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CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel
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CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont dabei das offene oder verdeckte Sammeln von Informationen, während Kontrolle stärker auf die Einhaltung von Regeln und normkonformes Handeln abzielt.

Computerspiele können nun als Erzählmedien konventionelle Überwachungsnarrative, wie sie aus der Literatur oder dem Film bekannt sind, fortschreiben. Typische Bestandteile solcher Narrative sind Aspekte wie die (teilweise lückenlose) Überwachung als Strategie der Disziplinierung, voyeuristische Motivationen der Akteure sowie politisch motivierte Eingriffe in die Privatsphäre der Überwachten und die Beschneidung individueller Freiheiten. Computerspiele können diese bekannten Narrative jedoch nicht nur aufnehmen und reproduzieren, vielmehr betonen sie dabei in der Regel die Handlungsebene und machen Überwachung erfahrbar. Häufig wird im Computerspiel deshalb aus einem Überwachungsnarrativ ein Überwachtennarrativ oder ein Überwachernarrativ, wobei Überwachung den Spieler/innen als aktiver Prozess vor Augen geführt wird, für den und innerhalb dessen man Entscheidungen treffen muss.

Damit ist übergeleitet zu einer Ebene der Beobachtung, die Computerspiele als Spiele betrachtet: Computerspiele definieren als regelhafte Ordnungssysteme im Sinne des Spieltyps „Ludus“ den Handlungsspielraum von Spieler/innen und überwachen gleichzeitig dessen Einhaltung. Dieses Organisationsverfahren folgt in vielen Fällen einer ökonomischen Logik. Der Raum des Spiels kann dabei erweitert werden und realweltliche Aktionen einschließen. Das Spiel wird dann über sich selbst hinaus produktiv, durch Daten, Informationen und ökonomischen Profit. Dabei produziert es Symbole sozialer Anerkennung, bspw. durch Trophäen, und diese Symbole können kapitalisiert werden. Computerspiele laden Spieler/innen zum Teil auch dazu ein, Aktionen in der realen Welt nach den Regeln eines digitalen Spiels auszuführen – und dies beinhaltet zwangsläufig auch eine Überwachung durch das Spiel. Dieser Prozess ist im Zusammenhang mit dem Schlagwort Gamification bekannt geworden. Das Spiel kann damit (weit über sein eigentliches Ergebnis hinaus) einen produktiven Effekt in der Welt außerhalb des Spiels haben.

Eine besondere Funktion kommt dabei den Daten zu, die automatisch im digitalen Kontext generiert werden. Technische Prozesse und Gegebenheiten werden dabei ebenso abgefragt wie das Verhalten der Spieler/innen oder mögliche Kommunikation im Spiel. An der Weiterverwertung dieser Daten können Unternehmen ebenso Interesse haben wie Geheimdienste. Dieser Aspekt ist mit Blick auf MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) von besonderer Bedeutung.

Schlussendlich bieten Computerspiele aber auch die Möglichkeit zur Beobachtung und Inszenierung der eigenen Funktionsweisen, sie sind in diesem Sinne selbstbezüglich: Computerspiele haben die Möglichkeit, performativ die genuinen Überwachungs- und Kontrolllogiken des Computerspiels vorzuführen. The Stanley Parable tut dies beispielsweise, indem es auch den Erzähler und die Erzählung, die das handlungsleitende Prinzip des Spiels sind, als Teil einer Überwachungslogik ausstellt.

Diese PAIDIA-Sonderausgabe möchte gezielt die verschiedenen Ebenen in den Blick nehmen, auf denen Überwachung und Kontrolle im Zusammenhang mit dem Computerspiel untersuchbar sind. Entsprechend breit sind die Fragen, die als Leitfragen formuliert werden:

  • Wie schreiben sich konventionelle Kontroll- bzw. Überwachungsnarrative im Computerspiel fort?
  • Wie verändern sich konventionelle Kontroll- bzw. Überwachungsnarrative durch die interaktiven Möglichkeiten des Mediums Computerspiel?
  • Welche Rollen spielen Visualität und Voyeurismus noch in der Darstellung und Verhandlung digitaler Überwachungspraktiken?
  • In welchem Verhältnis steht das Medium Computerspiel aufgrund seiner Beschaffenheit als Spiel zu Kontrolle / Überwachung?
  • Wie schreibt sich die funktionale Logik des Computerspiels in ein Kontroll- / Überwachungsnarrativ ein?
  • Betonen aktuelle Computerspiele das Politische im Kontext von Kontrolle / Überwachung?
  • Wie abstrakt / konkret wird Kontrolle/Überwachung in Computerspielen dargestellt?
  • Betonen Computerspiele vor allem die Perspektive einer möglichst effektiven Überwachung von jemandem oder zielen sie auf die Nachvollziehbarkeit von Überwachung durch jemanden?
  • Inwiefern sind Computerspiele – ebenso wie alle ludischen Spiele, die eine möglichst absolute Regeleinhaltung verlangen – Orte der Einübung von Verfahrensweisen der Kontrolle / Überwachung?
  • Welche Verfahren und Konsequenzen der Kontrolle / Überwachung von realen Spieler/innen können (als offener Teil des Spielprinzips oder verdeckt) in Offline- und Online-Spielen beobachtet werden?
  • Was sind Formen und Funktionen sozialer Überwachung der Spieler/innen von Online-Games untereinander? Gibt es soziale Kompensationsstrategien gegenüber anbieterseitiger Überwachung?
  • Inwiefern fungiert das Spiel als Modell für gesellschaftliche/kulturelle Verfahren ‚weicher‘ Überwachung?

Ein Anliegen der Ausgabe ist es auch, überhaupt Spiele zu identifizieren, in denen Kontrolle / Überwachung auf narrativer, ludischer oder sozialer Ebene eine im beschriebenen Sinn zentrale Funktion zukommt. Um nur wenige ausgewählte Beispiele zu nennen:

  • Beholder
  • Call of Duty
  • Cobra Club
  • GTA Chinatown Wars
  • Metal Gear
  • Orwell
  • Papers, please
  • Replica
  • Republique
  • The Moment of Silence
  • The Stanley Parable
  • Thief
  • Watch Dogs

Die Ausgabe ist bewusst interdisziplinär ausgerichtet. Beiträge aus den Kultur- und/oder Medienwissenschaften sind ebenso erwünscht wie Beiträge aus den Sozialwissenschaften.

We are happy to accept contributions in English.

Informationen zum Ablauf

Die Beiträge sollen einen Umfang von maximal 35.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) aufweisen.

Bei Interesse senden Sie bitte ein Abstract im Umfang von max. 300 Wörtern bis zum 28.02.2019 an schellong@lmu.de und martin.hennig@uni-passau.de. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf). Da wir alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist.

Ihnen wird von uns Rückmeldung bis Mitte März 2019 gegeben.

Die vollständigen Beiträge sollen bis 30.06.2019 eingesendet werden. Die Veröffentlichung der Ausgabe ist für Sommer/Herbst 2019 auf PAIDIA geplant. Die Herausgeber streben eine zusätzliche Buchveröffentlichung der Beiträge an, können diese aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht endgültig zusagen. PAIDIA ist ein wissenschaftliches Non-Profit-Projekt, weshalb veröffentlichte Beiträge nicht finanziell entlohnt werden können.

Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber der Sonderausgabe unter

Martin Hennig: Martin.Hennig@Uni-Passau.de
Marcel Schellong: schellong@lmu.de

gerne zur Verfügung.


Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

und : CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel. 18.12.2018. Zugriff: 22.01.2019 - 22:58.

Martin Hennig

Dr. Martin Hennig, Jahrgang 1982. Er studierte von 2003 bis 2009 Neuere Deutsche Literatur- und Medienwissenschaft, Psychologie und Pädagogik an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Seit 2010 ist er Dozent im Fachbereich Literatur- und Medienwissenschaft. Von 2011 bis 2015 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promotionsstipendiat an der Universität Passau. Dort promovierte er zu den Subjekt- und Weltentwürfen des Videospiels aus kultursemiotischer Perspektive. Seit 2016 ist er Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg „Privatheit und Digitalisierung“ an der Universität Passau und widmet sich dort seinem aktuellen Forschungsprojekt zu Fiktionen von Digitalität in den ‚traditionellen‘ Medien. Seine Schwerpunkte sind Text- und Kultursemiotik, Videospiel- und Erzähltheorie, Medien- und Mentalitätsgeschichte.

Marcel Schellong

Dr. Marcel Schellong ist Referent für Studium und Lehre am Institut für Deutsche Philologie der LMU München. Weitere Informationen zur Person unter www.marcelschellong.de. Interessen und Arbeitsschwerpunkte: Theorien der Semiotik, nichtlineare Erzählmedien, Verhältnis von Spielen und Erzählen, Medienwissenschaft/Intermedialität, Literatur in München/Bayern.