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Es gibt immer einen Leuchtturm...

29. Mai 2013 ·
Der vorliegende Text exploriert dicht am Gegenstand den zwischen Inter- und Intratextualität oszillierenden Status von BioShock Infinite (2013), beginnend bei den engen Verflechtungen des Spiels mit seinen Vorgängertiteln BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) bis hin zur Identifikation von Elizabeth, der weiblichen Hauptfigur von BioShock Infinite, als eine ‚Alice‘-Figur in Anlehnung Lewis Carrolls Alice im Wunderland. Erstere manifestieren sich insbesondere im Sinnbild des Leuchtturmes, der sowohl am Anfang von BioShock als auch von BioShock Infinite steht und sich als Fluchtpunkt der Narration in Computerspielen seit mehreren Jahren zunehmender Beliebtheit erfreut. Man denke beispielsweise an Alan Wake (2010), Dear Esther (2012) oder Life is Strange (2015), um nur einige wenige zu nennen. Somit lassen sich aus den aus der BioShock-Reihe gewonnenen Erkenntnissen weiterreichende Konsequenzen für das Medium insgesamt ziehen.
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Dear Esther - Wer hat die ganzen Kerzen angezündet?

31. Oktober 2012 ·
„Sag mal ... bin ich eigentlich allein auf dieser Insel?“ Diese leicht besorgte Frage ist durchaus berechtigt, wenn es um Dear Esther geht. Die melancholische Kulisse der äußeren Hebriden, auf denen Dear Esther spielt, erzeugt eine erdrückende Atmosphäre von Einsamkeit, doch widerspricht es der Erfahrung eines Computerspielers WIRKLICH alleine in...
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Heldenkarrieren - Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

7. Mai 2012 ·
„Der Fokus des Rollenspielers ist [...] weniger auf die fiktional modellierte Umwelt als vielmehr auf die von ihm zu steuernde Figur gerichtet.“ 1 Im Angesicht der kargen Schönheit von Himmelsrand mag diese Äußerung fast ein wenig ketzerisch klingen, doch hat Lars Zumbansen insofern Recht, dass die Charakterentwicklung ein Thema ist,...
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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

26. März 2012 ·
Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser...
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GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone

23. Februar 2012 ·
Am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld über den Twitter Account @gscstalker die eigene Auflösung bekannt – nur wenige Webseiten im Bereich des Computerspieljournalismus widmeten dieser Neuigkeit mehr als eine kurze Meldung. Zu verwirrend und widersprüchlich waren die Statements und Meldungen von der PR-Abteilung, individuellen Entwicklern und ukrainischen Nachrichtenportalen, zu zahlreich...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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