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Studium in Neuerer deutsche Literatur und Amerikanistik an der LMU München und der University of Leeds, 2013 Erwerb des M.A. Seit Oktober 2013 Promotionsstudent an der LMU München mit einem Projekt zu semiotischen und fiktionstheoretischen Herangehensweisen an das Medium Computerspiel. Redakteur und Autor beim akademischen eJournal "Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung". Neben den Game Studies beschäftigen ihn auch Fragen nach Transmedialität, den Texten und Theorien der Phantastik sowie der Verarbeitung ökologischer Themen in zeitgenössischen Medien.

NEUSTE ARTIKEL von Robert Baumgartner

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt‘ im Computerspiel“

Vorüberlegungen: Die kulturelle Konstruktion von Umwelt und Natur In einem ersten Schritt soll begrifflich Ordnung und damit einhergehend ein spezifisches Problembewusstsein geschaffen werden. Wenn hier nun bewusst etwas vage oder auch doppelsinnig über „Umwelt“ gesprochen wird, so ist zunächst zu klären, was Umwelt meint und welche Relationen von Umwelt zum Medium Computerspiel zu erkennen sind. ...
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CfP Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt‘ im Computerspiel (17.09.2017)

Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis gelöst. Beide Ereignisse wurden mit ...

Oliver Steffen: Gamen mit Gott. Wo sich Computer­spiele und Religion begegnen (Rezension)

Eine Rezension von Oliver Steffens Gamen mit Gott. Der Titel wendet sich an Leser in und außerhalb der Wissenschaft und versucht, folgende Fragen zu beantworten: „Gibt es religiöse Spiele? Wie werden religiöse Themen in Spielen dargestellt? Ist das Gamen von religiösen Spielen eine religiöse Handlung?“ (Rückentext). Die Rezension folgt Steffen auf seinem Weg zur Beantwortung dieser Fragen durch die Felder von Spiel, Spielenden und Religion.

Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

Der vorliegende Beitrag untersucht die mediensemiotischen Vermittlungs­potentiale des Computerspiels als das Zusammenspiel zweier Wege von Weltvermittlung. Die (transmedialen) Narratologie liefert den ersten Weg - das Erzählen, das in diesem Kontext als die mediale Bereitstellung 'narrativer Rezeptionsangebote' (Engelns 2014) über verschiedenste Zeichensysteme hinweg verstanden wird. Die ludische und simulative Dimension des Mediums liefert den zweiten Weg: Die vermittelte (Körper-)Erfahrung, die durch die Immersion in kohärente Regel- und Simulationswelten gewonnen und zur Grundlage erfolgreicher Spielerfahrungen wird. Das besondere Potential des Computerspiels liegt, so der Artikel, im Zusammenspiel der beiden Vermittlungswege: Wenn erzählte und durch 'Sehenhandeln' selbst gewonnene Informationen bei der Gestaltung fiktiver Welten zusammen­wirken - oder sich widersprechen und die Welterfahrung damit ins unsichere Gefälle der klassischen Phantastik werfen.

„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In den letzten Jahren ist ein ...

Kinder in Computerspielen Teil II: Erbe erspielen

Der zweite Teil der Artikelreihe zu Kinderfiguren im Computerspielen stellt die Frage nach der Verarbeitung von Kindern auf der Ebene der Spielmechanik. Wie wird die Zeugung, Erziehung und letztendlich auch die Emanzipation von Kindern in Computerspielen thematisiert? Ein Blick auf unterschiedliche Titel und Genres demonstriert, dass die vollständige Integration dieser Dynamik nur wenigen Spielen gelingt - bricht sie doch mit gängigen Zielen und Praktiken zeitgenössischer Spielpraxis, die Spielende durch ihren Avatar maximal befähigen will. Der mögliche Verlust von agency durch die Priorisierung eines Kindes und schließlich auch das Altern und Sterben des zuvor liebgewonnen Avatar-Elternteils verträgt sich nur schwer mit diesem Ideal - und erklärt damit die geringe Anzahl an Titeln, die sich ganzheitlich mit diesem Thema beschäftigen.

“Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens

Der Artikel untersucht die in Alan Wake auftretenden Gegner - ihr Aussehen, ihr Verhalten und ihre Semantisierung in der Spielwelt. Dabei offenbart er den Blick auf das vergessene industriellen Erbe einer urbanisierten und globalisierten Nation; gleichzeitig entlarvt er dabei Alans Kampf als den gegen die verdrängten (blue collar) Strukturen der amerikanischen Gesellschaft.

Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.