close
CfP Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (06.0...
CfP

CfP Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (06.01.2017)

„I’ve always thought of science as a way to improve our everyday lives, to answer the long-standing questions of scientific history. The aliens, though… it’s obvious now that they consider science simply as a means to an end, using and discarding life as needed to reach their goal… whatever that may be.“
– Dr. Vahlen in XCOM: Enemy Unknown

Dieses Eingangszitat geht mitnichten auf eine Autobiographie eines Nobel­preisträgers zurück, sondern es handelt sich um das Eingeständnis eines fiktionalen Charakters namens Dr. Vahlen. Vahlen, eine promovierte „Astro­biologin“, entstammt dem Computerspiel XCOM: Enemy Unknown (2K Games 2012) und ist gleichzeitig eines der prominenteren Beispiele für den Auftritt von WissenschaftlerInnen in digitalen Spielen. Wenn an dieser Stelle von „prominent“ gesprochen wird, impliziert dies, dass weitere Video- und Computerspiele existieren, in denen WissenschaftlerInnen als Charaktere in Neben- und Hauptrollen auftauchen. Ebenso ist deren wissenschaftliche Praxis Gegenstand digitaler Spiele. Dazu gehören die Abbildung ihrer Arbeits­routinen genauso wie die Begehbarkeit beziehungsweise Erfahr­bar­machung ihrer Wirkstätten, also der Schauplätze fiktionaler Wissenschaft wie etwa Labore, Bibliotheken, Hörsäle oder Testgelände. Zudem fließen auch aktuelle Forschungs- und Problemfelder moderner Wissenschaft und deren Folgewirkungen in Form von Imaginationen technologischer Errungen­schaften in die Erzählstoffe digitaler Spiele hinein, beispielsweise in Form bioethischer Fragestellungen oder erzählerischer Prämissen im Rahmen von SciFi-Szenarien (bspw. die Quantenmechanik in Bioshock Infinite oder biotechnologisches Enhancement in den Deus Ex-Spielen).
Diese hochgradig inszenierte, stilisierte und spielfunktionslogischen Parametern unterworfene Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie soll der Gegenstand dieser PAIDIA-Sonderausgabe sein. Dabei gehen die beiden Herausgeber davon aus, dass die Darstellung der Institution Wissenschaft, des Berufstandes sowie der wissenschaftlichen Praxis in Video- und Computerspielen Einfluss auf das kulturelle Wissen, also Wissen, das TeilnehmerInnen an einer Kultur zu einem bestimmten Zeitpunkt haben oder zu haben glauben, hat. Demnach erschaffen, alternieren und kommentieren digitale Spiele das Bild der Wissenschaft in der Wahrnehmung der SpielerInnen oder ZuseherInnen. Ein besonderes Forschungsinteresse dieses Bandes liegt in der Überschreitung des rein Narrativen ins Ludische: wo werden tradierte populärkulturelle Annahmen über Technoscience übernommen und inwiefern verändern sie sich durch die Spezifika des Mediums Computerspiel?

Themenbereiche

Die Sonderausgabe möchte sich derartigen Fragestellungen aus einer interdisziplinären Perspektive nähern, wobei nicht nur Beiträge aus den Medien- und Kulturwissenschaften, sondern auch aus der Wissenschafts- und Technikphilosophie, -soziologie und -ethik im Zentrum stehen. Willkommen sind sowohl Beiträge mit einem theoretischen als auch analytischen Schwerpunkt. Thematisch könnte folgenden Aspekten nachgegangen werden.

  • Epistemologie und Ontologie wissenschaftlichen Wissens in digitalen Spielen und in der Populärkultur
  • Konzeptualisierungen von Wissen in digitalen Spielen
  • Methodologische Fragestellungen in der Analyse von Technik und Wissenschaft in Spielen
  • Prozedurales vs. statisches Wissenschaftsverständnis in Spielen
  • Akteure, Praxen und Orte von Technologie und Wissenschaft in Spielen
  • Wissenschafts- und technikethische Problemfelder in Spielen
  • Wissenstransfers zwischen Games und Gesellschaft
  • Problematisierungen von Technoscience in Spielen – Spiele als Wissenschafts- und Technikfolgenabschätzung
  • Problematische Technoscience in Spielen – Ästhetisierungen und Refigurationen von wissenschaftlichem Wissen in Spielen

Informationen zum Ablauf

Die Beiträge sollen einen Umfang von max. 35.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) aufweisen.
Bei Interesse senden Sie bitte einen Abstract mit max. 300 Wörtern bis zum 09.01.2017 an redaktion@paidia.de. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf). Da wir alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist.
Ihnen wird von uns Rückmeldung bis zum 23. Januar 2017 gegeben.
Die vollständigen Beiträge sollen bis 31.03.2017 eingesendet werden.
Die Veröffentlichung der Beiträge ist für Mai/Juni hier auf PAIDIA geplant. PAIDIA ist ein wissenschaftliches non-profit Projekt, weshalb veröffentlichte Beiträge nicht finanziell entlohnt werden können.
Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber der Sonderausgabe unter rudolf.inderst@googlemail.com und arno.goergen@hhu.de gerne zur Verfügung.

Mit freundlichen Grüßen
Arno Görgen (Heinrich Heine Universität Düsseldorf)
& Rudolf Inderst (Universität Passau)


Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

und : CfP Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (06.01.2017). 25.11.2016. Zugriff: 16.06.2019 - 13:32.

Arno Görgen

Arno Görgen ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin an der Heinrich-Heine-Universität. Seine Forschungsschwerpunkte sind Repräsentationen von Biomedizin und Bioethik in der Populärkultur (mit einem Schwerpunkt auf Computerspielen) sowie Mediendiskurse der Gewalt gegen Kinder. Bei Twitter findet man ihn als @pachukipachuki.

Rudolf Inderst

Rudolf Inderst, geboren 1978 in München, studierte Poltikwissenschaften, Neuere Geschichte und Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Aktuell zweitpromoviert er an der Uni Passau zu den Darstellungen von Wissenschaft in digitalen Spielen. Bei Twitter findet man ihn als @benflavor.