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Mittelalter

Rezension: Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen

16. Februar 2024 ·
Boch, Lukas; Falke, Anna Klara; Püttmann, Yvonne; Steinbach, Sebastian (Hg.): Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen. Stuttgart: Verlag W. Kohlhammer. 2023. 257 S. 67 farb. Abb. Paperback. 28 EUR (D). ISBN: 978-3-17-042666-5 (Print); 78-3-17-042667-2 (ePDF; 24,99 EUR).   Wer dem Alltagsstress entkommen...
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„I can’t think straight“ - Mods als Queer Empowerment und ihr Scheitern an der Heteronormativität am Beispiel der Figur Alistair in ‚Dragon Age: Origins‘

28. November 2022 ·
Das Paper widmet sich der Mod ‚Equal Love 1.06‘ (2010) für das BioWare-Rollenspiel ‚Dragon Age: Origins‘ (2009) und untersucht Agency und Queer Empowerment in zeitgenössischen Kommentaren und Artikeln zur Mod. Die Mod ermöglicht es, im Spiel Beziehungen mit Figuren einzugehen, die vom Spiel eigentlich als heterosexuell veranlagt wurden und homosexuelle Avancen von Spieler*innen abweisen. Insbesondere wird auf zwei Aspekte der Figur Alistair eingegangen. Dadurch, dass Alistair der illegitime Sohn König Marics ist und an der Seite des Spieler*innen-Avatars, des sog. Warden, zum König gemacht werden kann, wird das mittelalterliche Konzept der Genealogie im Spiel rezipiert. Zudem lässt sich die Figur auch unabhängig als queer lesen. Die Spielerfahrung Robert Yangs in einem Kotaku-Artikel und den dazugehörigen Kommentaren in Bezug auf Mods als Queer Empowerment und ihr Scheitern an der Heteronormativität werden am Beispiel der Figur Alistair in ‚Dragon Age: Origins‘ analysiert.
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Von der Jungfer und Verführerin zur Heldin und Häretikerin: Fantasy als Werkzeug weiblicher Ermächtigung in Rollenspielen mit mittelalterlichem Setting

28. November 2022 ·
Frauencharaktere abseits von Stereotypen sind selten in Spielen, die den problematischen Begriff der historischen Authentizität im Sinne einer singulär gültigen Fassung von Geschichte für sich beanspruchen (vgl. Umbach/Humphrey 2018, S. 1-2). Dieser Aufsatz soll herausarbeiten, in welchem Verhältnis in diesem Sinne authentische Digitale Spiele und Spiele mit starkem mittelalterlich-geschichtlichem Bezug zur Repräsentation von Genderrollen und zur Ermächtigung weiblicher Charaktere stehen. Authentizitätsmarker, die einen starken geschichtlichen Bezug vermitteln, werden dabei Fantasy als potentielles Ermächtigungsinstrument entgegengesetzt. In drei Fallbeispielen, Kingdom Come: Deliverance (2018), A Plague Tale: Innocence (2019) und The Witcher 3: Wild Hunt (2015), wird auf narrativer und ludischer Ebene untersucht, in welcher Weise Fantasy genutzt wird, um die genderbedingten Restriktionen historischer Settings aufzubrechen.
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Alea iacta (non) est: Kontingenz als Spiel des Erzählens am Beispiel der mittelhochdeutschen Aventiure-Dichtung

31. Januar 2022 ·
Im Sprechen über Literatur oder über das Erzählen an sich auf den Begriff des Spiels zu rekurrieren, ist – vielleicht anders als der umgekehrte Fall – „so alt wie die Überlieferung der Literatur selbst“1. Dieser Vergleich betrifft insbesondere das Element der Nachahmung: Aristoteles sieht diese beispielsweise als naturgegebenes Verhalten, das...
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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Versuch einer quantitativen Analyse von Figurenaktivitäten in ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Analogie zu Computerspielen

28. September 2018 ·
In diesem Beitrag werden nicht-sprachliche Aktivitäten von Figuren wie bspw. „suchen", „töten", „verstecken", sowie sprachliche Aktivitäten wie „argumentieren“ oder „beklagen“ erfasst. Dabei werden die Texte ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Segmente aufgeteilt und notiert, in welchem Segment welche Figur welche Aktivität durchführt. Diskutiert werden Probleme, wie sie auftreten bei der Modellbildung, bei der Analysepraxis und beim Erstellen von Richtlinien, unter welchen Bedingungen eine bestimmte Aktivität zu verzeichnen ist. Der Beitrag versteht sich als ein kleiner Baustein auf dem Weg dazu, Möglichkeiten einer digitalen Modellierung von literarischen Phänomenen zu erarbeiten. Erste vorläufige Ergebnisse deuten an, dass männliche Hauptfiguren mehr nicht-sprachlich als sprachlich handeln, bei weiblichen Figuren und bei Opponenten ergibt sich ein umgekehrter Befund. „Reden“ und „bewegen“ sind besonders häufige Aktivitäten; zofenspezifisch ist offenbar „helfen“.
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Pro Evolution Pilgrimage: On (a) Journey between ‚Sionpilger‘ and ‚Cyberpilger‘

28. September 2018 ·
Die Bezeichnung eines Spiels als virtuelle Pilgerfahrt lädt dazu ein, über das Verhältnis von digitalem Spiel und religiöser Handlung nachzudenken, wobei die Darstellung religiös relevanter Inhalte einerseits und das Übersetzen derselben als Spielmechanik andererseits in den Blick gerät. Bei der Bewegung durch den virtuellen Raum in ‚Journey‘ (2012) erscheint die Pilgerfahrt nicht nur als Spielhandlung, sondern das Spiel scheint selbst Züge einer Pilgerfahrt anzunehmen. Dadurch lässt ‚Journey‘ sich sowohl der mittelalterlichen Frömmigkeitspraxis als auch dem zeitgenössischen Phänomen der internetbasierten Pilgerfahrt annähern. Und schlägt so eine Brücke zwischen Sionpilger und Cyberpilger.
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Finales Erzählen in mittelalterlichen Heiligenlegenden und ‚What remains of Edith Finch‘

28. September 2018 ·
Das narrative Prinzip des ‚finalen Erzählens‘, das eine Erzählung vom Ende her motiviert, wurde bisher vor allem an vormodernen Texten untersucht und beschrieben. In ‚What remains of Edith Finch‘ als Computerspiel über den Tod und das Erzählen vom Tod wird diese Finalität zum entscheidenden narrativen Strukturprinzip. Die Verknüpfung von Inhalt und Erzählweise stellt dabei nur eine von vielen Parallelen zu mittelalterlichen Heiligenlegenden dar. Der Artikel untersucht Analogien der narrativen Struktur zwischen legendarischem Erzählen und ‚What remains of Edith Finch‘ und stellt sich dabei die Frage, wie das narrative Prinzip der Finalität in ganz unterschiedlichen Medien auch überzeitlich funktionieren kann. The narrative orientation of telling a story from the end (‘finales Erzählen’) has mostly been examined and described for premodern texts. ‘What remains of Edith Finch’ as a computer game about death and narrating about death sets this finality as its determining narrative structure. The resulting intertwining of storyline and narrative style is just one parallel that can be drawn to medieval stories about saints. The article aims to investigate analogies between these stories and ‘What remains of Edith Finch’ and raises the question how finality can function as a timeless narrative principle even in very different media.
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Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters

28. September 2018 ·
„Looten und Leveln“ beschreibt zwei Mechanismen des Videospiels, denen als popkulturelles Phänomen bereits ein viraler YouTube-Hit gewidmet wurde, welcher maßgeblich dazu beigetragen haben dürfte, die Phrase zum stehenden Ausdruck werden zu lassen. 1 Wie im Song anschaulich erklärt wird, meint ‚Looten‘ die Jagd nach Gegenständen jeder Art, ob zufällig gefunden...
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Mythischer Gegenstand unverkäuflich: Zum mythischen Gegenstandsbewusstsein als Verbindung zwischen Mittelalter und Computerspiel

28. September 2018 ·
Durch Medien vermittelte Gegenstände verbleiben meist nicht bezugslos zu den Figuren der Diegese, in die sie eingebettet sind. Mittels semiologischer Analyse sollen Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen durch den Protagonisten in mittelalterlichen Erzähltexten sowie in pseudomittelalterlichen Third-Person-Computerrollenspielen untersucht werden. Wir gehen davon aus, dass Möglichkeiten von Aneignung und Gebrauch der Gegenstände mit der Art der semiotischen Einbindung in Zusammenhang steht. Anhand heuristisch ausgewählter Beispiele – ‚Wigalois‘, ‚Otnit‘, ‚Eckenlied‘, ‚Risen‘, ‚The Witcher‘ – soll gezeigt werden, dass medial vermittelte Gegenstände stets in einem Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität stehen. Im Bezug zum Helden kann Materialität durch den zeichenhaften Verweis auf die Funktionen überlagert werden. An den einzelnen Beispielen sollen Aspekte wie Wirksamkeit, Sichtbarkeit, Identität, Wert und Objektbiographie skizziert werden, um den Spielraum der dinglichen Bestandteile einer fiktionalen Welt abzuzirkeln. Ziel ist es zu zeigen, dass mittelalterliche Erzählliteratur und Computerrollenspiele, die motivisch auf das Mittelalter rekurrieren, nicht nur eine ähnliche Objektwelt aufbauen, sondern auch Ähnlichkeiten im Erzählen von diesen Objekten existieren. Anstatt eine direkte und auch problematische Abhängigkeit der Computerspiele von mittelalterlichen Texten zu postulieren, können doch beide Gruppen über die spezifische Ausformung der Repräsentation von Gegenständen und ihrer Beziehung zum Helden demselben Heteronomie-Raum zugeordnet werden.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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