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Verspielte Perspektive in 'The Last of Us Part II' - Das Leben als Spiel

21. Juli 2022 ·
'The Last of Us Part II' blickt auf eine kontroverse Rezeptionsgeschichte zurück, wobei die Spieler:innen u. a. eine Spiel-Perspektive einnehmen müssen, die sie vielleicht gar nicht einnehmen möchten. Hieran anknüpfend, untersucht der vorliegende Beitrag Formen, Bedeutungen und ideologische Funktionen von Perspektivwechseln im Untersuchungsbeispiel. Es wird danach gefragt, wie aber auch wann ein Wechsel der Perspektive modelliert und wie damit die Motivation von Gewalt verhandelt wird. Mit Blick auf die nicht-lineare Erzählweise der Narration soll gezeigt werden, dass das Spiel eine selbstreflexive Funktion verfolgt, und zwar nicht, OBWOHL es gespielt, sondern vor allem, WEIL es gespielt wird. Die Diegese spielt zwar in einer fiktionalen, dystopischen und zukünftigen Welt, es sind jedoch reale Diskurse des Produktionszeitraumes, die dabei zum Tragen kommen.
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Tagungsbericht: "Level 1" am 28./29. Mai 2022 (online)

27. Juni 2022 ·
Tagungsbericht der Studierendenkonferenz "Level 1" des Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele am 28. und 29. Mai 2022 (online)
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„Es gibt kein wirkliches Aufhören im Crunch.“ – PAIDIA im Gespräch mit eine*r Game Developer*in

23. Mai 2022 ·
Für welche Art Computerspielebetrieb arbeitest du? Ich arbeite außerhalb der EU für ein mittelgroßes Studio mit 100 bis 200 Developer:innen. Wir arbeiten an zwei Spielen. Das erste wurde vor Kurzem veröffentlicht und seitdem mehrere Millionen Mal verkauft. Das andere ist bisher unangekündigt und noch in der Pre-Production. Beide dieser Spiele...
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Tagungsbericht: Culture at play 04./05. März 2022 (Freiburg / online)

Tagungsbericht "Culture at play" am 04./05. März 2022 an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (online)
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»Und wenn ich diese Taste drück’...« Sounds und ihre Programmierung in BASIC-Spielen

23. März 2022 ·
Musik in BASIC-Spielen der 1970er- und -80er-Jahre für Homecomputer zeigen auf besondere Weise die Fähigkeiten der Programmierer, die Möglichkeiten der Plattformen und öffnen einen Zugang zu einem noch nahezu unerschlossenen Archiv. Der Beitrag zeigt solche Quellen beispielhaft, stellt die Sound-Möglichkeiten vier unterschiedlicher 8-Bit-Homecomputer sowie deren Programmierung in BASIC vor und diskutiert schließlich historische BASIC-Abtippspiele, um daraus eine objektangemessene Kategorie für Sound in BASIC-Spielen zu generieren.
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Rezension: Prepare to Die

17. März 2022 ·
Zurschmitten, Christof; Inderst, Rudolf; Wagner, Pascal (Hg.): Prepare to Die. Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne (= Game Studies). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch. 2019. ISBN: 978-3864881565   Auch wenn die Welten der sogenannten Soulsborne-Spiele – ein Kompositum aus den Titeln Dark Souls (2011–2017) bzw. Demon’s Souls (2009)...
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Screenshot aus Dishonored 2

CfP “The Genre Buster – On Terminology, History, Worldbuilding and Gameplay of the Immersive Sim” / „Der Genre-Buster – Zu Terminologie, Geschichte, Weltenbau und Gameplay der Immersive Sim“

16. Februar 2022 ·
(German version below) At a glance: Research/research projects on all possible facets of Immersive Sim welcome (see below for possible topics and questions) Abstract by 04/10/2022 (max. 300 words) to paidia(at)germanistik.uni-muenchen.de (blind peer review process) Feedback by the end of May Full paper to be submitted by 10/15/2022 Contributions in...
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Phantastik im Computerspiel

Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel

15. Februar 2022 ·
Der Impuls zu dieser Sonderausgabe begann nicht mit der Frage nach der Existenz ‚phantastischer‘ Computerspiele, – denn die Computerspiel- und Phantastikforschung hat überzeugend herausgearbeitet, dass zahleiche Computerspiele mit dem Phantastikbegriff in seinen unterschiedlichen Definitionen1 kompatibel sind. So existieren einige Spiele (wie z.B. die Silent Hill-Serie), welche die minimalistische, aus der...
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Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

15. Februar 2022 ·
Vorab Videospielwelten stellen eine Verbindung zwischen sich und den Spielenden mittels spezifischer Entitäten her. In figurenzentrierten1 Spielen nimmt diese Rolle in der Regel die Avatarfigur ein, unabhängig davon, ob es sich bei den Spielen, die diese Weltentwürfe zugrunde legen, um narrativ geleitete Einzelspielererfahrungen oder agonische2 Mehrspielerwettkämpfe handelt. In unterschiedlichsten Rätsel-...
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Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal

15. Februar 2022 ·
Der Artikel fragt nach Funktion und Arten der Vermittlung von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. Die unterschiedlichen Möglichkeiten digitaler Spiele des World-Buildings ermöglichen unterschiedliche Schwerpunkte. Unter dem Begriff ‚Wiedererzählen‘ wird darauf eingegangen, ob und inwiefern beide Spiele durch den Zwang zur Auseinandersetzung mit ihren ‚Vorgängern‘ in Spannungssituationen mit ihrem phantastischen Regelsystem kommen.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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