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CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)
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CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1 Vgl. Adelmann, Ralf/Winkler, Hartmut (2015): Kurze Ketten – Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: Böhme,Stefan/Nohr, Rolf F./Wiemer, Serjoscha (Hgg.): Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster: LIT, S. 69-71.   Die geplante Sonder­aus­gabe von Paidia setzt sich deswegen das Ziel, über die Ränder der Games selbst hinauszuschauen und die Verhältnisse von Subjekt und Objekt im Com­pu­ter­spiel genauer zu beleuchten. So muss beispielsweise gefragt wer­den, welcher Zusammenhang zwischen den Positionen des spielenden/spiele­risch­en Subjekts und dem allgemeinen Dispositivcharakter des Me­di­ums besteht. Von besonderem Interesse sind hier u.a. die technisch-apparativen und sozialräumlichen Ausprägungen der Spielenutzung (z.B. offline vs. online vs. mobil), die konkreten Ausgestaltungen virtueller Embodiments sowie die Subjekt­normen, die innerhalb der narrativen Weltentwürfe pro­duziert werden. Dabei ist die Produktion von Subjektivität insbesondere auch in ihrer (medien-)historischen wie auch (medien-)kul­turellen Kon­textualität zu berücksichtigen: Inwiefern tangiert etwa die aktuelle Tendenz zur Verschränkung virtueller, realer und sozialer Spiel­räume traditionelle Vorstellungen des bürgerlichen Subjekts, die sich maß­geblich auf einer Unterscheidung von öffentlichen und privaten Hand­lungs­kontexten grün­den? Weitere Aspekte umfassen die Reflexion und Thema­ti­sierung des Spielersubjekts in den ‚konventionellen‘ Medien und das aus der Subjekt­perspektive entspringende Potenzial geistes- und kultur­wis­sen­schaft­licher Perspektiven für die Game Studies.
Diese Sonderausgabe von Paidia fragt also insgesamt nach spezifischen Bei­spielen, Detailanalysen, theoretischen Verortungen und Veränderungen in der Produktion von Subjektivität in ludischen Kontexten.  Nur ein Blick auf solche Verzahnungen, der dem soziokulturellen Impact von Spielpraktiken gerecht wird, kann die kulturellen Muster aufdecken, die das Dispositiv „Computerspiel“ mit Bedeutung aufladen.
Themenbereiche
Die Sonderausgabe möchte sich derartigen Fragestellungen aus einer interdisziplinären Perspektive nähern, wobei geistes- und kultur­wissen­schaft­liche Betrachtungsweisen im Zentrum stehen. Willkommen sind sowohl Beiträge mit einem theoretischen als auch analytischen Schwer­punkt. Mögliche Perspektiven können darstellen (sind aber nicht begrenzt auf):
1. Subjekt-Objekt-Verhältnisse

  • Theoretische Ansätze zu Subjektvierung und Objektivierung im Computerspiel
  • Der digitale Medienwandel und das bürgerliche Subjekt
  • Praktiken der Subjektherstellung: ‚virtuell‘ vs. ‚analog‘
  • Subjektpositionen im Spieldispositiv vs. narrative Subjektnormen
  • Reflexion des Subjekt-Objekt-Verhältnisses in narrativen Strukturen und Spielmechaniken
  • Fiktionen des Spielersubjekts in den ‚traditionellen‘ Medien

2. Das ludische Selbst

  • Praktiken der Selbst- und Fremdsteuerung im Spiel
  • Medienwirkungen von Subjektivierung und Objektivierung
  • Subjekte der Anschlusskommunikation des Computerspiel-Dispositivs
  • (alternative) Spiel-/Fankulturen – alternative Subjekte?
  •  Kulturelle Folgerungen: „Die verspielte Gesellschaft“ vs. „Toxic Gamer Culture“

Informationen zum Ablauf
Die Beiträge sollen einen Umfang von max. 40.000 Zeichen (inkl. Leer­zeichen) aufweisen.
Bei Interesse senden Sie bitte einen Abstract mit max. 500 Wörtern bis zum 30.11.2015 an redaktion@paidia.de. Bitte verwenden sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf). Da wir alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Ver­fahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist.
Ihnen wird von uns Rückmeldung bis Mitte Dezember gegeben.
Die vollständigen Beiträge sollen bis 31.03.16 eingesendet werden.
Die Veröffentlichung der Beiträge ist für April hier auf Paidia geplant angestrebt. Paidia ist ein wissenschaftliches non-profit Projekt, weshalb veröffentlichte Beiträge nicht finanziell entlohnt werden können. Im Rahmen der Veröffentlichung ist auch ein gemeinsamer Workshop der Beiträger vorgesehen.
Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber der Sonder­aus­gabe unter Martin-Hennig@uni-passau.de und i.kreknin@gmx.net gerne zur Verfügung.
Martin Hennig & Innokentij Kreknin

Fußnoten   [ + ]

1.  Vgl. Adelmann, Ralf/Winkler, Hartmut (2015): Kurze Ketten – Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: Böhme,Stefan/Nohr, Rolf F./Wiemer, Serjoscha (Hgg.): Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster: LIT, S. 69-71.

So zitieren Sie diesen Artikel:

und : CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015). 16.10.2015. Zugriff: 25.05.2019 - 00:52.

Martin Hennig

Dr. Martin Hennig, Jahrgang 1982. Er studierte von 2003 bis 2009 Neuere Deutsche Literatur- und Medienwissenschaft, Psychologie und Pädagogik an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Seit 2010 ist er Dozent im Fachbereich Literatur- und Medienwissenschaft. Von 2011 bis 2015 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promotionsstipendiat an der Universität Passau. Dort promovierte er zu den Subjekt- und Weltentwürfen des Videospiels aus kultursemiotischer Perspektive. Seit 2016 ist er Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg „Privatheit und Digitalisierung“ an der Universität Passau und widmet sich dort seinem aktuellen Forschungsprojekt zu Fiktionen von Digitalität in den ‚traditionellen‘ Medien. Seine Schwerpunkte sind Text- und Kultursemiotik, Videospiel- und Erzähltheorie, Medien- und Mentalitätsgeschichte.

Innokentij Kreknin

Dr. Innokentij Kreknin, Jahrgang 1979. Er schloss ein Magisterstudium in Germanistik, Russistik und Neuerer deutscher Literatur an der Universität Greifswald ab und promovierte an der Graduate School ‚Practices of Literature‘ (Universität Münster) über Subjektpoetiken, Autorschaft und Autofiktion (Kreknin: Poetiken des Selbst. 2014). Nach Beschäftigungen und Lehraufträgen an den Universitäten Münster, Greifswald und Bielefeld war er von 2014 bis 2015 Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg „Privatheit“ der Universität Passau. Seit 2016 ist er mit einem Habilitationsprojekt Mitarbeiter der TU Dortmund und beschäftigt sich vorwiegend mit Fiktionstheorien, Privatheitsmodellen und Schlüsselliteratur aus diskurstheoretischer Perspektive. Weitere Forschungsschwerpunkte umfassen Autobiographie, Medien- und Literaturtheorie sowie Pop-Literatur.