close
„Das Narrenschiff“ – Cultural Landscaping der ‚Evas Hammer‘
Beiträge

„Das Narrenschiff“ – Cultural Landscaping der ‚Evas Hammer‘

Abstract: Das im Vorgängerspiel ‚The New Order‘ durch den Widerstand von den Nationalsozialisten eroberte Kampf-U-Boot Evas Hammer dient in ‚Wolfenstein II: The New Colossus‘ als Einsatzbasis und Wohnraum der Protagonist*innengruppe Kreisau Circle. Im Verlauf des Spiels markiert dieser durch eine Verwohnlichung der Funktionsräume sowie durch Überschreibung nationalsozialistischer Symbolik mit diversen Heimat- und Widerstandssymbolen seine fortschreitende Rückeroberung und Entwicklung des militärischen in einen zivilen, lebhaften Raum. Mithilfe der linguistischen und soziologischen Methoden eines Cultural Landscaping wird die ‚Evas Hammer‘ als Third Space verstanden und untersucht und als beweglicher Raum als Abweichungsheterotopie nach Marvin Chalda und Michel Foucault definiert. Der Ort wird dadurch als Manifestierung der Transkulturalität der Bewohner verstanden.

Abbildungskatalog (PDF; 3,6MB)

Einführung

Ein Linguistic oder Cultural Landscaping1Als Cultural Landscaping wird hier eine ethnografische Adaption des Linguistic Landscaping von „new sociolinguistic landscapes“ nach Jan Blommaert (2013, S. 1) bezeichnet, das neben schriftlichen, sprachlichen und visuellen Beobachtungen unter anderem auch Architektur, Entwicklungshistorie und politische Bedeutung des Ortes sowie Lebensrealität, Transkulturalität, (Super-)Diversität und Mobilität der darin lebenden oder agierenden Menschen mit einbezieht (vgl. Blommaert 2013, S. 1-22). von Städten, Transitorten wie Flughäfen und Bahnhöfen oder Landstrichen ist soziologisch zweifellos nützlich und spannend. Weniger offensichtlich ist, dass sich die gleichen Methoden auch auf fiktionale, digitale Räume anwenden lassen. Nicht nur bilden konstruierte, zweckgebundene Räume, egal ob digital oder analog, ganz essentiell die Wünsche, Gedanken und Positionen der Erschaffer ab und lassen dadurch implizite Rückschlüsse bis hin zur Gesellschaft zu, in der das Werk entstanden ist, nein, (pop-)kulturelle Medien bilden auch. Gerade durch ihre Reichweite, durch ihren Status als Massenmedium vermitteln sie Werte, ob bewusst oder unbewusst, da sie zahlreiche Menschen erreichen, die diese Werke gerne konsumieren möchten.

Tatsächlich ist das Landscaping virtueller Welten international bereits seit längerem ein Thema für Forschende und Journalist*innen. Online-Magazine wie das Heterotopias Zine2Vgl. Damian Martin [1]. beschäftigen sich ausschließlich mit der Architektur und Landschaft von digitalen Spielen und deren sozialen Auswirkungen. Diese Ausrichtung des Cultural Landscaping hat gar eine neue Kunstform geschaffen, in der digitale Welten mit analoger Photographie verknüpft werden und so den Eindruck realer, abgebildeter Umgebungen erwecken3Vgl. Damian Martin [2]. The Continuous City. Noch unveröffentlicht..

Diese Arbeit nun soll einen Beitrag zum Forschungsfeld des Cultural Landscaping in den Game Studies leisten. Zur Untersuchung steht der Raum der Evas Hammer, eines U-Boots und der Heimat einer Revolutionsgruppe im digitalen Spiel Wolfenstein II: The New Colossus. Gleichzeitig ist das Thema dieser Arbeit auch politisch relevant, denn der untersuchte virtuelle Ort leistet einen wichtigen Beitrag zum Widerstand gegen den Faschismus innerhalb des Spiels. Im Zuge dieser Arbeit soll der Ort zunächst durchschritten und bebildert beschrieben werden (Alle Abbildungen finden sich im beigefügten Abbildungskatalog). Anschließend soll er nach Michel Foucault auf seine Heterotopologie untersucht und durch ein Thirdspacing nach Edward Soja weiter analysiert werden. Da die den Raum bewohnenden Figuren eine zentrale Rolle in seiner Belebtheit spielen, sollen auch sie Untersuchungsgegenstand sein und auf die Transkulturalität ihrer Lebensgemeinschaft geprüft werden. Zunächst jedoch muss das Spiel und dessen Weltenbau betrachtet werden, um die Konstruktion der Evas Hammer besser zu verstehen.

Beschreibung des Spiels

Wolfenstein: The New Order (2014, ab hier TNO) und Wolfenstein II: The New Colossus (2017, ab hier TNC) sind digitale Spiele des U.S.-amerikanischen Entwicklers Machine Games, die vom U.S.-amerikanischen Publisher Bethesda Softworks verlegt werden. Die Spiele begleiten den U.S.-Soldaten polnisch-jüdischer Herkunft William Josef Blazkowicz, genannt Bill oder B. J., in einem fiktiven kontrafaktischen Universum, in dem das Dritte Reich den zweiten Weltkrieg gewann und dadurch zur herrschenden Weltmacht wurde. TNO spielt in einer Version der 1950er, in der die Nazis ganz Europa und Afrika erobert haben. TNCs Handlung hingegen setzt die Ereignisse des Vorgängers fort und spielt in einer Version der 1960er, in der die Vereinigten Staaten von Amerika nach der atomaren Zerstörung New Yorks kapituliert und sich dem Deutschen Reich angeschlossen haben.

TNO und TNC gehören zum Genre der First Person Shooter, werden also aus der Ich-Perspektive des steuerbaren Avatars B.J. Blazkowicz erlebt. Die beiden Titel sind Neuinterpretationen, sogenannte Reboots, der seit 1981 existierenden Wolfenstein-Spielreihe, die bis zum Erscheinen von Wolfenstein: The New Order in Deutschland wegen der Darstellung verfassungsfeindlicher Symbole indiziert blieb. The New Order und The New Colossus entgehen dieser Indizierung, indem sie Hakenkreuze und andere verfassungsfeindliche Symbole durch fiktive, ästhetisch an die originalen Zeichen angelehnten Symbole ersetzten.4Seit August 2018 bewertet die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) digitale Spiele nach der Sozialadäquanzklausel. Verfassungsfeindliche Symbole in digitalen Spielen sind seitdem gesetzlich möglich, wenn sie durch ihre Verwendung in einen pädagogischen oder satirischen Kontext gesetzt werden. Die Einschätzung der Sozialadäquanz unterliegt dabei alleinig der USK. Eine rückwirkende Veröffentlichung der internationalen Versionen von Wolfenstein: TNO und TNC in der Zukunft wurde in Folge dessen vom Publisher angekündigt. In dieser Arbeit wird die internationale Spielversion von TNC betrachtet, die die unzensierten nationalsozialistischen Symbole darstellt. Dies sorgt dafür, dass die Originalversion des Spiels untersucht werden kann, in der keine Symboliken verändert wurden. Es ist in der deutschen Version nicht auszuschließen, dass bestimmte Zeichen, die auch im Zuge dieser Arbeit bildlich näher betrachtet werden sollen, gelöscht anstatt durch ähnliche Zeichen ersetzt worden sind, etwa um Programmieraufwand zu sparen. Die Betrachtung der internationalen Originalversion bietet sich daher an.

Konstruiertheit des digitalen Ortes

Vor einer eingehenden Betrachtung der Orte ist zunächst herauszustellen, dass die Wolfenstein-Titel als digitale Spiele von Menschenhand geschaffene Werke sind. Die der Spielstruktur zugrundeliegende Spielwelt ist also von Grund auf konstruiert. Zur diegetischen Funktion eines betrachteten Ortes muss zusätzlich also grundsätzlich auch seine strukturelle Funktion betrachtet werden. Das U-Boot namens Evas Hammer dient spielerisch vor allem als Ruhepol zwischen den Schusspassagen, die den Hauptbestandteil von TNC ausmachen. Hier kann der Spielende neben der narrativen Ebene, die sich vor ihm durch die Interaktion der Nicht-Spieler-Charaktere darbietet, auch ludisch ‚durchatmen‘. Blazkowicz findet hier etwa Munition und medizinische Versorgung, um seine Vorräte aufzustocken und sich vor dem nächsten Kampf zu regenerieren, er kann gefahrlose Schießübungen in einem Trainingskurs absolvieren oder an einem Computerterminal kleine Minispiele starten. Die Evas Hammer dient also dem ludischen Zweck, sowohl die Spielfigur zu ‚resetten‘, also alle Vorräte aufzufüllen und damit für den nächsten Einsatz die idealen Bedingungen zu schaffen, als auch dem Spielenden einen emotionalen Nullpunkt zu verschaffen, von dem aus der Spannungsbogen des nächsten Kampfeinsatzes erneut starten kann.

In der Konstruiertheit des digitalen Ortes als sogenannter „Hub“, also als Spielerbasis zu eben jenem Zweck, lässt sich eine gewisse Sicherheit für das Landscaping der betrachteten Umgebung finden. Da jedes Objekt, das Teil dieser Untersuchung ist, manuell und bewusst dort platziert wurde, wo man es auffindet, kann davon ausgegangen werden, dass dies zu einem bestimmten funktionellen Zweck geschehen ist. Ist dieser Zweck ludisch, so lässt sich dies im Verlauf des Spielens schnell erfassen. Dass die Maschine zum Freispielen neuer Gebiete und der Kartentisch, an dem die Missionen in neue Gebiete koordiniert werden, sich einen Raum teilen, ist ohne Zweifel einem bequemen Spielfluss zuträglich und vermutlich genau deswegen so implementiert worden. Ludisch uninteressante Platzierungen wie die im Verlauf dieser Arbeit betrachteten Schilder, Poster und Wandzeichnungen, die dem Spielenden keinen materiellen oder strukturellen Spielvorteil verschaffen, müssen demnach eher auf narrativer Ebene von Bedeutung sein.

Beschreibung des Ortes

Der betrachtete Ort ist sowohl Teil von TNO als auch von TNC. Das deutsche Kampf-U-Boot Evas Hammer ist Schauplatz einer Infiltration durch B. J. Blazkowicz gegen Ende der Geschichte von TNO und wird im Zuge dessen von der internationalen Widerstandsgruppe, der Blascowicz angehört, dem Kreisau Circle, eingenommen. Ab Beginn von TNC dient die Evas Hammer als Hauptquartier und Heimat des Kreisau Circle und der später hinzustoßenden nordamerikanischen Widerstandsgruppe. Diegetisch wird die Notwendigkeit des U-Boots als Zuhause damit begründet, dass eine bewegliche Basis jederzeit der Verfolgung durch das dritte Reich entgehen kann. Dies ist mitunter der Grund dafür, dass sich im Verlauf des Spiels der amerikanische Widerstand dem Kreisau Circle anschließt, da die vorherige Basis des Widerstands, ein Wolkenkratzer-Penthouse im zerstörten Manhattan, entdeckt und von den Nazis gestürmt wurde.

Die Evas Hammer wird als das größte U-Boot der deutschen Flotte beschrieben und dient bis zu ihrer Eroberung durch Blazkowicz als ihr Flaggschiff. Sie ist in vier begehbare Geschosse eingeteilt. Eine zentrale Aula mit begehbaren Galerien und diversen Treppen und Lastenaufzügen verbindet die oberen drei Ebenen miteinander. Die unterste Ebene ist durch einen versteckten Eingang in einer Waschküche auf der zweiten Ebene begehbar. Sie wird nicht vom Kreisau Circle bewohnt, sondern dient in einem der Spielabschnitte lediglich als Bühne für eine Schusswechsel-Passage, da sie zu Beginn des Spiels von Nazis infiltriert ist und anschließend mit Meerwasser geflutet wird. Diese Arbeit konzentriert sich daher auf die oberen drei Ebenen der Evas Hammer, durch die sich der Avatar Blazkowicz zwischen den vom Spielenden absolvierten Missionen jederzeit frei bewegen kann. Sie werden entsprechend als 1. bis 3. Stockwerk bezeichnet (vgl. Abbildung 1-3).

Abb. 1

Abb. 1: Karte des 1. Stockwerks der Evas Hammer

Detailbetrachtung der Evas Hammer

Im Zuge des Cultural Landscaping des gewählten Ortes muss dieser zunächst durch Bebilderung und Beschreibung detailliert erläutert werden.

Symbole und Schilder

Als ursprüngliches Kampf-U-Boot des nazideutschen Militärs ist es nicht verwunderlich, dass die Wände und Luken der Evas Hammer mit deutschen Texten und Symbolen versehen sind. Darunter fallen praktische Warnhinweise, wie sie im Inneren eines Schiffes zu erwarten sind, beispielsweise „Hochspannung, Lebensgefahr“, „Achtung, Schutzausrüstung“ und „Achtung, Radioaktiv“5Vgl. Abbildung 4-6.. Des Weiteren finden sich jedoch auch zahlreiche propagandistische Symbole des Hitler-Regimes in der Wolfenstein-Welt. Das Hakenkreuz6Vgl. Abbildung 7. und der Reichsadler7Vgl. Abbildung 9., zum einen, zum anderen fiktive Symbole wie das an den Dreizack des Meeresgottes Poseidon angelehnte Zeichen der deutschen Marine, das gleichzeitig für die Evas Hammer selbst steht8Vgl. Abbildung 4 unten, 8..

Abb. 7

Abb. 7: Kaum mehr leserliches Hakenkreuz, ersetzt durch das Symbol des Kreisau Circle, auf einem Schott

Die Auslöschung, Überschreibung und generelle Nichtbeachtung sowohl der Warnhinweise als auch der Symboliken mit Einzug des Kreisau Circle ist das wohl auffälligste Vorkommen eines Umdeutens der vorhandenen Infrastruktur. So wird etwa das Hakenkreuz von einer der Türschotten abgekratzt und mit dem Kreisau-Emblem übermalt9Vgl. Abbildung 7, auf der das Hakenkreuz noch ansatzweise zu erkennen ist.. Der allgegenwärtige Reichsadler, der sowohl prominent auf wichtigen technischen Geräten angebracht ist10Vgl. Abbildung 9. als auch in großem Format die Wände der Gänge schmückt11Vgl. Abbildung 16., wird hingegen nicht überdeckt, sondern mit ebenso großformatigen Flaggen der Widerstandsgruppe kontrastiert. Wo immer der Reichsadler sichtbar ist, findet sich auch eines der auffälligen, handgemalten orangenen Banner des Kreisau Circle12Vgl. Abbildung 9, 16.. Feind und Verbündete stehen sich so visuell stetig gegenüber. Das Spannungsverhältnis bleibt so durch visuelle Hinweise immer in der Aufmerksamkeit des Spielenden, selbst während der ruhigen Spielpassagen im U-Boot. Geradezu gegenteilig fällt die Behandlung des Marinesymbols auf, das entweder ignoriert und unberührt stehen gelassen wird13Vgl. Abbildung 4, unten. oder unachtsam zur Hälfte mit anderen, wichtigeren Informationen wie etwa einer Wegbeschreibung überhängt wird14Vgl. Abbildung 8.. Es lässt sich die Vermutung anstellen, dass dem Symbol weit weniger semiotische Bedeutung für den Kreisau Circle innewohnt als den tatsächlichen Insignien des dritten Reiches, Hakenkreuz und Reichsadler. Zum einen könnte dies ein extradiegetischer Hinweis auf die Fiktionalität des Dreizack-Symbols darstellen. Zum anderen ist die diegetische, bedrohliche Strahlkraft des Zeichens, das schließlich auch das Emblem der Evas Hammer ist, durch die geglückte Eroberung und kontinuierliche Umdeutung des Kampf-U-Boots zum Wohnraum für die Bewohner sicher geschwächt. Dem sorglosen Umgang mit dem Zeichen wohnt daher auch ein Spottaspekt inne.

Blickt man von den Symbolen des Nazi-Regimes fort und zu den praktischen Warnhinweisen, lässt sich ein ähnlich höhnischer Umgang des Kreisau Circle mit der von den Deutschen vorgelegten Umgebung sehen. In den ordnungsgemäß an jeder Gefahrenstelle angebrachten Schildern lässt sich der weit verbreitete Stereotyp des bürokratischen Deutschen wiederfinden, der sich in der stark überzeichneten Welt von Wolfenstein dazu eignet, den Kontrast zwischen dem durchstrukturierten Dritten Reich und der lose organisierten amerikanischen Widerstandsgruppe aufzuzeigen. Aus dieser Perspektive ergibt auch der Umgang des Kreisau Circle mit ebenjenen Warnsignalen Sinn. So werden sie etwa mit Heimatfotos der neuen, internationalen Besatzung überklebt15Vgl. Abbildung 4, ein Werbeposter für Urlaub in Polen verdeckt das Radioaktiv-Warnschild. oder aber bewusst lesbar gelassen, während der Warnhinweis ignoriert und das genaue Gegenteil ausgeführt wird. Besonders gut sichtbar wird das in der Kajüte von Fergus Reid, einem von Blazkowicz‘ Gefährten. Der ursprünglich als Heizungsraum oder Werkzeugkammer gedachte Ort wird dominiert von einem großen Generator im Zentrum, an dem der Warnhinweis „Hochspannung, Lebensgefahr“ angebracht ist. Direkt daneben befindet sich die improvisierte Schlafstätte des Raumes und sogar ein Gaskocher mit zusätzlichem Propangastank16Vgl. Abbildung 6.. Die ordnungsgemäße Warnung am Generator wird damit also bewusst ignoriert und ins Gegenteil verkehrt. Auch allgemeine Hinweise wie die Aufforderung, im U-Boot stets Schutzkleidung zu tragen17Vgl. Abbildung 5. bleiben zwar aufgehängt, werden jedoch nicht eingehalten. Keine der Figuren des Kreisau Circle trägt einen Schutzanzug, während die deutschen Soldaten, die vor der Eroberung des Schiffes darauf stationiert waren, alle mit Schutzanzügen versehen waren.

Abb. 6

Abb. 6: Das Warnzeichen neben dem Bett des Soldaten Fergus Reid warnt vor Hochspannung.

Beim Durchwandern der Flure und hinauf in den Hangar der Evas Hammer fällt zudem eine Vielzahl an besonders farbenfrohen Graffitis an bestimmten Stellen auf. Diese werden im Verlauf des Spiels Stück für Stück von Max Hass, einem weiteren Mitstreiter Blazkowicz‘, an die Wände gesprüht. Ihren bunten Farben und psychedelischen Muster18Vgl. Abbildung 11. kontrastieren vor allem die unmittelbare Umgebung der Orte besonders stark: Es sind die gefährlichsten, militärisch wichtigen Orte des Schiffes, die sich in ihrer Bedeutung nicht von der neuen Crew ändern ließen. Dazu zählen das Torpedolager (vgl. Abbildung 10, in der die Geschosse links zu sehen sind), das ungünstig zwischen den Wohnkajüten und dem Aufenthaltsraum gelegen ist, sowie der Hangar, indem die kampffähigen Hubschrauber gelagert werden. Auch diese, mit denen Blazkowicz zu beinahe jeder Mission im Spielverlauf aufbricht, sind voll von Max‘ farbenfrohen Bemalungen (vgl. Abbildung 12).

Abb. 12

Abb. 12: Von Max Hass auf einem Kampfhubschrauber angebrachtes Graffiti

Umdeutung der Funktions- in Wohnräume

Als Kampfschiff mit dem Zweck der Beherbergung von Truppen ist es nicht verwunderlich, dass die Evas Hammer über Wohninfrastruktur verfügt. Dazu gehören Wohnkojen, ein Aufenthaltsraum und eine Kantine. Diese werden vom Kreisau Circle auch in ihrer eigentlichen Funktion weiter genutzt. Sie werden jedoch von praktikablen, kühlen Baracken in persönlich eingerichtete, Wohnungen umdekoriert. Auffällig wird dies insbesondere in den Quartieren der einzelnen Figuren. So unterscheidet sich der Stil der Möbel je nach Präferenz und sozialem Hintergrund der Figur, wie sie im Verlauf des Spiels vorgestellt wird19Vgl. etwa die antike Möblierung in Abbildung 13.. Auch die politische Ausrichtung und persönliche Informationen wie Familie und Freunde spiegeln sich in der Dekoration der Räume wider. Das Quartier des Sozialisten Horton Boone ist mit einer Mischung aus amerikanischen Insignien und kommunistischen Parolen geschmückt20Vgl. Abbildung 14., während das Zimmer des durch eine Kopfverletzung geistig eingeschränkten Max Hass einem kinderfreundlich eingerichteten Spielzimmer gleicht, dessen Wände von Max‘ selbstgemalten Bildern bedeckt sind21Vgl. Abbildung 15.. Die zuvor kahlen Wände, eisernen Pritschen und ohne Zweifel zahllos vorhandenen Sicherheitsanweisungen der Barackenzimmer sind nicht mehr zu sehen. Aus den rein funktionellen Schlafräumen sind belebte Wohnräume geworden.

Abb. 17

Abb. 17: Blick durch das Treppenhaus, mit Teppichböden und Leseecken

Ähnliche Prozesse lassen sich in den noch weitaus stärker von ihrer Funktion geprägten Teilen des U-Boots feststellen, nämlich dem Treppenhaus, der Kantine und dem Aufenthaltsraum. Als Bindeglied aller Räume im Schiffsrumpf ist das dreistöckige Treppenhaus der vermutlich am meisten begangene Bereich der Evas Hammer. Dass es in der Nutzung durch den Kreisau Circle geradezu einer belebten Straßenschlucht ähnelt, ist daher wenig verwunderlich. Die stählernen Galerien des Treppenhauses sind etwa mit allerlei Teppichen und Stoffbahnen ausgelegt, um den militärischen Eindruck zu dämpfen22Vgl. Abbildung 17.. Zwischen den Geländern der Treppen hängt Wäsche zum Trocknen aus, und diverse Nischen in der Architektur werden von Sofas und Zimmerbeleuchtung eingenommen23Vgl. Abbildung 18..  Auch die beiden zentralen Versammlungsorte des U-Boots erfahren eine Umdekoration und damit eine Umdeutung von einer Versorgungs- hin zu einer sozialen Funktion. Zum einen betrifft dies die Kantine, die zum Zweck des Erhalts ihrer Funktionalität kaum verändert wurde. Hier treten vor allem neue Beschriftungen und Beschilderungen hervor. Beispielsweise ist die Aufschrift „Kantine“ halbherzig mit einem „Diner“-Schild überdeckt24Vgl. Abbildung 19. und die kahlen Wände der Kantine sind mit Werbeplakaten für britisches oder amerikanisches Essen und Getränke versehen25Vgl. Abbildung 20, das Werbeplakat für Nüsse links.. Die Werkzeuge der deutschen Besatzung werden weiterhin genutzt, etwa die Tafel, auf der mit Kreide das Tagesmenü angeschrieben ist, und die noch den Schriftzug „Menü“ in Frakturschrift aufweist, gefolgt von englischen Nahrungsbezeichnungen26Vgl. Abbildung 20.. In den dort aufgeschriebenen Essgewohnheiten und insbesondere dem Inhalt der im Raum verteilten Snackautomaten wird die esskulturelle Umdeutung der Kantine am ehesten offensichtlich.

Abb. 22

Abb. 22: Automat mit englischer Beschriftung und typisch amerikanischem Essen

Während die Automaten selbst noch in Frakturschrift beschrieben27Vgl. Abbildung 22, Snackautomat. und mit Preisen in Reichsmark versehen sind28Vgl. Abbildung 21, Snackautomat., sind die Inhalte ausgetauscht und durch amerikanische Produkte ersetzt worden. Beispielsweise finden sich darin nun englisch beschriftete Kartons mit „Orange Juice“ und „Apple Juice“, und in den beheizten Automaten wird „Corn on the Cob“ und „Apple Pie“, also Maiskolben und Apfelkuchen nach U.S.-amerikanischer Art verkauft.29Auffälligerweise sind manche der Automaten (vgl. Abbildung Snackautomat 2) zwar in Fraktur und damit eindeutig durch das deutsche Reich beschriftet, der Schriftzug selbst ist allerdings englisch: „Heated Meals“. Dies weißt entweder auf eine geplante Nutzung durch eine internationale, möglicherweise zwangsrekrutierte Crew hin, oder es handelt sich hierbei um ein Versäumnis des aus den U.S.A. stammenden Entwicklers MachineGames. Auffällig ist die Beschriftung der Speisekammer, die an die Kantine anschließt. Diese ist als einziger Raum des U-Boots nicht mit einem englischen Wegweiser, sondern mit einer französischen Beschriftung versehen30Vgl. Abbildung 23.. Des Weiteren ist auch der Aufenthaltsraum der Evas Hammer, der sich direkt über der Kantine befindet, nicht in seiner Funktion, sondern nur in seiner Ausstattung verändert worden. Der „Club Kreisau“31Vgl. Abbildung 24, das Banner bedeckt den vorherigen Namen. ist wie das Treppenhaus mit Teppichen ausgelegt und mit diversen Kissen und Sitzgelegenheiten versehen. Es ist nicht bekannt, ob die Hobbygeräte wie der Billardtisch und die Bar bereits vor dem Einzug des Kreisau Circle vorhanden waren. Mit ziemlicher Sicherheit angenommen werden kann jedoch, dass die an einen Jazzclub angelehnte Atmosphäre durch Poster, die Jukebox und die Auswahl der Musik32Vgl. Abbildung 25. durch den Einzug der Widerstandsgruppe aufgebaut wurde. Auch die aufgehängten Lichterketten stehen in starkem Kontrast zur eigentlichen Architektur, wie sie vom Dritten Reich in TNC genutzt wird.

Abb. 24

Abb. 24: Der Club Kreisau

Räumliche Abgrenzung und Eigenlogik

Möchte man sich detailliert mit der Abgrenzung innerhalb der Evas Hammer beschäftigen, so kann dies etwa über räumliche Distanz geschehen. Da die Zimmer des U-Boots unterschiedliche Funktionen bedienen, können sie auch zueinander ins Verhältnis gesetzt werden. Sie können unter Umständen gar analog zu den Vierteln einer Stadt betrachtet werden, da der in sich geschlossene Lebensraum der Lebensgemeinschaft innerhalb einer abgeschotteten Ortschaft durchaus ähnelt. Im Zentrum des U-Boots, über alle drei Stockwerke verteilt33Vgl. Abbildung 1, 2, 3., liegt etwa ein weitläufiger Flur mit Treppenhaus34Vgl. Abbildung 18., das bereits optisch durch die zwischen den Stockwerken gespannten Wäscheleinen den Eindruck einer engen Straßenschlucht erweckt. Auch durch seine Transportfunktion zwischen den Orten ähnelt dieser Transitbereich einer Hauptstraße. In den vier Himmelsrichtung gehen von dieser Hauptstraße die einzelnen Funktionsbereiche auf dem ersten und dem zweiten Stockwerk aus.35Als im Prinzip frei bewegliches Fahrzeug erscheint die Beschreibung mit Himmelsrichtungen zunächst absurd. Da die Evas Hammer jedoch, wenn vom Spielenden besucht, ein statische Umgebung ist und nur in Zwischensequenzen bewegt wird, bleibt die Ausrichtung der Karte (vgl. Abbildung 1, 2, 3) das gesamte Spiel über die gleiche. Aus Gründen der einfachen Beschreibung ergibt es also Sinn, von einer Nordung der Karte auszugehen und sie dementsprechend zu zu interpretieren. Im Norden befinden sich das Forschungslabor36Vgl. Abbildung 1,2, das Hammer-Symbol, auf zwei Ebenen, nicht separat auf Abbildungen dargestellt. sowie der Schießstand. Im Osten befinden sich die Zimmer der Crew, sowie die Brücke37Vgl. Abbildung 1, 2 das Steuerrad-Symbol, nicht separat auf Abbildungen dargestellt. und der Computerraum südöstlich, von dem aus Funkübertragungen abgehört werden können. Es kann also angenommen werden, dass sich hier die Nase des U-Bootes befindet. Weiterhin befindet sich oberhalb der östlichen Hälfte des Treppenhauses sowie der Brücke im 3. Stockwerk der Hangar, in dem Mini-U-Boote und Kampfhelikopter gelagert werden und durch die Decke der Evas Hammer zum Einsatz aufbrechen können. Im Süden des Schiffes befindet sich der verlassene Bereich, der nicht vom Kreisau Circle genutzt wird. Im Westen schließlich liegen die Aufenthaltsbereiche: Club Kreisau auf dem 2. Stockwerk und darunter die Kantine samt Speisekammer.

Hierin lässt sich nun mit dem Wohnraum im Osten, Arbeitsbereichen im Norden und Südosten und den Gemeinschaftsräumen im Westen eine ganz klare Aufteilung verschiedener Funktionsbereiche finden. Es erscheint zunächst irrational, dass Wohnraum und Aufenthaltsbereich durch ihre Position maximal weit voneinander entfernt zu sein scheinen. Zieht man jedoch die ursprüngliche Funktion des Kriegsschiffes aus deutscher Sicht in Betracht, so ergibt es durchaus Sinn, die Baracken und die  Ess- und Trinkräume zu trennen, um die Disziplin im Schlafbereich zu erhalten. Warum das Labor, in dem durchaus Explosionen erwartet werden können, möglichst weit von der Brücke, dem überlebenswichtigen Kopf des Schiffes entfernt ist, ist ebenfalls logisch. Dass der Kreisau Circle diese Strukturen übernommen hat, ist verständlich, schließlich sind die entsprechenden Bereiche jeweils für ihren Zweck optimal ausgerüstet und können so direkt genutzt werden. Es kann hierin eine gewisse Eigenlogik der „Stadt“-Viertel38Vgl. Löw: Soziologie der Städte. 2012. S. 66ff. gesehen werden, wenn man diese als einzelne topographische Räume statt als Teil eines Ganzen betrachtet. Jeder der Bereich ist optimal für einen Zweck ausgelegt, also spezialisiert, und alle gemeinsam sind durch ein logistisches Netzwerk (i.e. das Treppenhaus) verbunden39Vgl. Löw: Soziologie der Städte. 2012. S. 70, 72f.. Nach Löw40Vgl. Löw: Soziologie der Städte. 2012, S. 117. wohnt dieser funktionellen Architektur eine Eigenlogik inne. In der diegetisch vorangegangenen Herstellung des Schiffes ist dies die Kriegsfunktion, die optimale Umgebung für Soldaten. In der Lebensrealität der Spielfiguren wird die funktionelle Architektur zwar übernommen, der Zweck jedoch zum Wohn- und Lebensraum umgeformt. Erweitert man die Betrachtung der funktionellen Architektur gar auf die metasystematische Ebene der Evas Hammer als für den Spielenden konstruierte Spielumgebung, so kommt man zu dem Schluss, dass das Schiff als idealer Zentralraum des Spielgeschehens gebaut sein muss. Jede dieser Ebenen verfügt über ihre spezifische Logik, die im tatsächlichen Spielvorgang des Spielenden, in der Verbindung von Vorgeschichte, Interaktion und Aufbau der Spielmechanik zusammenkommen.

„Das Narrenschiff“: Die Evas Hammer als Abweichungsheterotopie

Andere Orte oder Heterotopien, so Foucault41Vgl. Foucault: Andere Räume. 2002. S. 39., sind platzierte Utopien: „Perfektionierung der Gesellschaft oder Kehrseite der Gesellschaft“, aber nicht in der Unwirklichkeit, sondern als Ort realisiert. In der Beschreibung von Heterotopien als realisierte Utopien greift Chalda42Vgl. Chalda: Heterotopie und Erfahrung. 2005. S. 22. das Bild des Narrenschiffs aus dem 1494 erschienen, gleichnamigen Roman von Sebastian Brant auf. Das darin beschriebene, mit Gotteslästerern, Glücksspielern, Trinkern und geistig Kranken gefüllte „trunkene Schiff mit seiner schwachsinnigen Fracht, mit den von geistiger Nacht gepeinigten Paradiesvögeln“ verkörpert die absolute Gegenthese zur angeblichen gotteshörigen, ehe- und autoritätstreuen Stadtbevölkerung des europäischen Mittelalters, wie sie in Das Narrenschiff persifliert wird. Chalda spinnt damit die Überlegungen Foucaults  43Foucault: Andere Räume. 2002. S. 46.weiter, der das Schiff bereits in seiner Erklärung der anderen Orte als „die Heterotopie schlechthin“ bezeichnet hat. „[D]as Schiff [ist] ein schaukelndes Stück Raum […], ein Ort ohne Ort, der aus sich selber lebt, der in sich geschlossen ist und gleichzeitig dem Unendlichen des Meeres ausgeliefert ist […].“ Diese Beschreibung trifft auf die Evas Hammer in TNC vortrefflich zu. Das sich stetig bewegende, ja sich stetig auf der Flucht befindende U-Boot ist geradezu ein Nichtort, eine Krisenheterotopie sowie eine Abweichungsheterotopie, wie sie Foucault benennt44Vgl. Foucault: Andere Räume. 2002, S. 40.. Abweichung, weil der Widerstand gegen die nationalsozialistische Großmacht, wie ihn der Kreisau Circle durchführt, sich nicht stärker von der etablierten Weltordnung Wolfensteins unterscheiden könnte. Die Mitglieder der Widerstandsgruppe werden durch ihre Ideale, durch ihre Ethnie oder Religion von der faschistischen Regierung an den Rand der Gesellschaft gedrängt und wären nicht selten mit der Internierung in Gefängnissen oder Arbeitslagern konfrontiert, hätten sie sich nicht in den Widerstand und damit in die Zuflucht unter ihresgleichen begeben. Die Evas Hammer ist damit die gewählte Abweichungsheterotopie, die dem Gefängnis, dem Konzentrationslager vorzuziehen ist. Krise, weil der bewaffnete Widerstand gegen die Nazis kritischer nicht sein könnte: Jeder der Widerständler bringt im Einsatz gleichermaßen sich selbst wie auch die Ordnung des faschistischen Regimes in Gefahr. Beides passiert wissentlich und willentlich. Das U-Boot, als Sammelbecken der Rebellen, verkörpert diese Krisenbereitschaft, auch, weil es selbst kampffähig ist.

„[T]atsächlich hat jede Heterotopie ein ganz bestimmtes Funktionieren innerhalb der Gesellschaft, und dieselbe Heterotopie kann je nach Synchronie der Kultur, in der sie sich befindet, so oder so funktionieren“, so Foucault45Foucault: Andere Räume. 2002. S. 41.. In ihrer ursprünglichen Funktion war die Evas Hammer ein kolonialisierendes Werkzeug, eine Waffe, um den Einfluss des oppressiven Reiches weiter zu verbreiten, neue Räume einzunehmen und bereits eroberte zu verteidigen. Mit der Besetzung durch den Kreisau Circle und die Umdeutung zum Wohnraum der gesamten Gruppe hat sich die Bedeutung der Heterotopie gewandelt, ja geradezu diametral umgekehrt. Statt Werkzeug zur Zerstörung zu sein erhält das Schiff nun aktiv das Leben der Bewohner. Gleichzeitig behält es seine Waffenfähigkeit, die sich nun jedoch nicht mehr gegen Schwächere richtet, um sie zu unterdrücken, sondern gegen das stärkere Dritte Reich, um den Faschismus zu beenden. Die Ursprünge des Raumes werden dabei nicht ausradiert, sondern während der Überschreibung und Überklebung sichtbar gehalten wie als mahnende Erinnerung. In der Tat findet sich dieses Verhältnis von Kolonialismus und Gegenwehr auch in Forschungen zur spaciality wieder. Soja46Vgl. Soja: Thirdspace [2]. 2007. S. 151. zitiert hierbei etwa Spivak, die sich um ein Mapping der eurozentrischen Territorialität bemüht. Die somit kartografisch aufgezeichnete Einflusssphäre europäischer Kultur ist historisch enorm kolonialistisch geprägt, ist doch beinahe aller Einfluss der westlichen Kultur abseits des europäischen Kontinents Ergebnis der Kolonialzeit. Dieser „globale Lokalismus“, das weltweite Vorkommen einer lokalen Kultur, kann ohne Abstriche ins Universum der Wolfenstein-Spielereihe übertragen werden. Denn die eurozentrischen Einflüsse der Kolonialzeit, obwohl ebenfalls vorhanden, werden hier durch eine Erweiterung des Dritten Reichs auf die gesamte Welt unterstützt. Unterstützt und eben nicht verdrängt, denn auch die arische Politik speist sich aus eben jenem Eurozentrismus, dem Überlegenheitsgedanken der westlichen Kulturen und mitteleuropäischen Ethnie. Die Evas Hammer ist im ursprünglichen Sinne ihrer Funktion ein erweiterndes Instrument dieses globalen Lokalismus und weiterhin selbst eine globale Lokale mit ihren soldatengefüllten Baracken und mit deutscher Kost gefüllten Speiseräumen. Durch den Kreisau Circle wird sie zur Konterkarrikatur dessen, da sie umgeprägt wird in ein Befreiungswerkzeug der kolonialisierten Lokale.

Die Evas Hammer definiert sich wie alle Heterotopien stark durch ihre wenigen Öffnungen und zahlreichen Verschließungen47Vgl. Foucault: Andere Räume. 2002. S. 44.. Geöffnet ist sie nur denen, die die Ideologie des Kreisau Circle teilen. Im Umkehrschluss ist sie all jenen verschlossen, die der Nazi-Ideologie folgen. Die gewalttätige Überschreitung dieser Grenze wird mit der ebenso gewalttätigen Verdrängung zurück aus dem Raum beantwortet. Im Sinne von Foucaults Definition von Grenzen, besonders derer von geschlossenen Anstalten wie Gefängnissen und Sanatorien, findet sich die Evas Hammer dennoch nicht wieder. Zwar ist sie wie beschrieben ebenso wie eine dieser Anstalten eine abweichende Heterotopie, doch steht den Insassen, also den Widerstandsmitgliedern, der Austritt aus dem Raum jederzeit frei. Das Exil unter der Wasseroberfläche ist der eigenen Sicherheit zuliebe frei gewählt und wird regelmäßig für Kampfeinsätze und die Besorgung von Vorräten unterbrochen. Auf die Freiwilligkeit des Exils oder, anders ausgedrückt, der Marginalisierung, wird im Verlauf des folgenden Abschnitts weiterführend eingegangen.

Die Evas Hammer als Thirdspace

In der Beschreibung des Ist-Zustandes der Evas Hammer, wie sie durch die Betrachtung des Abbildungskataloges geschah, ist bereits angelegt, dass der Ort seinen Charakter durch die darin gelebte Realität der Figuren erhält. In diesem Sinne ist die Beschreibung des U-Boots als Thirdspace nach Soja geradezu perfekt geeignet. Sojas thirdspacing entwickelt die von Lefebvre48Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 274. entwickelte Terminologie des firstspacing und secondspacing weiter. Er fügt damit zum „wahrgenommenen Raum (perceived space)“ und der „räumlichen Repräsentatio[n] (conceived space)“49Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 274. den gelebten Raum (lived space) hinzu. Der wahrgenommene Firstspace umfasst die „empirisch messbar[e] und kartographisch erfassbar[e]“50Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 274. Ebene. Man könnte sie auch als Ebene registrierbarer Phänomene bezeichnen. Sie kann, muss aber keine Menschen und deren lebensräumliche Hinterlassenschaften beinhalten. Da sich der Firstspace rein auf geographische Betrachtungsweisen beschränkt, kann er zu dieser nur auf materieller Ebene, etwa ausgedrückt in Architektur untersucht werden51Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 275.. Im Gegensatz dazu konzentriert sich der Secondspace auf immaterielle, „kognitive, konstruierte und symbolische ‚Welten’“52Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 275.. Er ist ähnlich eines Sekundärtextes mit dem Denken und Schreiben über die Geographie beschäftigt und kann damit aufzeigen, wie „die räumlichen Aspekte unseres praktischen Lebens analysiert, erklärt und erfahren werden“53Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 276.. Zusätzlich sieht Soja in der vorangegangenen Literatur einen Trend zum Thirding hin: einem weiteren Betrachtungsspielraum, der ihm jedoch nicht ausreichend erscheint54Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 278.. Diese Erweiterung basiert auf dem Grundsatz, die räumlichen Aspekte zu betrachten, die „anders [sind] als“55Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 278.. Er benennt sie daher mit dem Begriff „critical-thirding-as-othering“ (S. 278). Dieser Blickwinkel besteht im Betrachten der Dinge, die nicht im first- oder secondspacing enthalten sind, also in einem negativen Ansatz, der den materiellen und den gedachten Raum ausschließt und damit übriglässt, „was dort [im Raum] stattfindet und wofür er benutzt wird“56Lefebvre nach Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 278. Übersetzt von mir..

Aufbauend auf diesen Vorüberlegungen fügt Soja nun den beiden Arten der Raumbetrachtung eine dritte Perspektive in Weiterentwicklung von critical-thirding-as-othering bei. Er argumentiert, dass nach diesem Ausschlussverfahren gerade der „gelebte Raum“57Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 279. übrigbleibt. Gleichzeitig ist der Erweiterung der Perspektive damit kein Ende gesetzt, denn mit einem Perspektivwechsel der Sozial- und Kulturwissenschaften können sich in Zukunft jederzeit weitere Arten der Betrachtung des Lebens im Raum ergeben. Auch diesen möchte er den Thirdspace als Grundlage anbieten58Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 279.. Besonderes Augenmerk lenkt er zudem auf die Forschung der afroamerikanischen Sozialkritikerin bell hooks, das Verständnis vom gelebten Raum „um eine radikal kultur-politische Perspektive erweitert“59Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 279. und damit für die Raumuntersuchung in dieser Arbeit besonders relevant ist. Denn hooks sieht den gelebten Raum als „ein neues politisches Fundament für den gemeinsamen Kampf gegen alle Formen der Unterdrückung“ und eröffnet die Betrachtung seines „strategischen Stellenwert[s]“60Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 280.. Marginalisierung sieht hooks auch räumlich, und sie unterscheidet zwischen der repressiven Aufzwängung durch Kolonialisierer und der eigens gewählten Marginalisierung aus Widerstand:

I make a definite distinction between the marginality which is imposed by oppressive structures and that marginality one chooses as a site of resistance[.] This site of resistance is continually formed in that segregated culture of opposition that is our critical response to domination. […] [A]s we make radical creative space which affirms and sustains our objectivity, [it] gives us a new location from which to articulate our sense of the world.61hooks: Yearning. 1990. S. 153. Alle Markierungen durch mich vorgenommen.

[…] I was not speaking of a marginality one wishes to lose, to give up, but rather as a site one stays in, clings to even, because it nourishes one’s capacity to resist.62hooks: Yearning. 1990. S. 152. Alle Markierungen durch mich vorgenommen.

Wie hier sichtbar wird, behandelt hooks die Zurückgezogenheit an den Rand der Gesellschaft als eine Örtlichkeit, einen Rückzugsraum, in dem Kraft für den Widerstand gegen oppressive Gewalt geschöpft werden kann. Die Lebensumstände innerhalb dieses Raums, die ja gerade essentieller Betrachtungsgegenstand von Sojas Thirdspace sind, bieten den Nährboden für die Identifikation als marginalisierte Gruppe, für den Zusammenhalt innerhalb dieser und damit für die Wehrhaftigkeit. Hier schlägt hooks‘ Sicht also einen direkten Bogen zur Narrenschiff-Metapher und Spivaks Gegenwehr im Kolonialismus, wie sie im Abschnitt „Das Narrenschiff“: Die Evas Hammer als Abweichungsheterotopie erläutert wurden. Die Evas Hammer ist das selbstgewählte Exil am absoluten Rand der oppressiven Gesellschaft. Obwohl viele der Widerständler durch das System marginalisiert werden – die black people of colour des amerikanischen Widerstands, der Sohn einer jüdischen Polin B.J. Blazkowicz, der geistig beeinträchtigte Max Hass – haben sie die Abweichungsheterotopie Evas Hammer selbst gewählt. Es ist dabei natürlich nicht so, dass sie sich ihre Marginalisierung aussuchen konnten; als Alternative hätten sicherlich Arbeitslager oder Ghettoisierung gedroht. Aber gerade die Wahl, stattdessen in die wehrhafte Konter-Heterotopie der Evas Hammer zu flüchten, macht die von hooks aufgestellte These aus. Von dort aus nutzen die Figuren ihre Marginalisierung als Waffe gegen das unterdrückende System selbst, da sich die Motivation für den Widerstand intrinsisch aus ihrer Identität als marginalisierte Person speist. Diese Identität und ihre Wehrhaftigkeit spiegelt sich ebenso im Wohnraum wider, den die Evas Hammer für sie bildet. Hieraus erklärt sich die Befüllung der deutschen Speiseautomaten mit explizit amerikanischer Kost wie Apple Pie63Vgl. Abbildung 21. ebenso wie Max Hass‘ regenbogenfarbene Graffitis im direkten Kontrast zur schwarz-weiß-roten, zweckmäßig-schlichten Wandbeschriftung des Regimes64Vgl. Abbildung 10, 11, 12 im Kontrast zu beispielsweise 4, 9.. Die Umdeutung der Baracken in lebenswerte Schlafzimmer65Vgl. Abbildung 13, 14, 15. steht dabei ebenso für eine Umprägung des Gefängnisses am Rand der Gesellschaft in eine bewusst gelebte, freiwillig angenommene Heimat.

Transkulturalität der revolutionären Lebensgemeinschaft

In ihrer Vermischung verschiedenster marginalisierter Personengruppen zu einer Gemeinschaft, die gerade durch ihre Heterogenität Stärke erlangt, ähnelt die Lebensumgebung der Evas Hammer sicher nicht zufällig der Idealvorstellung des amerikanischen melting pot, in dem alle Personen gleich werden und die Chance zum sozialen Aufstieg beim Individuum selbst liegt. Zum einen passt dies nahtlos in die übergreifende Thematik des Spiels, die Befreiung der „nordamerikanischen Kolonien“, also der nationalsozialistisch besetzten U.S.A. Diese sind homogen weiß, sperren people of colour in Ghettos und Arbeitslager und stellen damit das genaue Gegenteil der Lebensgemeinschaft in der Evas Hammer dar. Zum anderen lässt es vermuten, dass die amerikanischen Entwickler und Publisher MachineGames und Bethesda Softworks darüber ebenso eine politische Position suggerieren möchten wie durch die dem Spiel vorangegangenen Werbekampagnen. In diesen wurde beispielsweise auf die aktuelle Problematik des um sich greifenden Rechtspopulismus mit medienwirksamen Sprüchen wie „No More Nazis“ und „Make America Nazi-Free Again“66Tweet des Twitteraccounts @wolfenstein, 5. Oktober 2017. „Make Amerika Nazi-Free Again. #NoMoreNazis #Wolf2“. <https://twitter.com/wolfenstein/status/916075551382585344> (zuletzt aufgerufen am 27.02.2020) eingegangen, die verknüpft waren mit Szenen aus den revolutionären Reden des Spiels oder der Darstellung von Gewalt gegen Nazisoldaten. Diese Vermischung der marginalisierten Kulturen drückt sich, wie bei Sojas thirdspacing besprochen, nicht nur in der auf dem U-Boot lebenden Menschen aus, sondern auch in deren gelebtem Raum. Die Personengruppe wie auch deren gemeinsam gelebter Raum ist durch und durch heterogen. Im gemeinsamen Aufenthaltsraum spielt Jazzmusik, die von U.S.-amerikanischen black people of colour mitsamt Möbeln im Jazzclub-Stil mitgebracht wurde67Vgl. Abbildung 13, 25., osteuropäische Landschaftsbilder schmücken manche Wände68Vgl. Abbildung 4., und am Tresen wird deutsches Bier an französische, spanische, deutsche und griechische Crewmitglieder ausgeschenkt. Die Evas Hammer lässt somit eine Betrachtung aus dem Blickwinkel der Transkulturalität zu. Denn wie Welsch69Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 319. darlegt, reicht das Konzept der Multikulturalität nicht aus, um eine dergestalt gemischte Lebensgemeinschaft wie die des Kreisau Circle zu beschreiben. Multikulturalität würdigt zwar die Existenz vieler heterogener Kulturen, betrachtet sie jedoch weiterhin als voneinander abgegrenzte, homogene „Partialkulturen“70Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 319.. Die Crew der Evas Hammer setzt sich nicht voneinander ab und isoliert sich nicht gegen die mitgebrachten Einflüsse der anderen Teilnehmer an der Revolution, sondern empfängt sie als wertvollen Teil des gemeinsamen Lebensraums. Aus demselben Grund ist auch der von Welsch71Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 321. ebenfalls abgelehnte Begriff der Interkulturalität unzureichend. Denn obwohl in diesem die Interaktion zwischen den Kulturen angelegt ist, so suggeriert er dennoch weiterhin die homogene Abgrenzung, die der Multikulturalität innewohnt.

Welsch schlägt deswegen den Begriff der Transkulturalität vor. Er soll aufzeigen, dass die kulturelle Interaktion in den von ihm transkulturell benannten Gesellschaften durch die zuvor benannten kulturellen Abgrenzungen hindurchgehen72vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 322.. Da wir mit der Evas Hammer eine transkulturelle Durchmischung auf kleinstem Raum betrachten, kann die externe Vernetzung von Kulturen wie von Welsch73Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 323. außer Acht gelassen werden. Vielmehr ist eine Untersuchung des Hybridcharakters der Lebensgemeinschaft Kreisau Circle angebracht. Wie durch das Jazzclub-Beispiel nahegelegt, wird hier das Fremde ganz selbstverständlich als Eigenes angenommen74vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 325.. „Die Trennschärfe zwischen Eigenkultur und Fremdkultur ist dahin“ so Welsch75Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 325., und dies lässt sich nicht nur in der Lebensgewohnheit der Gruppe, sondern auch am Individuum feststellen. Die der Besatzung der Evas Hammer beigetretenen Menschen identifizieren sich nicht mehr als Teil der Nation, aus der sie stammen, sondern als Mitglied des Kreisau Circle als eine global agierende konterkoloniale Gruppe ohne nationalen Zusammenhang. Wenn auch der Fokus von Wolfenstein II: TNC auf der Befreiung Nordamerikas und dessen Kultur liegt, so war der umkämpfte Ort von Wolfenstein: TNO etwa England und der Schauplatz des 2019 erschienen Youngblood Frankreich76Wolfenstein: Youngblood dient als überbrückender Teil der Spielereihe zwischen Wolfenstein II: TNC und dem zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung noch unbenannten, aber sich in Entwicklung befindlichen Wolfenstein III. „Wolfenstein 3 kommt ‚ganz sicher‘ – Bethesda bestätigt einen Nachfolger“ gamestar.de. <https://www.gamestar.de/artikel/wolfenstein-3-kommt-ganz-sicher-bethesda-bestaetigt-entwicklung-des-nachfolgers,3334692.html> (zuletzt aufgerufen am 27.02.2020). Eine Abgrenzung über die kulturellen Identitäten der Bewohner erscheint also kaum sinnvoll, wenn nicht sogar unmöglich.

Fazit

Zusammenfassend kann die Konstruktion der Evas Hammer in Wolfenstein II: The New Colossus für die Vielfältigkeit ihrer Räumlichkeiten und Bewohner gelobt werden. Die Transkulturalität der Widerstandsgruppe Kreisau Circle drückt sich nicht nur in den Mitgliedern selbst, sondern stark auch in ihrem gelebten Raum aus. Insbesondere durch die Umdeutung funktionaler Räume in Wohnraum kann die gemeinsame Kultur der dargestellten Figuren nachvollziehbar erlebt werden. Tatsächlich ist gerade diese gemeinsame Kultur, als konterkulturelle Bewegung am Rande der Unterdrückung, der Fokus dieser dargestellten Lebensgemeinschaft. Als Abweichungsheterotopie von der Kolonialmacht bewirkt die Darstellung der Evas Hammer in TNC, dass die darin lebenden marginalisierten Personen und ihr individueller Charakter von den Spielenden besonders eindringlich erlebt werden können.

Verwendete Texte und Medien

Spiele

MachineGames. 2014. Wolfenstein: The New Order. Publisher: Bethesda Softworks. Plattform: PC/PS4/Xbox One. (genutzte Version: PC)

MachineGames. 2017. Wolfenstein II: The New Colossus. Publisher: Bethesda Softworks. Plattform: PC/PS4/Xbox One/Switch. (genutzte Version: PS4)

Texte

Blommaert, Jan: Ethnography, Superdiversity and Linguistic Landscapes: Chronicles of Complexity. Multilingual Matters: Bristol, Buffalo, Toronto. 2013.

Chalda, Marvin: Heterotopie und Erfahrung. Alibri: Aschaffenburg. 2005.

Foucault, Michel: Andere Räume. In: „Aisthesis: Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik“. Reclam: Leipzig. S. 34-46. 2002 [1990].

hooks, bell: Yearning: Race, Gender and Cultural Politics. Between-the-Lines: Toronto. 1990.

Löw, Martina: Soziologie der Städte. Suhrkamp: Frankfurt am Main. 2012 [2010].

Damian Martin, Gareth  [1]: Heterotopias Zine. <https://www.heterotopiaszine.com/> (zuletzt aufgerufen am 27.02.2020)

Damian Martin, Gareth [2]: The Continuous City. Unbound.com. Noch unveröffentlicht.

<https://unbound.com/books/the-continuous-city/> (zuletzt aufgerufen am 27.02.2020). Soja, Edward W.: Thirdspace: Die Erweiterung des Geographischen Blickes. Harvard: Harvard. 2003.

Soja, Edward W.: Thirdspace: Journeys to Los Angeles and other real-and-imagined places. Blackwell: Malden, Massachusetts. 2007.

Welsch, Wolfgang: Auf dem Weg zur transkulturellen Gesellschaft. In: „Differenzen anders denken: Bausteine zu einer Kulturtheorie der Transdifferenz“. Campus: Frankfurt am Main, New York. 2005. S. 314-341.

Fußnoten   [ + ]

1. Als Cultural Landscaping wird hier eine ethnografische Adaption des Linguistic Landscaping von „new sociolinguistic landscapes“ nach Jan Blommaert (2013, S. 1) bezeichnet, das neben schriftlichen, sprachlichen und visuellen Beobachtungen unter anderem auch Architektur, Entwicklungshistorie und politische Bedeutung des Ortes sowie Lebensrealität, Transkulturalität, (Super-)Diversität und Mobilität der darin lebenden oder agierenden Menschen mit einbezieht (vgl. Blommaert 2013, S. 1-22).
2. Vgl. Damian Martin [1].
3. Vgl. Damian Martin [2]. The Continuous City. Noch unveröffentlicht.
4. Seit August 2018 bewertet die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) digitale Spiele nach der Sozialadäquanzklausel. Verfassungsfeindliche Symbole in digitalen Spielen sind seitdem gesetzlich möglich, wenn sie durch ihre Verwendung in einen pädagogischen oder satirischen Kontext gesetzt werden. Die Einschätzung der Sozialadäquanz unterliegt dabei alleinig der USK. Eine rückwirkende Veröffentlichung der internationalen Versionen von Wolfenstein: TNO und TNC in der Zukunft wurde in Folge dessen vom Publisher angekündigt.
5. Vgl. Abbildung 4-6.
6. Vgl. Abbildung 7.
7. Vgl. Abbildung 9.
8. Vgl. Abbildung 4 unten, 8.
9. Vgl. Abbildung 7, auf der das Hakenkreuz noch ansatzweise zu erkennen ist.
10. Vgl. Abbildung 9.
11. Vgl. Abbildung 16.
12. Vgl. Abbildung 9, 16.
13. Vgl. Abbildung 4, unten.
14. Vgl. Abbildung 8.
15. Vgl. Abbildung 4, ein Werbeposter für Urlaub in Polen verdeckt das Radioaktiv-Warnschild.
16. Vgl. Abbildung 6.
17. Vgl. Abbildung 5.
18. Vgl. Abbildung 11.
19. Vgl. etwa die antike Möblierung in Abbildung 13.
20. Vgl. Abbildung 14.
21. Vgl. Abbildung 15.
22. Vgl. Abbildung 17.
23. Vgl. Abbildung 18.
24. Vgl. Abbildung 19.
25. Vgl. Abbildung 20, das Werbeplakat für Nüsse links.
26. Vgl. Abbildung 20.
27. Vgl. Abbildung 22, Snackautomat.
28. Vgl. Abbildung 21, Snackautomat.
29. Auffälligerweise sind manche der Automaten (vgl. Abbildung Snackautomat 2) zwar in Fraktur und damit eindeutig durch das deutsche Reich beschriftet, der Schriftzug selbst ist allerdings englisch: „Heated Meals“. Dies weißt entweder auf eine geplante Nutzung durch eine internationale, möglicherweise zwangsrekrutierte Crew hin, oder es handelt sich hierbei um ein Versäumnis des aus den U.S.A. stammenden Entwicklers MachineGames.
30. Vgl. Abbildung 23.
31. Vgl. Abbildung 24, das Banner bedeckt den vorherigen Namen.
32. Vgl. Abbildung 25.
33. Vgl. Abbildung 1, 2, 3.
34. Vgl. Abbildung 18.
35. Als im Prinzip frei bewegliches Fahrzeug erscheint die Beschreibung mit Himmelsrichtungen zunächst absurd. Da die Evas Hammer jedoch, wenn vom Spielenden besucht, ein statische Umgebung ist und nur in Zwischensequenzen bewegt wird, bleibt die Ausrichtung der Karte (vgl. Abbildung 1, 2, 3) das gesamte Spiel über die gleiche. Aus Gründen der einfachen Beschreibung ergibt es also Sinn, von einer Nordung der Karte auszugehen und sie dementsprechend zu zu interpretieren.
36. Vgl. Abbildung 1,2, das Hammer-Symbol, auf zwei Ebenen, nicht separat auf Abbildungen dargestellt.
37. Vgl. Abbildung 1, 2 das Steuerrad-Symbol, nicht separat auf Abbildungen dargestellt.
38. Vgl. Löw: Soziologie der Städte. 2012. S. 66ff.
39. Vgl. Löw: Soziologie der Städte. 2012. S. 70, 72f.
40. Vgl. Löw: Soziologie der Städte. 2012, S. 117.
41. Vgl. Foucault: Andere Räume. 2002. S. 39.
42. Vgl. Chalda: Heterotopie und Erfahrung. 2005. S. 22.
43. Foucault: Andere Räume. 2002. S. 46.
44. Vgl. Foucault: Andere Räume. 2002, S. 40.
45. Foucault: Andere Räume. 2002. S. 41.
46. Vgl. Soja: Thirdspace [2]. 2007. S. 151.
47. Vgl. Foucault: Andere Räume. 2002. S. 44.
48. Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 274.
49. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 274.
50. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 274.
51. Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 275.
52. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 275.
53. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 276.
54. Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 278.
55. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 278.
56. Lefebvre nach Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 278. Übersetzt von mir.
57. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 279.
58. Vgl. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 279.
59. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 279.
60. Soja: Thirdspace [1]. 2003. S. 280.
61. hooks: Yearning. 1990. S. 153. Alle Markierungen durch mich vorgenommen.
62. hooks: Yearning. 1990. S. 152. Alle Markierungen durch mich vorgenommen.
63. Vgl. Abbildung 21.
64. Vgl. Abbildung 10, 11, 12 im Kontrast zu beispielsweise 4, 9.
65. Vgl. Abbildung 13, 14, 15.
66. Tweet des Twitteraccounts @wolfenstein, 5. Oktober 2017. „Make Amerika Nazi-Free Again. #NoMoreNazis #Wolf2“. <https://twitter.com/wolfenstein/status/916075551382585344> (zuletzt aufgerufen am 27.02.2020
67. Vgl. Abbildung 13, 25.
68. Vgl. Abbildung 4.
69. Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 319.
70. Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 319.
71. Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 321.
72. vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 322.
73. Vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 323.
74. vgl. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 325.
75. Welsch: Auf dem Weg. 2005. S. 325.
76. Wolfenstein: Youngblood dient als überbrückender Teil der Spielereihe zwischen Wolfenstein II: TNC und dem zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung noch unbenannten, aber sich in Entwicklung befindlichen Wolfenstein III. „Wolfenstein 3 kommt ‚ganz sicher‘ – Bethesda bestätigt einen Nachfolger“ gamestar.de. <https://www.gamestar.de/artikel/wolfenstein-3-kommt-ganz-sicher-bethesda-bestaetigt-entwicklung-des-nachfolgers,3334692.html> (zuletzt aufgerufen am 27.02.2020

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: „Das Narrenschiff“ – Cultural Landscaping der ‚Evas Hammer‘. 16.04.2020. Zugriff: 02.06.2020 - 13:56.

Pascal Wagner

Pascal Wagner hat einen B.A. in Anglistik und Rechtswissenschaften sowie einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik. Er ist Gründer des Game Studies- und Wissenschaftskommunikationsblogs www.languageatplay.de und Chefredakteur des Printmagazins für Videospielkultur GAIN – Games Inside. Auf Twitter ist er als @indieflock zu finden.

DAS KÖNNTE SIE AUCH INTERESSIEREN: