Einleitung: PAIDIA-Sonderausgabe “Repräsentationen und Funktionen von ‘Umwelt’ im Computerspiel“

Umwelt im Computerspiel

Vorüberlegungen: Die kulturelle Konstruktion von Umwelt und Natur

In einem ersten Schritt soll begrifflich Ordnung und damit einhergehend ein spezifisches Problembewusstsein geschaffen werden. Wenn hier nun bewusst etwas vage oder auch doppelsinnig über „Umwelt“ gesprochen wird, so ist zunächst zu klären, was Umwelt meint und welche Relationen von Umwelt zum Medium Computerspiel zu erkennen sind.

Für die Arbeit am Begriff kann zunächst eine Anleihe aus der Systemtheorie helfen, die durch ihre hohe Abstraktion die Entfaltung der Problemstellung nachvollziehbar zu machen hilft:

„Umwelt ist ein systemrelativer Sachverhalt. Jedes System nimmt nur sich aus seiner Umwelt aus. [...] Sie [die Umwelt] ist keine operationsfähige Einheit, sie kann das System nicht wahrnehmen, nicht behandeln, nicht beeinflussen. Man kann deshalb auch sagen, daß durch Bezug auf und Unbestimmtlassen von Umwelt das System sich selbst totalisiert. Die Umwelt ist einfach ‘alles andere’. [...] Die weiteren Analysen der Differenz von System und Umwelt werden von der Annahme ausgehen, daß die Umwelt immer sehr viel komplexer ist als das System selbst.“1

Was hier deutlich wird, ist, dass Umwelt eine Perspektive benötigt, etwas, das sich selbst in Abgrenzung zur Umwelt bestimmt – denn Umwelt ist das Andere zum System. Dieser relational definierte und abstrakte Umweltbegriff legt nahe, dass auch das Sprechen über Umwelt als eine spezifische Natur-Umwelt, im ökologischen Sinn, keinesfalls unproblematisch, weil selbsterklärend ist. Denn auch ein solcher Umweltbegriff setzt einen Ort voraus, der sich selbst in Abgrenzung zu seiner Umwelt bestimmt. Nun soll hier nicht tiefer in die Systemtheorie eingestiegen werden, doch soviel kann aus der ersten Anleihe mitgenommen werden: Umwelt benötigt etwas, für das es Umwelt ist, und dieses Etwas wiederum muss sich selbst in Abgrenzung zu dieser Umwelt verhandeln. Das markiert aber auch ein Perspektivenproblem: Da üblicherweise nur ein System seine Umwelt beobachtet (da wo es notwendig ist) oder gelegentlich auch ein spezifisches System-Umweltverhältnis als Gegenstand der Beobachtung dient (als Beobachtung zweiter Ebene), rückt die Umwelt allein als Objekt einer Beobachtung kaum in den Fokus – und das lässt sich nun auch systematisch erklären: Sie rückt nicht in den Fokus, weil sie „alles andere“ ist, damit zu komplex, unbestimmt und gegebenenfalls auch zu unbestimmbar. An ihr gibt es kein eigenes Interesse, es gibt nur Interesse an ihr in ihrer Beziehung zum Beobachter bzw. dem beobachtenden System.

Mit dieser Feststellung kann der Bogen nun zur Umwelt im ökologischen Sinn – und damit auch hin zu einer kulturwissenschaftlichen Perspektive – geschlagen werden. Dabei darf natürlich nicht der Fehler gemacht werden, Kultur kurzerhand als System zu fassen – dass diese beiden Begriffe nicht gut kompatibel sind, darauf hat Luhmann bereits hingewiesen. Als Denkfigur kann aber übernommen werden, dass es Kulturen – hier bewusst im Plural – gibt, die sich jeweils selbst in Abgrenzung zu ihrer Natur-Umwelt beobachten. Entsprechend wäre es auch richtiger, im Plural von Natur-Umwelten bzw. verkürzt von Naturen zu sprechen, denn jeder einzelnen Kultur steht ihre eigens konstruierte Natur-Umwelt gegenüber. Eine solche Natur-Umwelt kennzeichnet also immer ein spezifisches Interesse des Beobachters - der Kultur beispielsweise, für die sie Umwelt ist. Umweltspezifische Kulturwissenschaften schließen an diese Trennung an: Kulturwissenschaftliche Umweltbegriffe perspektivieren in der Regel das Verhältnis von Natur(en) und Kultur(en) unter der Voraussetzung ihrer wechselseitigen Beeinflussung. Dabei zielen sie insbesondere auf die spezifischen Konstruktionen und Funktionalisierungen von Natur, die eine spezifische Kultur kennt. Wechselseitige Einflüsse von einer Kultur und einer Natur werden von der Kultur diskursiviert – wobei häufig auch spezifische Zielsetzungen dieser Diskursivierungen erkennbar sind. Darüber hinaus etablieren sich auch konventionalisierte Formen und spezifische Modi der Repräsentation dieser Diskurse: Eine Kultur bildet dabei in der Regel nicht nur Konventionen für die Repräsentation von Natur als Umwelt in verschiedenen Medien aus, sondern auch für die Darstellung der Wechselwirkungen von Kultur und Natur. Das gilt für Kulturen der Oralität und Literalität gleichermaßen und lässt sich in der bildenden Kunst ebenso beobachten, wie in der Literatur, dem Film und, so soll hier vermutet werden, eben auch dem Computerspiel.

Natur-Umwelt ist in diesem Sinn immer ein Gegenstand einer Medienkultur, die ihre selbst verhandelte Abgrenzung zu ihrer Natur-Umwelt beobachtet. Natur-Umwelt kann danach nicht mehr naiv gefasst werden als bloße empirische Natur, sie ist als Natur-Umwelt beobachterabhängig und damit immer zugleich auch medienkulturell präfiguriert. Entsprechend notwendig ist die Beobachtung der Zeichen, die in einer (Medien)Kultur als Präfiguration ‚ihre‘ Natur-Umwelt hervorbringen. Die Verfahren des Ecocriticism schließen genau an diesem Punkt an. Nun muss – mit Blick auf ein spezifischen Medium wie das Computerspiel – zunächst sehenden Auges etwas von der hier implizit eingeforderten Schärfe bei der Beobachtung weggelassen werden, denn eine kulturspezifische Untersuchung von Umwelt im Computerspiel würde voraussetzen, dass es eine stärker kulturspezifische Computerspielforschung gibt. Das ist nun – bis auf wenige Ausnahmen – kaum der Fall und mit Blick auf den spezifischen Gegenstandsbereich noch viel weniger. Deshalb soll hier zunächst bewusst der Fokus unscharf gestellt werden und der Blick auf den medialen Mainstream einer nur sehr vermeintlich kohärenten ‚westlichen Kultur’ in den letzten Dekaden gerichtet werden. Damit lässt sich eine generalisierte Beobachtung machen: Es sind vor allem zwei Funktionen, die Natur-Umwelten zukommen: Sie sind entweder bloße Kulisse oder Orte der Darstellung einer krisenhaften Wechselwirkung von Kultur und Natur und deren Folgen. Das zeigt sich in zahlreichen dystopischen Texten, Filmen und Spielen, die vor allem auf Umweltzerstörung und Klimawandel und die Folgen daraus blicken. Für das Computerspiel stellt sich nun eine ganz besondere Frage, die sich aus seinen medialen Spezifika ableitet: Welche Repräsentationen und Funktionen von Umwelt im Computerspiel lassen sich erkennen? Die Antwort darauf verlangt, dass geklärt wird, inwieweit das Medium selbst einen Unterschied macht.

Umwelt und das Computerspiel

Das Computerspiel kann als digitaler Medienverbund unmittelbar an etablierte medienkulturwissenschaftliche Konventionen und Methodologien andocken - denn es ‚erzählt‘ nicht nur im klassischen Sinn über literale und orale Zeichensysteme, sondern nutzt auch wie selbstverständlich das gesamte Inventar audiovisueller Zeichen zur Vermittlung von Inhalten: Statische und bewegte Bilder, Text, Musik und Stimme wirken gemeinsam als werkseitige „narrative Rezeptionsangebote“2 zusammen. Jedes eingesetzte Zeichensystem bietet wiederum Anschluss an bestehende Traditionslinien und medienspezifische Beiträge zu den oben beschriebenen Umweltdiskursen.

Gleichzeitig beinhaltet die spezifische Medialität des Computerspiels auch die besondere “affordance”3 der ludischen Involvierung4 bzw. Immersion5 : Spielende werden sinnlich in dynamische Simulationsprozesse eingebunden, die anhand der bestehenden Spiel- und Weltregeln6 auf User-Input reagieren und den Spielverlauf dementsprechend verändern. Im weiteren Verlauf des Spielprozesses lernen Spielende nicht nur die Elemente der Spiel-(Um-)Welt als eigenständige Aktanten kennen, sondern werden auch konkret mit den Konsequenzen ihrer eigenen Entscheidungen konfrontiert. Für die Repräsentation und Funktionalisierung von Umwelt ergeben sich so einzigartige medienspezifische Möglichkeiten, denn Umwelt (und ihre nichtmenschlichen Elemente bzw. Bewohner) kann im Computerspiel tatsächlich im Sinn des Latour’schen Konzepts7 als Aktant auftreten: Als eigenständig Agierendes, mit dem interagiert werden kann oder muss. Krisen wie Umweltzerstörung oder Klimawandel werden demnach im Computerspiel nicht mehr nur 'beobachtbar', sondern erfahrbar. Etablierte Konzepte der Game Studies wie Ian Bogosts ‘prozedurale Rhetorik’8 helfen dabei, die ludische Funktionalisierung von Umwelt(-Elementen) in Spielen sichtbar zu machen und herauszufinden, welche Rollen der Umwelt jeweils im Gameplay bestimmter Titel oder spielmechanisch definierter Genres zugedacht wird.

Die Kombination ludologischer und (transmedial) narratologischer Forschungsansätze ermöglicht es schließlich, einzelne Titel, Genres, Themen oder Zeitabschnitte auf ihre jeweilige Verarbeitung von Umweltfragen auf der Ebene des Gameplays oder der Narration zu untersuchen.

Computerspiel und Ecomedia Studies: Der aktuelle Forschungsstand

Diese Herangehensweise bildet eine wichtige Basis für die weitergehende Erfassung des Themenbereichs (und hat auch extrem wichtige Beiträge generiert, vgl. Baron 2008, Martin 2011, Chang 2011 u.a.),9 profitiert jedoch extrem stark durch die Anreicherung mit weiterführenden kulturtheoretischen Rahmenthesen aus dem methodischen Inventar des Ecocriticism (insbesondere Ecomedia Studies), bestehender englischsprachiger Forschung aus dem Bereich der Game Studies10 sowie fachlichem Input aus der Umweltforschung. Die Beiträge dieser Spezialausgabe demonstrieren den Vorteil einer solchen Herangehensweise, wenn sie z.B. Dyer-Withefords und de Peuters kritischen Blick auf die Verbindung von Computerspielen und neoliberaler Marktlogik11 , Beiträge zu den oftmals unterschlagenen materiellen Kosten des Mediums12 oder Backes, Changs oder Milburns wegbereitende Arbeiten zu Green Game Studies13 zitieren und inkorporieren.

Beiträge

Diese Sonderausgabe versammelt nun als erste Publikation im deutschsprachigen Raum ausschließlich Aufsätze, die dieser Idee von Green Game Studies folgen.

Sebastian Möring und Birgit Schneider erarbeiten ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Funktionalisierung von Klima und Wetter in Computerspielen. Sie kombinieren dafür medienästhetische, medienökologische sowie existenzial-ludologische Perspektive mit naturwissenschaftlichen Konzepten der Klimatologie. Anschließend zeigen sie in Detailanalysen, wie sich das so gewonnene Analyseschema gewinnbringend auf populäre Computerspiele (wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt) anwenden lässt.

Marc Bonner untersucht die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen aus der Sicht der Kultur- und Medienwissenschaften. Im Anschluss an das Konzept der 'gekerbten Wildnis'14 können diese Simulationsräume als das Produkt kulturhistorisch geprägter Blickregimes und ästhetischer Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert werden. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Dabei entdeckt sie die 'gekerbte Wildnis' des Computerspiels als liminalen Aushandlungsort des Mensch-Natur-Dualismus, der eine ähnliche diskursive Funktion wie historische Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen ausübt.

Felix Schallenberg untersucht den Indie-Überraschungshit und 'Landleben-Simulator' Stardew Valley auf seine Umweltdiskurse. Dabei stößt er auf die oberflächlich paradox anmutende Beziehung zwischen einer narrativen Chararakterisierung des Landlebens als 'authentischer' und 'natürlicher' Idylle und ihrer retro-ästhetischen Formung im Pixel-Look. Der Beitrag sucht unter Rückgriff auf Kultur- und Medientheorien zur Nostalgie aufzuzeigen, worin das Potential einer betonten Naturaffirmation bei simultanem Hinweis auf ihre technische Gemachtheit besteht.

Alexander Lehner befasst sich in seinem Beitrag mit Metagames - ökokritischen Spielen, die sich kritisch mit typische Konventionen des Videospiels in Bezug auf Neoliberalismus und die Umwelt auseinandersetzen. Basierend auf Waughs Konzept der literarischen Metafiktion, Warks ‘Gamer Theory’ und Deleuzes Konzept der Kontrollgesellschaft wird ein theoretisches Konzept selbstreflexiver Videospiele erstellt, das auf die Entlarvung neoliberaler Strategien in den gängigen Konventionen des Videospiels abzielt. Daraufhin wird die Theorie in der Detailanalyse zweier solcher Metagames -  Shadow of the Colossus15 und Everything16 erfolgreich auf die Probe gestellt.

Alexander Preisinger und Andreas Endl untersuchen die Verarbeitung von Umwelt- und Klimaproblemen im Computerspiel aus der Sicht der Nachhaltigkeitswissenschaften. Zu diesem Zweck erstellen sie eine Matrix aus Untersuchungskriterien, die aktuelle Diskurse und Kenntnisse der Umweltforschung und Wissenschaftskommunikation thematisiert. Sie ermöglicht es wiederum, (Umwelt-)Spiele auf Vollständigkeit, Aktualität als auch Validität von Wissensbeständen und Mechaniken und deren ästhetische Umsetzung zu prüfen. Anschließened erproben Preisinger und Endl ihr Schema an den Strategietiteln Anno 2070, Urban Empire und Fate of the World und legen deren immanente Umweltdiskurse offen.

Johnathan Harth und David Kempf untersuchen einen sehr speziellen Titel: das Spiel Everything (2017) versucht mit der Dichotomie von Spielenden und Umwelt zu brechen, indem es alle Bestandteile der spielerischen Umwelt für Spielende steuerbar macht - von Molekülen über Zigarettenstummel, Bäume und Kontinente bis zu Galaxien. Ein solcher Wechsel von Perspektiven und Verkörperungen relativiert möglicherweise die Sicht von Spielenden auf die Welt und auch sich selbst - und zwar auf eine Weise, die direkte Anschlussmöglichkeiten zur buddhistischen Lehre birgt. Der Artikel folgt diesen Anschlusslinien und verbindet dabei Videospiele mit ostasiatischer Philosophie und kritischen Überlegungen über deren Verbindungsmöglichkeiten.

Beiträge in alphabetischer Reihenfolge

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien:

Backe, Hans-Joachim : Greenshifting Game Studies. In: First Person Scholar. 19.03.2014 < http://www.firstpersonscholar.com/greenshifting-game-studies/ > [03.01.2018].

Barton, Matt: How’s the Weather: Simulating Weather in Virtual Environments. In: Game Studies Vol. 8, No. 1, 2008, <gamestudies.org/0801/articles/barton> [03.01.2018].

Bogost, Ian: The Rhetoric of Video Games. in: Katie Salen (Hg.): The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press 2008, S. 117–140.

Calleja, Gordon: In-Game. From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA: MIT Press 2011.

Chang, Alenda: Games as Environmental Texts. In: Qui Parle. Vol. 19, Nr. 2, 2011, S.57-84.

Chang, Alenda: Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. In: ISLE: Interdisciplinary Studies in Literature and Environment, Vol. 19, Nr. 2, 2012, S.237–252.

Chang, Alenda; Parham, John (Hg): Ecozona. European Journal of Literature, Culture and Environment. Vol. 8, Nr. 8. Herbst 2017.

Deleuze, Gilles; Guattari, Félix: 1440 – Das Glatte und das Gekerbte. In: Dünner, Jörg; Günzel, Stephan (Hg.): Raumtheorie. Grundlagentexte aus Philosophie und Kulturwissenschaft. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2006, S. 434-445.

Dyer-Witheford, Nick; Greig de Peuter: Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press 2009.
Dieselben: Games of Multitude. In: The Fibreculture Journal, Nr. 16, 2010. Online. <sixteen.fibreculturejournal.org/games-of-multitude>

Engelns, Markus: Spielen und Erzählen. Computerspiele und die Ebenen ihrer Realisierung. Heidelberg: Synchron 2014.

Guins, Raiford: Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife. Cambridge: MIT Press 2014.

Innis, Harold A.: The Bias of Communication. Toronto: University of Toronto Press 1964.

Latour, Bruno: Die Hoffnung der Pandora. Untersuchungen zur Wirklichkeit der Wissenschaft. Suhrkamp, 2002.

Luhmann, Niklas: Soziale Systeme. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1996..

Martin, Paul: The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion. In: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. Vol. 11, Nr.3 Dezember 2011. <http://www.gamestudies.org/1103/articles/martin> [03.01.2018].

Milburn, Colin: Green Gaming: Video Games and Environmental Risk. In Sylvia Mayer, Alexa Weik von Mossner: The Anticipation of Catastrophe: Environmental Risk in North American Literature and Culture. Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2014, S.201-219.

McLuhan, Marshal: The Medium is the Massage. New York: Bantam Books 1967.

Newman, James R.: Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. London: Routledge 2012.

Thon, Jan-Noël: Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept. In: Leino, Olli; Wirman, Hanna; Fernandez, Amyris (Hg.): Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press 2008, S. 29-43.

 

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  1. Luhmann: Soziale Systeme. 1996, S. 249. Hervorhebungen im Original. []
  2. Engelns: Spielen und Erzählen 2014, S.22 []
  3. Folgend den Arbeiten von Harold A. Innis: The Bias of Communication, Toronto 1964, und Marshal McLuhan: The Medium is the Massage, New York 1967. []
  4. vgl. Calleja: In-Game 2011, 147-165 []
  5. vgl. Thon: Immersion Revisited 2008, S. 36. []
  6. vgl. das Konzept empirischer Spielwelten: Engelns: Spielen und Erzählen 2014, S.108f. []
  7. vgl. Latour: Die Hoffnung der Pandora 2002, 46 []
  8. Bogost: The Rhetoric of Video Games 2008, 125. []
  9. Barton: How’s the Weather 2008, Martin: The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion 2011; Chang: Back to the Virtual Farm 2012 []
  10. vgl. Die gerade veröffentlichte Ausgabe der Zeitschrift Ecozona: Green Computer and Video Games. Vol. 8, Nr 2 (2017) []
  11. Dyer-Witheford,de Peuter: Games of Empire, 2009 []
  12. Vgl. Guins: Game After 2014 sowie Newman: Best Before 2012. []
  13. Backe: Greenshifting Game Studies 2014; Chang: Games as Environmental Texts 2011; Milburn: Green Gaming 2014; Abraham; Jayemanne 2015, 2017 []
  14. Vgl. Deleuze; Guattari: Das Glatte und das Gekerbte, 2006 []
  15. Ueda: Shadow of the Colossus. 2011. []
  16. OReilly: Everything. 2017. []