rolf F.: Game Studies. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews 4 (2010). S. 416-435.
Nohr, Rolf F: Wiederaufsetzen nach dem Tod. Selbstoptimierung, Normalisierung und Re-Entry im Computerspiel. In: Wolfsteiner, Andreas / Rautzenberg, Markus (Hg.): Trial and Error. Szenarien medialen Handelns. Paderborn: Wilhelm Fink 2014. S. 251-268.
Prescott, Shaun: Deus Ex Writer: Each Ending in Human Revolution Was the 'Correct' Ending. In: PC Gamer. <http://www.pcgamer.com/deus-ex-writer-each-ending-in-human-revolution-was-the-correct-ending/> [05.10.2016].
Redaktion PAIDIA (Hg.): „I’ll remember this“ – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: vwh 2016.
Ruchatz, Jens: Sisyphos sieht fern, oder: Was waren Episodenserien? In: Zeitschrift für Medienwissenschaft (ZfM) 2 (2012). S. 80-89.
Ryan, Marie-Laure: Possible Worlds. Artificial Intelligence and Narrative Theory. Bloomington: University of Indiana Press 1991.
Ryan, Marie-Laure: Narrative as Virtual Reality. Baltimore: Johns Hopkins University Press 2001.
Sallge, Martin: Interaktive Narration im Computerspiel. In: Thimm, Caja (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaft 2010. S. 79-104.
Schlicker, Alexander: Autor-TV-Serie-Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorschaft. Marburg: Schüren Verlag 2016.
Schmidt, Hanns Christian: Der große böse Wolf in New York. Zur Konstruktion medienübergreifender Abenteuerwelten im Computerspiel. In: Eming, Jutta / Schlechtweg-Jahn, Ralf (Hg.): Aventiure und Eskapade. Narrative des Abenteuerlichen vom Mittelalter zur Moderne. Göttingen: V&R unipress 2016 (im Druck). S. 217-233.
Smith, Barbara Herrnstein: Poetic Closure. A Study of How Poems End. Chicago: The University of Chicago Press. 1968.
Snow, Blake: Why most people don’t finish video games. 2011. < http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/08/17/finishing.videogames.snow/index.html> [05.10.2016].
Toolan, Michael: Coherence. In: Hühn, Peter et al. (Hg.): the living handbook of narratology. Hamburg: Universität Hamburg. 2013. <http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/coherence> [26.09.2016]
Wesp, Edward: A Too-Coherent World: Game Studies and the Myth of ‘Narrative’ Media. In: Game Studies 14, 2 (2014). <http://gamestudies.org/1402/articles/wesp> [12.4.2016].
Wolf, Werner: „The sense of the precedence of […] event[s]“ – „a defining condition of narrative“ across media? In: Germanisch-Romanische Monatsschrift 63, 2 (2013). S. 245-259.

Computerspiele

Human Head Studios: Prey. 2K Games 2006.
4A Games: Metro 2033. Deep Silver  2010.
4A Games: Metro: Last Light. Deep Silver 2013.
Arc System Works / Atlus: Persona 4 Arena. Ders. 2012.
Atlus: Persona (Serie). Ders. Seit 1996.
Atlus: Persona 4. Ders. 2008.
BioWare: Mass Effect. Microsoft Game Studios 2007.
BioWare: Mass Effect 2. Electronic Arts 2010.
BioWare: Mass Effect 3. Electronic Arts  2013.
Bungie: Halo: Combat Evolved. Microsoft Game Studios  2001.
Bungie: Halo 2. Microsoft Game Studios 2004.
Bungie: Halo 3. Microsoft Game Studios 2007.
CCP Games: EVE Online. Ders. Seit 2003.
Dyer, Rick / Bluth, Don: Dragon’s Lair. Cinematronics 1983.
Eidos Montreal: Deus Ex: Human Revolution. Square Enix 2011.
Eidos Montreal: Deus Ex: Mankind Divided.  Square Enix 2016.
Firaxis Games: XCOM: Enemy Unknown. 2K Games 2012.
Galactic Café: The Stanley Parable. Ders. 2012.
Ion Storm: Deus Ex. Eidos Interactive 2000.
Ion Storm: Deus Ex: Invisible War. Eidos Interactive 2003.
Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill. Konami 1999.
Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill 2. Konami 2001.
Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill 3. Konami 2003.
LucasArts: Day of the Tentacle. Softgold 1993.
Maxis: SimCity. Ders. 1989.
Nintendo: Super Mario Bros. (Serie). Ders. Seit 1985.
Remedy Entertainment: Alan Wake. Nordic Games  2010.
Squaresoft / Square Enix: Final Fantasy (Serie). Ders. Seit 1987.
Taito: Space Invaders. Midway Games 1978.
Telltale Games: The Walking Dead. Ders. 2012-2013.
Telltale Games: The Walking Dead: Season Two. Ders. 2013-14.
Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed: Brotherhood.  Ubisoft 2010.
Valve Corporation: Half-Life 2: Episode Two.  EA Games 2007.

TV-Serien

20th Century Fox Television / Brad Falchuk Television / Ryan Murphy Productions: American Horror Story. USA seit 2011.
HBO: Game of Thrones. USA seit 2011.

  1. Vgl. Wolf: „‘The sense of the precedence of […] event[s]‘“. 2013. S. 257-259. []
  2. Ryan: Narrative as Virtual Reality. 2001. S. 257. []
  3. Vgl. Sternberg: Telling in Time (I). 1990. S. 931f., sowie Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Ends, §39. []
  4. Smith: Poetic Closure. 1968. S. 34. Die Effektivität von closure als eines tat­sächlich be­friedigenden Ab­schlusses ist natürlich stets relativ in Bezug auf die individuelle Er­wartungs­haltung der Rezipientin zu bewerten. []
  5. Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2014. S. 264. []
  6. Kelleter: Populäre Serialität. 2012. S. 13. []
  7. Vgl. z.B. Engell: Das Ende des Fernsehens. 2006. []
  8. Vgl. Schlicker: Autor – TV-Serie – Medienwandel. 2016. S. 67-130. []
  9. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 5. []
  10. Hickethier: Die Fernsehserie. 1991. S. 9f. []
  11. Vgl. Aristoteles: Poetik. 2014. S. 24f. Dabei wäre zu unterscheiden zwischen Episodenserien, die tatsächlich in jeder Folge eine solche Struktur aufweisen, und Fort­setzungs­serien, die ihre Erzählung über ihre Gesamt­länge, zumindest aber über den Zeitraum einer Staffel strecken. Vgl. zum Unterschied von Episoden- und Fortsetzungsserie Ruchatz: Sisyphos sieht fern. 2012. S. 81. []
  12. Vgl. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 12-15 sowie Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Ends, § 29. []
  13. Vgl. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 9. []
  14. Vgl. ebd. []
  15. Nintendo: Super Mario Bros. (Serie). Seit 1985.[]
  16. Vgl. Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computer­spiel. 2008. S. 186, Denson / Jahn-Sudmann: Digital Seriality. 2013, sowie Wesp: A Too-Coherent World. 2014. []
  17. Vgl. Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Complexity in Context, §50. []
  18. Vgl. Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2014. S. 263, Juul: Half-real. 2005. S. 45 und Kelleter: Populäre Serialität. 2012. S. 26. []
  19. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 6. []
  20. Ebd. []
  21. Vgl. Denson / Jahn-Sudmann: Digital Seriality. 2013. S. 13. []
  22. Atlus: Persona (Serie). Seit 1996.[]
  23. Arc System Works / Atlus: Persona 4 Arena. 2012. []
  24. Atlus: Persona 4. 2008. []
  25. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 7. []
  26. Ebd., S. 3. Eine solche Erzählweise ist tatsächlich nur als spezifisches Potential serieller Formen zu werten, das nicht notwendigerweise ausgeschöpft werden muss, wie bereits Grampp und Ruchatz in der Fußnote zum zitierten Absatz mit einem Verweis auf Miniserien u. Ä. bemerken (vgl. ebd.). []
  27. Vgl. ebd. In Bezug auf die Fernsehserie sowie bzgl. des Romans: Miller: Narrative and Its Discontents. 1981. S. xi. []
  28. vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1960. S. 38. []
  29. Vgl. Juul: Without a Goal. 2007. S. 193. []
  30. LucasArts: Day of the Tentacle. 1993. []
  31. Firaxis Games: XCOM: Enemy Unknown. 2012. []
  32. Maxis: SimCity. 1989. []
  33. CCP Games: EVE Online. Seit 2003. []
  34. Vgl. Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2007. S. 265, sowie Hickethier: Die Fernsehserie und das Serielle des Fernsehens. 1991. S. 10f. []
  35. Vgl. Allen: Introduction. 2014. S. 2. []
  36. Dyer, Rick / Bluth, Don: Dragon’s Lair. 1983. []
  37. Taito: Space Invaders. 1978. []
  38. Vgl. Kücklich: Playability. 2008. S. 30. []
  39. Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2007. S. 265. []
  40. 2K Games: Prey. 2006. Das Spiel endet mit einem Cliff­hanger in einer Post-Credit-Szene und dem darauffolgenden Satz: „Prey will continue…“ – ein Versprechen, das jedoch ausgeblieben ist. Zwar hat Bethesda für 2017 mit einem gleich­namigen Titel mittlerweile ein ‚Reboot‘ angekündigt, das aus dem Entwicklungs­prozess des geplanten Nach­folgers entstanden ist, jedoch narrativ voll­ständig und ludisch zumindest signifikant von seinem Vorgänger abweichen soll, so­dass die Her­stellung eines seriellen Zusammen­hangs zum Zeit­punkt der Artikelerstellung mindestens fraglich ist. []
  41. Vgl. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 12 u. 15. []
  42. Vgl. Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Complexity in Context, §5. []
  43. Remedy Entertainment: Alan Wake. 2010. []
  44. Telltale Games: The Walking Dead. 2012-2013. []
  45. Dies gilt, ganz analog zur Fernseh­serie, wo solche Unter­brechungen beim späteren binge watching getilgt werden können, selbst­verständlich nur für eine dem Zeit­punkt der Erst­veröffentlichung nahe Rezeption. []
  46. Squaresoft / Square Enix: Final Fantasy (Serie). Seit 1987. []
  47. Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed: Brotherhood. 2010. []
  48. Bungie: Halo 2. 2004. []
  49. Valve Corporation: Half-Life 2: Episode Two. 2007. []
  50. Vgl. Snow: Why most people don’t finish video games. 2011. Dabei bleibt aller­dings un­berück­sichtigt, dass Let’s Play-Videos mitt­lerweile eine viel­genutzte Gelegen­heit bieten, zumindest die narrativen Inhalte eines abgebrochenen Spiels aus Zuschauer­perspektive zu ver­voll­ständigen. []
  51. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 3. []
  52. Vgl. Bogost: Persuasive Games. 2007. S. 1-64. []
  53. Juul: Half-real. 2005. S. 31. []
  54. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013. S. 78. []
  55. Vgl. Redaktion PAIDIA (Hg.): I’ll Remember This. 2016. []
  56. Vgl. die Zusammenfassung der Debatte bei Neitzel / Nohr: Game Studies. 2010. []
  57. Toolan: Coherence. 2013. §21.[]
  58. Bungie: Halo: Combat Evolved. 2001. []
  59. Bungie: Halo 3. 2007. []
  60. BioWare: Mass Effect 2. 2010. []
  61. Vgl. Schmidt: Der große böse Wolf in New York. 2016. S. 227-229. []
  62. Vgl. Sallge: Interaktive Narration im Computerspiel. 2010. S. 96. []
  63. Ryan: Narrative as Virtual Reality. 2001. S. 252. []
  64. Telltale Games: The Walking Dead: Season Two. 2013-14. []
  65. Ryan: Possible Worlds. 1991. []
  66. Vgl. Neitzel: Narrativity of Computer Games. 2014. §29f. []
  67. Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill. 1999. []
  68. Das berühmte, parodistische „UFO-Ende“ lasse ich einmal absichtlich beiseite, da es an dieser Stelle nichts zum Thema beiträgt. []
  69. Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill 3. 2003. []
  70. Die Silent-Hill-Serie beweist im Übrigen, dass Computerspielserien die narrative Kontinuität ihrer einzelnen Teile relativ frei variieren können. So ist der narrative Zusammen­hang von Silent Hill und Silent Hill 3 nicht nur erkenn­bar, sondern auch durchaus verständnisfördernd, während Silent Hill 2 (Konami Computer Entertainment Tokyo. 2001.) völlig isoliert von den Narrativen beider Spiele funktioniert. []
  71. 4A Games: Metro 2033. 2010. []
  72. 4A Games: Metro 2033. 2010. []
  73. 4A Games: Metro: Last Light. 2013. []
  74. Vgl. Bordwell: Poetics of Cinema. 2008. S. 183. []
  75. Vgl. ebd. []
  76. Vgl. Bode / Dietrich: Future Narratives. 2013. S. 26. []
  77. Eventuell ließe sich argumentieren, dass multiple Enden an sich bereits als serielle Struktur zu werten sind. Während eine solche Serialität bei linear präsentierten, multiplen Enden noch naheliegt, müsste sie im Falle von Computerspielen gewissermaßen als ‚horizontale‘ Form der Serialität konzeptualisiert werden, da die einzelnen Elemente nicht nach- sondern nebeneinander angeordnet sind. Ein solches Verständnis riskiert aber wohl, den ohnehin breiten Begriff der Serialität endgültig überzustrapazieren. []
  78. Eidos Montreal: Deus Ex: Mankind Divided. 2016. []
  79. Eidos Montreal: Deus Ex: Human Revolution. 2011. []
  80. Ion Storm: Deus Ex. 2000. []
  81. Prescott, Shaun: Deus Ex Writer: Each Ending in Human Revolution Was the 'Correct' Ending. In: PC Gamer. []
  82. Ebd. []
  83. Ion Storm: Deus Ex: Invisible War. 2003. []
  84. Ryan: Narrative as Virtual Reality. 2001. S. 248. []
  85. Vgl. ebd. S. 252f. []
  86. BioWare: Mass Effect (Serie). 2007-2013. []
  87. BioWare: Mass Effect 3. 2013. []
  88. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 2. []
  89. Galactic Café: The Stanley Parable. 2012. []

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Herte, Michelle: "„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 22.03.2017, https://paidia.de/the-end-or-is-it-das-verhaltnis-von-endlichkeit-und-endlosigkeit-in-computerspielen/. [19.03.2024 - 05:18]

Autor*innen:

Michelle Herte

Michelle Herte promoviert zum Thema "Endstrukturen des Computerspiels" an der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne der Universität zu Köln. Von 2008-2014 studierte sie Komparatistik, Germanistik und Anglistik an der Rheinischen-Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn. Neben der Ästhetik und Narrativität von Computerspielen liegen ihre Forschungsinteressen vor allem im Bereich von Trans- und Intermedialität.