close

Dr. Innokentij Kreknin, Jahrgang 1979. Er schloss ein Magisterstudium in Germanistik, Russistik und Neuerer deutscher Literatur an der Universität Greifswald ab und promovierte an der Graduate School ‚Practices of Literature‘ (Universität Münster) über Subjektpoetiken, Autorschaft und Autofiktion (Kreknin: Poetiken des Selbst. 2014). Nach Beschäftigungen und Lehraufträgen an den Universitäten Münster, Greifswald und Bielefeld war er von 2014 bis 2015 Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg „Privatheit“ der Universität Passau. Seit 2016 ist er mit einem Habilitationsprojekt Mitarbeiter der TU Dortmund und beschäftigt sich vorwiegend mit Fiktionstheorien, Privatheitsmodellen und Schlüsselliteratur aus diskurstheoretischer Perspektive. Weitere Forschungsschwerpunkte umfassen Autobiographie, Medien- und Literaturtheorie sowie Pop-Literatur.

NEUSTE ARTIKEL von Innokentij Kreknin

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Das ludische Selbst“

Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geistes­wissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungs­feld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medien­technischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.
CfP

CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1 Vgl. Adelmann, Ralf/Winkler, Hartmut (2015): Kurze Ketten – Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: ...