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Stefan Höltgen (Dr. phil.) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Medientheorien der Humboldt-Universität zu Berlin. Dort forscht und lehrt er zur Archäologie und Epistemologie der digitalen Medien mit dem Schwerpunkt auf Analog- und Digitalcomputer, Computerspielwissenschaft, Logik, Programmierung und Retrocomputing. Seine Projektarbeit „Zur Archäologie der frühen Mikrocomputer und ihrer Programmierung“ wurde 2019 als zweite Dissertation im Fach Informatik eingereicht. Er ist Herausgeber der Lehrbuchreihe „Medientechnisches Wissen“ und Reihenmitherausgeber der Reihe „Computerarchäologie“.

NEUSTE ARTIKEL von Stefan Höltgen

Das magische Panoptikum: Technologien der Überwachung zum Zweck des Spiels — eine computerarchäologische Analyse

Der Beitrag zeigt, dass Überwachung dem technischen Dispositiv des digitalen Spiels fest eingeschrieben ist. Mithilfe computer(spiel)archäo­lo­gi­scher Methoden beschreibt er Interaktivität als mikrozeitliche Beobachtung von User_innen-Verhalten. Anhand des Überwachungsspiels Crossbow werden Hardware-Mechanismen wie die Interrupt-Technologie und Software- bzw. Programmierverfahren wie „Watch Dogs“ nachvollziehbar gemacht, die zeitliche Abläufe und Interaktionsereignisse während des Programmablaufs kontrollieren und delegieren, womit der Blick für die subliminalen Überwachungstechniken von digitalen Spielen geschärft wird.

GOTO MOON: Mondlandesimulationen als Computerspiele – Einblick und Eingriff ins Software-Archiv

1969 gab es gleich zwei Landungen auf dem Mond: eine durch die Landefähre der Apollo-11-Mission, eine andere auf dem Terminal eines PDP-8-Computers an einer Highschool in Massachusetts. Programmiert hatte diese der Schüler Jim Storer und lieferte damit die Vorlage für eine Jahrzehnte andauernde Adaptionsgeschichte von Lunar-Lander-Programmen. Der Beitrag wirft einen materialnahen Blick auf dieses Programm-Genre und kennzeichnet es als eine Urszene der Homebrew-Game-Bewegung der 1970er- und -80er-Jahre. Dabei kommt eine neuartige Methode philologischer Code-Analyse zur Anwendung.

Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

Unterwegs zum Computerspiel (Rezension) Ein Lehrbuch über Game Studies Benjamin Beil, Thomas Henseler, Andreas Rauscher (Hgg.): Game Studies. (Reihe: Film, Fernsehen, Neue Medien). Wiesbaden: Springer VS. 416 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 34,99 EUR (D). ISBN: 978-3-658-13497-6 In dem Maße, wie Computerspiele mehr und mehr ökonomische, kulturelle und politische Relevanz erhalten, wächst auch ihre Bedeutung ...

Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.

Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.