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Dr. Martin Hennig, Jahrgang 1982. Er studierte von 2003 bis 2009 Neuere Deutsche Literatur- und Medienwissenschaft, Psychologie und Pädagogik an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Seit 2010 ist er Dozent im Fachbereich Literatur- und Medienwissenschaft. Von 2011 bis 2015 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promotionsstipendiat an der Universität Passau. Dort promovierte er zu den Subjekt- und Weltentwürfen des Videospiels aus kultursemiotischer Perspektive. Seit 2016 ist er Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg „Privatheit und Digitalisierung“ an der Universität Passau und widmet sich dort seinem aktuellen Forschungsprojekt zu Fiktionen von Digitalität in den ‚traditionellen‘ Medien. Seine Schwerpunkte sind Text- und Kultursemiotik, Videospiel- und Erzähltheorie, Medien- und Mentalitätsgeschichte.

NEUSTE ARTIKEL von Martin Hennig

CfP

CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont dabei das offene oder verdeckte ...

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Das ludische Selbst“

Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geistes­wissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungs­feld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medien­technischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.
CfP

CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1 Vgl. Adelmann, Ralf/Winkler, Hartmut (2015): Kurze Ketten – Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: ...