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Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen vermeintlich unberührter Umwelt in digitalen Spielwelten

Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kulturhistorisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungsorte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen fortgedacht.

Retrovironment – ‚Stardew Valley‘ und die Naturverklärung als nostalgische Form

Im Überraschungshit Stardew Valley werden verschiedene Funktionalisierungen der Umwelt erprobt. Besonders auffällig ist die vermeintlich paradoxe Beziehung zwischen einer als ‚natürlich‘ ausgestellten Umweltdarstellung und ihrer retro-ästhetischen Formung. Der Beitrag sucht aufzuzeigen, worin das Potential einer betonten Naturaffirmation bei simultanem Hinweis auf ihre technische Gemachtheit besteht. Dabei verspricht der Nostalgie-Begriff, als geeignetes Bindeglied zwischen den vermeintlich konkurrierenden Formaspekten fungieren zu können.

A Short Theory of Ecocritical Metagames: Shadow of the Colossus and Everything

Der folgende Artikel befasst sich mit Metagames, die einen ökokritischen Einschlag besitzen und über die Konventionen des Videospiels in Bezug auf Neoliberalismus und die Umwelt reflektieren. Basierend auf Waughs Konzept der literarischen Metafiktion, Warks Gamer Theory und Deleuzes Kontrollgesellschaft wird ein theoretisches Konzept selbstreflexiver Videospiele erstellt, das auf die Entlarvung neoliberaler Strategien in den gängigen Konventionen des Videospiels abzielt. Diese Symptome einer neoliberalen Ideologie werden mit der Darstellung und Funktionalisierung der Umwelt in Videospielen verbunden und in Shadow of the Colossus (( Ueda: Shadow of the Colossus. 2011. )) sowie Everything (( OReilly: Everything. 2017. )) hierauf analysiert.

The following paper addresses metagames with an ecocritical twist and deals with their reflections on genre conventions and their relation to neoliberalism and the environment. Drawing primarily from Waugh’s perspective on literary metafiction, Wark’s Gamer Theory, and Deleuze’s concept of the society of control, I propose a theoretical framework of self-reflective videogames aiming at the ideology of neoliberalism within their conventions. These symptoms will be connected to the depiction and function of the environment in videogames. The final section provides an analysis of Shadow of the Colossus and Everything as examples of ecocritical metagames.

Den Klimawandel spielbar machen – Diskursive Strategien der Darstellung von Umweltproblemen in Strategiespielen

Aufgrund der existenz­bedrohenden Auswirkungen des Klimawandels wird der mit ihm verbundenen Wissensgenerierung und -kommunikation ein hoher Stellenwert eingeräumt. In allgemein­verständlicher Form (= Inter­diskurs) ist (handlungs­leitendes) Umwelt­wissen in den letzten Jahren auch im populär­kulturellem Bereich zu finden. Dementsprechend untersuchen die Autoren die Spiele Anno 2070, Urban Empire und Fate of the World hinsichtlich ihres jeweiligen Umwelt­diskurses. Zu diesem Zweck erstellten die Autoren eine Matrix aus Untersuchungs­kriterien, welche aktuelle Wissenschafts­diskurse thematisiert und Spiele auf Vollständigkeit, Aktualität als auch Validität von Wissensbeständen und Mechaniken und deren ästhetische Umsetzung prüft.

Alles und ich. Buddhistische Reflexionen zum Verhältnis von Spielenden und Umwelt in Everything

Das Spiel Everything (2017) versucht mit der Dichotomie von Spielenden und Umwelt zu brechen, indem alle Bestandteile der spielerischen Umwelt von den Spielenden selbst gesteuert werden können. Auf diese Weise soll durch das Spielen eine neue Sicht auf die Welt und sich selbst einhergehen. Eine solche Auflösung der Dichotomie von Ich und Welt findet sich interessanterweise auch in den Lehren des Buddhismus wieder, auf die sich das Spiel Everything mehr oder weniger explizit bezieht.

Die Entgrenzung des Spiels – Kursorische Überlegungen zum unfreiwilligen und unwissentlichen Spielen

Stefan Simond etabliert in diesem Gedankensplitter den Begriff des „entgrenzten Spiels“, um Phänomene von unfreiwilligem oder unwissentlichem Spielen zu charakterisieren. Eine solche Art des Spielens widerspricht klassischen Spiel-Definitionen, wurde jedoch in der jüngeren Vergangenheit in verschiedenen Medien verstärkt zum Thema gemacht und erregt dort offenbar sowohl Unbehagen als auch Faszination. Die Beispiele reichen von Ender‘s Game (1985) über The Game (1997), eXistenZ (1999), die Saw-Filme (2004-) und Harry Potter and the Goblet of Fire (2000) bis hin zu The Hunger Games (2008-2010).

Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 2

Nachdem im ersten Teil dieses Beitrags der Spielgegenstand Buch motivgeschichtlich in Literatur, Film und Computerspiel vorgestellt wurde und bereits erste Funktionen für letzteres herausgearbeitet wurden, soll in diesem zweiten Teil des Beitrags nun genauer darauf eingegangen werden, wie ein Computerspiel seine Handlung erzählen kann und welche Rolle dabei das Buch als Item in der Spielwelt übernimmt.
CfP

CfP Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt‘ im Computerspiel (17.09.2017)

Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis gelöst. Beide Ereignisse wurden mit ...