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Listening to Video Games. Der Musikgeschmack von Videospielern
Sonderausgabe "Das Ohr spielt mit - Klang im Computerspiel"

Listening to Video Games. Der Musikgeschmack von Videospielern

Abstract: Die vorliegende Studie geht der Frage nach, ob die in Videospielen enthaltene Musik einen Einfluss auf den Musikgeschmack von Videospielern haben kann und wie deren Musikgeschmack aussieht. Da traditionelle Sozialisationsinstanzen wie Familie und Freunde nicht mehr als Haupteinflussfaktor auf den Musikgeschmack gelten, sondern von modernen Medien abgelöst wurden, ging die Umfrage von einem nachhaltigen Kontakt mit Musik in Videospielen aus, der durch die Befragten bestätigt wurde.

Einführung

Ausgehend von dem Begriff der Sozialisation, dem Anpassen des Individuums an die Gesellschaft, eröffnet sich die Möglichkeit, den Teilbereich der komplexen Medienwelt als Einflussfaktor zu untersuchen. Heute nehmen moderne Medien einen immer höheren Stellenwert in der Gesellschaft ein und Menschen verbringen viel Zeit mit ihnen. Medien haben also einen wachsenden Einfluss auf die Gesellschaft. In der vorliegenden Studie werden Videospiele näher betrachtet, da sich Jahr für Jahr mehr Menschen, mit ihnen beschäftigen, Alte wie Junge, Frauen wie Männer. Gerade in Industrieländern wie Deutschland mit 34,3 Millionen Videospielern 1Vgl. Puppe: Durchschnittsalter Gamer. 2018 <https://www.game.de/blog/2018/06/12/durchschnittsalter-der-gamer-in-deutschland-steigt-auf-ueber-36-jahre/> [10.01.2019] und den Vereinigten Staaten mit 155 Millionen Videospielern 2Entertainment Software Association: Essential Facts. 2018. <http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry/> [10.01.2019] ist die Spielerzahl mit 41,4% und 47,6% gemessen an der Gesamtbevölkerung hoch. Deshalb liegt die Vermutung nahe, dass die Musik in diesen Videospielen einen Einfluss auf den Musikgeschmack der Videospielenden hat. Diese Annahme bildet den Ausgangspunkt einer empirischen Studie, die im Folgenden dargestellt wird.

Untersuchungsdesign

Methodische Überlegungen

Um einen Einblick in den Musikgeschmack von Videospielenden zu erhalten, wurde eine Umfrage durchgeführt, die sowohl Fragen zum Musikgeschmack stellte, als auch den Umgang der Befragten mit Videospielen erfragte. Da Forschungen im Bereich des Musikgeschmacks im Zusammenhang mit Videospielen noch selten sind, wurde der Fragebogen bewusst allgemein gehalten, um möglichst viele Anknüpfungspunkte für spätere Untersuchungen schaffen zu können. Die Fragen wurden dann explorativ ausgewertet, um (in den vergleichsweise unerforschten Bereich) möglichst tief eindringen zu können. Der Fragebogen wurde mit dem Online-Umfragetool Limesurvey erstellt und war somit von Beginn an so konzipiert, dass er in digitaler Form im Internet ausgefüllt werden konnte. Da der Fragebogen sowohl von passionierten SpielerInnen, als auch von Menschen, die keine Videospiele spielen, ausgefüllt werden sollte, um Vergleiche zwischen beiden Gruppen ziehen zu können, wurde nach Plattformen gesucht, die beide Gruppen vereinen. Die Auswahl fiel letztlich auf das Onlineforum reddit. Das Forum hat einerseits einen Schwerpunkt auf dem Gaming-Bereich, gleichzeitig ist die Themenvielfalt innerhalb dieser Community breit gefächert. 3Reddit selbst bezeichnet sich als „the front page of the internet“. Von anderen Nutzern wird es als „DAS Forum“ bezeichnet. Es ist das weltweit größte Onlineforum und unter den meistbesuchten Seiten des Internets belegt es noch vor Amazon, Twitter und Instagram den achten Platz. Durch die Themenvielfalt finden sich hier Nutzerinnen und Nutzer mit sehr diversen Interessen und Hintergründen. Vgl. Corral: What ist he biggest forum you know? 2016. <https://www.quora.com/What-is-the-biggest-forum-you-know> [10.01.2018]

Eine Besonderheit im Zusammenhang mit der Veröffentlichung eines Fragebogens auf reddit ist die Kommentarfunktion, durch die die Nutzer auf den Fragebogen Bezug nehmen können, um einerseits eine generelle Rückmeldung, andererseits aber auch Kritik zu geben. Dadurch ist eine direktere Kommunikation mit den Studienteilnehmern sowie -abbrechern möglich. Außerdem war die daraus entstehende Kommunikation zwischen den Probanden beobachtbar.

Fragebogenkonzeption

Der Fragebogen wurde in fünf Frageblöcke unterteilt, die sich thematisch wie folgt unterscheiden:

Frageblock 1 „Musikgeschmack“
Frageblock 2 „Musikinstrument/-unterricht“ „Musikalische Vorbildung der ProbandInnen“
Frageblock 3 „Videospielverhalten“
Frageblock 4 „Videospielmusik“ „Wahrnehmung der Videospielmusik“
Frageblock 5 „Soziodemographische Daten“

In jedem Block sollten 7-8 Fragen beantwortet werden. Der Fragebogen war dabei so angelegt, dass vorgeschaltete Entscheidungsfragen dazu führten, dass ganze Frageblöcke übersprungen werden konnten. Gaben die Versuchsteilnehmer beispielsweise an, weder ein Musikinstrument noch Videospiele zu spielen, wurden die drei Blöcke „Musikinstrumente/-unterricht“, „Videospielverhalten“ und „Videospielmusik“ übersprungen und diese Befragungsteilnehmer beantworteten lediglich die Fragen zu ihrem Musikgeschmack und den soziodemographischen Daten. Der Frageblock „Musikgeschmack“ beinhaltet Fragen nach der favorisierten Musikrichtung, weshalb die ProbandInnen sich für eine einzige Antwortoption entscheiden mussten. Die nächste Frage zielt darauf ab herauszufinden, wie die Versuchsteilnehmer verschiedenen Musikrichtungen gegenüberstehen. Dafür wurde eine mehrstufige Antwortskala genutzt, ausgehend von „gar nicht“ bis zu „sehr stark“.

Neben der Beliebtheit allgemeiner Musikrichtungen wie Rock, Jazz oder Electro/Techno wurde auch nach der Haltung zu speziellen Musikstilen wie Shanties und Stoner Rock gefragt, da diese in einigen Videospielen von besonderer Bedeutung sind. So waren beispielsweise zahlreiche Lieder der dem Stoner Rock zugeordneten Band Queens of the Stone Age auf den Soundtracks von über 35 Spielen, die zwischen den Jahren 2002 und 2018 veröffentlicht wurden, zu finden. Dabei fällt auf, dass die treibende Musik der Band oftmals in Rennspielen wie

Die im Fragebogen genutzten Musikrichtungen orientierten sich an der im Jahr 2003 erschienenen Veröffentlichung The Do Re Mi’s of Everyday Life: The Structure and Personality Correlates of Music Preferences 4Vgl. Rentfrow; Gosling: The Do Re Mi’s of Everyday Life. 2003, S. 1236-1256. von Peter J. Rentfrow und Samuel D. Gosling und dem damit im Zusammenhang stehende „Short Test of Music Preferences“ (kurz: STOMP). Trotz des Alters des Testes fand dieser Verwendung, da er noch immer als Standardtest zur Erfragung des Musikgeschmacks genutzt wird. 5Vgl. Boetsch; von Georgi; Bullerjahn: The influence of music. 2015, S. 72-91. Lediglich einige Musikgenres wie Videospielmusik, die eigens für das Spiel komponiert wurde, aktuellere Musikrichtungen wie Reggae und Latin sowie Musikstile wie Shanties oder Stoner Rock wurden hinzugefügt. (Vgl. 3.3.4 Videospielmusik)

Ergebnisse

Rücklauf und methodische Limitationen

Nach Bereinigung der 243 abgebrochenen Fragebögen nahmen insgesamt 757 Personen an der Umfrage teil. Die Umfrage musste bereits wenige Stunden nach Veröffentlichung aus dem Internet genommen werden, da die bereitgestellte Maximalzahl des genutzten Umfrageportals Limesurvey von 1000 Versuchsteilnehmern erreicht wurde. Die Teilnahme so vieler Probanden in so kurzer Zeit zeigt ein großes Interesse an dem Thema. Da aufgrund der Verbreitung des Fragebogens über das Internetportal reddit eine Kommentierung der VersuchsteilnehmerInnen möglich war, kann ein methodisches Problem klar benannt werden, was bei einigen NutzerInnen zum Abbruch des Fragebogens führte. So resultierte die Verknappung und Zusammenfassung einiger Musikstile darin, dass einige Nutzer sich nicht repräsentiert fühlten oder ihren präferierten Musikstil mit einem Musikstil zusammengefasst sahen, den sie wiederum ablehnten. Dies führte zu einer hohen Zahl (243) an abgebrochenen Fragebögen. Außerdem konnte nicht jedes Instrument, das womöglich von den Versuchsteilnehmern gespielt wurde, explizit im Fragebogen als Antwortoption erscheinen, sondern lediglich unter dem Punkt „Sonstiges“ genannt werden. Auch dies wurde von einigen Versuchsteilnehmern in der abschließenden Kommentarfunktion am Ende des Fragebogens oder aber im Onlineforum mit Unmut zur Sprache gebracht. Auch die Frage „Was ist dein Lieblingslied?“ führte dazu, dass einige Nutzer diese Frage als nicht beantwortbar hielten und den Fragebogen daraufhin abbrachen.

Um den vielen „Album“-Antworten auf die Frage „Woher kennst du dein Lieblingslied?“ entgegenzuwirken, könnte man die Frage in Zukunft umformulieren in „In welchem Zusammenhang hast du dein Lieblingslied erstmalig gehört?“.

Trotz der angestrebten demographischen Durchmischung zeigte sich als methodische Limitation der Untersuchung, dass die Probanden dieser Umfrage überwiegend (92,9%) männlich und jung waren, was anderen Erhebungen zu Geschlecht und Alter von durchschnittlichen Videospielern widerspricht. In den USA liegt der Anteil von Frauen, die Videospiele spielen, beispielsweise bei 45%. 6Entertainment Software Association: Essential Facts. 2018. <http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry/> [10.01.2019] Der Altersdurchschnitt der Probanden in der vorliegenden Studie weicht ebenfalls von allgemeinen Werten ab, denn er liegt bei 21,9 Jahren, was dem im Jahr 2018 von der Entertainment Software Association ermittelten Durchschnittsalter von Videospielern von bei Frauen 36 Jahren und bei Männern 32 Jahren nicht entspricht. 7Ebd. Gründe für diese andersartige Verteilung könnten an der genutzten Plattform liegen, an der Uhrzeit der Umfrageverfügbarkeit sowie an der Bereitschaft zur Teilnahme an Umfragen bestimmter Bevölkerungsgruppen.

Auch das Fehlen einer Vergleichsgruppe ist eine deutliche Limitation der Untersuchung. Die erwartete Teilnahme von Personen, die keine Videospiele nutzen, blieb aus, wodurch keine Vergleiche unternommen werden können.

Die Teilnehmenden waren also weitaus homogener als angestrebt. Deshalb ist zu vermuten, dass auch das Umfragethema besonders auf das Interesse von Gamern mit Affinität zu Musik-lastigen Genres stieß. 638 Probanden (84,3%) nannten den PC als bevorzugtes Gerät, das zum Spielen genutzt wird, 83 Probanden nannten Spielekonsolen (11,0%), zusammen 721 Versuchspersonen (95,3%). Lediglich 2 Personen gaben ein Smartphone/Tablet (0,3%) und 10 Personen (1,3%) eine tragbare Spielekonsole als Hauptgerät an. Daraus lässt sich schließen, dass sich die Ergebnisse dieser Studie hauptsächlich auf PC- und Konsolenspiele beziehen.

Soziodemographische Daten

Insgesamt nahmen 757 Personen aus 60 verschiedenen Nationen an der Umfrage teil. 703 der Befragten gaben an, männlich zu sein und lediglich 35 der Befragten waren weiblich (92,9% männlich, 4,6% weiblich, 2,5% sonstiges). Somit haben überdurchschnittlich viele männliche Spieler an der Studie teilgenommen. Der jüngste Versuchsteilnehmer der vorliegenden Studie ist 12, der älteste 45 Jahre alt, der Altersdurchschnitt liegt bei 21,95 Jahren.

Abbildung 1: Absolute Häufigkeit der Altersverteilung der Versuchsteilnehmer

Knapp die Hälfte, 54% der reddit-Nutzer sind in den USA geboren, 46% in anderen Ländern. 8Reddit help: Audience and Demographics. 2017. <https://reddit.zendesk.com/hc/en-us/articles/205183225-Audience-and-Demographics> [10.01.2019] In der vorliegenden Umfrage sind 45,8% der Versuchsteilnehmer gebürtige US Amerikaner und 54,2% kommen aus anderen Ländern. Insgesamt nahmen Nutzer aus 60 Nationen an der Umfrage teil. Die häufigsten Nennungen der Herkunftsländer waren: 347 Nutzer aus den USA, 67 aus dem Vereinigten Königreich Großbritannien und Nordirland (8,9%), 49 kanadische (6,5%), 28 deutsche (3,7%), 25 niederländische (3,3%), 20 schwedische (2,6%) und 19 finnische Nutzer (2,5%). Neben vielen europäischen oder englisch sprachigen Ländern gab es auch Versuchspersonen aus Brasilien, Mexiko, Indien, der Türkei, Südkorea, den Philippinen, Israel, den Vereinigten Arabischen Emiraten, um nur eine Auswahl anzuführen.

Ergebnisse der Umfrage

Musikgeschmack

Ein erster Blick auf die Verteilung der beliebtesten Musikrichtungen der Probanden zeigt eine deutliche Tendenz in Richtung Rock mit 204 Nennungen (26,9%) als beliebteste Musikrichtung, gefolgt von der zweitbeliebtesten Musikrichtung der Probanden Metal mit 117 Nennungen (15,5%).

Häufigkeit Prozent
Rock 204 26,9
Metal 117 15,5
Electro/Techno 108 14,3
Videospielmusik (eigens für das Spiel komponiert) 74 9,8
Hip-hop/Rap 65 8,6
Klassische Musik 40 5,3
Jazz 26 3,4
Pop 23 3,0
Filmmusik 14 1,8
Folk 14 1,8

Tabelle 1: Die 10 beliebtesten Musikrichtungen der Versuchsteilnehmer.

Die Probanden wurden einerseits gefragt, ob sie nach ihrer Selbsteinschätzung einen ähnlichen Musikgeschmack wie ihre Eltern, Geschwister oder Freunde haben. Andererseits wurde erfragt, wie sehr ihr Musikgeschmack von diesen Personen, aber auch durch Medien wie Radio, Internet, Film & Fernsehen, Videospiele u.a. beeinflusst wurde. 53,8% der Probanden und damit der Großteil gaben an, dass ihr Musikgeschmack dem ihrer Eltern unähnlich sei, 48,5% bestätigten dies ebenso in Bezug auf ihre Geschwister.

 

Abbildung 2: Ähnlichkeit des Musikgeschmacks der Probanden im Vergleich zu den Eltern.

 

Abbildung 3: Ähnlichkeit des Musikgeschmacks der Probanden im Vergleich zu den Geschwistern.

Diese Tendenz zeigt sich auch in der folgenden Abbildung. Betrachtet man Radio, Film/Fernsehen, Videospiele und Internet im Vergleich, so fällt auf, dass alte Medien wie Radio und Fernsehen nach Selbsteinschätzung der Versuchsteilnehmer einen geringeren Einfluss auf den Musikgeschmack der Spieler zu haben scheinen als die neuen Medien Internet und Videospiele.

 

Abbildung 4: Einfluss der Medien Radio, Film/Fernsehen, Videospiele und Internet auf den Musikgeschmack der Probanden nach Selbsteinschätzung im Vergleich. Zur besseren Vergleichbarkeit sind alle Angaben in Prozent.

Die Soziologen Klaus Hurrelmann und Gudrun Quenzel schreiben:

Das Internet wird inzwischen so intensiv genutzt und aktiv mitgestaltet, dass es in vielen Bereichen zu einem regelrechten Leitmedium der Jugendlichen geworden ist. […] Es ist ein ideales Medium für Jugendliche, weil es sich ihren Bedürfnissen und Interessen flexibel anpasst und von ihnen sehr selbstbestimmt und autonom genutzt werden kann. 9Hurrelmann; Quenzel: Lebensphase Jugend. 2012, S. 199.

Man kann daher mutmaßen, dass das Internet auch zur Musikrezeption als Leitmedium genutzt wird.

An dieser Stelle sei das Konzept der Selbstsozialisation angeführt. Sprach Klaus Hurrelmann 1983 von dem „produktiv realitätsverarbeitendem Subjekt“ 10Vgl. Hurrelmann: Das Modell des produktiv realitätsverarbeitenden Subjekts. 1983, S. 91-104. , nutzten Renate Müller und Stefanie Rhein später den Begriff der Selbstsozialisation, die „den Blick auf das Individuum als Subjekt, nicht Objekt seiner Sozialisation“ 11Müller; Rhein: Musikalische Selbstsozialisation Jugendlicher. 2006, S. 552. lenke. Ein bedeutender Unterschied der Selbstsozialisation im Gegensatz zur Sozialisation durch andere ist der Mensch als eigenständig agierendes Subjekt, der sich bewusst aussucht, womit er sich umgeben will. Damit stehe er/sie im Gegensatz zum Menschen als Objekt in einer ihn umgebenden Welt, in der er sich zwangsläufig in eine gewisse Richtung entwickelt und nur wenig Einfluss auf diesen Prozess hat.

Hurrelmanns und Quenzels oben genannten Worte heben die selbstbestimmte und autonome Verwendung des Internets hervor, das an Bedürfnisse und Interessen angepasst genutzt werden kann, was deutlich für die Idee der Selbstsozialisation spricht. Die Selbsteinschätzungen der Probanden legen die Vermutung einer Selbstsozialisation und damit einer stärkeren Losgelöstheit vom Musikgeschmack der bisherigen wichtigen Sozialisationsinstanzen wie den Eltern oder Freunden ebenfalls nahe.

 

Abbildung 5: Übersicht über die am häufigsten genannten Genre. Eine Einteilung in Musikrichtungen erfolgte anhand der von den Probanden genannten favorisierten Stücke.

Um zu sehen, wie sehr die Selbstwahrnehmung der präferierten Musikrichtungen der Probanden mit ihrem Lieblingslied übereinstimmt, wurde im Fragebogen nach diesem gefragt und im Anschluss sollte es einer Musikrichtung zugeordnet werden. Dabei zeigt sich, dass die fünf beliebtesten Musikrichtungen in beiden Fragen tatsächlich die gleichen sind, Videospielmusik und HipHop/Rap haben lediglich den Platz in der Rangfolge getauscht. Auch ist Rock wieder die mit Abstand beliebteste Musikrichtung, gefolgt von Metal. Auf die offene Frage, woher das Lieblingslied bekannt sei, nannten die meisten Probanden das Internet, gefolgt von Videospielen. Die dritthäufigste Antwort Album zeigt ein methodisches Problem der Frageformulierung, weshalb es zu einer häufigen Nennung dieser zu ungenauen Antwort kam. Die in der Abbildung 6 aufgezeigten Antworten sind die unveränderten Antworten der Probanden und daher nicht zusammengefasst. Ordnet man die Antworten YouTube und Spotify der allgemeinen Antwort Internet zu, erkennt man, welche Bedeutung das Internet gegenüber traditionellen Medien wie Radio und der Familie in Hinsicht auf den Einfluss auf den Musikgeschmack der Probanden hat.

 

Abbildung 6: Übersicht über die am häufigsten genannten Quellen, aus denen das favorisierte Musikstück bekannt ist.

Musikkenntnisse/-unterricht

 

Abbildung 7: Prozentzahl der Probanden, die ein Musikinstrument spielen.

 

Abbildung 8: Übersicht über die 15 meist gespielten Instrumenten unter den Probanden. Mehrfachnennungen möglich.

55% der Probanden – und damit die Mehrheit – geben an, ein Musikinstrument zu spielen. Insgesamt werden mit den vorgegebenen Antwortmöglichkeiten über 40 verschiedene Instrumente gespielt. Gitarre und Klavier belegen die vorderen Ränge. Weiter kann man beobachten, dass Instrumente, die vorrangig im Bereich der Popularmusik Verwendung finden, vor Orchesterinstrumenten genannt werden. Neben vielen bekannten Instrumenten gaben einige Probanden auch an, weniger populäre Instrumente zu spielen. So wurden neben Cavaquinho und Bouzouki auch Dudelsack und Okarina genannt. Dass letztere nur einmal genannt wurde, ist hinsichtlich ihrer tragenden Rolle in dem sehr erfolgreichen und beliebten Videospiel The Legend of Zelda: Ocarina of Time 12Nintendo EAD: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo 1998. schon beinahe verwunderlich.

Videospielverhalten

 

Abbildung 9: Vergleich der täglichen Beschäftigungsdauer der Probanden mit Videospielen und dem eigenen Instrument.

Videospielmusik

Abbildung 10: Übersicht über die 16 am häufigsten von den Probanden genannten Spiele/Spielreihen, deren Musik erstmalig die Aufmerksamkeit der Probanden erregte. Alle mit Sternen (*) versehene Nennungen sind Videospielreihen, alle Angaben ohne Stern Videospiele.Die häufigste Antwort war die Spielreihe The Legend of Zelda mit 60 Nennungen (8,4%), gefolgt von Final Fantasy mit 48 Antworten (6,7%). An dritter Stelle stehen Halo und Super Mario mit jeweils 41 Nennungen (5,8%). An fünfter Stelle steht die Spielereihe The Elder Scrolls mit 29 Nennungen (4,1%), zu der auch der erfolgreiche Ableger The Elder Scrolls V: Skyrim gehört, der allein bereits 20 Stimmen (2,8%) auf sich vereinte. Die häufigste Nennung eines Einzelspiels erzielte der The Legend of Zelda-Ableger Ocarina of Time mit 29 Nennungen (4,1%). Das Spiel gilt auch fast 20 Jahre nach Veröffentlichung noch als eines der beliebtesten Spiele, die jemals erschienen sind und als Meilenstein in der Videospielgeschichte. 13 Lewis: The Greatest Game of All Time. 2016. <https://www.gamerpros.co/ocarina-time-still-greatest-game-time/> [10.01.2019]

Auf die Anschlussfrage „Welche Spiele fallen dir noch ein, wenn du an Musik in Videospielen denkst?“ nannten viele Probanden mit den Spielereihen The Elder Scrolls, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Super Mario viele Spielreihen, die bereits als Antwort auf die vorherige Frage aufgeführt wurden. Überraschend hingegen ist die Nennung der Reihe The Witcher, die zusammen mit The Elder Scrolls die häufigste Antwortet bildet. War die Videospielreihe bei der Frage nach der erstmaligen Erregung von Aufmerksamkeit durch Videospielmusik unter den 16 häufigsten Antworten nicht vertreten, steht sie nun an der Spitze der häufigsten Antworten. Das kann möglicherweise auf die junge Existenz des dritten Ablegers der Reihe zurückzuführen sein, der der Reihe hauptsächlich zu seiner heutigen Popularität verhalf. Von den 59 Antworten für die The Witcher-Reihe fielen 41 explizit auf Witcher 3, lediglich 2 auf Witcher 2 und 16 Probanden schrieben schlicht „Witcher“, was sich entweder auf die Spielreihe im Allgemeinen, den ersten Teil der Reihe oder aufgrund seines hohen Bekanntheitsgrades im Gegensatz zu seinen Vorgängern schlicht auf das zuletzt erschienene Witcher 3 beziehen kann, was im Folgeschritt zu einer Zusammenfassung von Spielen zu einer Videospielreihe führte, um Verzerrungseffekte zu vermeiden. Über die 59 zusammengefassten Nennungen für die Witcher-Reihe ist damit zu sagen, dass die Musik der Reihe die Aufmerksamkeit zwar nur weniger Probanden das erste Mal auf sich zog, den Versuchspersonen jedoch trotzdem durchaus im Kopf blieb.

 

Abbildung 11: Übersicht über die häufigsten Nennungen von Videospielen mit erinnerungswürdiger Musik.

Die Frage 27 „Haben Videospielsoundtracks dich schon einmal dazu bewegt, …“ will herausfinden, inwiefern die Musik von Videospielen die Spieler dazu bringt, aktiv zu werden und bestimmte Handlungen auszuführen. So gaben 668 Versuchspersonen (88,2%) an, sich die Musik, die sie in einem Spiel gehört haben, schon einmal außerhalb des Spiels angehört zu haben. 478 Versuchspersonen (63,1%) gaben an, dass Videospielmusik sie schon einmal dazu bewegte, sich noch mehr Stücke desselben Genres anzuhören, auch wenn diese Stücke nicht im Spiel vorhanden waren. 250 Probanden (33,0%) gaben an, schon einmal Stücke eines Videospielsoundtracks auf einem Instrument nachgespielt zu haben und 247 Versuchspersonen (32,6%) antworteten, bereits Lieder eines Videospiels nachgesungen zu haben. 72 Probanden (9,5%) bestätigten, bereits einen Song aus einem Videospiel gecovert zu haben und 19 Versuchsteilnehmer (2,5%) stellten das Resultat auf die Videoplattform YouTube. Videospielsoundtracks bewegten 182 der Probanden (24%) zu dem Gedanken, ein Instrument bzw. Gesang erlernen zu wollen und 78 Probanden (10,3%) gaben an, tatsächlich durch Videospielsoundtracks begonnen zu haben, ein Musikinstrument bzw. Gesang zu erlernen. So kann man zusammenfassend sagen, dass Videospielsoundtracks durchaus einen handlungsaktivierenden Charakter haben können. Die Probanden hören die in Spielen verwendete Musik auch außerhalb der Spiele, hören zusätzlich noch weitere Musikstücke aus demselben Genre, wollen die Lieder nachspielen oder -singen und haben durch die Videospielmusik den Wunsch, ein Musikinstrument zu erlernen oder sind diesem Wunsch bereits nachgegangen.

Abbildung 12: Verteilung der Handlungen unter den Probanden, wozu Videospielsoundtracks sie schon einmal bewegten.

 Zur Erläuterung der Kürzel:

A1: …die Songs außerhalb des Spiels anzuhören?

A2: …sich noch mehr Songs des Genres anzuhören, auch wenn diese nicht im Spiel waren?

A3: …die Songs auf einem Instrument zu spielen?

A4: …die Songs zu singen?

A5: …einen der Songs zu covern?

A6: …einen der Songs zu covern und das Resultat auf Youtube hochzuladen?

A7: …ein Musikinstrument oder Gesang erlernen zu wollen?

A8: …ein Musikinstrument oder Gesang zu erlernen angefangen?

An dieser Stelle seien die cultural omnivores erwähnt, die sogenannten ‚Allesfresser‘, die durch einen breiten Konsum, umfangreiches Wissen und grenzüberschreitende Präferenzen gekennzeichnet sind. 14Vgl. Berli: Grenzenlos guter Geschmack. 2014, S. 54. Musikalische Omnivores zeichnen sich dadurch aus, dass sie Musik verschiedenster Musikrichtungen hören. Dabei ist der Begriff nicht wortwörtlich zu verstehen, da durchaus nicht „alle“ Musikrichtungen gehört werden, sondern auch ein „hoher Anteil rigoros abgelehnter Genres“ unter den Omnivores existiert. 15Otte: Lebensstil und Musikgeschmack. 2008, S. 38.

Interessant ist, ob eine musikalische Omnivorizität 16Vgl. z. B.: Peterson; Kern: Changing highbrow taste. 1996, S. 900–907. möglicherweise auch mit einer ludischen Omnivorizität einhergeht, ob also Spieler, die ein breites Spektrum an verschiedenen Musikgenres mögen auch an einem breiten Spektrum an Videospielgenres Gefallen finden und ob umgekehrt musikalische univores mit schmalem Interessenspektrum im Bereich Musik dies ebenso im Bereich des Videospielgenres bevorzugen. Dieser Gedanke ist zurückzuführen auf die Tatsache, dass Videospieler je nach Spielgenre auch verschiedenen Musikgenres ausgesetzt sind, seien es symphonische Orchesterklänge wie in The Last Guardian 17SIE Japan Studio: The Last Guardian. Sony Interactive Entertainment 2016., Rock- und Hip-Hop-Titel wie in Need For Speed: Underground 18EA Black Box: Need for Speed. Underground. EA Games 2003. oder elektronische Klänge wie in Hotline Miami 19Dennaton Games: Hotline Miami. Devolver Digital 2012.. Wenn eine Spielerin vom Autorennen zum historischen Rollenspiel wechselt, ändert sich auch die Gamemusik von Rock/Hip-Hop zu orchestraler Filmmusik.

Vielleicht sind Videospieler offener im Umgang mit Andersartigkeit, mit ‚fremden Welten‘, sowohl optisch als auch musikalisch und sind fremder Musik gegenüber aufgeschlossener und neugieriger. Videospieler müssen sich bei jedem Spiel neben einer anderen Grafik stets von neuem auf neue Spielmechaniken, einen neuen Look oder eine neue Steuerung einstellen. Um einen Zusammenhang zwischen ludischer und musikalischer Omnivorizität untersuchen zu können, soll die Korrelation zwischen beiden berechnet werden. Aufgrund fehlender Normalverteilung wurde die Rangkorrelation nach Spearman genutzt. Das führte zu einem Wert von 0,240, was bei statistischer Signifikanz (p < 0,05) einem schwachen Effekt entspricht. Somit ist eine geringe Korrelation zwischen ludischer und musikalischer Omnivorizität vorhanden. Probanden, die ein breites Spektrum an Videospielen spielen, müssen also nicht zwangsläufig auch ein breites musikalisches Interesse aufweisen und umgekehrt.

Betrachtet man die musikalische Omnivorizität zwischen Probanden, die angaben, ein Musikinstrument zu spielen und denen, die das nicht taten, ergibt sich die Darstellung in Abbildung 14. Der Mittelwert aller Probanden der Umfrage beträgt x̅ = 5,6177, der Mittelwert der Musiker x̅ = 6,0745, der der Nicht-Musiker x̅ = 5,1190. Mit anschließendem Ausgeben beider Variablen in einer Kreuztabelle, ebenso wie der Berechnung des Chi-Quadrat-Tests mit einem Wert von 0,001, was auf ein hoch signifikantes Ergebnis hindeutet, festigt sich der Eindruck eines Zusammenhangs beider Variablen. Diejenigen Probanden, die angaben, ein Instrument zu spielen, neigten zu einer musikalischen Omnivorizität.

Abbildung 13: Anzahl positiv bewerteter Musikrichtungen von Musikern und Nicht-Musikern im Vergleich.

Um zu untersuchen, ob ein Zusammenhang besteht zwischen von den Probanden bewerteten Musikrichtungen und Videospielen, Videospielreihen oder Videospielgenres wurden Korrelationen zwischen diesen Variablen berechnet. Ein Großteil der Ergebnisse liegt zwischen r = 0 und r = 0,1, was damit gemäß Bortz/Döring bei einem Korrelationstest keinem Effekt entspricht. 20Vgl. Bortz; Döring: Forschungsmethoden und Evaluation. 2006, S. 606. Im Folgenden sollen nur Werte über r = 0,2 vorgestellt werden, da diese bereits die Extremfälle darstellten – eine Korrelation von > 0,3 wurde zwischen keiner der Variablen gefunden.

Musikrichtungen Videospielen oder Videospielreihen Korrelation Statistische Signifikanz
Hip-Hop/Rap  Grand Theft Auto* r = 0,250 p ≤ 0.01
Metal Brütal Legend r = 0,233 p ≤ 0.01
Rock Guitar Hero* r = 0,255 p ≤ 0.01
Shanties Assassin’s Creed IV: Black Flag r = 0,248 p ≤ 0.01
Stoner Rock Tony Hawk’s Pro Skater r = 0,227 p ≤ 0.01
Stoner Rock Tony Hawk‘s Pro Skater 2 r = 0,220 p ≤ 0.01
Stoner Rock Tony Hawk’s Pro Skater* r = 0,218 p ≤ 0.01
Stoner Rock Brütal Legend r = 0,209 p ≤ 0.01

Tabelle 2: Höchste aufgetretene Korrelationswerte zwischen Musikrichtungen und Videospielen bzw. Videospielreihen. Zwischen Musikrichtungen und Videospielgenres konnte keine auffällige Korrelation beobachtet werden.

Da sowohl die Bewertungen der Musikrichtungen, sowie die der Videospielgenres, Videospielreihen und Videospiele einer ordinalen Skalierung entsprechen, wurde Spearmans Rangkorrelationskoeffizient verwendet. Die Irrtumswahrscheinlichkeit aller folgenden Ergebnisse wurde mit weniger als 1% (p <= 0,01) ausgegeben. Alle Ergebnisse sind damit signifikant. Sind diese Ergebnisse zwar nur als kleine Effektgröße anzusehen, ist dennoch zu sagen, dass zumindest Hip-Hop/Rap und Grand Theft Auto als auch Rock und Guitar Hero sowie Shanties und Assassin’s Creed IV: Black Flag (r = 0,250; r = 0,255; r = 0,248) deutliche Tendenzen in Richtung einer mittleren Effektstärke besitzen. Zu erwähnen seien hierbei beispielhaft die möglichen Zusammenhänge. So ist der Soundtrack von Brütal Legend mit zahlreichen Stücken aus dem Metal von Bands wie Judas Priest, Megadeath, Manowar, Dragon Force und Slayer versehen. 21Jay, Mykel: Brütal Legend – Alle 108 Songs des Soundtracks! 2009. <https://www.iknowyourgame.de/news/brutal-legend-alle-108-songs-des-soundtracks/> [10.01.2019] Ähnlich verhält es sich mit Rockmusik und dem Spiel Guitar Hero, da es in dem Spiel nicht nur zahlreiche Rocksongs zu hören gibt, sondern es zugleich Aufgabe der Spieler ist, diese Stücke auf einem gitarrenähnlichen Eingabegerät nachzuspielen. Ebenso soll das Einbinden zahlreicher Shanties in die Spielwelt von Assassin’s Creed: Black Flag einerseits als diegetischer Soundtrack, vorgetragen durch die Seemannschaft im Spiel, sowie auch als Spielelement in Form von Notenblättern zur Aufstockung des Gesangsrepertoires erwähnt werden. Die damit zusammenhängende Bedeutung von Shanties in Bezug auf das Spiel kann daher als Ursache für die besondere, wenn auch schwache Korrelation zwischen beiden Medien vermutet werden.

Auch die Betrachtung der täglichen Beschäftigung in Bezug auf verschiedene Variablen ist ein zu beachtender Aspekt, beispielsweise bei der Frage, ob ein Instrument gespielt wird. Gaben von den Probanden, die täglich „bis zu 30 Minuten“ Videospiele spielten, noch 87,5% an, ein Instrument zu spielen, sind es bei „30–60 Minuten“ noch 75,0%, bei „1–2 Stunden“ noch 59,2%, was sich über einen Tiefstwert bei „7–8 Stunden“ mit 30,8% bis zu „mehr als 8 Stunden“ bis zum Wert 34,8% fortsetzt. Der Chi-Quadrat-Test (p = 0,000) deutet auf ein hochsignifikantes Ergebnis hin. Betrachtet man alle Probanden, die bis zu 2 Stunden täglich mit Videospielen verbringen, erhält man einen Wert von 66,8% von Probanden, die ein Musikinstrument spielen. Das zeitlich begrenzte Videospielen ist dem Interesse an einem Instrument also förderlich, während mehrstündiges tägliches Videospielen keine Zeit mehr für andere Freizeitbeschäftigungen lässt.

Fazit und Ausblick

Die Probanden nehmen Musik in Videospielen durchaus bewusst wahr und gehen auch selbst von einem Einfluss der Musik im Videospiel auf den eigenen Musikgeschmack aus. In Hinblick auf die Sozialisation kann man zusammenfassen, dass ein Großteil der Probanden ihren Musikgeschmack eher von modernen Medien wie Videospielen oder Internet als von Eltern oder Geschwistern erhalten haben und moderne Medien gegenüber traditionellen Sozialisationsinstanzen tatsächlich an Bedeutung gewinnen. Auch konnte ein erster Einblick gegeben werden in den Musikgeschmack von Videospielen, der unter anderem durch die beliebtesten Musikrichtungen Rock und Metal auffällt. Ein Großteil der Probanden konnte spontan zahlreiche Videospiele nennen, deren Musik ihnen in Erinnerung geblieben ist. Ebenso ist die hohe Zahl an Gamern auffällig, die angaben, ein Musikinstrument zu spielen. Vergleicht man das Alter der Probanden zum Zeitpunkt von Instrumentalunterrichtsbeginn und ersten Videospielen, also einerseits, wann sie begannen, ein Instrument und andererseits Videospiele zu spielen, zeigt sich, dass die Versuchsteilnehmenden deutlich eher mit Videospielen in Berührung kamen. Fördert also das explorative Element und die Interaktivität von Videospielen dieses Verhalten und damit das Interesse an einem Musikinstrument? Gerade unter dem Gesichtspunkt, dass gemäßigte, tägliche Beschäftigung mit Videospielen ein hohes Interesse am Lernen eines Instruments einhergeht, wäre dieses Ergebnis weiter zu verfolgen. In fortführenden Studien sollte stärker auf den Unterschied der täglichen Spieldauer eingegangen werden, also der Unterscheidung in casual gamer (gelegentliches Spielen) und core gamer (häufiges, zeitintensives Spielen) und die dazwischenliegenden Nuancen, um Effekte auf Videospiel- und Musikgenrepräferenzen usw. differenzierter zu untersuchen. Somit kann das handlungsaktivierende Element von Videospielen näher untersucht werden.

Bei der Entdeckung unbekannter Musik durch neue Medien und weniger durch die Eltern stellt sich die Frage, ob so der ‚wahre Musikgeschmack‘ gefunden wird oder ob schlicht andere, neue Faktoren eine Rolle spielen, also andere Sozialisationsinstanzen wie Videospiele oder YouTube stärker Einfluss auf den Musikgeschmack der Spieler haben. Die Frage nach der Bewertung der adäquaten Darstellung und Verwendung bestimmter Musikgenres im Videospielkontext, also ob Spieler, die die Musikrichtung Rock positiv bewerten, die Darstellung von Rockmusik-Performance in Videospielen wie Guitar Hero positiv oder nur als unzureichend wahrnehmen, konnte in der vorliegenden Studie nicht beantwortet werden. Dies wäre jedoch ein lohnender Ansatz für künftige Untersuchungen.

Ebenfalls bedeutsam kann die Erfragung danach sein, ob die Befragungsteilnehmer das Internet aktiv nutzen, um neue Musik zu entdecken oder die Musikrezeption passiv erfolgt. Ebenfalls interessant ist der Gedanke einer Längsschnittstudie. 22Sozialisation ist eine Prozesswissenschaft und müsste daher „die Längsschnittuntersuchung als methodischen Königsweg für die Gewinnung ihrer Erkenntnisse heranziehen – und es wie diese kaum tut“. Oerter; Stoffer: Enzyklopädie der Psychologie. 2005, S. 153. Somit wären im Kontext medialer Neuerungen Veränderungen des Musikgeschmacks leichter zu identifizieren. Für zukünftige Studien sollte der Begriff der Videospielmusik deutlich stärker ausdifferenziert werden, da beispielsweise Chiptunes, die ihren Ursprung in den Anfängen der Videospielmusik haben und aufgrund von technischen Begrenzungen eher schlicht gehalten sind und komplex komponierte und arrangierte symphonische Videospielmusik, die mit großen Orchestern aufgenommen wurden, beide in diese Kategorie fallen, jedoch grundverschieden sind.

Medienverzeichnis

Videospiele

Codemasters: DiRT 4. Codemasters 2017.

Dennaton Games: Hotline Miami. Devolver Digital 2012.

EA Black Box: Need for Speed. Underground. EA Games 2003.

EA Black Box: Need for Speed. Underground 2. Electronic Arts 2004.

EA Canada: SSX on Tour. EA Sports BIG 2005.

EA Tiburon: Madden NFL 08. EA Sports 2007.

Eden Games: Test Drive Unlimited. Atari 2006.

Evolution Studios: MotorStorm Pacific Rift. Sony Computer Entertainment 2008.

Gameloft: Asphalt 8: Airborne. Kein Publisher 2013.

Ghost Games: Need for Speed Payback. Electronic Arts 2017.

Neversoft: Tony Hawk’s Underground. Activision 2003.

Nintendo EAD: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo 1998.

Playground Games: Forza Horizon 4. Microsoft Studios 2018.

Polyphony Digital: Gran Turismo 5. Sony Computer Entertainment 2010.

Robomodo: Tony Hawk’s Ride. Activision 2009.

SIE Japan Studio: The Last Guardian. Sony Interactive Entertainment 2016.

Texte

Berli, Oliver: Grenzenlos guter Geschmack: Die feinen Unterschiede des Musikhörens. Bielefeld: transcript Verlag 2014.

Bortz, Jürgen; Döring, Nicola: Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin, Heidelberg: Springer Verlag 2006.

Elvers, Paul et al.: Do Expert Listeners Prefer Specific Musical Styles? Exploring the Musical Taste of Musicology Students. In: Frontiers in Psychology. Jg. 6 (2015), S. 1252-1262. <https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2015.01252/full> [08.01.2018]

Gebesmair, Andreas: Grundzüge einer Soziologie des Musikgeschmacks. Wiesbaden: Springer Verlag 2001.

Hurrelmann, Klaus: Das Modell des produktiv realitätsverarbeitenden Subjekts in der Sozialisationsforschung. In: Zeitschrift für Sozialisationsforschung und Erziehungssoziologie. Jg. 3 (1983), S. 91-104.

Hurrelmann, Klaus; Quenzel, Gudrun: Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. Weinheim et al.: Beltz Verlag 2012.

Müller, Renate; Rhein, Stefanie: Musikalische Selbstsozialisation Jugendlicher: Theoretische Perspektiven und Forschungsergebnisse. In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung. Jg. 2006, H. 4, S.551-568.

Oerter, Rolf; Stoffer, Thomas H.: Enzyklopädie der Psychologie: Spezielle Musikpsychologie. Göttingen: Hogrefe Verlag 2005.

Otte, Gunnar: Lebensstil und Musikgeschmack. In: Gensch, Gerhard et al. (Hrsg.): Musikrezeption, Musikdistribution und Musikproduktion. Der Wandel des Wertschöpfungsnetzwerks
in der Musikwirtschaft. Wiesbaden: Springer Verlag 2008, S. 25-56.

Peterson, Richard A.; Kern, Roger M..: Changing highbrow taste: from snob to omnivore. In: American Sociological Review. Jg. 61, H. 5 (Oktober 1996), S. 900–907. <https://canvas.harvard.edu/files/2619009/download?download_frd=1&verifier=GVuTokIgb1Bnt3UiShj7EFo0RobgotA7wRCzwTvg> [08.01.2018]

Rentfrow, Peter J.; Gosling, Samuel D.: The Do Re Mi’s of Everyday Life: The Structure and Personality Correlates of Music Preferences. In: Kitayama, Shinobu et al. (Hrsg.): Journal of Personality and Social Psychology. Jg. 84, H. 6 (Juni 2003), S. 1236-1256.

Whalen, Zach: Play Along – An Approach to Videogame Music. in: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Vol. 4/1 (November 2004). <http://www.gamestudies.org/0401/whalen/> [10.01.2018]

Internetquellen

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Corral, Pablo: What ist he biggest forum you know? 2016. <https://www.quora.com/What-is-the-biggest-forum-you-know> [10.01.2018]

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Lewis, Morgan: Ocarina of Time is Still the Greatest Game of All Time. 2016. <https://www.gamerpros.co/ocarina-time-still-greatest-game-time/> [10.01.2018]

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Sattelberg, William: The Demographics of Reddit: Who Uses the Site? 2018. <https://www.techjunkie.com/demographics-reddit/> [10.01.2018]

Puppe, Martin: Durchschnittsalter der Gamer in Deutschland steigt auf über 36 Jahre. 2018. <https://www.game.de/blog/2018/06/12/durchschnittsalter-der-gamer-in-deutschland-steigt-auf-ueber-36-jahre/> [10.01.2018]

Stückler, Moritz: Anleitung: Wie funktioniert eigentlich reddit? 2013. <http://t3n.de/news/anleitung-funktioniert-442793/> [10.01.2018]

Zenn, Jacqueline: The Biggest Mobile Gaming Consumers In 2018 (And Beyond) Are Women. 2018. <https://gameanalytics.com/blog/mobile-consumers-women-2018.html> [10.01.2018]

Fußnoten   [ + ]

1. Vgl. Puppe: Durchschnittsalter Gamer. 2018 <https://www.game.de/blog/2018/06/12/durchschnittsalter-der-gamer-in-deutschland-steigt-auf-ueber-36-jahre/> [10.01.2019]
2. Entertainment Software Association: Essential Facts. 2018. <http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry/> [10.01.2019]
3. Reddit selbst bezeichnet sich als „the front page of the internet“. Von anderen Nutzern wird es als „DAS Forum“ bezeichnet. Es ist das weltweit größte Onlineforum und unter den meistbesuchten Seiten des Internets belegt es noch vor Amazon, Twitter und Instagram den achten Platz. Durch die Themenvielfalt finden sich hier Nutzerinnen und Nutzer mit sehr diversen Interessen und Hintergründen. Vgl. Corral: What ist he biggest forum you know? 2016. <https://www.quora.com/What-is-the-biggest-forum-you-know> [10.01.2018]
4. Vgl. Rentfrow; Gosling: The Do Re Mi’s of Everyday Life. 2003, S. 1236-1256.
5. Vgl. Boetsch; von Georgi; Bullerjahn: The influence of music. 2015, S. 72-91.
6. Entertainment Software Association: Essential Facts. 2018. <http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry/> [10.01.2019]
7. Ebd.
8. Reddit help: Audience and Demographics. 2017. <https://reddit.zendesk.com/hc/en-us/articles/205183225-Audience-and-Demographics> [10.01.2019]
9. Hurrelmann; Quenzel: Lebensphase Jugend. 2012, S. 199.
10. Vgl. Hurrelmann: Das Modell des produktiv realitätsverarbeitenden Subjekts. 1983, S. 91-104.
11. Müller; Rhein: Musikalische Selbstsozialisation Jugendlicher. 2006, S. 552.
12. Nintendo EAD: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo 1998.
13. Lewis: The Greatest Game of All Time. 2016. <https://www.gamerpros.co/ocarina-time-still-greatest-game-time/> [10.01.2019]
14. Vgl. Berli: Grenzenlos guter Geschmack. 2014, S. 54.
15. Otte: Lebensstil und Musikgeschmack. 2008, S. 38.
16. Vgl. z. B.: Peterson; Kern: Changing highbrow taste. 1996, S. 900–907.
17. SIE Japan Studio: The Last Guardian. Sony Interactive Entertainment 2016.
18. EA Black Box: Need for Speed. Underground. EA Games 2003.
19. Dennaton Games: Hotline Miami. Devolver Digital 2012.
20. Vgl. Bortz; Döring: Forschungsmethoden und Evaluation. 2006, S. 606.
21. Jay, Mykel: Brütal Legend – Alle 108 Songs des Soundtracks! 2009. <https://www.iknowyourgame.de/news/brutal-legend-alle-108-songs-des-soundtracks/> [10.01.2019]
22. Sozialisation ist eine Prozesswissenschaft und müsste daher „die Längsschnittuntersuchung als methodischen Königsweg für die Gewinnung ihrer Erkenntnisse heranziehen – und es wie diese kaum tut“. Oerter; Stoffer: Enzyklopädie der Psychologie. 2005, S. 153.

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Listening to Video Games. Der Musikgeschmack von Videospielern. 20.02.2019. Zugriff: 17.07.2019 - 08:57.

Kevin Roth

Kevin Roth studierte Musik-, Medien- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Halle. Sein Forschungsinteresse liegt im Bereich des Einflusses moderner Medien auf den Musikgeschmack, insbesondere dem Einfluss durch Videospiele.