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Die Konstitutionsphase der Computerspiel­forschung (Rezension)
Beiträge - Rezension

Die Konstitutionsphase der Computerspiel­forschung (Rezension)

Abstract: Rezension zu: Benjamin Beil u.a.: Theorien des Computerspiels. Zur Einführung. GamesCoop. (Zur Einführung) Hamburg: Junius 2012. 216 S. Softcover. EUR (D) 14,90.

Die Computerspielforschung ist ein Modellfall, denn an ihr kann die gleich­zeitige Entwicklung eines Gegenstandes der Forschung – das Computerspiel – und seine wissenschaftliche Reflexion bei ihrer Entwicklung und uni­ver­si­tären wie gesamtgesellschaftlichen Etablierung gewissermaßen von Kindesbeinen an beobachtet und auf ihre Wechselwirkungen hin untersucht werden. Dabei kann man viel lernen über disziplinäre Abgrenzungs­bewegungen, über Kanonbildung, Ver­wissen­schaft­lichung eines Gegenstandes und Anschlussfähigkeit von Theorien und Theoretikern, die sich um einen gemeinsamen Gegenstand kümmern wollen.

Was hier gespielt wird

In der Einleitung des als Einführung im Junius Verlag erschienen Bandes »Computerspieltheorien« liest man:

Dem vorliegenden Band geht es also gerade nicht darum, eine Kanonbildung der Gamestudies zu forcieren bzw. eine schlichte Abfolge einzelner Theorien des Computerspiels zu bieten. Das Ziel ist vielmehr, ein theoretisch abgestimmtes Set von Analyse­perspektiven und -methoden darzustellen, das einerseits den bisherigen methodologischen Diskurs der Computer­spiel­analyse aus verschiedenen Perspektiven resümiert und ihn andererseits auf ein Niveau jenseits der Beliebigkeit disziplinärer Einzelaspekte und kontingenter Materialselektionen hebt. Die theoretische Rahmung der sechs Kapitel dieses Bandes ist die Frage nach der Spieler-Spielwelt-Beziehung – eine Frage, die in den einzelnen Kapiteln teils explizit artikuliert wird und teils implizit im Theoriedesign angelegt ist, der sich aber letztendlich keine Analyse des Computerspiels entziehen kann. (S. 11; Hervorhebungen im Original)

Damit ist das inhaltliche Ziel grundsätzlich vorgegeben. Doch bevor der Weg zu diesem Ziel und die Frage nach dem Erfolg dargestellt wird, muss anderes geklärt werden:

Wer spielt hier?

Sammelbände werden in geisteswissenschaftlicher Tradition üblicherweise von einem oder mehreren Herausgebern veröffentlicht – und wenn es recht viele sind, dann etabliert sich ein namentlicher Hauptherausgeber et alii/aliae. Man kann auch einen anderen Weg wählen: Viele gemeinsame Herausgeber eines Bandes sind zusammen eine Cooperative. Und wenn diese Cooperative Gamestudies betreibt, dann ist es folglich eine »GamesCoop«. Unter diesem Namen firmieren die sechs Herausgeber, die als Projektgruppe am Medienwissenschaftlichen Seminar der Universität Siegen forschen und die die sechs Beiträge für diesen Einführungsband verfasst haben.

Der oder die theoretische(n) Rahmen

Eine solchermaßen ausgewiesen enge Arbeitsgemeinschaft, bei der alle Beiträger auch Herausgeber sind, lässt nun tatsächlich eine enge inhaltliche Abstimmung der Beiträge erwarten, wie sie ja in der Einleitung auch angedeutet wird. Dass die Zusammenstellung der Texte dann doch eher eklektischen Charakter hat, irritiert zunächst – allerdings nur kurz, weil es keine nachhaltigen Folgen für die Qualität des Bandes hat. Das, was hier theoretisch rahmt, wird im Vagen gehalten: Freilich ist die genannte »Spieler-Spielwelt-Beziehung« maßgeblich charakteristisch für das Computerspiel; und vielleicht versteckt sich darin sogar genau das, was immer wieder in der Scientific Community unter verschiedenen Vorzeichen als spezifische Medialität oder als spezifisches Verhältnis von Heraus­forderung und Darstellung des Computerspiels verhandelt wird – als ein Merkmal also, das das Computerspiel positiv beschreibt und gegen andere Medien abgrenzt. Aber die Beobachtung eines zudem eines recht evidenten Aspekts allein ist noch keine theoretische Rahmung, es ist eher ein gemeinsamer Fluchtpunkt. Um das besser nachvollziehen zu können, ist ein zweiter Blick auf die recht bunte Scientific Community der Gamestudies vonnöten, denn dann erkennt man, dass man es hier mit einer immer noch sehr jungen Disziplin zu tun hat, deren Forscher zwar von ähnlichem Interesse hinsichtlich des Gegenstandes geleitet sind, die aber so unterschiedliche wissenschaftliche Ausgangspunkte haben, dass sie sich zwar beim Abgleich der Interessen und vielleicht auch bei zentralen Merkmalen des Gegenstandes einigen können, dass sie aber gerade keinen gemeinsamen theoretischen Überbau haben. Wie zum Beweis versammelt der Band auch Computerspieltheorien im Plural. Und das macht er gut!

Computerspielgenres

Den Auftakt der Beiträger macht Benjamin Beil, der übersichtlich und klar in »Genrekonzepte des Computerspiels« (13) einführt. Genres von Computer­spielen sind gewachsene Kategorien, die keiner kohärenten Logik folgen. Es lässt sich erkennen, »dass Spielmechaniken zwar die vermeintlich wichtigsten Zuordnungsparameter bilden« (14), dass es aber eine Vielzahl anderer ebenfalls geeigneter Kriterien zur Klassifizierung gäbe. Der Beitrag diskutiert zunächst Aspekte der Genretheorie und im zweiten Schritt überträgt er die gewonnenen Erkenntnisse exemplarisch auf einige Computerspiele. Für die Genretheorie nimmt er Anleihen aus der Filmwissenschaft, nicht ohne zunächst die Probleme dieses Vorgehens wegen der grundsätzlichen Unterschiedlichkeit der Medien Film und Computerspiel zu reflektieren. Dabei stellt Beil fest: »Die Etablierung von Genres wird also nicht nur in Form einer fortwährenden Katalogisierung von Prototypen betrieben, vielmehr dienen Genres als System, das bestimmte Standards und Konventionen in bestimmte Erwartungshaltungen kanalisiert.« (18) Eine gewisse Unschärfe zeigt sich dabei als konstitutives Element von Genrekategorien, denn sie »werden durch die kommunikative Verwendung im Diskurs ausgeformt« (ebd.), was nichts anderes bedeutet, als dass sie mehr Start- als Endpunkt im Prozess einer Klassifikation sind. Die im Film etablierte »vor allem ökonomisch geprägte rezensionsorientierte Perspektive« (ebd.) erkennt Beil auch im Computerspiel, wo »Genre­bezeichnungen […] ebenfalls von Herstellern oder auch von der Fachpresse als Vermarktungs- bzw. Beschreibungskategorien eingesetzt« (20) werden und für den »Nutzer eine Selektionshilfe« (20) sind. Genres haben ihren Wert also vor allem in der Praxis, wo sie den Brückenschlag zwischen Herstellern, Spielern und der Fachpresse versuchen. In der bisherigen Forschung zur Genretheorie bei Computerspielen zeigen sich zwei übliche Verfahren: entweder werden große systematische Überblicke gegeben bzw. diskutiert oder es werden einzelne Genres genauer untersucht. (vgl. 21 f.) Von diesem Startpunkt aus thematisiert der Beitrag drei exemplarische Zuordnungskriterien: »Spielmechanik« (vgl. 23 f.), »Raum/Perspektive« (vgl. 24 f.) und »Narration/Stil« (vgl. 26 f.). Dabei werden bestehende Genrekategorien entweder bestätigt oder durch Kombinationen oder Hybridisierungen von etablierten Kategorien weiterentwickelt. (vgl. 28 ff.) An den Beispielen der Spiele »Spore« und »Borderlands« werden solche gezielten Hybridisierungen im nächsten Schritt beispielhaft vorgestellt. Als Fazit stellt Beil fest: »Eine Genrekategorisierung kann somit eine erste – wichtige wie in vielen Fällen noch recht unspezifische – Systematisierung für weitere Analysen darstellen, gleichzeitig kann sie aber auch den Abschluss bilden, um die jeweiligen Ergebnisse diskursiv zu verorten.« (37) Schade ist, dass ein zentraler Aspekt, der gerade auch für den wissenschaftlichen Diskurs relevant ist, nicht zur Sprache kommt: Genrekategorisierungen haben etwas mit Kanonbildung zu tun – wobei sich ›Referenztexte‹ herausbilden, die eine kommunikative Anschlussfähigkeit im wissenschaftlichen Diskurs häufig überhaupt ermöglichen.

Die Spielsteuerung

Im zweiten Beitrag befasst sich Timo Schemer-Reinhard mit der »Steuerung als Analysegegenstand« (38) von Computerspielen und der Rolle, die den technischen Interfaces dabei zukommt. Er erkennt das Computerspiel als »einen klassischen kybernetischen Regelkreis« (38). »Ein Computerspiel zu spielen bedeutet, in Bezug auf ein Spiel zu handeln und dieses Handeln beständig […] mit den im Spiel auftauchenden Effekten eben dieses Handelns neu abzugleichen.« (ebd.) Das Computerspiel erweist sich dabei als hybride Form, die als Werkzeug und Medium erscheint. Als Werkzeug, weil »es sich als technisch-materiales Artefakt im Hinblick auf eine spezifische ›Dienlichkeit‹ anbietet; es ist dazu da, ›um zu‹ spielen.« (41) Damit es gespielt werden kann, benötigt es einen Zugang für seinen Nutzer, den Spieler: »Es bedarf […] in seiner Nutzung zusätzlicher […] Werkzeuge, um es zu bedienen; ein Spiel zu bedienen bedeutet in erster Instanz eigentlich, ein Interface zu bedienen.« (ebd) Gleichzeitig geben Spiele dem Spieler Rückmeldungen in spezifischen Formen: »Sie erzeugen Texte, Klänge, Bilder. Diese Texte, Klänge und Bilder fungieren […] zumindest teilweise auch aus (Feedback-)Moment des Interfaces.« (41) Interfaces im Computerspiel können also von der eher technisch-apparativen Seite aus oder von der Frage der medialen Inszenierung betrachtet werden. Dabei scheinen sie sich auf beiden Seiten geschickt entziehen zu wollen: »Zum einen führt ihr Werkzeugcharakter dazu, dass sie hinter ihrer Funktion zurücktreten. Zum anderen weisen sie potenziell mediale Aspekte auf, wodurch sie hinter den damit verbundenen Inhalten zurücktreten.« (42; Hervorhebungen im Original) Beide Aspekte untersucht der Beitrag.

Zunächst stellt er die technischen Gegebenheiten der »Ein- und Ausgabeeinheit« (43) dar und geht dabei besonders auf spezifische Formen und die Entwicklung von Gamecontrollern ein. Im größeren Teil des Textes widmet sich Schemer-Reinhard dann aber den »Logiken der Steuerung« (49). Auch wenn der Argumentationsweg dabei nicht immer ganz zielorientiert erscheint, macht dieser Abschnitt plausibel, warum die Komplexität dieses Problems nur schwer in den Griff zu bekommen ist und wie man sich dennoch produktiv daran versuchen kann. Mit einer Reihe von Anleihen aus anderen Bezugsfeldern, wie beispielsweise den diegetischen Ebenen, die der Literaturwissenschaft entliehen und auf das Computerspiel übertragen werden, nähert er sich dem Kern des Problems an, der zunächst ein einfacher Sachverhalt zu sein scheint: »Das Interface ist die Summe derjenigen technischen Gegebenheiten, welche dem Spieler ein Handeln im Spiel ermöglichen.« (54) Die grundsätzliche Logik der Steuerung dreht sich also um den »Regelkreis aus Handlung auf der Seite des Menschen und Aktion auf der Seite der Maschine« (56; Hervorhebungen im Original). Will man dabei beide Seiten im Blick behalten und zudem diejenigen Prozesse beobachten, die beide Seiten verbinden, deutet sich ein Problem von hoher Komplexität an: Denn das »Interaktionsangebot« (66) des Computerspiels schlägt auf beide Seiten des Regelkreises durch – auf der Werkzeug- und der Medienseite – , weil sie wechselseitig voneinander abhängen. Dabei ist die Perspektivierung entscheidend. Natürlich könnte vor allem darauf geblickt werden, dass »alle Aktionen, die ein Spieler auslöst, zunächst nichts anderes als das Verschieben einiger Nullen und Einsen auf diversen Speicherplätzen« (69) ist. Dies würde aber nicht der »unmittelbare[n] Evidenzerfahrung, die ein Spieler macht, wenn er einen Avatar steuert« (ebd.), gerecht werden. Nimmt man diesen Umstand als Ausgangspunkt, dann ist zwar möglich, dass »Aktionsformen der intra- und Kontrollformen der extradiegetischen Ebene zugeordnet werden« (ebd.). Aber: »Diese Zuordnung muss angesichts der […] Computerspiel-spezifischen Unschärfe dieser beiden Ebenen nicht starr, sondern […] als Modell zur Verortung zwischen zwei Polen gedacht werden.« (ebd.) Die Unschärfe ergibt sich dadurch, dass die Frage, ob etwas noch Bestandteil der Steuerung oder schon Bestandteil »im narrativ-fiktionalen Gefüge des Spiels ist« (53), vor allem eine Frage der Interpretation ist, was am Beispiel eines Head-Up-Displays gelungen veranschaulicht wird. (vgl. 51 ff.) Der Beitrag schärft den Blick auf diese spezifische Problemstellung, die sich in vergleichbarer Weise in keinem anderen Medium finden lässt.

Die Beteiligung des Spielers

Britta Neitzel widmet den dritten Beitrag den »Involvierungsstrategien des Computerspiels«. Sie greift darin jene Aspekte auf, die die »Spieler-Spiel-Bindung« (75) verhandeln. Zunächst differenziert sie übliche Begriffe: Immersion skizziert sie als »Phänomen einer scheinbar unreflektierten Rezeption« (76). »Scheinbar« deshalb, weil ein Rezipient in der Regel nicht vollends in einer anderen Realität aufgeht. Dabei »konnotiert Immersion eine Passivierung des Benutzers« (80), und darum stellt ihr Neitzel mit der Interaktivität einen Begriff gegenüber, der die Aktivität des Rezipienten und seine aktive Beteiligung bei der Mediennutzung herausstellt. (vgl. 80 ff.) Als Oberbegriff für beide erkennt sie den neutraleren Begriff der Involvierung, der semantisch weniger stark aufgeladen ist und ihr für die Frage nach den »Techniken der Involvierung« (82; Hervorhebung im Original) geeignet scheint. Damit zielt sie auf die Strategien ab, die versuchen, das »spielerische Gleichgewicht von Nähe und Distanz« (83) des Spielers zum Spiel bzw. zur Realität des Spiels entstehen zu lassen und zu halten.

Im nächsten Schritt werden neun Bereiche der Involvierung ausgemacht, von denen zwei – die soziale und die narrative Involvierung – mit Verweis auf umfangreiche Untersuchungen nicht ausführlicher behandelt werden. (vgl. 85) Die anderen sieben werden jeweils – teils mehr, teils weniger beispielhaft – ausgeführt. Die aktionale Involvierung fokussiert Spiele als »Handlungsanweisungen« (86) und beschreibt, warum der Computerspieler das Gefühl haben kann, ein »souveränes Handlungssubjekt« (86) zu sein. Die ökonomische Involvierung hebt auf die »zählbare Ökonomie des Spiels, deren Belohnungsebenen ineinandergreifen« (88) ab. Mit temporaler Involvierung sind jene Techniken gemeint, die dem Spieler Ziele für sein Spielhandeln vorgeben: »›Was kann ich als nächstes tun, und wie tue ich es?‹« (ebd.) Dabei ist neben »chronologischen und zielgerichteten Strategien« (ebd.) auch eine »zyklische Zeitstruktur« (94) zu erkennen. Die senso­motische Involvierung zielt auf die »Rückkoppelung bei der Hand-Auge-Koordinaton« (96) und die »Involvierung des Körpers« (ebd.) ab. Visuelle Involvierung beschreibt die Techniken, mit denen die Darstellung der Bestandteile des Spiels organisiert ist. (vgl. 97 ff.) Räumliche Involvierung meint »sowohl Aspekte der Raumorganisation der virtuellen Welt als auch die Verschränkung von materieller und virtueller Welt« (99).

Der letzte Punkt des Beitrags befasst sich mit der siebten Technik, die nach der emotionalen Involvierung fragt. Hier macht Neitzel einen grund­sätzlichen Unterschied zwischen dem Computerspiel und anderen, nicht-interaktiven Medien deutlich: Der Avatar ist für den Spieler »Werkzeug zur Behandlung der Spielwelt« (102) und kann schon deshalb nicht in gleicher Form zur Projektionsfläche für ein »empathisches Mitfühlen« (ebd.) sein, wie dies bei Protagonisten beispielsweise im Film möglich ist.

Handeln als beobachtbares und erlebtes Phänomen

Der Beitrag von Jochen Venus diskutiert »Erlebtes Handeln in Computer­spielen« und ist ein Highlight im vorliegenden Sammelband und für die Gamestudies insgesamt. In außerordentlich plausibler Art und Weise stellt er einen »Leitgesichtspunkt« des Computerspiels vor: »eine Darstellungsmöglichkeit […]: die Darstellung erlebten Handelns.« (105; Hervorhebungen im Original) Erlebtes Handeln wird hier analog zur erlebten Rede als etwas skizziert, das »dem Spieler den Eindruck [vermittelt], er könne eine fiktionale Figur zugleich verkörpern und ihr Handeln von außen, quasi unbeteiligt, betrachten« (ebd. Hervorhebungen im Original). Diese »Computerspielform des erlebten Handelns [bewirkt] eine uneigentliche Identifikation mit dem Tun und Lassen der gespielten Figur« (106). »Mit dieser Form können erstmals Handlungserlebnisse direkt kommuniziert werden; erstmals wird es zu einer direkt mitteilbaren Erfahrung, wie es ist, in einer spezifischen Situation ein Handelnder zu sein. Mit dem Computerspiel kann das Handlungserleben medial zur Disposition gestellt werden.« (Ebd. Hervorhebungen im Original) An den Beispielen von »Max Payne 2: The Fall of Max Payne« und »GTA: San Andreas« führt Venus die Funktionen aus, die erlebtes Handeln für die Darstellung haben kann. Im ersten Fall zeigt sich, dass es hinsichtlich des Identifikationsangebotes mit der Figur Max Payne eine Differenz zwischen Erlebnissen des Spielers und denen des Avatars einerseits und dem Priming der Narration des Spiels andererseits gibt. (vgl. 109) Während hierbei ein gewisse ironische Distanz im Handlungserleben erkennbar ist, zeigt sich im zweiten Fall die Funktion auf ganz anderer Ebene: In »GTA: San Andreas« bildet der Spieler mentale Karten von den Orten (Städte und ein Staat), die er im Spiel besucht. (vgl. 112 ff.) Insbesondere die »ornamentale Betonung des Heimischwerdens in San Andreas durch das Filialprinzip, das Missionenprinzip und den drei­gliedrigen aufsummierenden Kreislauf hebt das lebensweltlich bekannte Vorbild dessen, was GTA: San Andreas darstellt, den Aufbau einer kognitiven Karte, auf eine Ebene reflexiven Erlebens.« (115) Dem Spieler wird »durch die stilisierte Form, in der hier im virtuellen Raum eine kognitive Karte emergiert, die allgemeine Form dieser Emergenz auf nichtsprachliche, sinnliche Weise vermittelt.« (Ebd.) Im nächsten Schritt skizziert Venus das »mediale Dispositiv, welches das Darstellungsmedium erlebten Handelns konstituiert« (106). Er betrachtet Computerspiele nicht zuerst als Spiele, sondern in der »Reihe der darstellenden Künste, in der Reihe der Bild-, Klang- und Textparadigmen.« (116) Aus dieser Perspektive beobachtet

bringen Computerspiele Formen leiblich gespürten Handelns zur allgemeinen, öffentlichen Geltung. Diese Möglichkeit, per Computerspiel die leibliche Erfahrung zu kommunizieren, wie es ist, ein auf bestimmte Weise Handelnder zu sein, ist durchaus neu, und die Computerspielästhetik ist in dieser Hinsicht medien­historisch beispiellos. (118; Hervor­hebungen im Original)

In den folgenden Abschnitten werden noch analytische Kategorien des erlebten Handelns skizziert. Dabei fokussiert er die »Dimension der Verhaltensregulierung […], die im erlebten Handeln des Computerspiels drastisch amplifiziert und zum Gegenstand der Darstellung gemacht wird.« (122) Zum Ende wird die kritische Gegenprobe versucht und die Idee des erlebten Handelns bei Computerspielen ohne Avatar untersucht. Auch das gelingt – wenngleich nur auf so hohem Abstraktionsniveau, dass nicht jeder Leser wird folgen wollen. (vgl. 125 ff.)

Aber unabhängig davon zeigt dieser Beitrag, wie eine theoretisch und philosophisch gut verankerte Computerspielforschung kluge Antworten auf die spezifischen Herausforderungen dieses Mediums geben kann.

Der bildwissenschaftliche Zugang

Thomas Hensel bespricht im nächsten Kapitel »Das Computerspiel als Bildmedium«. Er sieht das Computerspielbild gerade nicht als illustrativen (vgl. 129) Bestandteil des Spiels und fokussiert auch nicht zuvorderst die Ikonizität oder den Raum und die Perspektive (vgl. 132), sondern er betrachtet es »als ein künstlerisches Bildmedium, das seine eigene Bildlichkeit ausstellt und reflektiert« (133). »Eine Pointe dieses Ansatzes ist es, dass das Medium Bild die Spielherausforderungen entgegen dem gängigen Klischee nicht nur konturiert und kontextualisiert, sprich rahmt […], sondern vielmehr das Bild selbst die Spielherausforderung ist.« (Ebd. Hervorhebungen im Original) Als digital codiertes und im Sinne von Frieder Nake »doppeltes Bild« rekonstruiert Hensel das Computerbild. Es »ist […] sichtbare Manifestation eines digitalen, operativen Codes, der die Trennung von Ausführung (Aktion) und Darstellung (Repräsentation) unterläuft« (143). Zu diesem Schluss kommt er, weil er erkennt, dass das Computerspielbild nicht nur »situative Umstände der Handlung (scene)« (137 Hervorhebung im Original) im Sinne von Kenneth Burkes Handlungstheorie beinhaltet, sondern vielmehr alle fünf Burke’schen »motives«, also neben der »scene« auch den »Handlungsvollzug (act)«, den »Handlungsträger (agent), das „Handlungsmittel (agency)« und die »Handlungsabsicht (purpose)« (ebd., Hervorhebungen im Original). Am Beispiel von »Echochrome II« wird dies nachvollziehbar veranschaulicht. Im abschließenden Teil führt Hensel die bereits angedeutete Überlegung zum Computerspiel als doppeltem Bildakt weiter aus und differenziert genauer zwischen dem Computerbild und dem Computerspielbild. Dabei wird deutlich, dass das Computerspielbild in besonderer Weise die »Problematisierung der Repräsentation […] zu einem produktiven Moment der Darstellung« (146) machen kann. Insofern sind ludische und narrative Aspekte dem Computerspielbild nicht zwangsläufig vorgängig, sondern – aus dieser Perspektive – vielmehr auch als ein Effekt des Bildes zu verstehen. (vgl. 146)

Was das Spiel stört

Der abschließende Beitrag von Philipp Bojahr nimmt einen Gedanken auf, der in der Medienwissenschaft immer wieder – meist mit Rückgriffen auf den Begriff der »Formkatastrophe« im Sinne von Peter Fuchs und der ergänzenden Überlegungen von Bernd Scheffer – auftritt: »im Zustand der Störung offenbart sich das Wesen eines Mediums« (147). Zunächst ist dafür zu klären, an welchen Orten Störungen auftreten können. Bojahr schlägt zwei beobachtbare Systeme und deren Verbindung als Ansatzpunkte für die Beobachtung vor. Das Computerspiel als ein System »vereint dabei alle Elemente, die das Spiel im Prozess des Spielens ausmachen.« (149) Störungen auf dieser Ebene sind vor allem technische Defekte. (vgl. 152 ff.) Der Spieler ist das zweite System, »bestehend aus Elementen seines Körpers und seiner Psyche.« (150) Dabei können Störungen einmal bei der Spielnutzung (beispielsweise Wahrnehmungsprobleme, motorische Probleme), zum anderen aber auch bei Problemen mit allgemeinen Bedienungs­konventionen auftreten. (vgl. 155 ff.) Interessant dabei ist vor allem, »dass die Deutung dessen, was ein Störfall ist und was nicht, zunächst beim Spieler liegt und damit im gleichen System, welches nun auch selbst als Störquelle auftritt.« (156) Beide Systeme verbinden sich an einem »Knotenpunkt […], der allgemein als Gameplay bezeichnet wird« (151) und der sich als außer­ordentlich komplexer Ort erweist. Denn hier treten einzelne Faktoren, die in den beiden genannten Systemen für sich genommen un­problematisch sind, in einer Kombination auf, die zu Störungen führt. (vgl. 159 ff.) Der zweite Teil des Beitrags zeigt dann, dass es nicht nur zufällige Störungen gibt, sondern dass Störungen an verschiedenen Stellen intentional auftreten – wobei zunächst geklärt wird, ob und wann man in solchen Fällen überhaupt noch von Störungen sprechen kann. Identifiziert werden Fälle von intendierten und unanimen Störungen, die vom Computerspiel (vgl. 165 ff.) oder vom Gameplay (vgl. 167 ff.) ausgehen, und »intendierte Störungen des Spielers« (173). Der letzte Abschnitt fragt nach dem kreativen beziehungsweise produktiven Potenzial der Störung. Einzelne Computerspiele sind immer wieder Ausgangspunkt für grundlegende inhaltliche Umarbeitungen, bei denen zwar grundlegende Funktionsweisen des Spiels (grundsätzliche Architektur oder Prinzipien der Spielsteuerung) erhalten bleiben, bei denen aber der konkrete Levelaufbau oder die ›Erzählung‹ eines Spiels gänzlich neu gestaltet werden – zum Beispiel beim sogenannten Modding (vgl. 174 ff.).

Unabhängig davon, ob man allen einzelnen Überlegungen folgen mag, verbindet dieser Beitrag zwei wichtige Aspekte: Er sieht das nicht einfach zu beschreibende Wechselverhältnis zwischen Spieler und Spiel und er macht deutlich, wie weitgehend und reflektiert auf beiden Seiten mit Phänomenen der Störung verfahren wird.

Fazit: Gamestudies als Selbstbeobachtung

Zu Beginn dieser Rezension war die Rede davon, dass man bei der Computerspielforschung einen Modellfall beobachten kann, bei dem sich Medium und wissenschaftliche Reflexion Hand in Hand entwickeln. Deshalb ist es nun nicht mehr überraschend, dass die Erkenntnisse der Gamestudies in den letzten Jahren von großer Bedeutung nicht nur für diejenigen waren und sind, die sie betreiben, sondern gerade auch für die Entwicklung des Mediums Computerspiel selbst. Avancierte Entwicklungen und reflektierte und in diesem Sinn selbstbewusste experimentelle Versuche an den Grenzen zu anderen Medien waren nur deshalb möglich, weil das Medium begonnen hat, sich selbst und die eigenen medialen Funktionsweisen auch theoretisch besser kennenzulernen und ihnen zu vertrauen.

Die eigenen Möglichkeiten, Bedingungen, Traditionen und Konventionen werden zuletzt in Beispielen wie den Spielen »Dear Esther«, »Luxuria Superbia« oder jüngst »The Stanley Parabel« ausgestellt und selbstreflexiv verhandelt. (»The Stanley Parabel«, so sei hier angemerkt, reflektiert als Computerspiel vermutlich klüger über Computerspiele als viele Ansätze der bisherigen Gamestudies – nur eben performativ und eher künstlerisch als wissenschaftlich.) Für diese Entwicklung zur differenzierteren Selbst­beobachtung sind die Gamestudies, die das Potenzial und die Funktionsweisen der Spiele durch ihre Analysen und Theorien immer weiter geklärt haben, maßgeblich mit verantwortlich. Sie sind der Ort, an dem Medium Computerspiel autoreflexives Bewusstsein eingehaucht wird, und an dem ihm damit auch das Selbstbewusstsein eine Kunstform zu sein gegeben wurde. Und deshalb waren nicht nur die zahlreichen Forschungs­ergebnisse der letzten Jahre von großer Bedeutung, sondern deshalb ist auch ein solch einführendes Buch wie das vorliegende der GamesCoop ganz zentral. Als Einführung ist es dem medienwissenschaftlich vorgebildeten Leser unbedingt zu empfehlen – auch als Studienbuch im Kontext der universitären Lehre. Dass die Texte darin von unterschiedlicher Komplexität und von unterschiedlichem Anspruch an den Leser sind, das ist nicht nur völlig unproblematisch, sondern ergibt sich nahezu zwangsläufig und ist in bestimmter Hinsicht sogar hilfreich: zwangsläufig, weil die Bezugsdisziplinen und die daraus hergeleiteten Beobachtungsperspektiven auf Computerspiele ganz verschiedene und also auch verschieden anspruchsvoll sind; hilfreich, weil deutlich wird, dass es eben gerade keinen schlüssigen theoretischen Rahmen der Gamestudies gibt – und vermutlich auch nicht mehr geben wird, denn dafür kochen bereits zu viele Köche diesen Brei.

Diese Ergebnisse sind deutlich avancierter als das noch vor wenigen Jahren zu erwarten war, als sich die Gamestudies allzu sehr in die Debatten ihrer vermeintliche Ursprungskrise (der zwischen Ludologen und Narratologen) verbissen hatten. Was kann aber als nächstes passieren? Vielleicht können die Gamestudies sich ganz bewusst von der Idee, eine möglichst homogene Wissenschaft werden zu wollen, lösen. Vielleicht können sie sich auch von den Theorien mit kürzerer oder mittlerer Reichweite lösen. Vielleicht können sie sich im nächsten Schritt verstärkt um Einzelanalysen kümmern. Um ›Werke‹ und ›Werktraditionen‹. Und vielleicht gelingt ihnen dabei die Rückbindung an die großen Theorien der Medien- und Kulturwissenschaft oder der Philosophie, die die Literatur- und Filmwissenschaften in den letzten Jahrzehnten in eine unglaublich konstruktive und produktive Position gebracht haben. In Ansätzen gelingt auch das im vorliegenden Band schon, der damit durchaus auch die Richtung für die Zukunft weist.

Hinweis der Herausgeber

Diese Rezension ist eine Zweitveröffentlichung. Die Erstveröffentlichung erfolgte bei IASLonline am 18.01.2016 und ist unter dem URL http://www.iaslonline.de/index.php?vorgang_id=3703 zu finden.

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Schlagworte

Spiele

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: Die Konstitutionsphase der Computerspiel­forschung (Rezension). 29.09.2016. Zugriff: 28.03.2020 - 23:27.

Marcel Schellong

Dr. Marcel Schellong ist Referent für Studium und Lehre am Institut für Deutsche Philologie der LMU München. Weitere Informationen zur Person unter www.marcelschellong.de. Interessen und Arbeitsschwerpunkte: Theorien der Semiotik, nichtlineare Erzählmedien, Verhältnis von Spielen und Erzählen, Medienwissenschaft/Intermedialität, Literatur in München/Bayern.