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Gedankensplitter

Neuste Beiträge aus Gedankensplitter

„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel ‚Life Is Strange 2‘

Anhand eines Vergleichs der ersten Episode von ‚Life Is Strange 2‘ mit der ersten Staffel verdeutlicht der Beitrag, wie sehr sich der öffentliche Diskurs innerhalb kürzester Zeit verschoben hat und wie ‚Life Is Strange 2‘ sich mit dieser Diskursverschiebung auseinandersetzt, indem es Rassismus zu einem der Hauptthemen macht und seinen Fokus vom Phantastischen auf die Realität verschiebt.

Die Entgrenzung des Spiels – Kursorische Überlegungen zum unfreiwilligen und unwissentlichen Spielen

Stefan Simond etabliert in diesem Gedankensplitter den Begriff des „entgrenzten Spiels“, um Phänomene von unfreiwilligem oder unwissentlichem Spielen zu charakterisieren. Eine solche Art des Spielens widerspricht klassischen Spiel-Definitionen, wurde jedoch in der jüngeren Vergangenheit in verschiedenen Medien verstärkt zum Thema gemacht und erregt dort offenbar sowohl Unbehagen als auch Faszination. Die Beispiele reichen von Ender‘s Game (1985) über The Game (1997), eXistenZ (1999), die Saw-Filme (2004-) und Harry Potter and the Goblet of Fire (2000) bis hin zu The Hunger Games (2008-2010).

Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

Auch der Bereich der Liebe ist von einem ubiquitären ökonomischen Denken geprägt. Medien wiederum sind für Vorstellungen und Konzeptionen von Liebe, verstanden als ein Mechanismus der Sinn- und Gesellschafts­stiftung, Orte der Vermittlung, Verhandlung, Aneignung und Erprobung. Dies gilt auch für das Computerspiel . Wie aber verhandelt das Computerspiel den Zusammenhang von Liebe und Ökonomie/Ökonomisierung? Der folgende Beitrag zeigt, dass das Computerspiel aufgrund seiner technischen Formatierung in ganz beson­derem Maße eine Quantifizierung beziehungsweise Ökonomisierung von Liebe betreibt.

Die Tyrannei des Realismus

Der Anspruch auf historische Authentizität muss mit dem Willen zu fundierter Kritik und der Überzeugung zur bewussten Perspektivität einhergehen. Dieser Beitrag zeigt auf, dass in "Assassin's Creed 3" eben diese beiden Merkmale zugleich Kern und größter Kritikpunkt der Spielereihe aus dem Hause Ubisoft sind. Entscheidungen im Gamedesign verhindern eine direkte Auseinandersetzung mit zentralen Aspekten der Kolonialpolitik, während zugleich ein Bewusstsein darüber auf der Metaebene des Spiels mehrfach markiert wird. Der Fokus auf Authentizität wird einerseits durch Spielmechanismen getrübt und andererseits mit dem Blick auf eine bestimmte Rezipientengruppe überdehnt. Authentizität ist in "Assassin's Creed 3" eine Marke - weniger ein Konzept.

The Witcher II – Assassins of Kings als Beziehungsutopie

Dieses Essy ist eine Reaktion auf die Ende 2013 noch relativ junge und in Folge dessen hitzige Diskussion um die Darstellung von Frauenfiguren in Computerspielen. Als Beispiel wurde The Witcher 2 - Assassins auf Kings (2011) gewählt, da die Witcher-Reihe durch die buchstäbliche Objektifizierung weiblicher Figuren in Form von Sammelkarten im ersten Teil eine gewisse Sprengkraft mitbringt. Dabei wird auch auf die Bücher des Witcher-Autoren Andrzej Sapkowski Bezug genommen.