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Produktive Rezeption

Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

6. Mai 2015 ·
Einleitung Die Frage nach den Funktionsweisen des Dokumentarischen ist von un­mit­telbarem medientheoretischen Interesse. Sie führt direkt in das Herz medialer Apparaturen und Arrangements, da sie die vermittelnde Funktion der Medien adressiert 1. Fragen, wie "Welcher Blick auf die Wirklichkeit entsteht durch ihre mediale Repräsentation?", "Wie gestalten Medien Wirklichkeit und wirken...
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Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
Analyzing socio-cultural dynamics between norm and subversion in BioWare’s RPGs  Getting Acquainted Computer role-playing games or, as they are known among gamers, RPGs, are the domain of dragon slaying heroes and heroines, of quests to be fulfilled for glory and riches, of inventory management, of calculating and gathering experience points...
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Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014 ·
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
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What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel

29. August 2014 ·
The Walking Dead führt exemplarisch vor, wie zentral die aktive Beteiligung und die Entscheidungen der Spielenden für das Medium Computerspiel sind, sie sogar essenzieller Bestandteil der spezifischen Medialität des Computerspiels sind. Mit Rückbezug auf die Literatur soll diese Spezifik in diesem Beitrag herausgearbeitet werden.
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Spielen Spielen – Doppelte produktive Rezeption in "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Zuerst die Kritik: Alan Wakes Erzählung ist auf viele Arten gewöhnlich und traditionell. Es ist ein weiterer Damsel-in-Distress-Plot, in dem einmal mehr ein männlicher Protagonist eine Frau retten muss und nebenbei natürlich auch noch die ganze Welt vor dem Bösen. Dieses Böse ist dabei auch noch eindeutig markiert, ist es...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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