Top

Entscheidungen

„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

7. März 2019 ·
Einleitung: Gewalt und ethisch-moralisches Handeln im mittelalterlichen Märe und im Videospiel Um Mären und Videospiele im Hinblick auf die Debatte um Gewalt und ethisch-moralische Fragestellungen ins Verhältnis zu setzen, möchte ich zuerst eines der Erzählprinzipen umreißen, welches in Videospielen angewandt wird und das ich im Folgenden als ‚ludisches Erzählen‘ bezeichnen...
Weiterlesen

“Someone else would have gotten it wrong” – Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen

27. Juli 2017 ·
Die Welt des Action-Rollenspiels Mass Effect (BioWare: 2007-2017) ist ohne das Element Zero nicht denkbar – es ermöglicht nicht nur Reisen mit Über­lichtgeschwindigkeit, sondern auch zuvor noch unvorstell­bare Waffen- und Rüstungstechnologien. Planeten und Weltraumstationen sind bevölkert von Wissenschaftler*innen und mit den Salarianern hat sich eine gesamte Rasse in den Dienst...
Weiterlesen

Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von...
Weiterlesen

The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1 and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation...
Weiterlesen

CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
Weiterlesen
© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu