Editorial: Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen

27. Juli 2017

„I think we can put our differences behind us... for science... you monster.” (GladOS, Portal 2)

1. Wissenschaft und Technologie

Die Welt in der wir leben wäre ohne Wissenschaft und Technologie nicht denkbar. Unser Wissen über diese Welt wird in zahllosen wissenschaftlichen Disziplinen ergründet und gesellschaftlich kommuniziert. 2009 beschreibt das British Science Council Wissenschaft als “the pursuit of knowledge and understanding of the natural and social world following a systematic methodology based on evidence” 1. Der Wissenschaftsphilosoph Wolfgang Detel hebt hervor, dass es das Ziel von Wissenschaft sei, nicht nur Tatsachen, sondern auch Ursachen darzustellen, wobei diese sich idealiter besonders durch intersubjektive Überprüfbarkeit und Kontrollierbarkeit auszeichnen 2. Die Produktion und Distribution von Wissen durch Wissenschaft und ihre Übersetzung in technologische Zusammenhänge haben dazu geführt, dass Wissen in Form ihrer technologischen Umsetzung nicht nur die „Möglichkeitsbedingungen unseres Handelns“ 3 formt, sondern dass sie in ihrem Auftrag der stetigen Generierung von Wissen auch Religion als zentrale Instanz der Welterklärung ersetzt hat und so zu einem umfassend verwissenschaftlichten Blick auf die Umwelt des Menschen und auf den Menschen selbst geführt hat 4

Der amerikanische Wissenschaftsphilosoph Carl Mitcham sieht die soziokulturelle Gegenwart der Moderne als Produkt eines historischen Prozesses, in welchem wissenschaftsbasierte Technologie („Technoscience“) zum zentralen konstitutiven Element einer Gesellschaft wird 5. Wissen wird im Zeitalter des Anthropozäns in Technologien über- und umgesetzt, welche Natur lösungsorientiert aneignen, verändern und somit kulturalisieren. Jürgen Habermas versteht diesen Wandlungsprozess als einen ubiquitären Vorgang, in welchem Zweckrationalität zum zentralen Orientierungs­muster gesellschaftlichen Handelns wird und dessen zentrale Instrumente Wissenschaft und Technologie seien. Dieses Verständnis von Technoscience beinhaltet gleichzeitig, dass Technoscience nicht wertfrei ist 6, sondern mit dem vorgeblichen Ziel der Effektivitätssteigerung durchaus politischen und sozialen Machtinteressen folgt. Gleichzeitig wird Technoscience so ihrer Funktion der Kritik an der Legitimation von Macht beraubt und wird selbst Grundlage herr­schaft­licher Rechtfertigungsstrategie. Habermas spricht, mit Rekurs auf Marcuse, davon, dass die Herrschaft mittels Technologie durch die Herrschaft als Technologie abgelöst wird, indem Technologie nun die Rationalisierung der Unfreiheit der Gesellschaftsteilnehmer liefere 7.

Aus diesen Ausführungen wird deutlich, dass Wissenschaft und Technologie nicht als wertfreie, auf ihre rein instru­men­tellen Funktionen reduzierbare Bereiche verstanden werden dürfen, sondern in einem historischen kulturellen und sozialen Kontext verstanden werden müssen. Jasanoff führt in Bezug auf das allgemeine Verständnis von Technologie aus, dass Technoscience oftmals auf ihre reine Materialität im Sinne ihrer technologischen Artefakte, auf Maschinen, Erfindungen und technologische ‚Black Boxes‘ beschränkt werde. Am Beispiel des Autos fährt sie fort:

Yet cars as we know them would never have taken to the roads without the myriad social roles, institutions, and practices spawned by modernity: scientists, engineers, and designers; patents and trademarks; autoworkers and big corporations; regulators; dealers and distributors; advertising companies; and users, from commuters to racers, who ultimately gave cars their utility, appeal, and meaning. Similar observations can be made about contraceptives, computers, cell phones, and countless other artifacts that serve our needs while, to varying degrees, arousing our desires. Technological objects, in other words, are thoroughly enmeshed in society, as integral components of social order; one does not need fictive or futuristic stories to recognize this truth. 8

Sie hebt Technoscience als Produkt einer simultanen Koproduktion hervor, in welcher Wissenschaft und Technologie zwar unsere Welt formen würden, Wissenschaft und Technologie aber in einer Feedbackschleife gleichermaßen von der sozialen, kulturellen und natürlichen Umwelt beeinflusst würden 9.

Wissenschaft und Technologie sind entsprechend auch nicht als monolithische Struktur zu verstehen, sondern als fluides, komplexes Geflecht aus sozialen Institutionen, Praktiken und Kommunikationsweisen, in welchen, vor allem da Wissen­schaft als zentrale Welterklärungsinstanz angesehen wird 10, um Deutungshoheit gerungen und Wissen vermittelt wird. Sie bildet somit epistemische Kulturen, „those amalgams of arrangements and mechanisms-bonded through affinity, necessity, and historical coincidence-which, in a given field, make up how we know what we know. Epistemic cultures are cultures that create and warrant knowledge, and the premier knowledge institution throughout the world is, still, science.“ 11.

2. Wissenschaft und Technologie in Games

Wissenschaft und Technologie bilden jedoch nicht nur selbstreferenzielle epistemische Gesellschaftssubsysteme, sondern sind in eine gesamtgesellschaftliche epistemische Textur, die Wissensgesellschaft, eingewoben. Knorr-Cetina versteht darunter „not simply a society of more experts, more technological gadgets, more specialist interpretations. It is a society permeated with knowledge cultures, the whole set of structures and mechanisms that serve knowledge and unfold with its articulation. The traditional definition of a knowledge society puts the emphasis on knowledge seen as statements of scientific belief, as technological application, or perhaps as intellectual property” 12

Diese Textur kommt dadurch zustande, dass sich epistemische Kulturen in ihren jeweiligen wissenschaftsdisziplinären Ausprägungen mit anderen epistemischen Kulturen austauschen und Fachwissen als Spezialdiskurs über Interdiskurse wie die Populärkultur in kollektive Wissensbestände einfließen. Als Interdiskurs konstruiert und vermittelt Populärkultur, und somit in Ergänzung auch das digitale Spiel, kollektives Wissen und kollektive Deutungsmuster 13 und trägt somit dazu bei, Spezialwissen für die Allgemeinheit zu operationalisieren und nachvollziehbar zu machen 14. Insbesondere im Bereich fiktionalisierter Wissensbestände wird dabei auch in Kauf genommen, dass Technoscience einem dramatischen Überbau der Fiktion unterworfen wird, der sich oftmals mehr durch Plausibilität als durch Faktizität auszeichnet 15, sie also abstrahiert und bedarfsgerecht uminterpretiert wird.

Als epistemische Kulturen sind soziotechnische Imaginationen, in welchen geteilte Verständnisse von Wissenschaft, Technologie, Gesellschaft und Kultur zum Ausdruck kommen, im zeitlichen und kulturellen Kontext zu betrachten 16. Möchte man sich dem Feld der Wissenschaft und Technologie analytisch nähern, bietet es sich demnach an, sich auf die kulturwissenschaftlichen Bereiche Diskurs, Praxis und Materialität zu konzentrieren 17 und dabei die jeweiligen historischen Kontexte – also die Antwort auf die Frage warum etwas gerade in diesem Moment eines Spieles so ist wie es ist – mit einzubeziehen.

Der hier vorliegende Sonderband der Zeitschrift für Computerspielforschung, PAIDIA, fragt danach, welche Rolle Technoscience in Spielen einnimmt. Wir, die Herausgeber, gehen davon aus, dass das Medium des digitalen Spiels gleich in mehrfacher Hinsicht eine besondere Affinität zu technowissenschaftlichen Themenbereichen aufweist und das digitale Spiel somit, als Sediment epistemischer Kulturen, für die kultur- und medienwissenschaftliche Analyse interessant macht.

Erstens bilden digitale Spiele selbst technologische Artefakte, welche als materiale Umsetzungen und Rationalisierungen von Wissen gelten können 18. Diese Technizität des digitalen Spiels, ihr Verständnis als eines soziokulturellen Artefakts, manifestiert sich in „technologies and techniques of production, design, implementation, and appropriation of videogame systems“ 19. Zweitens sind Wissenschaft und Technologie als soziokulturelle Praxis sowohl prozeduraler wie auch diskursiver Natur und weisen so die gleichen Grundeigenschaften wie digitale Spiele auf. Die normative Aufgeladenheit, ihr moralischer und zweckrationaler Gesellschaftsauftrag der Erkundung und Aneignung von Welt bildet dabei einen kreativen, polysemischen Nährboden ihrer Adaption und Implementation in digitale Spiele 20. Beide Aspekte sind hier nicht unabhängig voneinander denkbar, bestimmt doch einerseits immer der technische Rahmen der Software und der Hardware die Form des digitalen Spiels. Umgekehrt wird der technische Rahmen des digitalen Spiels aber auch als Werkzeug des kreativen Outputs des Developers und als Zugangsinstrument des Spielers zur Spielwelt instrumentalisiert und vereinnahmt.

Besonders deutlich wird dieses Verhältnis im Beitrag von Stefan Höltgen „Computerspiele (Computer(spiele)) Referenzen, Zitate und Rekursionen des Computers als Spiel“ . Höltgen untersucht, inwiefern digitale Spiele selbst digitale Spiele als technologisches Artefakt der jeweils fiktionalisierten Welt implementieren. Dieser Blick auf das Computerspiel ermöglicht eine analytische Perspektivierung sowohl dessen, was als digitales Spiel verstanden wird, als auch der wahrgenommenen und faktischen Umsetzung von digitalen Spielen als Technologie und, im erweiterten Sinne, des Spielers und einer technologiefokussierten Spieler-Spiel-Interaktion auf den verschiedenen Ebenen des Spiels im Spiel.

Handelt es sich bei Höltgens Beitrag um eine Perspektivierung technologischer Praxis im Spiel, wird in David Kempfs Beitrag „Play the Game. Know the Game. Rekursive Wissenstransfers zwischen Football Manager und Fußball“ eher eine verwissenschaftlichende Auseinandersetzung mit dem digitalen Spiel in den Blick genommen. Dabei thematisiert Kempf die prozedurale zweckrationale Konditionierung des Spielers als Manager eines digitalen Fußballteams: Effektivität und Progress ist in Football Manager nur möglich, wenn der Spieler einen analytischen, quasi-wissenschaftlichen Blick auf das Spielgeschehen entwickelt.

Auch Andie Rothenhäusler untersucht in „Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative“ prozedurale Wissenschafts- und Technikverständnisse. Der Technologiebaum ist dabei das Spielelement, in welchem sich technowissenschaftliche Wahrnehmungen besonders gut herauskristallisieren, sind sie selbst doch auch Ergebnis eines zentralen wissenschaftlichen Prozesses – der Klassifikation. In Praktiken der Klassifikationen spiegeln sich durch den Akt der Zuordnung und der Attribuierung von Eigenschaften, im Allgemeinen durch die Konstruktion von abstrahierten Modellen, moralische und soziale Ordnungen, Identitäts- und Weltverständnisse 21, die auch im Spielelement des Technologiebaums perpetuiert und in deren Interpretation und Anwendung durch den Spieler werden.

Wenn digitale Spiele besonders gut Wissenschafts- und Technologieverständnisse tradieren können, so ist das besonders auch der Fähigkeit der Vermittlung prozeduralem Wissens geschuldet. Es liegt nahe, im Rahmen einer neuen „Citizen Science“, also einer Wissenschaft, die den Laien als Koproduzenten von Wissen versteht, wissenschaftliche Modelle als Spiel zu formulieren und aus den Spielergebnissen und den erhebbaren Spieldaten neue Erkenntnisse zu gewinnen. Diesen Ansatz untersucht Rita Santoyo Venegas in ihrem Beitrag “Digital Games and the Collaborative Construction of Knowledge” anhand des Spiels Foldit, dessen Hauptspielziel es ist, in Form eines Puzzles möglichst effektiv komplexe Proteinketten zu bilden.

Noch einmal: Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen ist nicht dokumentarisch, sondern interpretativ und ist somit in einem gesellschaftlichen, kulturellen und historischen Kontext zu sehen. Dies gilt für Technologiebäume genauso wie für Proteinketten, in beiden Fällen kann/muss man sich fragen, warum die Übersetzung in ein Spiel so stattfindet wie der Spieler sie schließlich vorfindet. Am Beispiel der Thematisierung der Künstlichen Intelligenz (KI) wenden sich Christian Götter und Christoph Salge in ihrem Beitrag „From Deep Blue to Blade Runner – The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series“ der Historizität wissenschaftlicher Ideen zu. Anhand der Fallout-Reihe wird hier deutlich, dass solche Themen nicht für sich alleine stehen, sondern Tropfen eines diskursiven Flusses bilden, der sich in ständiger Bewegung seiner gesellschaftlichen und kulturellen Umgebung anpasst, neue Erkenntnisse integriert und alte Ideen verdrängt und somit die unbedingte Notwendigkeit auch eines historischen Blickes auf digitale Spiele betont.

Dem Mythos des mad scientist spürt Eugen Pfister in seinem Beitrag Doctor nod mad. Doctor insane. Kleine Kulturgeschichte des Mad Scientists in Games“ nach. Dabei vermag er jenen Mythos einerseits als zeitgenössische Wiederkehr einer mannigfach perzipierten populärkulturellen Sichtweise auf die Wissenschaft identifizieren, in deren Rahmen vorherrschender Argwohn der Öffentlichkeit ausverhandelt wird. Gleichermaßen, so schließt Pfister, sei jedoch eine qualitative Veränderung bei der Übersetzung der vielzitierten Figur ins digitale Spiel feststellbar: Diese sei in erster Linie in einer noch stärkeren antagonistischen und damit entmenschlichteren Erhöhung festzumachen, welche allerdings viele weitere offene Fragen nach sich ziehe.

Schließlich greift Carolin Wendt in ihrem Aufsatz „‘Someone else would have gotten it wrong‘ – Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen“ ebenfalls die Figur des Wissenschaftlers auf, anhand dessen sie die reichhaltige, moralisch-ambivalente Welt der Mass Effect-Spielereihe näher beleuchtet. Wendt führt dazu aus, wie polarisierend Risiken und Missbrauch von Forschung in einer Welt voller hochtechnologischer Errungenschaften dramaturgisch verhandelt werden. Im Zentrum steht dabei exemplarisch Mordin Solus, ein als zutiefst rational portraitierter Wissenschaftler, der nach dem Einsatz einer von ihm konzipierten Biowaffe fortwährend mit seinem Gewissen ringt.

Die breite thematische Vielfalt und Tiefe, die die einzelnen Beiträge aufweisen, ist für die Herausgeber ein deutliches Indiz dafür, dass das Themenfeld „Technoscience in Video- und Computerspielen“ viele offene Fragen und Herausforderungen bereithält, an die die hier beteiligten AutorInnen mit unterschiedlichen Forschungsmethoden herangehen und dergestalt kleine, bisher graue Flächen der Landkarte für das Feld reklamieren. Wie groß diese terra incognita insgesamt ist, vermag noch keiner zu beschreiben – doch kann dies nie ein Grund sein, nicht auf Expedition zu gehen.

 

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Detel, Wolfgang: Erkenntnis- und Wissenschaftstheorie. 3. Aufl., Grundkurs Philosophie, 4. Stuttgart: Reclam 2014.

Epstein, Steven (2008): Culture and Science/Technology. Rethinking Knowledge, Power, Materiality, and Nature. In: The ANNALS of the American Academy of Political and Social Science. Jg. 619, H. 1 (2008), S. 165–182.

Görgen, Arno (2016): Technoscience. Wissenschaft als Weltmodell. Hg. v. Videogametourism.at. <http://videogametourism.at/content/technoscience-wissenschaft-als-weltmodell>, zuletzt aktualisiert am 14.06.2016.

Habermas, Jürgen: Technik und Wissenschaft als "Ideologie". 20. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2014 [1969].

Hornborg, Alf (2014): Technology as Fetish. Marx, Latour, and the Cultural Foundations of Capitalism. In: Theory, Culture & Society. Jg. 31, H. 4 (2014), S. 119–140.

House of Commons: Putting science and engineering at the heart of Government policy. Eighth report of session 2008-09. London: The Stationery Office (HC, 168) 2009.

Jasanoff, Sheila (2015): Future Imperfect. Science, Technology, and the Imaginations of Modernity. In: Sheila Jasanoff und Sang-Hyun Kim (Hg.): Dreamscapes of modernity. Sociotechnical imaginaries and the fabrication of power. Chicago: Univ. of Chicago Press 2015, S. 1–33.

Kirby, David A. (2003): Science Consultants, Fictional Films, and Scientific Practice. In: Social Studies of Science. Jg. 33, H. 2 (2003), S. 231–268.

Knorr-Cetina, Karin: Epistemic cultures. How the sciences make knowledge. Cambridge, Mass.: Harvard Univ. Press 1999.

Mitcham, Carl: Why Science, Technology, and Society Studies? In: Bulletin of Science, Technology & Society. Jg. 19, H. 2 (1999), S. 128–134.

Omodeo, Pietro Daniel: The logic of science and technology as a developmental tendency of modernity. In: Thesis Eleven. Jg. 125, H. 1 (2014), S. 32–48.

Poser, Hans): Wissenschaftstheorie. Eine philosophische Einführung. 2. Aufl. Stuttgart: Reclam 2012.

Trinczek, Rainer: Management und betriebliche Mitbestimmung. Eine interessentheoretisch fundierte Typologie kollektiver Orientierungsmuster. In: Ingrid Artus und Rainer Trinczek (Hg.): Über Arbeit, Interessen und andere Dinge. Phänomene, Strukturen und Akteure im modernen Kapitalismus. München u.a.: Hampp 2004, S. 181–211.

Weingart, Brigitte: Ansteckende Wörter. Repräsentationen von AIDS. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2002.

  1. House of Commons: Putting science and engineering at the heart of Government policy. 2009, Ev 196. []
  2. Detel: Erkenntnis- und Wissenschaftstheorie. 2014, S. 90. []
  3. Poser: Wissenschaftstheorie. 2012, S.13 []
  4. Poser: Wissenschaftstheorie. 2012, S. 14; Omodeo: The Logic of Science and Technology. 2014, S. 40. []
  5. Mitcham: Why Science? 1999, S. 128. []
  6. Hornborg: Technology as Fetish. 2014, S. 128. []
  7. Habermas: Technik und Wissenschaft als ‚Ideologie‘. 2014 [1969], S 48-52. []
  8. Jasanoff: Future Imperfect. 2015, S. 2. []
  9. Jasanoff: Future Imperfect. 2015, S. 3; Epstein: Culture and Science/Technology. 2008, S. 167-168. []
  10. Omodeo: The Logic of Science and Technology. 2014, S. 40. []
  11. Knorr Cetina: Epistemic Cultures. 1999, S. 1. []
  12. Knorr Cetina: Epistemic Cultures. 1999, S 7-8. []
  13. Trinczek: Management und betriebliche Mitbestimmung. 2004, S. 184. []
  14. Weingart: Ansteckende Wörter. 2002, S. 27. []
  15. Kirby: Science Consultants. 2003, S.238-239. []
  16. Jasanoff: Future Imperfect. 2015, S. 19. []
  17. Epstein: Culture and Science/Technology. 2008, S. 172. []
  18. Crogan und Kennedy: Technologies between Games and Culture. 2008, S. 108 []
  19. Crogan und Kennedy: Technologies between Games and Culture. 2008, S. 113. []
  20. Görgen: Technoscience. < http://videogametourism.at/content/technoscience-wissenschaft-als-weltmodell/> [16.06.2007]. []
  21. Epstein: Culture and Science/Technology. 2008, S 173 []

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Görgen, ArnoInderst, Rudolf: "Editorial: Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.07.2017, https://paidia.de/editorial-die-darstellung-von-wissenschaft-und-technologie-in-digitalen-spielen/. [29.03.2024 - 15:19]

Autor*innen:

Arno Görgen

Arno Görgen ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin an der Heinrich-Heine-Universität. Seine Forschungsschwerpunkte sind Repräsentationen von Biomedizin und Bioethik in der Populärkultur (mit einem Schwerpunkt auf Computerspielen) sowie Mediendiskurse der Gewalt gegen Kinder. Bei Twitter findet man ihn als @pachukipachuki.

Rudolf Inderst

Dr. Dr. Rudolf Inderst studierte Politikwissenschaften, Neuere Geschichte und Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Er promovierte sowohl zu »Vergemeinschaftungen in Online-Rollenspielen« in München als auch zur »Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie im digitalen Spiel« in Passau. Aktuell ist er als Dozent an verschiedenen Hochschulen zum Schwerpunktthema Game Studies sowie als Ressortleiter des Schweizer Kulturjournals nahaufnahmen.ch tätig.