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Gedankensplitter

Neuste Beiträge aus Gedankensplitter

Dear Alice, …

Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen Warum fallen manche Dinge erst dann auf, wenn sie nicht mehr da sind? Weil wir sie als grundlegenden Bestandteil eines bestimmten Kontextes wahrnehmen und somit als selbstverständlich verstehen. Die Irritation entsteht erst durch ihr Fehlen. In Computerspielen sind wir es gewohnt, auf unterschiedliche Weise mit der Umwelt interagieren zu können, ...

Empfindsamkeit im Zeitalter des Computerspiels?

Dear Esther als Weiterführung des Briefromans Zwar spielt die Verwendung von Briefen als Informationsquelle in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, ist sie doch eine – wohl noch aus der Zeit der textbasierten Computerspiele stammende – Form der Informationsvermittlung, der sich wirklich eine große Zahl von Spielen bedienen (hier sei zum Beispiel Baldurs Gate oder Drakensang ...

Am Ende des Computerspiels – die Literatur?

Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels. Was kann Computerspielforschung eigentlich untersuchen? Und aus der Perspektive eines literaturwissenschaftlichen Faches heraus etwas genauer gefragt: Was kann eine literatur­wissenschaftlich aus­gerichtete oder geprägte Computerspielforschung untersuchen? Die spontane Antwort wäre: Computer­spiel­forschung untersucht Computer­spiele – und die literatur­wissenschaftlich geprägte Computerspielforschung untersucht das Verhältnis von Spiel und ...

Jeder ist ein Zauberer

Der Gedankensplitter "Jeder ist ein Zauberer" stellt dar, warum in Rollenspielen die Konzepte Magier bzw. Zauberer in gewisser Weise auf jede Spiel-Klasse anwendbar sind. Auch unter Rückgriff auf Konzepte wie Exorbitanz, Auserwähltheit und Charisma (nach Max Weber) wird dabei Begriffsarbeit geleistet, um die alltägliche, rollenspielspezifische und wissenschaftliche Bedeutung der Konzepte voneinander abzugrenzen.

Serious Games and (the) Fate of the World – Lernen und Scheitern im Videospiel

Nach dem Aufkommen der Klimawandeldebatte im öffentlichen Diskurs in den Anfangsjahren des letzten Jahrzehnts fand sehr schnell eine Ver­ar­bei­tung des Themas in populären Medien statt. Von zahlreichen Romanen, über Dokumentar- oder Katastrophenfilme, fand der Klima­wandel auch seine Behandlung im Computerspiel. Seit der Mitte des letzten Jahrzehnts tauchte das Thema in Serious Games auf – primär didaktischen bzw. pädagogischen Spielen, die ihren Benutzer durchs Spielen über ein gesellschaftsrelevantes Thema informieren sollen.