PAIDIA-Sonderausgabe Das ludische Selbst

herausgegeben von Martin Hennig und Innokentij Kreknin

Subjekttheorie und Game Studies
– Ein Überblick

Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geistes­wissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungs­feld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medien­technischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.

 

Computerspiele als Dispositive

Mit dem Aufkommen des digital arbeitenden Computers wurde erstmalig ein ‚Metamedium‘1 eingeführt, das es erlaubte, verschiedene Codes inner­halb eines einzigen Geräts zu prozessieren und die dabei genutzten und neu arrangierten Datensätze mit Hilfe verschiedener ‚Sprachen‘ (i.e. Software) zu interpretieren, arrangieren und umzuschreiben – ohne dabei das Medium wechseln zu müssen.2 Es ist darum nur naheliegend, dass diese neuen Möglichkeiten der Informationsverarbeitung und -herstellung zu soziotechnologischen Transformationen geführt haben, die in direktem Zusammenhang mit diesen ‚neuen‘ digitale Medien stehen.3

Sowohl die technischen Neuerungen als auch die auf sie zurückführbaren sozialen und medialen – oder allgemeiner: kulturellen – Praktiken lassen sich als Dispositive beschreiben, also als begrenzte und institutionell gebundene Komplexe, die spezialisierte Diskursfelder (Interdiskurse) in sich aufnehmen und jeweils durch Machtbeziehungen strukturiert werden.4 Während diese Strukturen in vielen Disziplinen wie den Kommunikations-, Medien- und Sozialwissenschaften intensiv durchleuchtet werden, ist der Dispositiv­charakter des Computerspiels bislang nur unzureichend erforscht. Dies liegt vor allem darin begründet, dass Computerspiele nicht nur multimodal im Sinne der Inkorporation unterschiedlicher Zeichensysteme operieren, sondern auf einer quer dazu liegenden Ebene die medialen Paradigmen der Simulation und Repräsentation vereinen und damit sehr unterschiedliche und nicht immer kompatible Ansatzpunkte für die Forschung ermöglichen.5 Dispositivanalytische Ansätze gehen nun allerdings in der Regel von der interaktiven Systemoberfläche aus, um daraus für – idealerweise – alle Computerspiele gleichermaßen zutreffende Merkmale des Spielvorgangs abzuleiten, weswegen hier häufig eine Fokussierung des simulativen medialen Modus (etwa im Sinne einer Analyse des spielerischen Handlungserlebens)6 zu beobachten ist.

Ralf Adelmann und Hartmut Winkler beklagen in diesem Zusammenhang einen Mangel an Forschung zur Subjektbildung in den Game Studies, was den historischen und kulturellen Kontext der sich im digitalen Medium des Computerspiels vollziehenden und aktiv beinflussbaren Prozesse ausblende.7 Diese PAIDIA-Sonderausgabe schließt sich dem Plädoyer von Adelmann und Winkler an, dass Computerspiele und die daran gebundenen kulturellen Phänomene nur dann angemessen beschrieben werden können, wenn ihre soziokulturelle Einbettung, die Kontexte ihrer Produktionskultur und die konkreten Praktiken ihrer ‚Anwendung‘ beschrieben werden. Aus einer medienkulturellen Perspektive ließe sich zum Beispiel danach fragen, inwiefern die aktuelle Tendenz zur Verschränkung virtueller, realer und sozialer Spielräume traditionelle Vorstellungen des bürgerlichen Subjekts transformiert, die maßgeblich auf einer Unterscheidung von öffentlichen und privaten Handlungskontexten gründen.8

Das spielende Subjekt?

Ein Ansatz zur Spezifizierung von Aussagen über das Mediendispositiv Computerspiel im kulturellen Kontext besteht darin, die sich aus dessen Interaktivität ergebenden Prozesse, Praktiken und Konsequenzen auf Subjektebene zu betrachten und zu systematisieren. So verknüpft etwa Wolfgang Neuhaus die potenzielle Unabschließbarkeit der Erzählungen im Computerspiel argumentativ mit alternativen Vorstellungen des Subjekts in einer digitalen Gesellschaft:

Daß ‚fragmentarische‘ Produkte entwickelt werden, kann in einer Beziehung dazu stehen, daß die Individuen sich selbst in der Welt als fragmentierte Subjekte erfahren […]. Wer komplexe dezentrale (technische) Strukturen denken […] und wer eine Vielidentität erleben kann, […] hat Interesse an einer anderen Art der Annäherung an fiktive Welten.9

Auch solche, in eine zweifellos richtige Richtung gehende Ausführungen bleiben aber ohne weitere Kontextualisierungen natürlich vage. Dass innerhalb interaktiver Medien andere Subjekt­vorstellungen und Welt­modelle als in den traditionellen audiovisuellen Medien entworfen werden, liegt durchaus auf der Hand, nur ist im Kontext der Game Studies bislang kaum genauer ausdifferenziert worden, wie die konkrete kulturelle Praxis des Spielens mit dem kulturellen Wissen10 und den medialen Weltentwürfen des Computerspiels in Verbindung steht.11

Wendet man sich nun konkreten Spielabläufen zu, ist für die Subjektposition der Nutzerinnen und Nutzer des Computerspiels ein kontinuierlicher Wechsel zwischen Autonomie und Heteronomie während des Spielverlaufs charakteristisch: „By consenting to play, the player subjects her/himself to the rules and structures of the game and this defines the player – a person [...] no longer a complete, free subject with the power to decide what to do next.“12 Bereits die klassischen Texte der kulturwissenschaftlichen Spieleforschung bestimmen alternierend Freiheit oder Zwang als konstitutives Merkmal des nicht-digitalen Spielvorgangs. Signifikant zeigt sich dies etwa in einer Gegenüberstellung der bekannten Definition Huizingas: „Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammen­fassend eine freie Handlung nennen“13 und den Ausführungen Theodor W. Adornos, der beim Spiel vor allem die Struktur der Wieder­holung fokussiert, die hier als Norm sanktioniert werde und „den Gehorsam […] in Glück um[deute]“14. Auch Hans-Georg Gadamer definiert das Spiel als grund­sätzlich heteronome Struktur und bestimmt diesen Umstand zugleich als dessen zentrale Gratifikation: „Alles Spielen ist ein Gespieltwerden. Der Reiz des Spieles, die Faszination, die es ausübt, besteht eben darin, daß das Spiel über den Spielenden Herr wird“.15

Dieses Changieren in der theoretischen Bestimmung des nicht-digitalen Spiels liegt in dem dialektischen Charakter begründet, dass Spielhandlungen auf der einen Seite freiwillig erfolgen (müssen) und auf der anderen Seite in den meisten Fällen einer regelgeleiteten Struktur folgen. Man denke diesbezüglich an die nur im englischsprachigen Raum gebräuchliche Unterscheidung zwischen dem grundsätzlich als frei gedachtem play und dem regelgebundenen game oder an die von Roger Caillois geprägte Differenzierung zwischen paidea (die ungeregelte und spontane Freude an einer Betätigung) und ludus (die daraus entspringenden regelgeleiteten Spielhandlungen).16 Schon in der klassischen kulturwissenschaftlichen Definition Huizingas zeichnet sich der Spielraum deshalb durch die Fähigkeit zur funktionalen Verknüpfung dieser beiden Pole aus: „Das Spiel, die Indeterminiertheit, braucht nach Huizinga einen geregelten Bereich, um sich zu entfalten. Es kann also als determinierte Indetermination bezeichnet werden.“17 Wer spielt, versetzt sich damit in den allermeisten Fällen freiwillig in einen situativ und zeitlich abgegrenzten Bereich der Unfreiwilligkeit, in dem Regeln befolgt werden müssen, die – erneut: meistens – nicht durch das spielende Subjekt zu beeinflussen sind.

Das spielende Subjekt in Machtbeziehungen: Foucault und Gouvernmentalität

Ein für die Analyse derartig verstandener Spiel-Spieler-Beziehungen im Speziellen und für eine Untersuchung interaktiver Medien aus einer subjektbezogenen Perspektive im Allgemeinen sich anbietender theoretischer Forschungsrahmen sind die Gouvernementalitätsstudien in der Forschungstradition des Philosophen Michel Foucault. Sie konzentrieren sich auf Machtpolitiken und disziplinarische Techniken, in deren Ordnungen und Strukturen Subjekte auf spezifische Weisen geformt werden; und sie eignen sich damit – bei allen notwendigen theoretisch-methodologischen Spezifizierungen – hervorragend für die Analyse derjenigen Prozesse, in denen Menschen mit dem Computerspieldispositiv interagieren.18

In verkürzter Darstellung kann man als einen zentralen Leitsatz im Forschungszusammenhang formulieren, dass Macht und Freiheit in disziplinarischen Kontexten nach Foucault nicht als Antonyme aufzufassen sind. Macht ist nicht die Verunmöglichung von Freiheit, sondern die basale Struktur, aus der heraus freie Handlungen überhaupt als solche interpretiert werden können. Diese Handlungen stehen zur Macht dann nicht in Opposition, sondern sind vielmehr selbst durch ihren eigenen Vollzug daran beteiligt, Machtstrukturen zu konturieren und zu festigen. Diese auf den ersten Blick wenig intuitive Perspektive begründet sich daraus, dass ‚Macht‘ bei Foucault nicht notwendig hierarchisch und dichotomisch, sondern dezentriert und relational gedacht wird „als historische Form vielfaltiger Kräfteverhältnisse und als komplexe strategische Situation“.19 Macht ist damit in den meisten Fällen keine monolithische und klar abgrenzbare Größe, sondern als Möglichkeitsbedingung aller ablaufenden sinnhaften Prozesse aufzufassen, in denen sie sich erst formiert:

Die Machtausübung setzt sich somit nicht von außen, als strenger Zwang oder drückendes Gewicht, gegenüber den von ihr besetzten Funktionen durch, vielmehr ist die Macht in den Funktionen so sublim gegenwärtig, daß sie deren Wirksamkeit steigert, indem sie ihren eigenen Zugriff verstärkt.20

Damit lässt sich ein enger Zusammenhang von Macht und Ideologie konstatieren, wobei jedoch auch ‚Ideologie‘ äquivalent zur Macht als potentiell dezentriert und substratlos gedacht werden muss.21 Für unsere Fragestellung nun ist wichtig herauszustellen, dass alle soziotechnischen Dispositive, zu denen auch das Computerspiel gehört, ihnen ein­geschriebene Macht- und Ideologie­strukturen enthalten, in die sich Spielerinnen und Spieler automatisch hineinbegeben, sobald sie sich der Interaktivität des Spiels aussetzen. Diese Zusammenspiele von Dispositiv, Macht, Ideologie und Spielpraxis bilden Subjektivationsstrukturen, in denen sich spezifische Subjektmodelle formieren und die ebenso neu sind, wie das ihnen zugrunde liegende medientechnische Dispositiv.

Das Subjekt und die Freiheitsgrade medientechnischer Spielpraktiken

Die vorliegende Sonderausgabe von PAIDIA versteht sich als Beitrag zu einem Programm, in dem das Ineinandergreifen von Technologien der Macht und Technologien des Subjekts analysiert wird, als eine kritische Analyse der Subjektivation, wie sie Judith Butler beschrieben hat:

Zu einer kritischen Analyse der Subjektivation gehören: (1) eine Darstellung der Art und Weise, wie die reglementierende Macht Subjekte in Unterordnung hält, indem sie das Verlangen nach Kontinuität, Sichtbarkeit und Raum erzeugt und sich zunutze macht: (2) die Einsicht, daß das als kontinuierlich, sichtbar und lokalisiert hervorgebrachte Subjekt nichtsdestoweniger von einem nicht anzueignenden Rest heimgesucht wird, […] [der] die Grenzen der Subjektivation markiert; (3) einer Erklärung der Iterabilität des Subjekts, die aufweist, wie die Handlungsfähigkeit sehr wohl darin bestehen kann, sich zu den gesellschaftlichen Bedingungen, die sie erst hervorbringen, in Opposition zu setzen und sie zu verändern.22

Der Fokus der hier entwickelten Ansätze liegt jedoch nicht nur auf den „gesellschaftlichen Bedingungen“, sondern insbesondere auf den medientechnischen Spielpraktiken, die subjektbildend wirken.

Eine ähnliche Herangehensweise wurde vereinzelt bereits als Großperspektive auf die Game Studies übertragen, etwa indem Ansätze der Normalismusforschung nach Jürgen Link herausstellen, dass im Videospiel Tendenzen der Ankopplung von Spielendensubjekten an ein datenbasiertes Leistungsdispositiv auszumachen sind. Im Rahmen der Möglichkeit der Wiederholung kritischer Spielsituationen und der Effektivierung des eigenen Verhaltens bilden Computerspiele demnach „einen Modellraum zur Einübung und Adaption von Subjektpraktiken, die auf die Herausbildung von Effektivität und normalistischer Selbstwirksamkeit abzielen“.23 Ideologie ist hier also ebenfalls in das Spielsystem selbst eingeschrieben und steigert dessen Wirksamkeit, insofern sich Computerspiele über eine sich im Zeitverlauf steigernde Beherrschbarkeit ihrer grundlegenden Mechaniken auszeichnen und eben diese Beherrschbarkeit als Gratifikation den Spielerinnen und Spielern in Aussicht stellen. Damit führt eine erhöhte Wirksamkeit der Machtausübung des Spiels zu einer Übertragung der darin zu findenden Agency auf die Nutzerinnen und Nutzer,24 was erneut verdeutlicht, dass spielerische Freiheitsgrade per definitionem in einem ideologischen Rahmen verortet sind, der sich in den Spielmechaniken, Strukturen und Narrativen der Spiele identifizieren lässt.

Der machtanalytische Blick lässt sich ebenfalls auf die Analyse einzelner Spiele und Spielsequenzen anwenden. Wenn etwa Spielsituationen explizit eine Entscheidung einfordern und als Konsequenz eine valide (i.e. regelkonforme) Beeinflussung von Strukturen der dargestellten Welt in Aussicht stellen,25 werden die aus den Nutzer­entscheidungen ent­springenden Konsequenzen durch das Spielsystem in ihrer Reichweite begrenzt. Trotzdem verhält sich das Spielsystem damit nicht oppositionell zu der Wahlfreiheit der Nutzerinnen und Nutzer. Bei der Entscheidung in einem Telltale-Adventure wie The Walking Dead, 26 die Spielende wählen lässt, ob Figur A oder B beim Überlebenskampf unterstützt werden soll, wobei der jeweils nicht gewählte Charakter als Konsequenz stirbt, sind zum Zeitpunkt der Entscheidung im Normallfall beide Figuren für den weiteren Verlauf der erzählten Geschichte redundant, austauschbar oder auf dieselbe Handlungsposition zurückführbar. Theoretisch würde sonst jede weitere mit der überlebenden Figur korrelierte Handlung eine Zustandsveränderung gegenüber einem Erzählpfad mit Figurentod und damit einen stark erhöhten Entwicklungsaufwand auf Produktions- bzw. einen Kohärenzverlust der Geschichte auf Rezeptionsseite bedingen. Dennoch ist das Spielsystem auch hier nicht als antagonistische Kraft zu den Spielendenhandlungen zu begreifen, sondern vielmehr hat es selbst erst die Entscheidungssituation evoziert. Aufgrund der geschilderten strukturellen Anlage aus interaktivem Spiel, das in einer halbwegs fixen Ereignisstruktur der erzählten Geschichte eingebettet ist, stellt die durch das Spielsystem erzeugte Konsequenzverminderung überhaupt erst die Möglichkeitsbedingung der Simulation von validen Entscheidungssituationen dar, die letztlich eine Aufwertung des autonomen Spielendensubjekts im Kontext populärer und kanonisierter Erzähluniversen konnotiert.27

Subjekt, Objekt, Macht

Aus dieser Perspektive stehen sich Subjekt und Objekt im Computerspiel – im Sinne der grundlegenden Dichotomie Mensch vs. Maschine und ihrer vielfältigen Ableitungen (Spielende vs. Spielsystem, Interaktion vs. Narration etc.) – also nicht oppositionell gegenüber. Auch in der Subjekttheorie wird davon ausgegangen, dass Subjektwerdung nicht aus antagonistischen Oppositionen, z.B. zur Welt oder zu anderen, sondern aus Interaktionen und gegenseitigen Einflussnahmen und Determinierungen heraus stattfindet. Andreas Reckwitz fasst dies folgendermaßen zusammen:

Das ‚Subjekt‘ präsentiert sich einerseits gegenüber dem ‚Objekt‘ […] als die agierende, beobachtende, selbstbestimmte Instanz. Aber zugleich ist das ‚subiectum‘ dasjenige, das unterworfen ist, das bestimmten Regeln unterliegt und sich ihnen unterwirft, wie es in der englischen Formulierung ‚to be subjected to something‘ durchscheint.28

Es waren vor allem die poststrukturalistischen Theorien, die eine monolithische bzw. ‚monadische‘ Ordnung des Subjekts und seine Vorgängigkeit in Frage stellten und stattdessen darauf pochten, dass diese Größe von zwei Seiten her entsteht, die eng miteinander verwoben sind und sich gegenseitig beeinflussen. Zum einen – dies alles in der Tradition der Subjektforschung von Foucault und Butler – ist das Subjekt nicht nur in Machtordnungen eingebunden, sondern entsteht erst aus ihnen heraus, indem diese erst vorgeben, was als konsens- und anschlussfähige Subjetform akzeptiert ist: „Die Machtausübung vollzieht sich gleichsam durch die Subjekte hindurch; sie subjektiviert, indem sie bestimmte Selbstbilder aufruft und legitimiert und zugleich andere ausschließt.“29 Foucault fasst dieses als Grundprinzip westlicher Disziplinargesellschaften: „Die schöne Totalität des Individuums wird von unserer Gesellschafts­ordnung nicht verstümmelt, unterdrückt, entstellt; vielmehr wird das Individuum darin dank einer Taktik der Kräfte und Körper sorgfältig fabriziert.“30 Diese Position wird von ihm in späteren Schriften und vor allem in den drei Bänden von Sexualität und Wahrheit weiter ausgeführt und vertieft, wobei sein Fokus stets auf dem Zusammenspiel von internen und selbstermächtigenden Praktiken der Subjektentwicklung (den Technologien des Selbst) auf der einen Seite und dem machtvollen Einfluss diskursiver Praktiken auf der anderen Seite (Macht) liegt.

Die Herstellung des Subjekts in der medialen Praxis des Computerspielens

In Bezug auf die Funktionsweise des Computerspiels rücken beispielsweise Anreize und Steuerungsimpulse, die eigene Freiheit in einer bestimmten Weise auszuüben, in den Blick, was forschungspraktisch bedeutet, sich sowohl mit den programmseitigen Vorgaben, als auch den daraus erwachsenen Nutzungspraktiken auseinandersetzen zu müssen, um die Mensch-Software-Maschine-Kopplung in ihren wechselseitigen Bezugnahmen angemessen beschreiben zu können. Das Paradigma der Interaktivität in den Game Studies ist damit grundsätzlich differenziert zu betrachten: Weder kann von einer vollständigen Programmdetermination, noch von einer ebenso vollständigen Ermächtigung der Spielerinnen und Spieler ausgegangen werden, stattdessen rücken die möglichen Wechsel­verhältnisse und die Thematisierung dieser Wechselverhältnisse in Spielen wie The Stanley Parable31 oder The Beginners Guide32 in den Vordergrund.

Die temporäre Festschreibung von Subjektpositionen innerhalb des virtuellen Spielsystems und deren unabwendbare Aufhebung33 strukturiert nun den gesamten Spielablauf, was sich auf einer dem Einzelfall übergeordneten Ebene vornehmlich in der beim Computerspielen aufgerufenen Wahrnehmungssemantik dokumentiert. Diese wird von dem konkreten Medienprodukt aktualisiert, ist nach Jan-Oliver Decker und Hans Krah aber gleichfalls als ein Element des kulturellen Wissens zu verstehen.34 Diese Spezifizierung ist wichtig, denn damit ist es bereits die Medialität des Spieles selbst, die den Nutzungsvorgang vorstrukturiert, und das Subjekt damit bereits in ein bestimmtes Verhältnis zum Medium setzt.

Die Medialität des Untersuchungsgegenstands ist durch eine duplizierte Rezeptionssituation geprägt, die dessen Nutzungskontext von dem anderer Medien eindeutig unterscheidet und die Erkki Huhtamo als „Bilokation“35 bezeichnet. In der Forschung wurde diesbezüglich wiederholt festgestellt, dass die Nutzung des Spiels sowohl durch eine Handlungs-, als auch eine Wahrnehmungsposition bestimmt ist:

Ein Spieler führt im Spiel Handlungen aus, die während des Spiels vom Computer medialisiert, transformiert und dargestellt werden. Das Ergebnis dieser Medialisierung sieht der Spieler auf dem Monitor: die Repräsentationen seiner eigenen Handlungen in einer fiktionalen Spielwelt.36

Hiervon ausgehend wird dem Medium dann in der Regel auch eine spezifische Rezeptionsqualität attestiert:

Im Spiel […] vollzieht der Spieler ständig den Übergang vom Subjekt zum Objekt, er ist sowohl Handelnder als auch Erlebender. Er handelt im Spiel und wird vom Spiel behandelt. Stellt das Kinodispositiv Subjekte her, die sich als Zentrum und Urheber der Diegese begreifen, so trägt das Videospiel dazu bei, solche Subjektivität aufzulösen.37

Auch wenn diese Gegenüberstellung von Kino und Computerspiel sicherlich zu schematisch verfährt (und die Aussagen zum Kino streitbar sind), ist doch anzunehmen, dass das ständige Changieren zwischen Autonomie („Er handelt im Spiel“) und Heteronomie („und wird vom Spiel behandelt“) im Computerspiel andere Formen von Subjektivität produziert, als die traditionellen Medien.

Subjektformen im Paradigma einer medialisierten Welt

Um die Subjektforschung jedoch produktiv an die Ansätze der Game Studies zu binden, bedarf es noch zusätzlicher Ausführungen zu den Modi des Zusammenspiels von Subjekt, Objekt und dem Einfluss medialer Technologien auf diese Prozesse. Wenn man so wie Niklas Luhmann davon ausgeht, dass psychische Systeme im Modus kognitiver Geschlossenheit operieren,38 muss man zunächst zwischen psychischen Prozessen (Bewusstsein) und sozialen Prozessen (Kommunikation) unterscheiden: sie sind grundsätzlich nicht kompatibel, da sie in unterschiedlichen Codes und unterschiedlichen Systemen stattfinden. Nun ist es jedoch eine schlüssige Ableitung der Theorien von Foucault, Butler et al., dass Subjektivierungs­prozesse auf beiden Seiten dieser Unterscheidung stattfinden: Wir sind uns selbst als Subjekte bewusst – und sind doch zugleich im Feld des Sozialen darauf angewiesen, von anderen als Subjekte angesehen und behandelt zu werden. Diese ‚Anderen‘ müssen jedoch nicht notwendig andere Personen sein, worauf es ankommt ist, dass es sich um sinngebende Strukturen handelt, in denen Ordnungen der Macht so konfiguriert sind, dass sie es einem erlauben, sich im Bezug zu ihnen als Subjekt zu positionieren.39

Menschen übernehmen auf diese Weise Elemente der gegebenen Machtordnungen und inkorporieren sie dann als ‚eigene‘ Subjekttechniken in einer täglichen Identitätsarbeit. Zugleich jedoch können sie diese Ordnungen wiederum in den öffentlichen Diskurs einspeisen und auf diese Weise die Möglichkeitsräume, wer wie welche Art von Subjekt sein kann, beeinflussen, i.e. die Machtstrukturen verschieben. Wenn sich heute jemand als ‚Gamerin oder Gamer‘ bezeichnet, so kann man davon ausgehen, dass in bestimmten Kreisen ein Konsens darüber besteht, welche Attribute daran gebunden sind, welche Werte und Ethiken damit vertreten werden und welche Form symbolischen Kapitals damit in Anspruch genommen wird. ‚Gamerin oder Gamer‘ wird damit zu einer möglichen Subjektform, die sich maßgeblich daraus speist, verschiedene Rollen in einem interaktiven Medium wahrzunehmen und große Teile seiner Zeit in virtuellen Welten zu verbringen – und dies auf eine andere Weise als z.B. die Subjektform ‚Bloggerin oder Blogger‘ oder ‚Leserin oder Leser‘.

Damit sollten noch zwei Dinge deutlich geworden sein: Zum einen sind Subjektformen nicht transzendental, sie sind kein a priori;40 und nicht immer auf die gleiche Art und Weise wirksam. Sie können als temporär und räumlich begrenzte Rollen angesehen werden, von denen zahlreiche innerhalb eines Individuums vorhanden sein können und die je nach Situation dominant werden oder in den Hintergrund treten, in ihrer Gesamtheit jedoch das Individuum ausmachen. Zum anderen sind bestimmte Subjektmodelle an technische und/oder mediale Infrastrukturen gebunden, die sich mit ihren spezifischen Weisen der Kommunikation und Interaktion in die aus ihnen gewonnenen Subjektformen einschreiben.

Im Kontext der Digital-Life-Narrative-Forschung ist hierzu vielfach herausgestellt worden, dass die Nutzung digitaler Angebote wie sozialer Netzwerke unsere Autobiographie und unsere Identität auch in der ‚analogen‘ Welt beeinflussen.41 Digitale Medien offerieren demnach Modelle der Identität und Subjekthaftigkeit, die sowohl neu und massenhaft verbreitet sind, als auch herkömmliche Subjekt- und Identitätsmodelle überschreiben oder zumindest ändern. Aus einer ähnlichen, theoretischer gelagerten Perspektive wird argumentiert, dass Medien grundsätzlich ‚mehr‘ leisten, als nur neue Formen der Kommunikation anzubieten. Sie verändern die Gesetze der Perzeption und bieten kognitive Modelle zur Verarbeitung der Daten, aus denen sich unsere Welt zusammensetzt.42 Wenn man nun davon ausgeht, dass der Computer ein ‚Metamedium‘ bildet, das nicht nur die semiotischen Hauptaspekte vieler anderen Medientechniken in sich vereint, sondern sie auch auf grundsätzlich neue Weisen miteinander kombinieren kann, ergibt sich bereits ein breites Feld möglicher Ansätze der Subjektforschung. Wenn man nun noch bedenkt, dass Computerspiele als avantgardistische Vorreiter der Möglichkeiten dieses Mediums fungieren, die neuesten technischen Entwicklungen motivieren und inkorporieren (z.B. Virtual Reality) und zudem sekundäre modellbildende Systeme anbieten,43 in denen – und zu denen – sich Spielerinnen und Spieler als Subjekte positionieren können, dann muss Subjektforschung in den Game Studies als eines der produktivsten geisteswissenschaftlichen Felder unserer Zeit angesehen werden. Die Interferenzen von autonomer Spielpraxis und den heteronomen Größen Code und Technik, von real spielender Person, möglichem Immersionssubjekt und intradiegetischer Figur werden zu Versuchsanordnungen, die nicht nur neue soziale Praktiken, sondern auch grundsätzlich neue Subjektmodelle produzieren – oder zumindest produzieren können.

In dieser Sonderausgabe von PAIDIA wird deshalb über die Ränder der Games selbst hinausgeschaut und werden die Verhältnisse von Subjekt und Objekt im Computerspiel genauer beleuchtet. Dabei wird nach spezifischen Beispielen, Detailanalysen, theoretischen Verortungen und Veränderungen in der Produktion von Subjektivität in ludischen Kontexten gefragt. Der erste Teil der Beiträge widmet sich dabei der Umbildung traditioneller Vors­tellungen des Subjekts im Kontext des Computerspiel(en)s, im zweiten Teil werden auf dieser Folie über das Untersuchungsfeld hinausweisende, aktuelle medienkulturelle Fragestellungen und Entwicklungen adressiert.

Beiträge

Eingangs fasst Bojan Peric das spielende Subjekt näher, indem er zwischen drei Ebenen der Interaktion mit dem Medium unterscheidet, die in ihrer Multidimensionalität ein Alleinstellungsmerkmal des Computerspiels bilden und eine Pluralität von Subjektpositionen während des Spielvorgangs implizieren. Hieraus leitet Peric ein narratives Potenzial des Mediums ab, insoweit es im Gegensatz zu traditionellen Erzähltexten verstärkt Prozesse der Subjektbildung darstellen und problematisieren könne. Dies dokumentiere sich etwa anhand von Spielen wie The Stanley Parable, welches kontinuierlich Erwartungen an Linearität oder Nicht-Linearität unterlaufe und sich selbst damit als Weiterentwicklung literarischer Verhandlungen von Identität wie in den Texten Max Frischs positioniere.

Dass subjektanalytische Perspektiven auch methodologische Problem­stellungen der Game Studies neu auslegen lassen können, zeigt der Beitrag von Kai Matuszkiewicz. Der Autor stellt vom Spielendensubjekt ausgehend eine Verbindung der Konzepte Interaktivität und Agency her, indem er Interaktivität als Potenzial einer Struktur und Agency dem­gegen­über als hiermit in Wechselwirkung stehende Handlungsfähigkeit von Subjekten und ihre individuelle Wahrnehmung konzeptionalisiert. Agency wird von ihm somit als subjektive, gegenüber der Interaktivität als intersubjektive Seite von Handlungen verstanden, womit eine gewinn­bringende analytische Verknüpfung von intradiegetischen und extradiegetischen Spielendenhandlungen ermöglicht wird.

Jonathan Harths Beitrag ergänzt den bis hierhin ausgebreiteten theoretischen Fokus und referiert die Ergebnisse einer von ihm durchgeführten empirischen Studie, die unterschiedliche Grade der nutzungsseitigen Subjektivierung computergesteuerter Charaktere typologisiert. Harth nimmt im Artikel eine qualitative Auswertung von Interviewbeiträgen vor und arbeitet heraus, dass die Unterstellung sozialer Qualitäten an NPCs hier prinzipiell in einem ‚Dazwischen‘ aus situativer Empathie und einer Attribuierung reiner Maschinenintelligenz verbleibt; Faktoren wie der Spielzeit und der Bestätigung durch Dritte komme in dieser Hinsicht eine ausschlaggebende Rolle in die eine oder andere Richtung zu.

Tom Reiss untersucht Beispiele im Feld der Independent-Computerspiele und genauer, inwiefern sich dort Abweichungen gegenüber den innerhalb der Computerspielkultur konventionalisierten Subjektivierungsstrategien und -praktiken zeigen. Dies führt er am Beispiel des Phänomens der Langeweile aus, das in den untersuchten Spielen produktiv gemacht und ästhetisch funktionalisiert wird, wofür er den Begriff des ‚UrgenTediums‘ einführt. Dabei sorgt die spielmechanische Repetition und der thematische Fokus auf der Zirkularität des Alltags in den besprochenen Beispielen dafür, dass sich Nutzerinnen und Nutzer hier im komplexitätsreduzierten Rahmen des Spiels gezielt einer Komplexitätssteigerung aussetzen und damit nach Reiss auf die Grundproblematiken des menschlichen Daseins zurückgeworfen werden.

Im Anschluss erweitert Jöran Klatt das Untersuchungsfeld hinsichtlich der vom Spielvorgang ausgehenden Anschlusskommunikation und untersucht die so genannte ‚Gamergate‘-Debatte in Bezug auf ihre argumentativen Mechanismen und die dabei diagnostizierbaren Identitätskonstruktionen. Hierbei wird deutlich, dass sich die Selbst- und Fremdzuschreibungen innerhalb der Gaming-Szene zu großen Teilen aus den in den Spielen eingenommenen Subjektpositionen herleiten. Diese können allerdings diametral entgegengesetzten Interpretationen unterliegen, indem entweder die passive Wahrnehmungs- oder die aktive Handlungsdimension des Computerspiels akzentuiert wird. Hierauf aufbauend zieht Klatt Parallelen zu den innerhalb der politische Willensbildungsprozesse des 21. Jahrhunderts im Allgemeinen verstärkt auftretenden Tendenzen zur Homogenisierung von Subkulturen, was die Gaming-Szene im Kontext der Digitalkultur und ihrer soziokulturellen Effekte als paradigmatisch ausweist.

Aber auch die wissenschaftliche Beschäftigung mit Spielphänomenen unterliegt kommunikativen Prozessen, die sich als Aushandlungen von Diskursmacht entlang von spezifischen, dem Ludischen unterstellten Subjekt-Objekt-Verhältnissen verstehen lassen. In diesem Zusammenhang greift Philipp Fust auf die Methode der Wissenssoziologischen Diskurs­analyse (WDA) zurück, um das Verhältnis zwischen Spiel und Arbeit in wissenschaftlichen Serious-Games-Debatten analytisch zugänglich zu machen. Die hierbei aufgerufenen Legitimationsdiskurse bringen das Spiel dann zum Beispiel als anthropologische Grundkonstante des Menschen und kompensatorisches Dispositiv gegenüber einem vermeintlichen Übermaß an gesellschaftlicher Komplexität in Stellung, wobei die sowieso schon im Spiel angelegte Grenzauflösung zwischen Autonomie und Heteronomie hier diskursiv reproduziert und im wissenschaftlich nobilitierten Serious Game noch verstärkt wird.

Beiträge in aplphabetischer Reihenfolge

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien:

Literatur

Aarseth, Espen: I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player. In: Segal, Naomi; Koleva, Daniela (Hg.): From Literature to Cultural Literacy. Houndsmills: Palgrave Macmillan 2014, S. 180-184.

Adelmann, Ralf; Winkler, Hartmut: Kurze Ketten – Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: Böhme, Stefan; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (Hg.): Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster: LIT 2015, S. 69-82.

Adorno, Theodor W.: Ästhetische Theorie. 19. Auflage. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2012.

Bächle, Thomas Christian: Das Smartphone, ein Wächter: Selfies, neue panoptische Ordnungen und eine veränderte sozialräumliche Konstruktion von Privatheit. In: Beyvers, Eva; Helm, Paula; Hennig, Martin; Keckeis, Carmen; Kreknin, Innokentij; Püschel, Florian (Hg.): Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 137-164.

Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg: Königshausen & Neumann 2008.

Bröckling, Ulrich; Krasmann, Susanne: Ni méthode, ni approche. Zur Forschungsperspektive der Gouvermentalitätsstudien – mit einem Seitenblick auf Konvergenzen und Divergenzen zur Diskursforschung. In: Angermüller, Johannes; Von Dyk, Silke (Hg.): Diskursanalyse meets Gouvermentalitätsforschung. Perspektiven auf das Verhältnis von Subjekt, Sprache, Macht und Wissen. Frankfurt/M.: Campus 2010, S. 23-42.

Bublitz, Hannelore: Macht. In: Kammler, Clemens; Parr, Rolf; Schneider, Johannes (Hg.): Foucault-Handbuch. Leben – Werk – Wirkung. Stuttgart: Metzler 2008, S. 273-277.

Butler, Judith: Psyche der Macht. Das Subjekt der Unterwerfung. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2001.

Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt/M.: Ullstein 1982.

Conrad, Maren: Das Computerspiel als performatives sekundäres semiotisches System – Skizze und Theorie eines Modellvorschlags. In: Hennig, Martin; Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen: Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 43-67.

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Foucault, Michel: Überwachen und Strafen – Die Geburt des Gefängnisses, Frankfurt/M.: Suhrkamp 1992.

Foucault, Michel: Das Spiel des Michel Foucault (Gespräch). In: Ders.: Dits et Ecrits. Schriften. Bd. 3. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2003, S. 391-430.

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Hennig, Martin: ‚This game series adapts to the choices you make‘. Eine raumsemantische Typologie von Entscheidungssituationen und die Funktionen seriellen Erzählens in aktuellen Episodenspielen. In: PAIDIA-Redaktion (Hg.): „I’ll remember this…“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 145-165.

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McNeill, Laurie. There Is No „I“ in Network: Social Networking Sites and Posthuman Auto/Biography. In: Biography. Jg. 35, H. 1 (2012), S. 65-82.

Neitzel, Britta: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchung der Narrativität von Videospielen. Weimar: Univ. Diss 2000. <http://e-pub.uni-weimar.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/69> [31.05.2016].

Neitzel, Britta: Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. In: Bartels, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies. Hamburger Hefte zur Medienkultur. Jg 2007, H. 5, S. 8-28. <http://www.janthon.de/texte/HH05_ComputerspielRaeume.pdf> [31.05.2016].

Neuhaus, Wolfgang: Auf der Suche nach einer „Meta-Dramaturgie“ oder: Die Schwerkraft der Erzählung. In: Jeschke, Wolfgang (Hg.): Das Science Fiction Jahr #14. Ein Jahrbuch für den Science Fiction Leser. München: Heyne 1999, S. 520-543.

Nohr, Rolf F.: Game Studies und Kritische Diskursanalyse. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem 2015, S. 373-397.

O.V.: Theorien des Spiels. <http://www.db-thueringen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-2063/2.Theorien_des_Spiels.pdf> [31.05.2016].

Oppegaard, Brett: From orality to newspaper wire services: Conceptualizing a medium. In: Cantoni, Lorenzo; Danowski, James A. (Hg.): Communication and Technology. Berlin und Boston: De Gruyter Mouton 2015, S. 21-34.

Pacher, Jörg: Game. Play. Story? Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2007.

Raupach, Tim: Dispositive des Handlungserlebens in avatarbasierten Computerspielen. In: Hennig, Martin; Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen: Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch, S. 22-42.

Reckwitz, Andreas: Subjekt. Bielefeld: Transcript 2008.

Reichert Ramon: „Make it count!“ Biomedialität im Kontext von Self-Tracking und Social Media. In: Beyvers, Eva; Helm, Paula; Hennig, Martin; Keckeis, Carmen; Kreknin, Innokentij; Püschel, Florian (Hg.): Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 165-187.

Schmidt, Siegfried J.: Der Medienkompaktbegriff. In: Münker, Stefan; Roesler, Alexander (Hg.): Was ist ein Medium? Frankfurt/M.: Suhrkamp 2008, S. 144–157.

Titzmann, Michael: Kulturelles Wissen – Diskurs – Denksystem: Zu einigen Grundbegriffen der Literaturgeschichtsschreibung. In: Zeitschrift für französische Sprache und Literatur. Jg. 99, H. 1 (1989), S. 47-61.

Computer- und Videospiele

Everything Unlimited Ltd.: The Beginner’s Guide (Windows, Mac OS, Linux). 2015.

Galactic Cafe: The Stanley Parable (Windows, Mac OS, Linux). 2013.

Telltale Games: The Walking Dead (Windows, Android, iOS, Mac OS, PlayStation 3 u.a.). 2012.


Über Martin Hennig und Innokentij Kreknin

Martin Hennig, M.A., Jahrgang 1982. Er studierte von 2003 bis 2009 Neuere Deutsche Literatur- und Medienwissenschaft, Psychologie und Pädagogik an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Seit 2010 ist er Dozent im Fachbereich Literatur- und Medienwissenschaft. Von 2011 bis 2015 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promotionsstipendiat an der Universität Passau. Dort promovierte er zu den Subjekt- und Weltentwürfen des Videospiels aus kultursemiotischer Perspektive. Seit 2016 ist er Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg „Privatheit und Digitalisierung“ an der Universität Passau und widmet sich dort seinem aktuellen Forschungsprojekt zu Fiktionen von Digitalität in den ‚traditionellen‘ Medien. Seine Schwerpunkte sind Text- und Kultursemiotik, Videospiel- und Erzähltheorie, Medien- und Mentalitätsgeschichte.<br>

Dr. Innokentij Kreknin, Jahrgang 1979. Er schloss ein Magisterstudium in Germanistik, Russistik und Neuerer deutscher Literatur an der Universität Greifswald ab und promovierte an der Graduate School ‚Practices of Literature‘ (Universität Münster) über Subjektpoetiken, Autorschaft und Autofiktion (Kreknin: Poetiken des Selbst. 2014). Nach Beschäftigungen und Lehraufträgen an den Universitäten Münster, Greifswald und Bielefeld war er von 2014 bis 2015 Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg „Privatheit“ der Universität Passau. Seit 2016 ist er mit einem Habilitationsprojekt Mitarbeiter der TU Dortmund und beschäftigt sich vorwiegend mit Fiktionstheorien, Privatheitsmodellen und Schlüsselliteratur aus diskurstheoretischer Perspektive. Weitere Forschungsschwerpunkte umfassen Autobiographie, Medien- und Literaturtheorie sowie Pop-Literatur.

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  1. Kay; Goldberg: Personal dynamic media. 1977, S. 31. []
  2. Vgl. dazu Kittler: Grammophon, Film, Typewriter. 1986, S. 7f. []
  3. Vgl. exemplarisch etwa Bächle: Das Smartphone, ein Wächter. 2016, S. 137-164 und Reichert: „Make it count!“. 2016, S. 165-187. []
  4. Vgl. zum Dispositivbegriff Foucault: Das Spiel des Michel Foucault. 2003, S. 392f. []
  5. Vgl. Pacher: Game. Play. Story? 2007, S. 131. []
  6. Vgl. Raupach: Dispositive des Handlungserlebens in avatarbasierten Computerspielen. 2016, S. 22-42. []
  7. Vgl. Adelmann; Winkler: Kurze Ketten. 2015, S. 69-71. []
  8. Vgl. hierzu Habermas: Strukturwandel der Öffentlichkeit. 2013, S. 87ff. []
  9. Neuhaus: Auf der Suche nach einer „Meta-Dramaturgie“. 1999, S. 527. []
  10. Zum kulturellen Wissen zählen die von den Mitgliedern einer Kultur für wahr gehaltenen Propositionen. Zum Begriff vgl. grundlegend Titzmann:Kulturelles Wissen – Diskurs – Denksystem. 1989, S. 47-61. []
  11. So ist es signifikant, dass auch in den narratologischen Diskursen des Forschungsfeldes Charakteristika der interaktiven Darstellung (Wie ist das Verhältnis von Spiel und Erzählung im Computerspiel? Auf welche Weise wird erzählt? Was für Inszenierungsstrategien aus anderen Medien werden übernommen und abgewandelt? etc.) deutlich gegenüber Aspekten des Dargestellten (Was erzählt das Computerspiel? Welche Themen und Motive aus anderen Medien werden übernommen und abgewandelt? Was für Subjektvorstellungen sind hier repräsentiert?) dominieren. []
  12. Aarseth: I Fought the Law. 2014, S. 181. []
  13. Huizinga: Homo Ludens. 2013, S. 22 []
  14. Adorno: Ästhetische Theorie. 2012, S. 470 []
  15. Gadamer: Wahrheit und Methode. 1986, S. 112, Herv. i. Orig. []
  16. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1982. Anders als „play“ und „game“ bezeichnen paidea und ludus jedoch keine Spieltypen, sondern Spielweisen, die im Grad ihrer Disziplinierung variieren. Vgl. hierzu auch Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008, S. 265-268. []
  17. Neitzel: Gespielte Geschichten. 2000, S. 27. <http://e-pub.uni-weimar.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/69> [31.05.2016]. Herv. i. Orig. []
  18. Vgl. allgemeiner zu Gouvernementalitätsstudien Bröckling; Krassmann: Ni méthode, ni approche. 2010. []
  19. Bublitz: Macht. 2008, S. 274. Vgl. auch ausführlicher: Foucault: Der Wille zum Wissen. 1983, S. 113-124 sowie zur Funktion der Macht aus Subjektperspektive: Kreknin: Poetiken des Selbst. 2014, S. 16-26. []
  20. Foucault: Überwachen und Strafen – Die Geburt des Gefängnisses. 1992, S. 265. []
  21. Vgl. dazu, dass auch vorgeblich ideologiefreie Kunst und Wissenschaft stets ideologisch gebunden sind: Eagleton: Literary Theory. 2003, S. 169-189. []
  22. Butler: Psyche der Macht. 2001, S. 32f. []
  23. Nohr: Game Studies und Kritische Diskursanalyse. 2015, S. 384. []
  24. Für einen Forschungsüberblick zum Konzept der Agency und eine konzise Unterscheidung zum Begriff der Interaktivität vergleiche den Beitrag von Kai Matuszkiewicz in dieser Ausgabe. []
  25. Exemplarisch sei hier auf die Episodenspiele des Entwicklers Telltale verwiesen, die direkt zu Beginn und rezeptionslenkend in Form eines Einleitungstextes die Hypertextstruktur der Game-Serie als narrative Innovation herausstellen: „This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play“. []
  26. Telltale Games: The Walking Dead. Seit 2012. []
  27. Vgl. hierzu ausführlich Hennig: This game series adapts to the choices you make. 2016, S. 145-165. []
  28. Reckwitz: Subjekt. 2008, S. 14. []
  29. Bröckling; Krasmann: Ni méthode, ni approche. 2010, S. 29. []
  30. Foucault: Überwachen und Strafen – Die Geburt des Gefängnisses. 1992, S. 278f. []
  31. Galactic Cafe: The Stanley Parable. 2013. []
  32. Everything Unlimited Ltd.: The Beginners Guide. 2015. []
  33. Hier ist Frank Furtwängler zuzustimmen, der davon ausgeht, „dass interaktive Einflussnahme kaum auf etwas anderes bezogen werden kann als auf eine nicht-interaktive Struktur.“ Furtwängler: A crossword at war with a narrative. 2001, S. 400. []
  34. Vgl. Decker; Krah: Mediensemiotik und Medienwandel. 2011, S. 80f. []
  35. Huhtamo: Neues Spiel, neues Glück. 2007, S. 40. []
  36. Neitzel: Point of View und Point of Action. 2007, S. 8. []
  37. Neitzel: Gespielte Geschichten. 2000, S. 250. []
  38. Vgl. Luhmann: Soziale Systeme. 1987, S. 92ff., 142f. []
  39. So argumentierte beispielweise Jürgen Habermas die Herausbildung des bürgerlichen Subjekts damit, dass vor allem empfindsame Romane der Aufklärung ihren Leserinnen und Lesern Identifikationsangebote unterbreiteten, zu denen sie sich selbst – als Subjekte – positionieren konnten. Vgl. Habermas: Der Strukturwandel der Öffentlichkeit. 2013, S. 114-116. []
  40. Vgl. Reckwitz: Subjekt. 2008, S. 13. []
  41. Vgl. exemplarisch McNeill: There Is No I in Network. 2012, S. 69. []
  42. Vgl. Schmidt: Der Medienkompaktbegriff. 2008, S. 145ff. Oppegaard: From orality to newspaper wire services. 2015, S. 26-28. []
  43. Der Begriff des sekundären modellbildenden Systems stammt von Jurij M. Lotman, vgl. Lotman: Die Struktur literarischer Texte. 1993. Genau wie Literatur auf einem bereits bestehenden Zeichensystem – der natürlichen Sprache – aufbaut, bedienen sich Videospiele vorhandener Zeichensysteme, mit deren Hilfe sie ein neues Zeichensystem und damit Bedeutungen hervorbringen. Maren Conrad fasst die wechselseitigen Bezugnahmen zwischen Spielenden, Medium und Spielsystem genauer als performatives sekundäres semiotisches System, vgl. Conrad: Das Computerspiel als performatives sekundäres semiotisches System. 2016, S. 43-67. []