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Immersion – Die Faszinationskraft virtueller Welten

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.

Anno 2070: Jeder Weltuntergang ist ein neuer Anfang

Mit diesen Sätzen beginnt der Prolog von Anno 2070, dem neuesten Titel der „Anno“-Serie von Ubisoft (einer Reihe von Aufbaustrategiespielen). Sie verdienen besondere Aufmerksamkeit, denn sie etablieren in kurzen (Schlagzeilen imitierenden) Sätzen ein Setting, das sich grundlegend von dem der bisherigen vier Vorgänger unterscheidet: Anno 2070 spielt nicht im Spätmittelalter bzw. der frühen Neuzeit, wie ...

Heldenkarrieren – Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

Der folgende Beitrag enthält eine detaillierte Auseinandersetzung mit der Funktion des Avatars in The Elder Scrolls V - Skyrim (2011), von denen einige auf die Rolle des Avatars im Allgemeinen übertragbar sind. Dabei zweifelt die Autorin an, dass von der Verwendung des Third-Person-View gegenüber dem First-Person-View zwangsläufig auf geringeres immersives Potential zu schließen wäre. Außerdem wird darauf verwiesen, dass unvermitteltes Handeln des Spielers innerhalb der Spielwelt nicht möglich ist. Selbst wenn im First-Person-View überhaupt kein Avatar sichtbar ist, so muss ein solcher doch stets mitgedacht werden.

Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“

Die öffentliche Diskussion über Jugendliche und Computerspiel wird in Deutschland immer noch von Kampfbegriffen wie 'Killer­spiel' dominiert, was die didaktische Verwendung von Computerspielen bereits vor der konkreten Umsetzung und Aufbereitung für den Unterricht erschwert. Welche konkreten Hindernisse stehen einer Verwendung und Vermittlung des Computerspiels im Schulunterricht im Weg? Wie kann man diesen begegnen? Und welche konkreten Ansätze zur Einbindung existieren bereits? Der Beitrag berichtet von der Kölner Tagung „Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts“ (29. und 30. März 2012).

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser gesagt: Die nach der Reaktorkatastrophe ...

GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone

Am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld über den Twitter Account @gscstalker die eigene Auflösung bekannt – nur wenige Webseiten im Bereich des Computerspieljournalismus widmeten dieser Neuigkeit mehr als eine kurze Meldung. Zu verwirrend und widersprüchlich waren die Statements und Meldungen von der PR-Abteilung, individuellen Entwicklern und ukrainischen Nachrichtenportalen, zu zahlreich die attraktiveren Pressemeldungen zu heiß ...

Protostar – war on the frontier

Rezension zum Klassiker „Protostar“ Was für ein Tag… Oh verdammt, es hat das Waffendeck erwischt und ihre Schiffe sind schneller als das unsere. „Kommunikation, stellen Sie Kontakt mit den Angreifern her, wir ergeben uns.“ Die Piraten (s. Abb.) nehmen uns eine ganze Ladung der von uns gerade erst entdeckten Spezies der Flachmungos (eigene Klassifizierung; s. ...

Das Böse in Alice

Etwas Böses scheint in die carroll’sche Welt eingedrungen zu sein und hat das phantastische Land der Wunder albtraumhaft verzerrt. Eine erwachsene Alice Liddell steht mit einer blutbespritzten Schürze vor einer Grinsekatze, die nur noch aus Haut und Knochen besteht und übersät ist mit Tätowierungen und Piercings (s. Abb. Die Grinsekatze). Irgendetwas trieb das Mädchen ein ...