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„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral...
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„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

Abstract: Videospiele geraten im öffentlichen Diskurs immer wieder wegen ihres gewalttätigen Inhalts in die Kritik. Dabei bietet gerade das Videospiel aufgrund seiner ludischen Elemente auch Möglichkeiten zur Reflexion über Gewalt und ethisch-moralische Fragen. Ähnlich wie im mittelalterlichen Märe können Grenzen ausgelotet und Tabus gebrochen werden. Ein Vergleich zwischen dem Märe ‚Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar‘ und dem Spiel ‚Prey‘ zeigt, dass eine ‚märenhafte‘, pointierte Zuspitzung moralischer Entscheidungsmomente im Videospiel zu einem hohen Grad an Reflexion führen kann: Als Experimentierfelder erlauben sie das Durchspielen verschiedener Lösungsansätze im Spannungsfeld zwischen Gewalt und Moral.

Einleitung: Gewalt und ethisch-moralisches Handeln im mittelalterlichen Märe und im Videospiel

Um Mären und Videospiele im Hinblick auf die Debatte um Gewalt und ethisch-moralische Fragestellungen ins Verhältnis zu setzen, möchte ich zuerst eines der Erzählprinzipen umreißen, welches in Videospielen angewandt wird und das ich im Folgenden als ‚ludisches Erzählen‘ bezeichnen werde. Bei dieser Art des Erzählens ist der gesamte Verlauf einer Erzählung (und nicht nur deren Interpretation, wie in der Rezeptionstheorie dargelegt1Für einen Überblick vgl. Eagleton: Einführung in die Literaturtheorie. 2012, S. 37ff.) vom Rezipienten und dessen Entscheidungen abhängig. Der Rezipient ‚erspielt‘ sich seine eigene Erzählung und vor allem seine eigene Konklusion. Man könnte daher auch von einem ‚multiple-Enden-Prinzip‘2Hier wird auch von ‚Emergent Narratives‘ gesprochen. Zu den verschiedenen Arten des Story Designs im Videospiel und der Subkategorie ‚Emergent Narratives‘ als Storyverlauf, der sich aus den Aktionen der Spieler ergibt vgl.: Rauscher: Story. 2018, S. 63-86. sprechen: Die Erzählung läuft nicht auf einen einzelnen Endpunkt zu, sondern bietet verschiedene und zum Teil auch konträre Möglichkeiten, die Erzählung zufriedenstellend und konsistent zu Ende zu führen. Welches Ende sich ein Rezipient bei diesem Prinzip erarbeitet, ist an dessen Entscheidungen gekoppelt und hängt in vielen Fällen von dessen persönlichen, ethischen Grundsätzen ab. Diese Art des Erzählens ist daher für die Verhandlung von Gewalt und ethisch-moralischen Werten besonders fruchtbar.

Die Debatte um Gewalt in Videospielen ist ein Dauerbrenner in den Medien. Im Jahr 2018 wurde die Diskussion nach dem Amoklauf in Parkland3vgl. z.B. Room: Inside Trump’s private meeting with the video-game. 2018. <https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2018/03/08/inside-trumps-private-meeting-with-the-video-game-industry-and-its-critics/?utm_term=.17475996311b> [11.12.2018].   vor allem in den USA wieder neu entfacht. Obwohl das Spielen von Videospielen längst in weiten Teilen der Gesellschaft angekommen ist, zeichnen die Medien noch immer ein Bild vom sozial isolierten, gewaltbereiten Gamer. Dabei wird allerdings eine wichtige Entwicklung übersehen, die das Erzählen über Gewalt und den Einsatz von Gewalt als Spielmechanik in komplexen modernen Spielen betrifft. Vor allem Singleplayer-Spiele versuchen verstärkt, die Spieler mit ethisch-moralischen Entscheidungen zu konfrontieren, die eine Auswirkung auf den Spielverlauf haben. Dass gerade das Spiel besondere Möglichkeiten eröffnet, die Grenzen des ethisch Vertretbaren auszuloten und mit mehr oder minder gewaltsamen Lösungen zu experimentieren, ist nun allerdings kein neues Phänomen.  Dieses Prinzip sowie der Grundmechanismus des ludischen Erzählens, welches das Erarbeiten eines individuellen Endes erlaubt, wurden bereits im Mittelalter für ‚interaktive‘ Erzählungen genutzt: Das mittelalterliche Märe4Eine intensive Auseinandersetzung mit Aufbau, Entwicklung und Struktur des Märes würde den Rahmen dieses Aufsatzes sprengen. Zur Auseinandersetzung vgl. u.a.: Ehrismann: Fabeln, Mären, Schwänke und Legenden im Mittelalter. 2011. oder Grubmüller: Die Ordnung, der Witz und das Chaos. 2006., eine Form der Kurzerzählung, knüpft das Moralische an Gewalt, Schaulust und Absurdität; der Rezipient wird bei diesen Erzählungen häufig zur ethisch wertenden Instanz, die einen eigenen Weg durch das Geschehen finden muss. Märenhaftes Erzählen besitzt damit ludischen Charakter – und stellt pointiert moralische Fragestellungen zur Debatte. Es kann daher als Vergleichspunkt genutzt werden, um neue Wege des Erzählens in Videospielen zu erkunden5Mediävistik und Game Studies zu verbinden bietet für beide Felder interessante und vielschichtige Ansatzpunkte. Vgl. Ascher; Müller (Hg.) (2018): Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘. Mediävistische Zugänge zum Computerspiel. PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2018. <http://www.paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe-mediaevistische-zugaenge-zum-computerspiel/>.  Ludisches Erzählen bietet in Bezug auf das Ethisch-Moralische Chancen, die nicht-interaktiven Medien wie Filmen und nicht ludisch erzählten Texten abgehen. Der Spieler kann sich die Moral im Sinne einer der Situation angemessenen ethischen Reaktion selbst erspielen oder die Grenzen des Erlaubten überschreiten – ohne dass dies Auswirkungen auf seine realen Verhaltensweisen in der Lebenswelt mit sich bringt oder gar die Gültigkeit seiner ethischen Grundsätze in Frage stellen würde. Wobei durch dieses Experimentieren mit Normen gleichwohl Reflexionswissen über ethisches Handeln erworben werden kann, das sich auf die Lebenswelt auswirkt. Im Folgenden soll ein Blick auf das ludische Erzählen und das Spiel mit Moralvorstellungen und ethischen Grundsätzen im modernen Videospiel und im Märe geworfen werden, um daraus eine neue Perspektive für die Debatte um Gewalt im Videospiel abzuleiten.

Ludisches Erzählen und Pointenstruktur

Als ludische Elemente im Spiel werden in den Game Studies alle Bereiche aufgefasst, die durch den Spieler selbst bestimmt und gestaltet werden6vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 113.. Die Handlungen des Spielers haben dabei Auswirkungen auf die vordefinierten narrativen Elemente des Spiels. Ludisch wäre zum Beispiel ein Dialog in einem Spiel, bei dem der Spieler mehrere Auswahlmöglichkeiten hat. Je nachdem, wie seine Wahl ausfällt, nimmt das Gespräch einen anderen Verlauf. Das ludische Element beschreibt hierbei den Auswahlfaktor7Solche Auswahl-Optionen als Möglichkeiten der Individualisierung des Spielverlaufs sind inhärenter Bestandteil der oben erwähnten ‚Emergent Narratives‘.: Das Gespräch kann bei jedem Spieler prinzipiell anders ablaufen. Die narrativen Elemente werden schließlich von den konkreten Äußerungen der Charaktere gebildet. Diese sind (vor)geskriptet und der Spieler hat keine Möglichkeit, sie zu verändern. Ludische Elemente sind somit die Handlungen des Spielers, die bei jedem Spieldurchlauf anders ausfallen können und sich zudem von Spieler zu Spieler unterscheiden. Narrative Elemente hingegen sind statisch und bei jedem Spieldurchlauf gleich – ein typisches Beispiel hierfür wären die Intro-Cutscenes zu Beginn eines Spiels.

Der Reiz ludischen Erzählens besteht darin, verstärkt ludische Elemente nutzen zu können und die narrativ festgelegten Elemente entsprechend zurückzufahren. Der Spieler soll den Eindruck gewinnen, dass die eigenen Handlungen den Spielverlauf auch tatsächlich beeinflussen. Die Story bietet vor allem Entscheidungsmöglichkeiten an, statt linear nur eine Richtung und eine Art der Lösung für ein Problem vorzugeben. Genauso zeigen mittelalterliche Mären in ihrer Struktur verschiedene Wege für den Rezipienten, dessen Verstehensstrategien bezüglich ethischer Fragen unterschiedlich ausfallen können. Verschiedene Lektüredurchgänge eines Märes entsprechen somit verschiedenen Spieldurchläufen eines Videospiels. Je nachdem, wie sich die Rezipienten entscheiden, fallen die Verstehensstrategien bezüglich ethischer Fragen unterschiedlich aus. Mären sind im Grunde Spiele in Textform – sie folgen vordefinierten Spielregeln und geben dem Rezipienten die Möglichkeit, innerhalb dieser Regeln einen eigenen, individuellen Weg durch die Handlung zu finden. Man könnte auch sagen: Der Rezipient eines Märes macht, wie der Spieler eines Videospiels, eine eigene Spielerfahrung. Oder: „[T]he viewer can interact with the text, changing the course of the narration as it unfolds“.8Cassidy: The Videogame as Narrative. 2011, S. 294. Diese eigentlich auf Videospiele gemünzte Aussage lässt sich ohne Weiteres auf Mären übertragen, wenn man den „Kurs der Erzählung“ mit dem ‚Kurs der Moral‘ substituiert. Und wie in vielen Videospielen ist zudem auch in vielen Mären Gewalt ein Grundmechanismus des Erzählens: Probleme werden durch den Einsatz von Gewalt gelöst. Allerdings implizieren Mären dabei meist auch eine, wenn nicht sogar mehrere ethisch-moralische Fragestellungen. Es ist Aufgabe des Rezipienten, diese Implikationen zu erkennen und ihnen zu folgen. Das Märe hat somit interaktives Potential.

Das Märe knüpft also ludische Elemente an moralische Entscheidungen. Dies ist eine Technik, die inzwischen auch verstärkt in Videospielen wie The Witcher 39CD Projekt RED: The Witcher 3. 2015., The Walking Dead10Telltale Games: The Walking Dead Season 1. 2012. oder Prey11Arkane Studios: Prey. 2017. genutzt wird. Wie zu zeigen sein wird, zeichnen sich viele Mären und inzwischen auch einige Videospiele durch eine Pointenstruktur aus, die diese Entscheidungen aufeinander aufbauen lässt. Sie werden pointiert zusammengeführt und gesteigert. Diese Pointierung wird maßgeblich über Gewalt bestimmt.

Pointiertes Erzählen im Videospiel

Gewalt und vor allem das gewaltsame Erzählen soll dabei im Sinne Martin Seels12Vgl. Seel: Ästhetik des Erscheinens. 2003, S. 295-319. verstanden werden. Dabei wird Gewalt in einem Dreiecksverhältnis von Tätern, Opfern und Zuschauern gemeinsam realisiert13Vgl. Ebd., S. 296.: Zum einen wird auf intradiegetischer Ebene Gewalt in einem Spiel oder Märe dargestellt, ausgeübt und von den Figuren erfahren. Zum anderen affiziert diese Gewalt auch den Rezipienten und kann durch Schock, Schrecken oder Unbehagen einen Reflexionsprozess auslösen. Verhält sich ein Spieler in einem Spiel einem NPC gegenüber dieser Definition zufolge gewaltsam, so richten sich die Effekte der Gewalt auch gegen ihn selbst14Anna Mühlherr bezeichnet aus diesem Grund Mären auch als gewaltsame Gaben. Vgl. Mühlherr: Gewaltsame Gaben. 2018, S. 209-224. . Er kann dabei Befriedigung (der Gegner ist böse und hat die Gewalt verdient) oder auch Lust am Brutalen und Schockierenden empfinden, aber es kann auch eine Auseinandersetzung über die ethische Vertretbarkeit des Handelns im Spiel hervorgerufen werden.

Moderne Videospiele folgen verstärkt dem Ansatz, dem Spieler durch umfangreichen Einsatz ludischer Elemente eine größere Handlungsfreiheit zu bieten. Zudem werden Entscheidungen gewichtet, um den Handlungen der Spieler mehr Gewicht für die Story beizumessen. Spiele wie The Witcher 3 – Wild Hunt (2015) ermöglichen es dem Spieler, sich bei vielen Aufgaben für oder gegen gewaltsames Vorgehen zu entscheiden oder zwischen mehreren brutalen Lösungen zu wählen – je nachdem, ob der Spieler Gewalt als angemessen betrachtet oder auch welche Art der Gewalt er als angemessen betrachtet, kann er sie als Mittel zur Problemlösung einsetzen. The Witcher 3 zeigt allerdings auch das Problem, das vor allem Open-World-Spiele trotz großer Entscheidungsfreiheit mit sich bringen: Die verschiedenen gewaltsamen Pointen zerfasern im Spielverlauf, werden repetitiv, ohne sich in ihrer Intensität zu steigern und bauen oft nicht direkt aufeinander auf. In der riesigen, offenen Spielwelt von The Witcher 3 mögen viele Entscheidungen für den Augenblick bedeutungsvoll erscheinen, doch in der Summe sind sie bis auf einige wenige Ausnahmen bedeutungslos für das große Finale; den Spieler kümmert es vermutlich nicht mehr, dass er vor vielen Spielstunden eine bestimmte moralische Entscheidung getroffen hat, die sich im weiteren Spielverlauf nicht mehr auswirkt. Einen konträren – man könnte beinahe sagen: ‚märenhafteren‘ – Ansatz verfolgt hingegen Prey: Das Spiel summiert durch eine kompakte Gestaltung der Story (vergleichbar zu einer Kurzerzählung)15Das Spiel bietet zwar eine weitestgehend offene Spielwelt, die der Spieler etwa nach der Hälfte des Spiels frei und ohne Einschränkungen erkunden kann, diese ist allerdings nicht so üppig angelegt wie in anderen Open World Spielen, was die Handlung relativ zügig voranbringt. die moralischen Entscheidungen, die der Spieler im Spielverlauf getroffen hat, um am Ende eine abschließende moralische Wertung vorzunehmen.

Prey erscheint dabei erst einmal nicht als ein Spiel, das den Spieler vor viele moralische Entscheidungen stellt. Zwar zentriert sich der Plot auf die Entscheidung, eine von Aliens überrannte Raumstation zu retten oder zu zerstören (und damit auch die überlebenden Menschen auf der Station zu töten), doch dass diese Entscheidung sowie auch die Entscheidungen bei einigen der Nebenmissionen nachhaltige Auswirkungen auf den Spielverlauf und vor allem die Auflösung des Plots haben, erschließt sich dem Spieler erst im finalen Plot-Twist zur Gänze. Es gibt eine Pointe, die plötzlich vielen Details im Spiel Bedeutung verleiht und die Spielerentscheidungen in den Fokus rückt. Für solche Spiele gilt: „Alles, was der Spielende tut, sei es auch oberflächlich noch so bedeutungslos, wird vom Spiel aufgezeichnet und potentiell kumulativ zum Ausgangspunkt eines Endszenarios, das die tatsächlichen Spielhandlungen – und die ihnen innewohnende ‚Ethik‘ – zu ihrem Zentrum macht.“16Baumgartner: Prozedurale Entscheidungslogik im Computerspiel. 2016, S. 255. In Prey erfolgt am Ende ein moralisches Fazit durch das Spiel selbst, das der Spieler annehmen oder ablehnen kann.

Dabei übernimmt der Spieler vermeintlich die Kontrolle über Morgan Yu, eine/n Wissenschaftler/in17Das Geschlecht der Spielfigur ist frei wählbar, der Name und die Handlung bleiben jedoch immer gleich. auf der Raumstation Talos I. Dort werden die Typhon erforscht, eine außerirdische Rasse, die sich vom Bewusstsein anderer Lebewesen ernährt. Menschen sind für sie somit ‚Beute‘. Durch Neuromods ist es in der Spielwelt möglich, sich Fähigkeiten dieser Aliens anzueignen. Als die Raumstation von den Typhon überrannt wird, steht der Spieler vor einer Entscheidung, die an das bekannte ‚Weichensteller-Dilemma‘18Das Dilemma lautet wie folgt: Auf einem Gleis stehen fünf Personen. Ein Zug rast auf diese Menschen zu und wird sie töten. Ein Weichensteller hat allerdings die Möglichkeit, den Zug auf ein anderes Gleis umzuleiten – auf diesem befindet sich allerdings ebenfalls eine Person, die dann vom Zug erfasst wird. Der Ursprung dieses Gedankenspiels lässt sich nicht mehr eindeutig zurückverfolgen. Zur Diskussion des Problems vgl. u.a.: Thomson: Killing, Letting Die, and the Trolley Problem. 1976, S. 204-217.   angelehnt ist: Wird die Station zerstört, sterben zwar Menschen – allerdings kann nur so verhindert werden, dass die Typhon auf die Erde gelangen und noch viel höhere Opfer fordern. Auch mehrere Nebenaufgaben im Spiel reflektieren dieses Dilemma ‚im Kleinen‘. Während des Spiels haben die Spieler allerdings nur unzureichende Informationen darüber, wie sich ihre Handlungen letztendlich auswirken. Ein sofortiger Effekt in Form einer Belohnung für die gemeisterte Aufgabe erfolgt nur sehr selten. Die eigenen ethischen Grundsätze des Spieler dienen daher als Richtlinie, anhand derer sie sich durch das Spiel arbeiten19Vgl. dazu auch: Sicart: Moral Dilemmas in Computer Games. 2013, S. 28-37, insbesondere S. 34.. Am Ende des Spiels erfolgt allerdings abschließend ein moralisches Fazit, das die Handlungen der Spieler zusammenführt und reflektiert. Denn Der Spieler ist gar nicht Morgan Yu, sondern ein Typhon, dem über die Neuromods menschliche Fähigkeiten wie Empathie eingepflanzt wurden. Die Spielhandlung war nur eine Simulation, ein Testlauf, um die Menschlichkeit des Hybriden zu überprüfen. Somit teilt sich das Spiel in eine Binnenhandlung mit mehreren gewaltsamen Entscheidungen und einer Rahmenhandlung, in der die Ergebnisse der Entscheidungen der Binnenhandlung zusammengeführt werden. Hat der Spieler sich in der Binnenhandlung zu brutal verhalten und nicht versucht, den überlebenden Menschen zu helfen, folgt eine negative Beurteilung und er wird in der Rahmenhandlung eliminiert. Hat der Spieler zudem auch die Möglichkeit genutzt, etwa nach der Hälfte des Spiels nur sein eigenes Leben zu retten und zu fliehen, wird ihm ebenfalls die Menschlichkeit abgesprochen. War das Verhalten ausgeglichener, steht erneut eine Entscheidung an: Der Spieler kann sich nun bewusst für die menschliche Seite oder die Alien-Natur entscheiden. Letzteres gipfelt in einem letzten, gewaltsamen Höhepunkt.

Der Pointen-Effekt führt die Kombination von Gewalt und Moral in Prey in einem Schlussfazit zusammen, das eine rückwirkende Reflexion auslöst: Welche anderen Möglichkeiten hätte der Spieler nutzen können? Welchen Effekt hat es auf diese im Spiel selbst abschließend vorgenommene Wertung, in einem erneuten Spielverlauf andere Entscheidungen zu treffen? Da die Spielerhandlungen einen maßgeblichen Einfluss auf das Ende des Spiels haben, erfolgt eine Rekapitulation der verschiedenen Entscheidungsmomente. Gleichzeitig entsteht eine doppelte Distanzierung zum Spielgeschehen: Die gewaltsamen Handlungen waren sogar nur ein ‚Spiel im Spiel‘, ein Gedankenspiel im Gedankenspiel20Auch der Soundtrack des Spiels verweist auf dieses Gefüge: Zu Spielbeginn wird der Spieler als vermeintliche/r Morgan Yu von einem Lied geweckt, das die Zeile „Tonight it’s time to beat the mind game“ wiederholt. . Das Spiel wird zu einem Experimentierfeld: Der Spieler kann experimentieren, testen, gewaltsam handeln und sich anschließend vom Spiel dafür bewerten lassen – ohne Auswirkungen auf die Realität zu fürchten. Fiktion bietet allgemein eine Möglichkeit, das Tabu und die Normüberschreitung in einem kontrollierten Rahmen auszuleben – doch das Spiel ermöglicht eine aktive Teilhabe, ein Einwirken und eine eigenständige Reflexion der moralischen Norm. Darin liegt der besondere Reiz vor allem des pointierten Spiels, welches den Spielern Entscheidungen zugesteht und diesen Bedeutung beimisst. Ein kurzer Blick auf das Märe Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar21Heinrich Kaufringer: Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar. Berlin 2014, S. 768-797. Im Folgenden wird unter der Sigle GE und unter Angabe der Verszahl direkt im Text nach dieser Ausgabe zitiert. soll demonstrieren, dass dieses ludisch-pointierte Erzählprinzip auch im Mittelalter genutzt wird, um mit Gewalt und Moral zu spielen.

Ludisches Erzählen und Gewalt im Märe

Nach einem kurzen Handlungsüberblick werde ich im Folgenden die ludische Erzählstruktur des Märes analysieren, die eine Vergleichbarkeit mit Videospielen im oben ausgeführten Sinne zulässt.

Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar handelt von einem wohlhabenden und auch sehr freigiebigen Mann, der mit seiner ansonsten eigentlich tadellosen Ehefrau immer wieder wegen ihrer Sparsamkeit in Streit gerät. Im Text werden die Gegensätze Sparsamkeit/Freigiebigkeit ins Extreme getrieben: Sie ist zu sparsam, er zu freigiebig (si was ze karg, er was ze milt, GE V. 45). Da der ständige Konflikt nicht dem im Prolog propagierten Eheideal von „zwei Seelen in einem Körper“ entspricht, macht es sich der Mann in einer jahrelangen und kostspieligen Suche zur Aufgabe, ein glückliches Ehepaar zu finden. Zweimal glaubt er, fündig geworden zu sein. Beim ersten Paar muss er allerdings feststellen, dass der Mann die Ehefrau allabendlich zu einem grotesken Bußritual zwingt: Die Frau hat mit einem Priester Ehebruch begangen, der schließlich von ihrem Ehemann heimlich erschlagen und verscharrt wurde. Nun muss die Frau jeden Abend Wein aus der Hirnschale ihres toten Geliebten trinken. Das zweite vermeintlich glückliche Ehepaar hat eine gegensätzliche Lösung für die Eheprobleme gefunden: Da die Frau ihren Mann mit häufig wechselnden Liebhabern betrog, hat dieser gewaltsam (dies wird explizit erwähnt: mit gewalt, GE V. 403) einen kräftigen Bauern entführt und im Keller mit einer Kette gefesselt, damit die Frau ihr sexuelles Verlangen an ihm stillen kann. Zwar geht die Frau nun nicht mehr anderweitig fremd, schläft jetzt allerdings ausschließlich mit dem Bauern, von dem auch alle Kinder im Haus stammen. Entmutigt und außerdem am Ende seiner finanziellen Mittel kehrt der Mann nach Hause zurück und akzeptiert die Sparsamkeit seiner Frau. Der Erzähler schließt damit, dass Sparsamkeit der geringste Fehler ist, den ein Mann an seiner Frau finden kann.

Die Erzählung bietet mehrere Ansatzpunkte, an denen der Rezipient eine eigene Beurteilung nach ethischen Gesichtspunkten entwickeln und dem Verlauf der Erzählung eine andere Richtung geben kann. Die vordergründige Deutung führt zu der auch vom Erzähler erwähnten pragmatischen, aber auch vollkommen banalen Erkenntnis, dass Sparsamkeit das kleinere Übel im Vergleich zu Ehebruch ist. Denn kargheit hat auch eine sexuelle Konnotation: Der Mann kann froh sein, dass seine Frau nicht so sexuell aktiv ist wie die Frauen der Binnenerzählungen.

Die anderen moralischen Fragestellungen sind impliziter und werden maßgeblich über die beiden gewaltsamen Binnenerzählungen der vermeintlich glücklichen Paare verhandelt. Im Zentrum steht dabei die Frage nach sexueller Kontrolle und Kontrollverlust. In der ersten Erzählung wird das Problem des Ehebruchs ganz offensiv mit Gewalt und einem Mord gelöst – damit verstoßen prinzipiell beide Ehepartner gegen eines der zehn Gebote. Sie werden gerade im Verbrechen und im amoralischen Handeln zu einer Parodie der „zwei Seelen in einem Leib“. Der Mann hat dadurch seine Frau wieder unter Kontrolle gebracht, gleichzeitig scheint ihm allerdings bewusst zu sein, dass der Mord unentdeckt bleiben muss, denn er begräbt den Liebhaber heimlich, sodass niemen waiß, wau er hin kam (GE V. 249).
Im zweiten Beispiel hingegen übt der Ehemann feudale Gewalt (er gehört der Geburt und seines Reichtums nach zu den Besten der Stadt, vgl. GE V. 184-186) gegen einen sozial geringer Gestellten aus, lässt ihn gewaltsam entführen, einsperren und hält ihn im Keller zur sexuellen Befriedigung seiner Frau gefangen, damit sein öffentliches Ansehen durch ihren Lebenswandel keinen weiteren Schaden mehr nimmt. Er gewinnt durch diese Art der Gewaltausübung die Kontrolle über die Sexualität seiner Frau nur sehr eingeschränkt zurück, denn sie befriedigt ihre sexuellen Bedürfnisse immer noch an einem anderen – hier bilden drei Seelen einen zumindest vordergründig funktionierenden ‚Leib‘.

Beide Binnenerzählungen bieten allerdings noch weitere Ansätze: Zum einen können die konträren Handlungen der Ehemänner schlicht als humoristische Gegenüberstellung eines durchsetzungsstarken und eines durchsetzungsschwachen Ehemannes gelesen werden, die ihre ehebrecherischen Frauen im Zaum halten müssen. Gewalt (im ersten Fall durch einen Mord, im zweiten Fall durch Entführung und Einkerkerung) kann hier als Mittel gesehen werden, die sexuelle ‚Freigiebigkeit‘ der Frauen zu beschränken und zu kontrollieren. Das Märe wäre in diesem Fall ein groteskes Austesten überspitzer Lösungsversuche im Umgang mit Ehebruch. Hier wird ausbuchstabiert, was sich mancher gehörnte Ehemann insgeheim wünscht: der Liebhaber wird getötet. Hier wird allerdings ebenfalls ausbuchstabiert, was in einem anderen Rahmen undenkbar wäre: Ein Mann wird entführt und gewaltsam zur sexuellen Befriedigung einer Frau gezwungen. Die Erzählung erweist sich als Experimentierfeld für die Rezipienten, die sich ins Verhältnis zur dargestellten Gewalt setzen müssen. Dieses Verhältnis schließt auch ein Selbstverhältnis mit ein: Der Spieler kann seine eigenen ethischen Überzeugungen und sein Verhältnis zu Gewalt als Mittel zur Problemlösung reflektieren.

Interessanter wird es, wenn noch der Gegensatz Geiz/Freigiebigkeit mit einbezogen wird. Deutet man – und das Märe lädt zu dieser Art des Deutungsspiels ein – beide Eigenschaften ausschließlich auf sexueller Ebene, dann ergibt sich durch das Spiel mit der Gewalt in den Binnenerzählungen eine Drohung. Diese kann unterschiedlich aufgefasst werden: In der ersten Binnenerzählung schwingt eindeutig eine Drohung an die ehebrecherischen Frauen mit, denn die Frau in dieser Szene ist in einem grotesken Bußritual gefangen. Allerdings schwingt in beiden Binnenerzählungen auch eine unterschwellige Drohung an alle allzu ‚freigiebigen‘ Männer wie Frauen mit: Die Ehemänner greifen zu verzweifelten Mitteln, um die Frauen wieder unter Kontrolle zu bringen. Liebhaber sind in diesen Fällen allerdings auch hart betroffen. Im ersten Beispiel wird er radikal aus dem Weg geräumt, im zweiten wird männliche sexuelle Verausgabungskraft gewalttätig gebändigt, um eine Ausuferung der Gefahr zu verhindern. Interessanterweise bedeutet karg im Mittelhochdeutschen auch „klug“: Die Frau ist somit nicht nur auf sexueller Ebene sparsam, sondern auch schlau. Dies eröffnet wiederum mehrere Deutungsmöglichkeiten: Ist sie zu schlau für einen Ehebruch – oder schlau genug, den Ehebruch zu verheimlichen?

Je nachdem, welche Deutungsangebote der Rezipient annimmt, kann er am Ende der Erzählung zu einem anderen moralischen Fazit und zu einer anderen Schlusspointe kommen. Dabei kann er sich für oder gegen die Akzeptanz der gewaltsamen Lösungsansätze, die ihm dargeboten werden, entscheiden. Und ähnlich wie in Prey, wo am Ende des Spiels in der Rahmenerzählung noch eine letzte Entscheidung für und gegen die Menschlichkeit erfolgt, kommt es in dem Märe am Ende zu einer finalen Entscheidung für oder gegen das Erzählerfazit. Zugleich kann er die gesamte Erzählung nur als Experimentierfeld betrachten, innerhalb dessen Grenzen moralischer Tabus aufgehoben sind und in dem mit den absurdesten Lösungsansätzen gespielt werden darf.

Abschließend lässt sich im Hinblick auf die Analysen von Prey sowie Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar zum Verhältnis von Märe und Videospiel sowie Gewalt und ethisch-moralischer Reflexion folgendes festhalten:

1) Sowohl Mären als auch Videospiele können sich eines Prinzips, welches ich als ‚ludisches Erzählen‘ bezeichne, bedienen, welches es dem Spieler/Rezipienten ermöglicht, den Ausgang einer Erzählung aktiv zu beeinflussen. Zentral sind dabei Entscheidungsmomente, die ethisch-moralisch aufgeladen sein können.

2) Mären wie Videospiele können diese Beeinflussung des Erzählausgangs durch eine Steigerungsstruktur sowie durch eine Pointierung steuern: Innerhalb einer Erzählung werden Motive gespiegelt, gesteigert und letztlich zu einem Höhepunkt kumuliert.

3) Die Entscheidungsmomente sowie die Pointierungen im Märe wie im Spiel sind gewaltsam: Zum einen wird Gewalt auf intradiegetischer Ebene dargestellt und ausgeübt, zum anderen erfährt der Rezipient, auch im Hinblick auf das selbsterarbeitete Ende, ein Schockmoment, wobei eine Reflexion über die eigenen ethischen Normen ausgelöst werden kann.

Fazit

Mären sind, wie oben beschrieben, ein interessantes Beobachtungsfeld für heutige Überlegungen, Spielerentscheidungen in das Videospiel zu integrieren. Entscheidungsmomente machen ein Spiel interessant, aber wenn diese Momente am Ende des Spiels zu einer Pointe zusammengeführt werden, die den Spieler zur Reflexion anregt, so erhöht dies die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler auch über das Spielende hinaus bereit ist, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen – vor allem für das Genre der Einzelspieler-Spiele ein wichtiger Faktor, da das Element des gemeinsamen Spielens oder Wettbewerbs entfällt. Die Motivation, das Spiel zu spielen, kann sich nicht auf ein Gemeinschaftsmoment stützen. Die Story ist für diese Spiele ein wichtiges Element, um die Spieler an das Spiel zu binden. Märenhaftes Erzählen mit seiner gewaltsamen Prägnanz bietet Anregungspunkte, wie die Erzählung im Videospiel Reflexion, Gewalt und Entscheidungsmoment verbinden kann. Zentral sind dabei die Verdichtung sowie die Kumulation in einem finalen Twist oder Höhepunkt. Entscheidungen sollten dabei nicht nur einem wiederkehrenden Motiv folgen, sondern direkt aufeinander aufbauen und in Beziehung zueinander stehen. Erst wenn Lösungsansätze konträr gegenübergestellt werden, so wie in den verschiedenen Erzähl- und Rezeptionsebenen der Suche nach dem glücklichen Ehepaar, entsteht Reflexion im eigentlichen Sinne. Gleichzeitig wird die Reflexion beim Spieler oder Rezipienten verstärkt, wenn nicht offensichtlich ist, welcher der vorgestellten Lösungsansätze nun der richtige ist. Wie beim ‚Weichensteller-Dilemma‘ stellt das moralisch pointierte Entscheidungsmoment den Spieler vor eine Herausforderung, die er nach seinem eigenen moralischen Empfinden und unter Eingabe seines Weltwissens bewältigen muss. Gleichzeitig besteht der Reiz im Spiel gerade darin, bewusst gegen das eigene ethische Empfinden zu handeln. So wie die mittelalterlichen Mären in ihrer gewalttätigen Problembewältigung sicher kein pragmatisches Handlungswissen transportieren, sondern dem Ausloten der Grenzen und der Faszination am Tabu dienten, so sind auch moderne Videospiele ein Medium zur Auslagerung nicht normkonformen Verhaltens. Nicht umsonst konstatierte bereits Johan Huizinga in seiner Arbeit zum Zusammenhang von Kultur und Spiel, dass das Spiel als freie Handlung außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehe22Huizinga: Homo Ludens. 2017, S. 22.. Das Spiel läuft in einer Sphäre ab, in der „die Gesetze und Gebräuche der gewöhnlichen Welt keine Geltung [haben]“23Vgl. Ebd., S.  21. . Ethische Prinzipien werden selbst Gegenstand des Spielens. Dabei darf amoralisches Verhalten im Spiel nicht als Indikator für amoralisches Verhalten in der Realität gedeutet werden. Was im Spiel geschieht, verbleibt auch im Spiel – denn die Handlungen werden an einen Avatar und weitere virtuelle Figuren ausgelagert. Der Spieler ist zwar eine handelnde Instanz innerhalb der (virtuellen/ fiktionalen) Welt, betrachtet diese jedoch auch stets von außen, und die Spieler sind sich dessen bewusst24Hier wäre die Brücke zur Immersionstheorie zu schlagen. Vgl.: Neitzel: Involvement. 2018, S. 219-234.. Dadurch, dass der Spieler aber aktiv in das Geschehen eingreifen und sich eigene Lösungsansätze erarbeiten kann, ist das Spiel als Spielwiese für die Verhandlung von Gewalt und Moral ergiebiger als Medien wie Filme und Romane. Zwar erfolgt eine Distanzierung durch Auslagerung; am Ende handelt der Spieler allerdings immer selbst: Denn er trifft die Entscheidung. Im Gegensatz zur Spielfigur in Prey weiß der Spieler allerdings von Beginn an, dass die Spielwelt und die Spielhandlung eben nur ein ‚mind game‘ ist.

Verwendete Texte und Medien

Spiele

Arkane Studios: Prey. Bethesda Softworks. 2017.

CD Projekt RED: The Witcher 3. Wild Hunt. CD Projekt; Namco Bandai. 2015.

Telltale Games: The Walking Dead Season 1. Telltale Games. 2012.

Literatur

Ascher, Franziska; Müller, Thomas (Hg) (2018): Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘. Mediävistische Zugänge zum Computerspiel. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung <http://www.paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe-mediaevistische-zugaenge-zum-computerspiel/> [19.01.2019].

Baumgartner, Robert: „Alles was Sie von nun an tun, kann und wird gegen Sie verwendet werden.“ Prozedurale Entscheidungslogiken im Computerspiel. In: Ascher, Franziska; Baumgartner, Robert [u.a.] (Hg): „I’ll remember this.“ Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 253-272.

Cassidy, Scott Brendan: The Videogame as Narrative. In: Quarterly Review of Film and Video Jg. 28 (2011), S. 292-303.

Eagleton, Terry: Einführung in die Literaturtheorie. 5. Auflage. Stuttgart, Weimar: J. B. Metzler 2012.

Ehrismann, Otfrid: Fabeln, Mären, Schwänke und Legenden im Mittelalter. Darmstadt: WBG 2011.

Grubmüller, Klaus: Die Ordnung, der Witz und das Chaos. Eine Geschichte der europäischen Novellistik im Mittelalter: Fabliau, Märe, Novelle. Tübingen: Max Niemeyer 2006.

Heinrich Kaufringer: Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar. In: Grubmüller, Klaus (Hg): Novellistik des Mittelalters. Märendichtung. Herausgegeben, übersetzt und kommentiert von Klaus Grubmüller. 2. Auflage. Deutscher Klassiker Verlag im Taschenbuch, Bd. 47. Berlin: Deutscher Klassiker Verlag 2014, S. 768-797.

Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. In engster Zusammenarbeit mit dem Verfasser aus dem Niederländischen übertragen von H. Nachod. Mit einem Nachwort von Andreas Flitner. 25. Auflage. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 2017.

Mühlherr, Anna: Gewaltsame Gaben. Zu Heinrich Kaufringers Rache des Ehemannes. In: Silvan Wagner (Hg): Mären als Grenzphänomen. Bayreuther Beiträge zur Literaturwissenschaft, Bd. 37. Berlin: Peter Lang 2018.

Neitzel, Britta: Involvement. In: Beil [u.a.] (Hg): Game Studies. Wiesbaden: Springer 2018, S. 219-234.

Rauscher, Andreas: Story. In: Beil [u.a.] (Hg): Game Studies. Wiesbaden: Springer 2018, S. 63-86

Romm, Tony. 08.03.2018: Inside Trump’s private meeting with the video-game industry – and it’s critics. <https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2018/03/08/inside-trumps-private-meeting-with-the-video-game-industry-and-its-critics/?utm_term=.17475996311b> [11.12.2018].

Seel, Martin: Ästhetik des Erscheinens. Berlin: Suhrkamp 2003.

Sicart, Miguel: Moral Dilemmas in Computer Games. In: DesignIssues Jg. 29 H. 3 (2013), S. 28-37.

Thomson, Judith Jarvis: Killing, Letting Die, and the Trolley Problem. In: The Monist Jg. 59 H. 2 (1976), S. 204-217.

Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem 2015, S. 104-164.

Fußnoten   [ + ]

1. Für einen Überblick vgl. Eagleton: Einführung in die Literaturtheorie. 2012, S. 37ff.
2. Hier wird auch von ‚Emergent Narratives‘ gesprochen. Zu den verschiedenen Arten des Story Designs im Videospiel und der Subkategorie ‚Emergent Narratives‘ als Storyverlauf, der sich aus den Aktionen der Spieler ergibt vgl.: Rauscher: Story. 2018, S. 63-86.
3. vgl. z.B. Room: Inside Trump’s private meeting with the video-game. 2018. <https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2018/03/08/inside-trumps-private-meeting-with-the-video-game-industry-and-its-critics/?utm_term=.17475996311b> [11.12.2018].  
4. Eine intensive Auseinandersetzung mit Aufbau, Entwicklung und Struktur des Märes würde den Rahmen dieses Aufsatzes sprengen. Zur Auseinandersetzung vgl. u.a.: Ehrismann: Fabeln, Mären, Schwänke und Legenden im Mittelalter. 2011. oder Grubmüller: Die Ordnung, der Witz und das Chaos. 2006.
5. Mediävistik und Game Studies zu verbinden bietet für beide Felder interessante und vielschichtige Ansatzpunkte. Vgl. Ascher; Müller (Hg.) (2018): Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘. Mediävistische Zugänge zum Computerspiel. PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2018. <http://www.paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe-mediaevistische-zugaenge-zum-computerspiel/>
6. vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 113.
7. Solche Auswahl-Optionen als Möglichkeiten der Individualisierung des Spielverlaufs sind inhärenter Bestandteil der oben erwähnten ‚Emergent Narratives‘.
8. Cassidy: The Videogame as Narrative. 2011, S. 294.
9. CD Projekt RED: The Witcher 3. 2015.
10. Telltale Games: The Walking Dead Season 1. 2012.
11. Arkane Studios: Prey. 2017.
12. Vgl. Seel: Ästhetik des Erscheinens. 2003, S. 295-319.
13. Vgl. Ebd., S. 296.
14. Anna Mühlherr bezeichnet aus diesem Grund Mären auch als gewaltsame Gaben. Vgl. Mühlherr: Gewaltsame Gaben. 2018, S. 209-224.
15. Das Spiel bietet zwar eine weitestgehend offene Spielwelt, die der Spieler etwa nach der Hälfte des Spiels frei und ohne Einschränkungen erkunden kann, diese ist allerdings nicht so üppig angelegt wie in anderen Open World Spielen, was die Handlung relativ zügig voranbringt.
16. Baumgartner: Prozedurale Entscheidungslogik im Computerspiel. 2016, S. 255.
17. Das Geschlecht der Spielfigur ist frei wählbar, der Name und die Handlung bleiben jedoch immer gleich.
18. Das Dilemma lautet wie folgt: Auf einem Gleis stehen fünf Personen. Ein Zug rast auf diese Menschen zu und wird sie töten. Ein Weichensteller hat allerdings die Möglichkeit, den Zug auf ein anderes Gleis umzuleiten – auf diesem befindet sich allerdings ebenfalls eine Person, die dann vom Zug erfasst wird. Der Ursprung dieses Gedankenspiels lässt sich nicht mehr eindeutig zurückverfolgen. Zur Diskussion des Problems vgl. u.a.: Thomson: Killing, Letting Die, and the Trolley Problem. 1976, S. 204-217.  
19. Vgl. dazu auch: Sicart: Moral Dilemmas in Computer Games. 2013, S. 28-37, insbesondere S. 34.
20. Auch der Soundtrack des Spiels verweist auf dieses Gefüge: Zu Spielbeginn wird der Spieler als vermeintliche/r Morgan Yu von einem Lied geweckt, das die Zeile „Tonight it’s time to beat the mind game“ wiederholt.
21. Heinrich Kaufringer: Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar. Berlin 2014, S. 768-797. Im Folgenden wird unter der Sigle GE und unter Angabe der Verszahl direkt im Text nach dieser Ausgabe zitiert.
22. Huizinga: Homo Ludens. 2017, S. 22.
23. Vgl. Ebd., S.  21.
24. Hier wäre die Brücke zur Immersionstheorie zu schlagen. Vgl.: Neitzel: Involvement. 2018, S. 219-234.

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Spiele

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: „It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral. 07.03.2019. Zugriff: 25.05.2019 - 01:53.

Laura Stortz

Laura Stortz (M.A.) studierte von 2012 bis 2018 Germanistik, Skandinavistik und Deutsche Literatur an der Universität Tübingen. Derzeit arbeitet sie an ihrer Dissertation zum Thema “Ludonarrative Dissonanz - Mären und Videospiele im Spannungsfeld zwischen Spielen und Erzählen” in der Germanistischen Mediävistik.