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“Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens
Gedankensplitter - Sonderausgabe "Alan Wake"

“Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens

Abstract: Der Artikel untersucht die in Alan Wake auftretenden Gegner - ihr Aussehen, ihr Verhalten und ihre Semantisierung in der Spielwelt. Dabei offenbart er den Blick auf das vergessene industriellen Erbe einer urbanisierten und globalisierten Nation; gleichzeitig entlarvt er dabei Alans Kampf als den gegen die verdrängten (blue collar) Strukturen der amerikanischen Gesellschaft.

Eine Geschichte, die auf mehreren, sich teils überschneidenden Ebenen und in mehreren Medien 1 Neben im Spiel gefunden Video- und Audioaufzeichnungen sowie Manuskriptseiten wird die Geschichte von Alan Wake auch außerhalb des Spieles erzählt. Microsoft setzte kurz vor dem Erscheinen von Alan Wake eine Kurzserie namens Bright Falls auf die größten Videoportale. Sie dient als Einführung in die diegetische Welt von Alan Wake und folgt einem anderen Protagonisten, der kurz vor Wakes Ankunft in Bright Falls auf die Spuren der dunklen Geheimnisse dieser abgelegenen Kleinstadt stößt. Des weiteren wurden Orte und Figuren der Spielewelt auf der fiktiven Stadtwebsite brightfalls.com vorgestellt. Hier finden sich auch fiktive Fanforeneinträge zu Wakes Büchern und Ausschnitte aus seinen Korrespondenzen mit seinem (ebenfalls im Spiel auftretenden) Agenten Barry. erzählt wird; ein Schriftsteller, der sich als Protagonist einer Horrorgeschichte wiederfindet, welche er selbst schreibt – schrieb… schreiben wird? All das erklärt, warum Alan Wake besonders aus der Sicht der Erzählforschung zu einem interessanten Forschungsobjekt werden kann. Aber vielleicht ist es gerade in einem Spiel, das sich selbst sehr stark über seine erzählerischen Qualitäten definiert um so interessanter, einen näheren Blick auf einen geradezu banal erscheinenden Aspekt des Spiels zu werfen: Die im Spiel auftretenden Gegner.

Vor allem aus der Spielerperspektive werden Gegner schnell primär in den mechanikgeprägten Kategorien des Gameplays gesehen: Schwache, in Massen auftretende Grundtypen, schnelle Nahkämpfer oder schwer­ge­pan­zerte „Minibosse“ (mit optisch herausgestellten Schwach­stellen) gehören zu den besonders in First- und Third-Person-Shooter-Bereich etablierten Standardschablonen, die von erfahrenen Spielern mühelos identifiziert werden können. Diese auf das Bestehen der Herausforderungen, also in diesen Fällen das Überleben der Spielfigur gerichtete Sicht ist eine logische Konsequenz des Aufgehens im Spiel, aber führt auch notgedrungen zu einer Art Betriebsblindheit – das Spiel erfordert volle Konzentration und lässt nur wenig Raum für gleichzeitige Reflexion. Es kann also nie schaden, einmal aus dem Spielfluss herauszutreten und einen Blick auf die Bildoberfläche (vgl. Jochen Venus) selbst zu werfen, also auf die Präsentation und die semantische Verarbeitung von Spielobjekten – in diesem Fall den Gegnern und „Schlachtfeldern“ von Alan Wake.

Die Welt von Alan Wake: Verwaiste Landstriche zwischen Postkartenumgebung und Schlachtfeld

Besessen

Wer oder was sind Alan Wakes Gegner? Offenbar bekämpft Alan Wake eine uralte dunkle Präsenz, die in den Tiefen von Lake Cauldron gefangen ist, Menschen und Tiere unter ihre Kontrolle bringt und sich mittels Wakes schriftstellerischer Fähigkeiten aus ihrem uralten Gefängnis befreien will. Auf einer abstrakten Ebene bekämpft Alan Wake so möglicherweise die Macht des Unbewussten und Irrationalen 2 Vgl. Steiner: „Shine a light“. <https://www.paidia.de/?p=2535> [21.07.2016]. . Auf der Ebene des konkreten Gameplays bekämpft Wake jedoch für den Großteil des Spiels neben gelegentlich auftretenden Krähenschwärmen die „Besessenen“ (engl. „the Taken“), von der Dunkelheit in Besitz genommene Menschen, die als willenlose Marionetten der von Barbara Jagger repräsentierten Dunklen Präsenz in Gruppen über Wake herfallen.

Auf der Ebene des Gameplays unterscheiden sich die Besessenen nur in wenigen Punkten von anderen in Horden und aus Hinterhalten an­grei­fen­den Gegnertypen wie Zombies, Mutanten oder Aliendrohnen: Sie erscheinen meist überraschend und greifen den Protagonisten in größeren Gruppen mit Nah- – und in seltenen Fällen auch mit Fernkampfwaffen – an (wobei sie sich jedoch keiner komplexeren Strategie bedienen) und lassen nicht eher von ihm ab, bis sie ausgeschaltet worden sind. Aber die Besessenen sind nicht einfach in das Setting importierte Zombies, sondern sind sowohl auf der Ebene des Gameplays, wie auch in der Erzählung produktiv in die Welt von Alan Wake integriert.

Licht und Schatten

Als Gegner in einem vom Dualismus zwischen Licht und Dunkelheit beherrschten Setting werden die Stärken und Schwächen der Besessenen von eben diesen Phänomenen bestimmt: Bei ihrem Auftreten umgibt die Besessenen ein Schutzschild aus Schatten, der sie vor Schaden durch Schusswaffen schützt, aber durch Lichteinstrahlung aufgelöst werden kann. Besonders starkes Licht (Signalfackeln, Blendgranaten, Flutlichtscheinwerfer) kann den Schild und mit ihm sogar die Besessenen selbst sofort vernichten. Ihr „Tod“ bzw. ihre plötzliche Auflösung in schleierhafte Schatten ist nichts als die Umkehrung ihres ebenso plötzlichen Auftauchens – sie lösen sich in Luft auf, ohne Spuren zu hinterlassen. Alan Wake bleibt so nach jedem Kampf allein zurück, ohne Beweise für die Existenz seiner Gegner.
Wer sind die Besessenen aber genau – bzw. wer waren sie?
      
      

Alan Wake kämpft sich durch Heere besessener Holzfäller, Minenarbeiter, Farmhelfer, Fischer, Jäger und Bau­arbeiter – abgesehen von dem ein oder anderen besessenen Jogger alles „blue collar“ Tätigkeiten, die außerhalb der Stadt körperliche Arbeit leisten. Ihre Waffen sind die Werkzeuge ihrer Berufe: Die Besessenen rücken Wake mit Messern, Stemmeisen, Äxten, Schraubenschlüsseln, Spitzhacken, Vorschlaghämmern und Motorsägen zu Leibe und lassen nicht eher von ihm ab, bis entweder sie oder der Schriftsteller ausgelöscht sind – es gibt keine friedlichen Lösungs­mög­lich­keiten. Kurzum: Es kommt zu einem aberwitzigen Szenario, in dem sich ein New Yorker Erfolgsautor durch Aberdutzende von (Land-)Arbeitern metzelt. Trotzdem erscheint dies während dem Spiel keineswegs irritierend: Dies liegt möglicherweise am schon erwähnten „Tunnelblick“ des Spielflusses. Dieser kann jedoch nur zustande kommen, wenn Gameplay, Erzählung und Raumsemantisierung gemeinsam daran wirken, die im Spiel präsenten Phänomene stimmig und einheitlich wirken zu lassen 3 Ein Beispiel: „Ein massiger, schwerer Miniboss in Begleitung mehrerer Grundgegner? Zuerst die kleineren Kontrahenten mit Wirkungsbereichswaffen (Granaten, Flammenwerfer, Zauber, etc.) ausdünnen und sich dem trägen Miniboss widmen“, etc. – und Alan Wake gelingt nicht nur dies: Ein Blick auf die Gegner und ‚Schlachtfelder‘ des Spieles eröffnet neue, erweiterte Perspektiven auf Themen der Hauptgeschichte.

Die Arme(e) der Dunkelheit

„You can see the sights and keep your cholesterol levels down!“

Dutzende von (Land-)Arbeitern wurden also in der Umgebung von Bright Falls im Lauf der Jahre von der Dunkelheit in Besitz genommen und in willenlose Schattenmonster verwandelt. Warum gerade sie? Auf den ersten Blick – also auf der Ebene der diegetischen Welt – erklärt sich das aus der Natur ihrer Berufe: Alle arbeiten in den dichten Wäldern und den tiefen Mienen außerhalb der Stadt und ihres schützenden Lichts. Logischerweise hat die dunkle Wesenheit, die aus den Tiefen von Lake Cauldron heraus ihre Fühler in die menschliche Welt ausstreckt, einfacheren Zugriff auf vereinzelte, den Schatten ausgesetzte Individuen – wer sich aus dem schützenden Licht der Zivilisation wagt, droht der Dunkelheit zum Opfer zu fallen. So finden sich unter Wakes Gegnern auch keine „typischen“ Stadtbewohner, also Vertreter von Berufen, die mit dem Konzept der (Klein-)Stadt als Handels-, Ver­wal­tungs- und Produktionszentrum zusammenhängen. Wake bekämpft weder besessene Bibliothekare, noch besessene Buchhalter oder Köche – seine Feinde kommen aus den Wäldern und Hügeln und können nur in der Nacht in der Stadt erscheinen. „Lebende“ Arbeiter trifft Wake während des Tageslichts in der Stadt nicht an, er trifft auf den lokalen Sheriff (Sarah Breaker), den Psychiater Dr. Hartman, die Bedienung des örtlichen Diners und den lokalen Radiomoderator. Passenderweise ist die einzige mit einem Namen versehene Figur, die innerhalb des Ortes (bzw. am äußeren Stadt­rand) körperlich arbeitet – der Tankstellenbesitzer und Mechaniker Carl Stucky – bei ihrem ersten und letzten Auftritt in der Stadt von der dunklen Präsenz besessen. Stucky – im wahrsten Sinne des Wortes ein „blue collar worker“ wird von ihr zunächst dafür missbraucht, Alan Wake in die von ihr kontrollierte Bird Leg Cabin zu locken und wird schließlich als vollkommen Besessener zum ersten ‚Bossgegner‘ des Spiels.

Wo ist dann der Platz der Arbeiter in der Welt von Alan Wake? Haben wir es hier mit semantischen Räumen im Sinne von Jurij Lotmans Theorie der Raumsemantik zu tun? Gehören sie als Arbeiter der in die Natur – die vielleicht offensichtlichste Gegenposition zum Konzept der zivilisierten (Klein-)Stadt?

Vergessene Räume

 

Die räumlichen Umgebungen, in denen Alan Wake der Dunkelheit und den Besessenen entgegentreten muss, sind in der Tat die selben Wälder, Minen und Landstraßen, aus denen die Arbeiter nach und nach verschwanden – und Verschwinden ist hier wörtlich zu verstehen, denn Alan Wake trifft kein einziges Mal auf noch „lebende“ Waldarbeiter (bzw. Bergarbeiter, Bau­arbeiter, etc.), auch wenn ihre Lager nur frisch verlassen erscheinen – sie existieren in der Spielwelt nur noch als die Besessenen, plötzlich erscheinende und ebenso schnell wieder verschwindende Schatten. Ob längst aufgegebene Minenkomplexe oder moderne Lagerhäuser – alle Kampfschaupätze sind ohne jegliche mensch­liche Präsenz. Keine Leichen, kein Blut – als wären alle Anwesenden von der Dunkelheit verschluckt worden. Dass dies in Bright Falls selbst während dem das Spiel umfassenden Zeitraums kaum bemerkt und noch weniger thematisiert wird (im Radio wird über das Verschwinden von Wakes Ehefrau Alice und sogar über einen verschwundenen Hund namens Toby berichtet, aber nicht über die verschwundenen Bewohner aller Häuser außerhalb der Stadt), verstärkt den Eindruck einer geradezu selbstverständlichen Abtrennung der Stadt­bewohner von – was genau? Die ‚Natur‘ fällt wie bereits besprochen aus dem Schema, denn weder ist die Umgebung von Bright Falls in irgendeiner Weise als ursprüngliche Wildnis gekennzeichnet, noch ist die dunkle Präsenz als Naturgeist erkennbar (eher als vorzeitliches Horrorwesen Lovecraft’scher Prägung).
Die ländlichen Landschaften in der Umgebung von Bright Falls sind definitiv keine unberührte Wildnis, sondern tragen die sichtbaren Narben mensch­licher Eingriffe zur Schau: In den Wäldern finden sich an vielen Stellen frische Baumstümpfe, die Überreste von Zeltlagern oder erst kürzlich verlassenen Holzfällercamps sowie Lagerhäuser und Aussichtstürme. Das Gestein der Umgebung ist mit längst ausgebeuteten und verlassenen Minenschächten durchsetzt, die Minenkomplexe selbst sind nur mehr ausgeblichene Ruinen. Dies ist nicht verwunderlich: Bright Falls hat seine Ursprünge als Siedlung, so wie viele reale Kleinstädte des pazifischen Nordwestens, als Handelsposten einer Bergbaufirma Ende des neunzehnten Jahrhunderts. Holz-, Erzabbau und Fischerei waren lange die Basis der lokalen Wirtschaft. Doch wie bei den realen Vorbildern gingen diese Zeiten auch in Bright Falls vorüber: Die Minen wurden im Verlauf des zwanzigsten Jahrhunderts unrentabel, die um sie herum entstandenen Ortschaften wurden verlassen. Im Fall von Bright Falls geschah dies jedoch teilweise fluchtartig, in Folge einer überraschenden vulkanischen Eruption aus den Tiefen von Lake Cauldron – im Jahr 1970, zur selben Zeit, in der der Schriftsteller Thomas Zane die Dunkle Präsenz zum ersten Mal aus ihrem Schlummer weckt und unter Verlust des eigenen Lebens wieder in den See verbannt.

Beim Durchqueren einer Geisterstadt

Alan Wake wandert durch diese verlassene Minen, Bauernhöfe, Sägewerke und Dörfer, durch Gebiete, die einst von Menschen ausgebeutet und kultiviert wurden, aber jetzt – manchmal erst durch den Einfluss der Dunklen Präsenz, meist aber schon längst vor dem Anfang der Spiele­handlung – brach und verlassen liegen (in der Tat ist eine der durchquerten Minen sogar zu einem Museum umgebaut worden). Zwischen den alten verrottenden Überresten von Scheunen, Holzfällerhütten und Bauernhäusern stößt Wake immer nur auf die zurückgelassenen Besitztümer und Werkzeuge der früheren Bewohner. Er muss sich zwischen Kisten, Fässern, Kühlschränken, rostigen Autos, im Bergbau eingesetzten Förderwägen und sogar ganzen Züge durchkämpfen – und zwar nicht nur im übertragenen Sinne, denn die herrenlosen Objekte können im späteren Spielverlauf von der Dunklen Präsenz übernommen werden: Kleinere Objekte schweben so wie von Geisterhand gelenkt durch die Luft und tun ihr Möglichstes, um Wake zu rammen, während größere ‚besessene‘ Gegenstände wie Bagger oder Bulldozer von alleine anspringen und danach trachten, den Schriftsteller zu überrollen bzw. zu zerquetschen.

Die dunkle Präsenz kontrolliert die Orte, in denen kein Licht mehr brennt ebenso wie die Gegenstände, auf die kein Licht mehr fällt – kurzum, sie kontrolliert die Dinge, die von den Menschen zurückgelassen wurden, den „Abfall“ der Stadtgeschichte. Es erscheint nur logisch, dass die im „neuen“ Bright Falls (das sich durch Tourismus oder Erholungsstätten wie Dr. Hartmans Caudron Lake Lodge definiert) nicht länger relevanten Arbeiter des primären Wirtschaftssektors in den Bereich der Dunklen Präsenz fallen – für die Stadt selbst waren sie schon längst zu Schatten der Vergangenheit geworden.
Die Konfrontation mit der entfremdeten Vergangenheit von Bright Falls wird in den letzten Spielabschnitten schließlich noch intensiviert: Die dunkle Entität wirft Alan Wake auf seinem Weg zu Lake Cauldron alles entgegen, was unter ihrer Kontrolle steht: Krähenschwärme, Horden von Besessenen, belebte Förderwägen und Kühlschränke. Schließlich lässt sie einen Hagel aller im Lauf der Jahrzehnte im See versunkenen Gegenstände auf Wake niedergehen: Eisenbahnwägen, Wohnwägen, ganze Schiffwracks – sie bombardiert ihn wortwörtlich mit der Vergangenheit des Ortes. Am Ende gelingt es Alan Wake, die Dunkle Präsenz von ihrem menschlichen (Haupt-)Wirt zu trennen und wieder in die Tiefen des Sees zurück­zu­drängen. Die Besessenen, die zuvor schon gegenüber der Prominenz von belebten Lokomotiven in den Hintergrund gerieten und Wake meist nur noch als in Massen auftretendes Kanonenfutter entgegengeworfen wurden, verschwinden vermutlich auch mit dem Sieg über die Dunkle Präsenz – der Umstand, dass dies nie explizit gezeigt oder thematisiert wird, verstärkt nur ihre Charakterisierung als schattenhafte Marionetten anderer Kräfte.

 

 

Fußnoten   [ + ]

1.  Neben im Spiel gefunden Video- und Audioaufzeichnungen sowie Manuskriptseiten wird die Geschichte von Alan Wake auch außerhalb des Spieles erzählt. Microsoft setzte kurz vor dem Erscheinen von Alan Wake eine Kurzserie namens Bright Falls auf die größten Videoportale. Sie dient als Einführung in die diegetische Welt von Alan Wake und folgt einem anderen Protagonisten, der kurz vor Wakes Ankunft in Bright Falls auf die Spuren der dunklen Geheimnisse dieser abgelegenen Kleinstadt stößt. Des weiteren wurden Orte und Figuren der Spielewelt auf der fiktiven Stadtwebsite brightfalls.com vorgestellt. Hier finden sich auch fiktive Fanforeneinträge zu Wakes Büchern und Ausschnitte aus seinen Korrespondenzen mit seinem (ebenfalls im Spiel auftretenden) Agenten Barry.
2. Vgl. Steiner: „Shine a light“. <https://www.paidia.de/?p=2535> [21.07.2016].
3. Ein Beispiel: „Ein massiger, schwerer Miniboss in Begleitung mehrerer Grundgegner? Zuerst die kleineren Kontrahenten mit Wirkungsbereichswaffen (Granaten, Flammenwerfer, Zauber, etc.) ausdünnen und sich dem trägen Miniboss widmen“, etc.

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: “Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens. 26.06.2013. Zugriff: 18.09.2020 - 10:54.

Robert Baumgartner

Studium in Neuerer deutsche Literatur und Amerikanistik an der LMU München und der University of Leeds, 2013 Erwerb des M.A. Seit Oktober 2013 Promotionsstudent an der LMU München mit einem Projekt zu semiotischen und fiktionstheoretischen Herangehensweisen an das Medium Computerspiel. Redakteur und Autor beim akademischen eJournal "Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung". Neben den Game Studies beschäftigen ihn auch Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der Verarbeitung ökologischer Themen in zeitgenössischen Medien.