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“Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman
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“Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman

  • 22. März 2016
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  • Übersetzt von Johanna Lindner. Die englische Version finden Sie unter dem Titel “Concise and clear” – PAIDIA in conversation with Nina Freeman ebenfalls auf PAIDIA.
Abstract: PAIDIA unterhielt sich mit Nina Freeman, der Entwicklerin von Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) und Leveldesignerin von Fullbright Company über den Einfluss von Lyrik auf ihre Arbeit, das künstlerische Potential des Mediums Computer­spiel, Coming of Age-Erzählungen in Spielen, das Erwachsen­werden des Mediums, so wie auch über die Prinzipien ihrer Arbeit als Desiginerin. Das Interview führte Tobias Unterhuber.

Unterhuber: Könnten Sie sich unseren Lesern ein wenig vorstellen? Vielleicht könnten Sie ein wenig von ihrem akademischen Hintergrund berichten?
Freeman: Mein Name ist Nina Freeman und ich bin Level-Designerin bei Fullbright für Tacoma. Bevor ich angefangen habe für Fullbright zu arbeiten, habe ich an der Pace University meinen BA in Englisch und an der New York University meinen MS Integrated Digital Media gemacht. Im Bachelor-Studium habe ich mich vor allem mit Lyrik sowohl aus dem Science Fiction-Bereich als auch mit den Dichtern der New York School beschäftigt. In meinem Master-Studium begann ich, mich besonders von einem narrativen Standpunkt aus für die Entwicklung von Spielen zu interessieren und versuchte das, was ich durch die Lyrik gelernt hatte, für meine Arbeit als Gamedesignerin anzuwenden. Mein Masterarbeitsprojekt war ein Spiel Namens Cibele. Ich entwickelte es, um mit und durch das Spiel über Spieler-Charakter-Embodiment nachzudenken und auch darüber, wie man SpielerInnen helfen könnte, Geschichten für sich zu erleben, die Erlebnisse erzählen, die drastisch von ihren eigenen Erfahrungen abweichen. Mein Team, Star Maid Games, und ich schließen gerade die Entwicklung von Cibele für eine kommerzielle Veröffentlichung ab.

Unterhuber: Könnten Sie bitte ein wenig ausführen, um was es in Cibele geht?
Freeman: Cibele ist ein Spiel über ein Mädchen, das eine Beziehung mit einem Jungen führt, den sie in einem Online-Spiel kennen gelernt hat. Die SpielerIn spielt als dieses Mädchen, Nina, die ihrem Geliebten immer näher kommt, bis die beiden entscheiden, sich im wirklichen Leben zu treffen und Sex zu haben. Das Spiel ist so konstruiert, um der SpieleIn zu helfen als Nina zu handeln. Dazu werden die SpielerInnen an Ninas Desktop gesetzt, so als wären sie selbst Nina. SpielerInnen können ihre Dateien durch­suchen, ihre Selfies anschauen, ihre Gedichte lesen, ganz als wären sie sie. Die SpielerInnen können sich außerdem in das Online-Spiel einloggen und zusammen mit Ninas Geliebten spielen, während sie dem Gespräch zwischen den Charakteren lauschen, Nachrichten von ihren Freunden bekommen und so mit der gesamten Computeroberfläche interagieren als wären sie Nina. Am Ende des Spiels sollen die SpielerInnen sich so fühlen, als könnten sie einen Moment an Ninas Stelle treten, und so hoffentlich die Beziehung und sie als Person besser verstehen.
Unterhuber: Viele Ihrer Spiele scheinen sich mit den Themen Coming of Age und Erwachsenwerden zu beschäftigen. Cibele genauso wie auch How do you Do it? oder Space Dad wären hierfür Beispiele. Neben Ihren Spielen und solchen wie Gone Home und Life Is Strange sind Coming of Age-Erzählungen im Kontext des Computerspiels immer noch ziemlich selten, obwohl sie eines der größten Themenkomplexe in anderen Medien stellen. Sehen Sie dafür bestimmte Gründe? Gibt es etwas in Spielen, das sogar helfen könnte das Erlebnis des Aufwachsens besser zu übermitteln?
Freeman: Ich glaube, dass es schon länger Coming of Age-Erzählungen in Spielen gibt – in der Final Fantasy Reihe und vielen anderen JRPGs beispielsweise. Allerdings hat sich der Diskurs über Spiele noch nie so ernsthaft um die Narration von Spielen gedreht wie heute. Spiele-Entwicklung war vor allem ein großes kommerzielles Geschäft, doch nun, wo das Handwerkzeug, um Spiele zu entwickeln, einfacher zugänglich ist und sich immer mehr unterschiedliche EntwicklerInnen beteiligen, kann man eine andere Art der Auseinandersetzung mit Spielen in der Mainstream-Kultur beobachten. Deshalb können nun Spiele wie Life Is Strange gemacht werden, denn diese Art von Geschichten werden mehr und mehr Teil des Mainstream-Dialogs um Spiele – dank des Erfolges von Spielen wie Gone Home. Ich freue mich schon darauf, dass solche Spiele mehr Erfolg und Anerkennung bekommen, denn das wird noch mehr EntwicklerInnen dazu ermutigen, solche Spiele zu entwickeln.
Unterhuber: Ich habe Final Fantasy noch nie als Coming of Age-Erzählung gesehen, aber Sie haben absolut recht! Aber Sie sagten ebenfalls, dass der Diskurs über Spiele als ‚reine Spiele‘ zu verschwinden beginnt. Ist der aktuelle Status von Spielen also einer, der die Formen und Strukturen seiner eigenen spezifischen Medialität und seinem künstlerischen Potential also erst herausfinden muss? Könnte die Zunahme an Coming of Age-Erzählungen sogar als Indikator des eigenen ‚Erwachsenwerdens‘ des Mediums gesehen werden?
Freeman: Spiele sind definitiv im Moment im Wandel begriffen, aber ich bin mir nicht sicher, ob der Grund dafür die Entdeckung von künstler­ischem Potential ist. Ich glaube, Menschen haben schon so lange wie es Spiele gibt experimentelle Dinge mit Spielen versucht und dabei die Vorstellungen von Spielen immer wieder herausgefordert. Was sich jetzt verändert, denke ich, ist wohl die Sichtbarkeit dieser Art von Spielen – die Art, die unsere Vorstellung von Spielen als Kultur herausfordert. Mit der einfacheren Zugänglichkeit von Spieleentwicklung und gleichzeitig der besseren Realisierbarkeit von Eigenveröffentlichungen kann man sehen, dass mehr Menschen solche Arten von Spielen entdecken können. Ich glaube, dass die Einwirkung einer solch breiten Vielfalt an Spielen auf uns die Wahrnehmung, welche Arten von Spielen verkauft werden können und werden, verändert. Genau das eröffnet große Möglichkeiten für Spiele, die zuvor als ‚experimentell‘ oder ‚seltsam‘ galten, finanziell rentabel und so auch ein Teil der Mainstream-Diskussion zu werden.
Unterhuber: Aber heißt das auch, dass es jetzt ein Publikum für ‚seltsame‘ Spiele gibt, das es vorher nicht gab? Oder war dieses (vielleicht) immer schon da?
Freeman: Ich glaube, dass das Publikum immer schon da war, nur, dass es nicht auf diese Spiele zugreifen konnte, weil sie noch nicht so sichtbar oder leicht zu bekommen waren. Es war noch nicht so finanziell rentabel für viele Leute, solche Spiele zu entwickeln und zu verkaufen als der Verkauf von Spielen noch vor allem über Datenträger wie Cartridges oder CDs lief. Jetzt, wo der digitale Vertrieb von Spielen viel üblicher ist, kann man sehr viel unterschiedlichere EntwicklerInnen beobachten, von denen die meisten kein großes Budget besitzen und die ihre Spiele jetzt ver­öffent­lichen können. Mit einer niedrigeren Einstiegsschwelle werden wir sehr viel mehr Arten von Spielen sehen und sehr viel mehr unerwartete experimentelle Spiele, denn Menschen können dadurch sehr viel mehr Risiken eingehen. Ich bin, was das angeht, keine Expertin, aber das ist, was ich beobachte.
Unterhuber: Also würden Sie sagen, dass Spiele nicht nur ein breiter rezipiertes Medium geworden sind, sondern auch eines, mit dem sich Menschen ausdrücken können?
Freeman: EntwicklerInnen haben sich schon immer durch ihre Spiele ausgedrückt, denke ich. Ich denke oft daran, wie Shigeru Miyamoto Erlebnisse aus seine Kindheit in den Wäldern von Kyoto als Inspiration nutzte, als er an den Zelda-Spielen gearbeitet hat. Man vergisst leicht, dass kommerziell sehr erfolgreiche Spiele manchmal aus sehr persönlichen Erfahrungen entstehen. Es ist wohl so, dass Menschen Spiele schon so lange, wie es Spiele gibt, als Form des Ausdrucks genutzt haben und das auch weiterhin tun werden.
Unterhuber: In anderen Interviews sagen Sie, dass Sie Ihre Spiele als Lyrik ansehen. Könnten Sie das näher ausführen? Was heißt das für Sie?
Freeman: Meine Spiele sind weniger wie Gedichte und mehr von Lyrik inspiriert. Ich komme aus der Lyrik und ich will die Dinge, die ich beim Schreiben von Gedichten gelernt habe, als Teil meiner Arbeit als Game­designerin nutzen. Zum Beispiel habe ich durch die Lyrik von Autoren wie Elizabeth Bishop und Langston Hughes gelernt, wie bedeutsam es sein kann, über einfache alltägliche Dinge zu schreiben, vor allem in einem persönlichen Zusammenhang. Ich habe außerdem gelernt, dass es mir wichtig ist, mich möglichst präzise und klar auszudrücken – ich finde es interessanter, ganz klar und in der einfacheren Alltagsprache, die wir täglich in Gesprächen nutzen, zu schreiben. Wir verbringen so viel Zeit damit, miteinander in Umgangssprache zu reden, wodurch uns ein großer und vielseitiger Wortschatz zur Verfügung steht. Diese Einsichten, die ich durch das Verfassen von Lyrik erlangt habe, haben sich größtenteils auf meine Arbeit als Entwicklerin übertragen. Deswegen mache ich oft kurze, klare Spiele über ganz normale, oft persönliche, Erfahrungen. Natürlich denke ich nicht, dass das die einzigen interessanten Ideen sind, die durch Spiele verwirklicht werden können, aber es ist das, was mich im Moment begeistert.
Unterhuber: Für mich als Literaturwissenschaftler (mit einem gewissen Fokus auf zeitgenössischer Lyrik) klingt das sehr spannend und ergibt sehr viel Sinn. Indem Ihre Spiele kurz und klar sind, haben Sie die Möglichkeit, den SpielerInnen eine Botschaft zu vermitteln (wie andere Medienformate und Kunstformen), etwas, mit dem größere und längere Spiele Probleme haben könnten. Es klingt auch so, als hätten Sie Ihre eigene Computerspiel-Poetologie, stimmt das?
Freeman: Charles North, mein Professor zu meiner Bachelorzeit, brachte mir ein paar Maximen über das Schreiben bei, die ich für mich auch auf Spiele übertragen habe: Immer konkret zu sein, klare Details zu nutzen, ausreichenden Kontext zu geben und so knapp und prägnant wie möglich zu sein. Ich finde all diese Maximen machen gute Schreibpraxis aus, und ich habe gelernt, dass sie auf jede Art von Schreiben und jedes Medium anwendbar sind, denn sie haben für mich auf jeden Fall gut funktioniert, um für Computerspiele zu schreiben. Ich denke nicht, dass sich gute Schreibmethoden zwischen den Medien stark unterscheiden, aber man muss manche mehr oder weniger nutzen, je nachdem was das Ziel ist, wie bei jedem Schreibprozess eigentlich. Es kommt alles darauf an, was man aussagen möchte, aber diese Praktiken als Anhaltspunkte zu haben ist sehr hilfreich.
Unterhuber: Also haben die Beschränkungen und Möglichkeiten von Medien keinen großen Einfluss auf das Schreiben?
Freeman: Ich denke ein guter Schreibstil ist ein guter Schreibstil – unabhängig vom Medium. Details und Klarheit werden immer jede Art von Text stärker machen. Natürlich haben verschiedene Medien auch verschiedene Stärken, aber ich denke, dass die Dinge, die ich angesprochen habe, über alle Medien hinweg effektiv sind.
Unterhuber: Wie wichtig ist Ihnen die Idee von Spaß für Ihr Verständnis von Spiel? Vor allem ein Spiel wie Freshman Year ist kein spaßiges Erlebnis. Ist die Vorstellung, dass Spiele vor allem Spaß machen sollen, in Wahrheit eine begrenzende?
Freeman: Meiner Meinung nach ist die Entwicklung von spaßigen Spielen ein ganz eigenes Bestreben mit eigenen Wert für sich. Ich finde, dass es wichtig ist, nicht zu vergessen, dass Spiele wie andere Medien lustig, langweilig, inspirierend, aufregend, traurig, intensiv etc. sein können, sie können eigentlich jedes Gefühl hervorrufen und jeden Sinn stimulieren, den die Designer hervorheben wollen. Spiele sind ein sehr ergiebiges Medium. Ich mache davon gerne Gebrauch, indem ich Spiele mit unterschiedlichsten Geschichten mache. Von etwas albernen und lustigen wie How do you Do It?, bis hin zu ernsteren wie Freshman Year. Die Vielzahl an Lebenserfahrungen, die SpielerInnen durch Spiele entdecken können, ist unendlich, was für mich als jemand, der die Komplexität von Alltagserfahrungen erkunden will, großartig ist.
Unterhuber: Ich stimme zu. Spaß kann ein Teil von Computerspielen sein, aber definitiv nicht alles. Würden Sie sagen, dass Spiele uns helfen können, die Welt besser zu verstehen, indem wir unterschiedliche Handlungs­möglich­keiten entdecken können? Oder uns dabei helfen, andere Perspektiven auf das Leben einzunehmen? Sind Spiele die wesentliche Realisierung der Frage „Was wäre wenn?“?
Freeman: Spiele sind gut in sehr vielen verschiedenen Dingen. In meinem persönlichen Schaffen probiere ich gerne aus, wie gut Spiele Verhalten unterstützen, mit denen man SpielerInnen auf jeden Fall dabei helfen kann, andere Welten, andere Lebenserfahrungen und andere Selbst­wahr­nehmung zu erleben. Das hängt alles sehr vom Design des jeweiligen Spiels ab – will es, dass die SpielerInnen sich besser selbstbeobachten können? Ich denke manche Spiele tun so dies – da fällt mir sofort Emily is Away ein. Cibele verlangt von der SpielerIn, ihre eigenen Erfahrungen beiseite zu legen und über andere Lebenserfahrungen nachzudenken, die sich sehr von ihrer eigenen unterscheiden können. Ich denke, Spiele sind gut darin, SpielerInnen dabei zu helfen, Möglichkeiten auf verschiedenste Art und Wiese auszuloten, ob sie nun die persönlichen Erlebnisse von SpielerInnen einbeziehen möchten oder nicht.
Unterhuber: Heißt das, dass Sie Spiele als eine Art von Rollenspiel (in der wortwörtlichen Bedeutung, nicht RPGs) sehen, die es uns erlauben die Perspektive von anderen einzunehmen?
Freeman: Ich denke nicht, dass alle Spiele den SpielerInnen dabei helfen eine komplexe Rolle einzunehmen, aber Spiele können genutzt werden, um diesen Effekt zu erzielen. Tatsächlich bin ich der Meinung, dass Spiele wirklich gut darin sind, Rollenspiel und Performanz zu unterstützen, die SpielerInnen eine andere Perspektive als ihrer eigene eröffnen.
Unterhuber: Für mich ist Freshman Year ein gutes Beispiel dafür: Das Spiel versetzt SpielerInnen in sehr kurzer Zeit in einen Charakter und eine Situation und trifft sie dann plötzlich emotional sehr hart. Das war eines meiner intensivsten Spielerlebnisse. Trotz, oder vielleicht gerade wegen, seiner Kürze und Klarheit. Würden Sie sagen, dass die Kürze von Spielen dabei hilft, eine Botschaft an ein Publikum vermitteln?
Freeman: Es mag einfacher sein, wirklich in die Einzelheiten, die einen Charakter und eine Geschichte menschlicher erscheinen lassen, einzutauchen, wenn das Spiel konzis genug ist, diese Detailgenauigkeit wiederzugeben. Man kann diese Detailgenauigkeit natürlich auch in einem längeren Spiel haben, aber dann ist es schwierig, alles im Blick zu behalten, und es passiert leicht, dass man von zu vielen Informationen überfordert ist. Deswegen denke ich, dass prägnante, konzise Spiele im Stil von Vignetten wirklich gut sind, um SpielerInnen dabei zu helfen die Nuancen der Charaktere zu verstehen, die sie real erscheinen lassen.
Unterhuber: Noch einmal zurück zu Cibele. Ich selbst fand das Spiel sehr persönlich und intim. Wie ein Blick oder sogar ein Schritt in das Leben eines Anderen. Nicht unähnlich dem Gefühl, das Gone Home mir gab, doch mit dem großen Unterschied, dass ich bei Cibele die Protagonistin spiele und nicht deren Schwester. Vor allem wenn man Gefühle wie Liebe vermitteln will, scheint das als AutorIn für Computerspiele oder als DesignerIn sehr schwierig zu sein. Was hat Ihnen geholfen, so ein komplexes Thema zu vermitteln? War es die Spielstruktur, in der man als Nina an ihrem Computer sitzt, ihre Daten durchsuchen kann und in ihre Leben eintaucht?
Freeman: Wenn ich anfange, an einem Spiel wie Cibele zu arbeiten, frage ich mich selbst, was das Zentrum der Interaktion der Geschichte sein soll. Bei Cibele ist die primäre Interkation, die der Protagonistin mit ihrem Computer. Schließlich formt sich und wächst die Beziehung zwischen ihr und Blake über das Online-Spiel, das sie zusammen spielen und – allgemeiner – über ihren Computer und das Internet. Also habe ich eine Mechanik entworfen, um diese Handlung des Charakters von der SpielerIn ausführen zu lassen. Die restlichen Dinge – die auf dem Dektop, Valtameri usw., sind alle da, um der Mechanik einen Kontext zu geben. In meinem Prozess kommt die Geschichte immer zuerst und dann kommt die Mechanik, um diesen Kontext zu geben und um sie zu unterstützen.
Unterhuber: Heißt das, dass Cibele ein Spiel darüber ist, wie unsere Umgang mit Technologie und Medien unsere Beziehungen beeinflusst?
Freeman: Es geht weniger um Technologie und mehr darum, dass und wie die Charaktere beschließen, sich im echten Leben zu treffen und wie ihre Beziehung dazu führt. Unser Umgang mit Technologie ist aber auf jeden Fall Bestandteil der Erzählung. Es ist auch das, was ich genutzt habe, um eine Mechanik zu entwickeln, die den SpielerInnen erlauben als Nina zu agieren. Ihre Beziehung mit Ichi entwickelte sich durch ein Online-Spiel, also war es wichtig, die SpielerInnen selbst diese spezifische Erfahrung machen zu lassen. Die Technologie gibt dem Ganzen vor allem Kontext. Schlussendlich ist das Spiel mehr auf die Beziehung selbst fokussiert, weniger auf die Art, in der die beiden kommunizierten.
Unterhuber: Einerseits erinnerte mich Cibele an meinen eigenen Erfahrungen online als Teenager, andererseits fühlte ich mich wie ein Eindringling. So als würde ich etwas sehen, das nicht für mich bestimmt war. Zuerst scheint das widersinnig zu sein – in die Erlebnisse eines Charakters einzutauchen und sich gleichzeitig wie ein Eindringling zu fühlen – doch ich finde, genau das macht dieses Spiel umso faszinierender. Es fängt die Seltsamkeit und Widersprüchlichkeit des Erwachsenwerdens und des Zurückblickens auf das eigene frühere Ich ein. War das etwas, das sie erreichen wollten?
Freeman: Ich war ehrlich gesagt ziemlich erstaunt, wie viele Menschen das Spiel ‚voyeuristisch‘ fanden, denn das war ganz und gar nicht meine Absicht. Ich wollte nur eine Geschichte über eine Online-Romanze mit detaillierten, komplexen Charakteren erzählen. Um Charaktere echt erscheinen zu lassen, gehört es dazu, Details ihrer Leben zu erkunden. Allerdings wird dieses Erkunden dieser Details über Ninas Desktop und das nicht wirklich existente Online-Spiel im Spiel vollzogen. Ich habe schnell gemerkt, dass Menschen große Hemmungen haben, Computer zu benutzen, die nicht ihnen gehören. Das ist ja auch der Grund, wieso all unsere Smartphones und Computer im echten Leben gesperrt sind, oder? Also fühlen sich Leute zu Beginn aufgrund der kulturellen Normen, die Computer und Privatsphäre betreffen, so, als würden sie etwas Falsches und Voyeuristisches tun. Allerdings glaube ich, dass die SpielerIn im Laufe des Spiels merkt, dass sie als Nina und Cibele handelt und beginnt, den Desktop als ihren eigenen zu sehen und sich so weniger als VoyeurIn zu fühlen. Das war mein oberstes Ziel – der SpielerIn dabei zu helfen, sich so zu fühlen, als würde sie als der Charakter ihre eigenen Aufzeichnungen durchsuchen. Denn, indem ich all diese Elemente in das Spiel integriert habe, erlaube ich der SpielerIn sie auch anzusehen… also gibt es keinen absichtlichen Voyeurismus.
Unterhuber: Vielleicht hat das auch etwas mit der Diskrepanz zu tun, dass wir bei den Gesprächen von Nina und Blake lediglich zuhören, als würden wir heimlich einem Telefongespräch lauschen. Aber was Sie über kulturelle Normen sagen, trifft natürlich auch zu.
Ihre aktuellen Spiele bringen mich zu meiner letzten Frage. Haben Sie neben Tacoma schon neue Projekte in Planung?
Freeman: Ich fokussiere den Großteil meiner Energie im Moment auf Tacoma. Trotzdem mache ich zwischendurch immer wieder kleinere Spiele und Aufträge. Vor kurzem habe ich ein Partyspiel namens Bum Rush entwickelt. Es ist ein Rennspiel für acht Personen, bei dem es darum geht, schneller als seine College-Mitbewohner zu Hause zu sein, um die Wohnung für Sex mit einem Date nutzen zu können. Es ist albern und lustig! Ich hoffe, ich finde bald die Zeit es zu veröffentlichen. Sonst plane ich nebenbei noch ein paar Vignetten-Spiele zu machen und an Game Jams teilzunehmen, wenn ich Zeit dafür habe.
Unterhuber: Vielen Dank für das Interview! Es war mir eine Freude, mit Ihnen zu sprechen.
Freeman: Ja, mir hat es auch gefallen, mit Ihnen zu reden!


Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: “Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman. 22.03.2016. Zugriff: 24.06.2019 - 11:43.

Tobias Unterhuber

Dr. des. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.