Am Ende des Computerspiels – die Literatur?

31. Oktober 2012

Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels.

Was kann Computerspielforschung eigentlich untersuchen? Und aus der Perspektive eines literaturwissenschaftlichen Faches heraus etwas genauer gefragt: Was kann eine literatur­wissenschaftlich aus­gerichtete oder geprägte Computerspielforschung untersuchen? Die spontane Antwort wäre: Computer­spiel­forschung untersucht Computer­spiele – und die literatur­wissenschaftlich geprägte Computerspielforschung untersucht das Verhältnis von Spiel und Literatur oder auch das Verhältnis der Theorien, die sich mit der Beobachtung von Spielen und von Literatur befassen. Der Begriff „Verhältnis“ deutet an, dass hier Dinge in Ver­bindung gebracht werden, die zumeist als getrennt oder als von einander abgegrenzt betrachtet werden – dass hier also ein Grenzbereich untersucht wird. Dabei stellt sich zwangsläufig die Frage, durch was die Bereiche, zwischen denen eine Grenze angenommen wird, überhaupt getrennt werden. Die Vermutung ist: durch Beobachtung bzw. durch die disziplinär geleitete Perspektivierung von Objekten.

Die Beobachtung verbindet

Hier soll nun der Vorschlag gemacht werden, dass man bei der Beobachtung des Verhältnisses von Literatur in Verbindung mit Computerspielen den Beobachtungsmodus ändert: weg von der Idee zweier distinkter Bereiche, die als jeweils eigenständige Untersuchungs­gegenstände vorhanden sind und die sich an einer gemeinsamen Grenze berühren, und hin zu einer beobachterabhängigen Gegenstandskonstitution. Die Gegenstandsbereiche, die untersucht werden, entstehen durch die Fragestellung – und die Formen und Regeln der Gegenstands­bereiche sind abhängig von der Perspektive dieser Frage­stellung.
Von diesem Punkt aus startend kann die Grenze zwischen Literatur und Computerspiel nur als eine verhandelte und nicht als eine gegebene verstanden werden. Genauso wenig wie eine ‚naive’ – oder anders gewendet – eine allgemein gültige Definition von Literatur sinnvoll oder möglich erscheint, ist eine befriedigende Definition des Begriffs Computerspiel in Sichtweite, die das Computerspiel nicht nur als technisches Medium beschreibt.
Wenn es diesem Gedanken folgend nun aber tatsächlich allenfalls im Prozess der Beobachtung Unterscheidungen gibt, dann tritt zur Dyade von Literatur bzw. literarischer Form einerseits und Computerspiel andererseits die Beobachtung als drittes und verbindendes Element hinzu. Und deshalb sollte aus dieser Perspektive die Beobachtung als ein Prozess der Gegenstands­konstitution mitbeobachtet werden – nur so kann man ein beobachtetes Objekt überhaupt fassbar machen.
Es geht hier also nicht um Literatur oder eine literarische Form auf der einen Seite und das Computerspiel auf der anderen Seite; und es geht auch nur teilweise um die spezifische Art und Weise, wie beispiels­weise Erzählen im Computer­spiel auf­tritt oder inszeniert wird bzw. auch nicht darum, welche Funktionen Erzählen im oder für das Computer­spiel über­nimmt. Es geht um die Beobachtungen dieser Konstellationen, die hier als Beobachtungen erster Ordnung gefasst werden können, und die sowohl die einzelnen Bereiche (Spiel-Literatur/literarische Form) wie auch deren wechselseitige Einflüsse (Funktion von Erzählen im Spiel etc.) überhaupt erst als beobachtbare Gegenstände konstituieren; und es geht um die Beobachtungen zweiter Ordnung, die sich um die gegenstands­konstitutiven Beobachtungen erster Ordnung kümmern. Denn nur von dieser zweiten Ebene aus kann man den beobachter­abhängigen Prozess der Gegenstands­konstitution wie auch den jeweiligen „sensu communis“, der von einem Gegenstand im Rahmen der Beobachtungen erster Ordnung vorherrscht, in den Blick nehmen. Mit „sensu communis“ meine ich hier etwas wie konventionalisierte Beobachtungen – also ‚Mainstream-Beobachtungen’. Die gegenstandskonstitutiven Beobachtungen erster Ordnung haben sich selbst als blinden Fleck – und deshalb, so will ich hier vorschlagen, reicht es nicht aus, beispielsweise nur Erzählformen in Computerspielen zu untersuchen, ohne dabei im Blick zu behalten, dass sich hier im Prozess der Untersuchung überhaupt erst das herauskristallisiert, was untersucht wird.

Beobachtung als Beobachtungsgegenstand

Was hier bisher als gegenstandskonstitutive Beobachtung erster Ordnung bezeichnet wurde, das kann als Setzungs­akt beschrieben werden, durch den die beobachtbaren Gegenstände und deren Regeln überhaupt erst entstehen. 1 Dabei sind zwei Dinge zu beachten: Beobachtungen erster Ordnung sind natürlich nur dann beobachtbar, wenn sie zu beobachtbaren Anschluss­handlungen führen – diese Beobachtbarkeit ist auch gemeint, wenn ich von „entstehen“ spreche. Von Interesse sind also solche Beobachtungen, die ihren Gegenstand nicht nur in der Beobachtung konstituieren, sondern die ihn zugleich in irgendeiner kommunikativ anschließenden Form verhandeln. Und zweitens ist bei diesen Ver­handlungen insbesondere die Regelbildung von Interesse. Nach welchen Regeln der Gegenstand funktioniert, das ist Sache der Beobachtung bzw. Sache der Beobachtenden.

Irritierte Beobachter

All diese Überlegungen treten bei stark konventionalisierten Gegenständen in den Hinter­grund – dort also, wo ein Computer­spiel oder eine Erzählform im Computerspiel eine ‚übliche‘ oder konventionelle Form hat. Interessanter sind deshalb die Fälle, in denen ein Computerspiel deutlich den  Bereich des Mainstreams verlässt – was nichts anderes als eine „Formkatastrophe“ 2 , eine Irritation der Beobachtungskonventionen meint. Ein solches Computerspiel wagt sich – übertragen gesprochen – aus dem konventionalisiert-ruhigen Auge des Sturms in die turbulenten und konventionsärmeren äußeren Bereiche. Dieses Herantasten an die äußeren Grenzen oder gar eine Grenzüberschreitung meint also eine Abweichung von Gewohnheiten und damit einhergehend die Irritation der Beobachter – und deren Reaktionen sind erstaunlich berechenbar.
Das lässt sich besonders gut dort veranschaulichen, wo Beobachter deutliche Zeichen erkennen wollen, dass ein Computerspiel kein oder zumindest kein übliches Computer­spiel sein will; zumindest eben gemessen an der beobachteten Mainstream-Auffassung des Mediums. Wenn ein Medienereignis auf den Plattformen und in den Vertriebskanälen der Computerspiel­produzenten als Computerspiel inszeniert wird und sich dabei einiger vom Mainstream als prototypisch angesehener Elemente des Computerspiels verweigert, dann kommen diejenigen, die durch zumindest einigermaßen regelmäßiges Spielen den Mainstream verinnerlicht haben, fast zwangsläufig ins Straucheln. 3
Deutlich wurde das zuletzt im Falle des als Independent-Game vermarkteten Computerspiels Dear Esther von Dan Pinchbeck und den Reaktionen darauf.

 Dear Esther ist (k)ein Spiel

In Dear Esther folgt der Spieler einem weitgehend linearen Weg über eine Insel der schottischen Hebriden von einem kleinen Hafen bis zu einem Funk­mast. Auf dem Weg werden immer wieder von einem Erzähler Briefe bzw. Brief­fragmente an die scheinbar bei einem Autounfall verstorbene Geliebte Esther vorgelesen, durchbrochen von Tage­buch­einträgen eines ehemaligen und auf der Insel gestorbenen Ziegenhirten und anderen Text­fragmenten.

Dear Esther - Auf dem Weg zum Leuchtturm

Die Reaktionen auf dieses schon im Juli 2012 über 250.000 mal verkaufte Spiel 4 sind sich in einem Punkt ziemlich einig: Dear Esther „ist kein Spiel mehr, sondern vielmehr ein Storytelling-Experiment“ 5 . Andernorts heißt es, es

„entzieht sich allen Konventionen. […] Wenn ich ehrlich bin, dann habe ich keine Ahnung, was Dear Esther eigentlich ist. […] Dear Esther ähnelt in vielerlei Hinsicht einem Gedicht. […] Wäre Dear Esther ein Film, würde man ihn ‚Arthouse‘ nennen und in Feuilletons besprechen […].“ 6

Oder nochmal anders: „Es als Computerspiel zu bezeichnen ist dabei ein eher gewagtes Unterfangen, da nahezu alle konventionell spielerischen Elemente fehlen.“ Und diese Elemente werden dann ausnahmsweise sogar benannt:

„Es gibt keine Gegner, keine NPCs, keine Aufgaben, keine Rätsel, keine Waffen, kein Inventar und kein HUD, weder irgendwie geartete Interaktions­möglichkeiten mit der Umgebung, noch die Fähigkeit zu springen, schneller zu rennen, sich auf Knopfdruck zu ducken oder sonst irgendetwas zu tun. Einzig die linke Maustaste zoomt den Bildausschnitt ein wenig näher heran, um mir den Blick auf kleine oder weit entfernte Details etwas zu erleichtern.“ 7

Die Bewertung dieses Experiments fällt durchaus gemischt aus: Während man in machen Foren etwas in dieser Art lesen kann: „Ich hab jetzt schon eine lange Zocker­laufbahn hinter mir […] und es passiert mir äußerst selten […], dass ein Game mich überraschen oder gar packen kann, aber dies hier tut es.“ 8 heißt es an anderer Stelle dafür:

„Es ist sicher eine neue Erfahrung, aber eine, die sich künstlich selbst beschränkt, vielleicht sogar mit einer Spur Hybris. Wäre ich zynisch, würde ich sagen, dass das Spiel wohl ein wenig zu sehr in sich selbst verliebt ist und ein wenig darauf vergisst, wie ein neuer Spieler an die Sache herangehen soll. Ihre Arme sind von Anfang an hinter Ihrem Rücken zusammengebunden, denn, verdammt nochmal, Sie sollen sich die Geschichte anhören. Ist diese Geschichte gut genug, um diese Maßnahme zu recht­fertigen? Das müssen Sie entscheiden. Für mich war es ein bisschen zu wenig.“ 9

Und schlussendlich wird es auch von einschlägigen Spieltestern (bspw. in der Gamestar) nicht als Spiel in den sonst üblichen (wenngleich nahezu immer unsinnigen) Kategorien bewertet:

„Wo ist die Wertung? Da Dear Esther quasi keinerlei Gameplay-Elemente besitzt und sich durch seinen experimentellen Ansatz auch keinem Genre zuordnen lässt, haben wir bewusst auf eine Wertung verzichtet.“ 10

Solche Reaktionen, wie sie hier dargestellt wurden, sind als Zwischenschritt nützlich, denn sie helfen dabei, das etwas klarer fassen zu können, was man als Mainstreambereich der Computer­spiel­definition bezeichnen könnte. Die expliziten Charakteristika „keine Gegner, keine NPCs, keine Aufgaben, keine Rätsel, keine Waffen […]“ (s.o.) sind dabei sicher am deutlichsten. Fast noch wichtiger scheinen aber die schon fast wütenden Äußerungen, die darauf schließen lassen, dass hier Computerspieler auf ihre eigenen Erwartungshaltungen an ein Computerspiel zurückgeworfen werden. Solche Verhandlungen/Auseinandersetzungen könnte man als das Regulativ bezeichnen, das den Mainstream der Auffassung von Computerspielen vom experimentelleren Umfeld abgrenzt. Und interessanterweise wird auch benannt, was hinter der äußeren Grenze des Computerspiels kommt: Literatur. Wenn Dear Esther kein Computerspiel ist, sondern ein Gedicht oder eben ein Storytelling-Experiment, dann heißt das nichts anderes, als dass Literatur oder literarisches Erzählen in dieser Beobachtung als Ende (genauer: als ein Ende) des Computerspiels verstanden wird.
Dem steht nun aber entgegen, dass eine Vielzahl von Computerspielen ausdrücklich als narrative Phänomene verhandelt werden. Das zeigen nicht nur die Besprechungen in größerer Öffentlichkeit (bspw. bei Heavy Rain, diversen Rollenspielen, Adventures etc.), sondern auch die Untersuchungen von Computerspielen in der literaturwissenschaftlichen scientific community. Möglicherweise ist es aber gar nicht problematisch, dass sich zwei so widersprüchliche Positionen herausstellen: Es muss als Folge einer durch unterschiedliche Perspektivierungen geprägten unterschiedlichen Gegenstandskonstitution verstanden werden.

Computerspiele als Theoriespiele

Man kann nun vermuten, dass es für den Grenzbereich zwischen Literatur und Computerspiel ebenso wie für die getrennt beobachteten Bereiche Literatur und Computerspiel einen Bereich des Mainstreams gibt – und der wird vor allem durch die Beobachtung des Verhältnisses der beiden sich berührenden Definitions-Mainstreams für Literatur und Computerspiel bestimmt.
Bisherige literaturwissenschaftliche Zugriffe auf das Computerspiel sind aus dieser Perspektive ebenfalls als Orte zu verstehen, an denen der Grenzbereich verhandelt wird – umfassender und methodischer freilich als in den hier dargestellten Statements zu Dear Esther. Aber insofern doch vergleichbar, als auch sie den Bereich abstecken, den sie untersuchen.
Computerspielforschung – und eine literaturwissenschaftlich ausgerichtete Computerspiel­forschung insbesondere – kann nicht nur Computerspiele bzw. Erzählformen in/von Computerspielen, sondern muss vor allem auch sich selbst beim Beobachten der Computer­spiele bzw. der Erzähl­formen in den Blick nehmen. Denn sie ist ein Verhandlungs­ort, an dem ein beobachteter Gegenstand konstituiert und in seinen Regeln in anschlussfähiger Form beschrieben werden kann. Und als Kulturwissenschaft ist sie zugleich zwangsläufig auch immer Metawissenschaft, die sich auf zweiter Ebene selbst beim Beobachten beobachtet. Das macht sie zu einer sehr reflektierten Wissenschaft, aber auch zu einer sehr mühsamen – denn strenggenommen muss sie sich nicht nur beim Beobachten beobachten, sondern auch beim Beobachten beobachten beobachten usw.
Computerspiele werden durch einen Perspektivenwechsel, wie er hier vorgeschlagen wird, zu einem Gegenstand, der nicht von der Beobachtung und damit auch nicht von den Theorie­implikationen einer bestimmten Beobachtungsperspektive geschieden werden kann. Computer­spiele werden in diesem Sinn zu Theoriespielen. 11

  1.  Der Begriff „Setzung“ wird hier mit Dieter Mersch verwendet: „Setzung ist hier nicht intentional gedacht; es genügt anzunehmen, daß ‚geschieht’. Symbole, Darstellungen wie auch Zeichen sind an solche Setzungen gebunden [...]. Das Ereignis der Setzung weist entsprechend auf das Aktuelle, die actualis. [...] An Setzungen ist deshalb nicht in erster Linie wesentlich, was gesetzt wird, sondern die Tatsache der Setzung, das Faktum ihrer ‚Ex-sistenz’ selbst.“ Mersch, Dieter: Paradoxien der Verkörperung. Zu einer negativen Semiotik des Symbolischen. In: Aktualität des Symbols. Hg. von Frauke Berndt und Christoph Brecht. Freiburg im Breisgau: Rombach, 2005. S. 33-52, hier S. 46. []
  2.  Zum Begriff der „Formkatastrophe“ vgl.: Fuchs, Peter: Der Sinn der Beobachtung. Begriffliche Untersuchungen. Weilerswist: Velbrück, 2004. S. 26. []
  3.  Zur Bewertung von Computerspielen auf der Basis von Elementen des Computerspiels, die als üblich angesehen werden, vergleiche auch: Jannidis, Fotis: Wertungen und Kanonisierungen von Computerspielen.  In: Kanon, Wertung und Vermittlung: Literatur in der Wissensgesellschaft.  Hrsg. von Matthias Beilein u.a.Berlin/Boston: de Gruyter, 2012, S.312-344. []
  4.  http://www.gamesaktuell.de/Dear-Esther-PC-255026/News/Dear-Esther-Unglaublicher-Indie-Erfolg-ueber-250000-Mal-verkauft-1011542/ (zuletzt: 29.10.2012) []
  5.  Kogel, Dennis: "Dear Esther" – ein Experiment aus der Shooter-Perspektive. In: Zeit online, 14.2.2012.  http://www.zeit.de/digital/games/2012-02/dear-esther-rezension (zuletzt: 29.10.2012) []
  6.  Gebauer, Jochen: Poetisches Storytelling-Experiment. In: Gamestar,18.2.2012. http://www.gamestar.de/spiele/dear-esther/test/dear_esther,47775,2564935.html (zuletzt: 29.10.2012) []
  7.  Beide Zitate: Appel, Daniel: Die Möglichkeit einer Insel. In: TITEL-Magazin, 1.5.2012. http://titelmagazin.com/artikel/173/10914/dear-esther.html (zuletzt: 29.10.2012) []
  8.  The Stig: Dear Esther. In: Computersbase Forum, 16.2.2012. http://www.computerbase.de/forum/archive/index.php/t-1024993.html (zuletzt: 29.10.2012) []
  9.  JPS: Dear Esther - Der Spaß und Spiele Test. In: Spass und Spiele, 14.2.2012 http://spass-und-spiele.blogspot.de/2012/02/dear-esther-pc-review-der-spa-und.html (zuletzt: 29.10.2012) []
  10.  Gebauer, Jochen: Poetisches Storytelling-Experiment. In: Gamestar,18.2.2012. http://www.gamestar.de/spiele/dear-esther/test/dear_esther,47775,2564935.html (zuletzt: 29.10.2012) []
  11.   Für zukünftige Überlegungen wäre es nun nach diesen Überlegungen sicher besonders interessant, auch die Selbstbeobachtungen von Computerspielen in den Blick zu nehmen. Wie verhandeln Computerspiele Computerspiele? []

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Schellong, Marcel: "Am Ende des Computerspiels – die Literatur?". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 31.10.2012, https://paidia.de/am-ende-des-computerspiels-die-literatur/. [20.04.2024 - 01:49]

Autor*innen:

Marcel Schellong

Dr. Marcel Schellong ist Referent für Studium und Lehre am Institut für Deutsche Philologie der LMU München. Weitere Informationen zur Person unter www.marcelschellong.de. Interessen und Arbeitsschwerpunkte: Theorien der Semiotik, nichtlineare Erzählmedien, Verhältnis von Spielen und Erzählen, Medienwissenschaft/Intermedialität, Literatur in München/Bayern.