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MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarb...
Beiträge - Sonderausgabe "Gender in Games and Gaming"

MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit

Abstract: Games gehören mittlerweile zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Doch Wie sieht die Computerspiellandschaft momentan aus? Welche Bilder von Geschlecht und Identität werden gezeigt? Können Computerspiele überhaupt abweichend von der Intention des Entertainments nützlich sein? Dieser Artikel gibt eine Bestandsaufnahme über die Rolle des Spiels auf der Suche nach Identität von Jugendlichen, und dem emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit.

Games gehören heutzutage fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen 1Laut JIM-Studie 2013 nutzen 45 % aller Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren Computerspiele regelmäßig. Nur etwa 16 % der untersuchten Zielgruppe spielt nie. Vgl.: Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest: JIM-Studie 2013, 2013, S. 45. Online abrufbar unter: http://www.mpfs.de/index.php?id=613, Stand: 18.11.2014 und werden auch immer mehr von Frauen gespielt. Das Dogma eines Mediums rein zum Entertainment einer speziellen Zielgruppe bricht immer mehr zu­sammen. Doch wie sieht die Computerspiellandschaft momentan aus? Welche Bilder von Geschlecht und Identität werden gezeigt? Können Com­puter­spiele Heranwachsenden in der wichtigen Phase der Adoleszenz bei der Suche nach der eigenen Identität helfen? Wie spiegeln sich Ver­änderun­gen in unserer Gesellschaft in diesem Medium wieder? Können Computerspiele überhaupt abweichend von der Intention des Entertainments nützlich sein? – Eine Bestandsaufnahme.

Who am I? – Identität und die Suche nach der geeigneten Passform

Die Suche nach Identität, nach der Selbstverortung in sozial akzeptablen Passformen gehört seit Beginn der Menschheit zum Wesen des Menschen. 2 Vgl.: Heiner Keupp: Identitätskonstruktionen in der spätmodernen Gesellschaft – Riskante Chancen bei prekären Ressourcen, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 54 Diese zentrale Aufgabe hat sich im Laufe der Zeit allerdings grundlegend verändert und verlagert. Erfolgte die Konstruktion der persönlichen Identität ursprünglich einhergehend mit dem Ausüben bestimmter Rollenmuster, die meistens durch das Erlernen eines bestimmten Berufs automatisch über­nommen wurden, 3Vgl.: Heinz Moser; Christa Hanetseder; Thomas Herman: Embodies Spaces: Medien im alltagsästhetischen Arrangement, In: Lothar Mikos; Dagmar Hoffmann; Rainer Winter,: Mediennutzung, Identität und Identifikation, Juventa, 2007, S. 248 kam es im Zuge der Liberalisierungsprozesse immer mehr zu einer Loslösung von festkonstituierten Identitätsmodellen, so dass insbesondere heutige Jugendliche bei der Suche nach der eigenen Identität vor neue Herausforderungen gestellt werden.

Im Laufe der Digitalisierung und mit dem Beginn der Web 2.0-Ära hat sich das Problem sogar dahingehend verdoppelt, dass nicht nur im realweltlichen Raum eine geeignete Passform gesucht werden muss. Vielmehr gehört die Präsenz in sozialen Netzwerken heute fast obligatorisch zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Im Alter von 12 bis 19 Jahren sind durchschnittlich 77 % der Jugendlichen täglich oder mehrmals in der Woche in Social Communitys unterwegs. 4Vgl.: Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest JIM-Studie 2013, 2013, S. 37. Online abrufbar unter: http://www.mpfs.de/index.php?id=613, Stand: 04.06.2014 Damit einhergehend steht auch die Konstruktion einer digitalen Repräsentation der User/-innen im virtuellen Raum. Da Informationen wie Geruch, Bewegung, Sympathie, die unbewusst im Umgang mit Menschen in der realen Welt wahrgenommen werden im Netz (fast) nicht dargestellt werden können, kommt es zu einer Kanalreduktion  auf die visuelle Ebene, so dass Bilder und die Konstruktion und Kombination von Bildern im virtuellen Raum als identitätsstiftend gewertet werden können. Anders als in der physisch-realen Welt muss dabei jeder Aspekt der virtuellen Identität aktiv von den User/-innen konstruiert werden, so dass die Repräsentation im Netz sowohl der realweltlichen Identität entsprechen, sich allerdings auch kom­plett von ihr unterscheiden kann. 5 Vgl.: Bernd Schorb: Mediale Identitätsarbeit: Zwischen Realität, Experiment und Provokation, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 90

Dabei ist eben diese Repräsentation in sozialen Netzwerken relativ häufig noch an die Abbildung und Inszenierung des eigenen Körpers gebunden, sodass fast von einer virtuellen Koexistenz oder Kopräsenz gesprochen werden kann. Verstärkt wird dies durch die Übertragung der sozialen Ge­flechte aus dem realweltlichen Raum: Die User/-innen konstruieren zwar digital eine virtuelle Identität zum Nutzen der Repräsentation, da sie dabei allerdings nicht komplett von ihrem realweltlichen Umfeld losgelöst sind, steht diese zweite Identität aufgrund der sozialen Vernetzung immer in Zusammenhang mit der realweltlichen Identität. In diesem Sinn kann das Potential von risikofreier Identitätsexploration in sozialen Netzwerken aufgrund der vorherrschenden Kontrollfunktion der ins Virtuelle über­tragenen sozialen Geflechte nur beschränkt genutzt werden, da je nach generiertem Ansehen innerhalb der sozialen Umgebung entschieden wird, welche Identitätsfacetten weiterverfolgt oder verworfen werden. 6Vgl.: Maren Würfel; Jan Keilhauer: Die konvergente Medienwelt: Materiallieferant und sozialer Raum für die Identitätsarbeit Jugendlicher, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 102 Die Ein­bettung in die bekannten sozialen Umgebungen der User/-innen bestimmt demnach, welche Identitätsfacetten erwünscht und welche ver­rufen sind, so dass es zu einer Einschränkung der Auswahlmöglichkeiten der User/-innen bei der potentiellen Exploration kommt.

Kurz gesagt: Die aktive Konstruktion von virtueller Identität bietet die Möglichkeit mit Identitätsfacetten zu experimentieren und diese aus­zu­probieren ohne unmittelbare Konsequenzen befürchten zu müssen. Dieser Aspekt ist in sozialen Netzwerken aufgrund der Kopie der eigentlichen realweltlichen sozialen Umgebung allerdings fast ausgehebelt, da Kon­se­quenzen aus virtuellen Identitätsprojekten im realweltlichen Raum durch Sanktionen der sozialen Peergroup spürbar werden können.

 Fan-Communities: Geschütze Räume der Selbstexploration

Im Vergleich zu sozialen Netzwerken wie Facebook bieten insbesondere Fan-Communities eine andere Form von Repräsentation im virtuellen Raum, die größtenteils von der Kopräsenz losgelöst ist. Vielmehr gestaltet sich die Konstruktion von Identität in fandom-spezifischen Communities häufig über die Professionalisierung bestimmter Fähigkeiten und die gemeinsame Leiden­schaft zu einem Fan-Objekt. So fasst Mutzl zusammen: „Sich durch be­son­dere Kompetenzen von anderen abzuheben ist nicht nur etwas, das Vierzehnjährige anstreben, sondern ein Thema, das meist durch das ganze Leben begleitet.“ 7 Aus: Johanna Mutzl: Die Macht von Dreien… . Medienhexen und moderne Fangemeinschaften. Bedeutungskonstruktionen im Internet, transcript, 2005, S.158

Durch die Passion zu demselben Fan-Objekt wird eine Gemeinschaft in einem geschützten Rahmen generiert, in der durch das aktive Ja-Sagen zu diesem Objekt ein positives Klima herrscht. Dieser geschützte Raum erlaubt ein relativ freies Probehandeln. So können gerade in Hinblick auf die eigene sexuelle und geschlechtliche Verortung der Fans anhand von kreativen Aus­prägungen wie Fanart, Fan-Fiction und Cosplay unterschiedliche Identitäts­projekte in diesem risikofreien Raum erprobt werden. In der Fan-Fiction-Community ist das Genre des Slashings seit langem anerkannt. Hierbei werden Charaktere aus dem Fan-Objekt (oder auch anderen Fan-Objekten) in homoerotische Beziehungen zueinander gesetzt. Innerhalb des Cosplays ist das Phänomen des Genderswitches fast obligatorisch, d.h. dass Männer in die Rolle von Frauen schlüpfen und vice versa. So werden in Fan-Communities eben diese Identitätsexplorationen aktiv reflektiert, wo­durch die einzelnen Fans Rückschlüsse auf ihre realweltliche Identität ziehen können. Dementsprechend können sie virtuell erprobte Identitäts­facetten auch im realweltlichen Raum übertragen und übernehmen oder ge­geben­en­falls verwerfen.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die aktive Konstruktion und das Handeln mit dem virtuellen bzw. visuellen Stellvertreter – so er denn von der Kopräsenz losgelöst ist – in einem virtuellen risikofreien Sozial-Raum eben­falls als identitätsstiftend für die realweltliche Identität gewertet werden kann.

Wtf Fans?! – Ich bin GAMER kein Fan!

Betrachtet man diese Überlegungen nun etwas genauer, könnte man darauf kommen, dass eventuell auch Computerspiele diese Bedingungen erfüllen: Viele Spiele bieten die Möglichkeit, einen grafischen Stellvertreter – einen Avatar – aktiv aus einer endlichen Anzahl an Auswahlmöglichkeiten zu gestalten und mit ihm Abenteuer in einer virtuellen Welt zu erleben. Das Handeln in der jeweiligen Computerspielwelt ist dabei für die User/-innen ausschließlich über den Avatar möglich. Dadurch, dass die Aus­wahl­möglich­keiten endlich sind und die Visualität bereits vorher durch Programmierung und Design vorherbestimmt ist, ist die virtuelle Repräsentation losgelöst von der Kopräsenz.

Einhergehend mit dieser Loslösung geht die Konstruktion eines risikofreien Raums, da keine Rückschlüsse über die User/-innen hinter dem Avatar mö­glich sind. Der Sozial-Raum ist im Falle der Games auf unterschiedlichen Ebenen vorhanden. In MMORPGs (Massively Multiplayer Online Roleplaying Games) ist dieser Raum aufgrund der persistenten Welt bereits automatisch aufgespannt, d.h. User/-innen loggen sich in eine Welt ein und kom­mu­ni­zieren und spielen mit anderen Gamern, und selbst wenn sich alle Spieler/-innen ausloggen, existiert diese Welt weiter. In Offline-Games ist der Sozial-Raum durch das Web 2.0 in die Fan-Community eingebettet. Dazu gehören Foren, Fan-Webseiten und andere Plattformen, die den Austausch über das Fan-Objekt, hier das jeweilige Computerspiel, ermöglichen.

Allerdings eröffnen sich bestimmte Diskrepanzen innerhalb der Fan-Communities von Games im Vergleich zu anderen Fan-Com­munities. Dies resultiert vor allem aus der immer noch negativ konnotierten Be­zeich­nung des passiven hyperkonsumierenden Fans, die ein Großteil der Gamer ablehnt 8Vgl.: Hanna Wirman: „I am not a fan, I just play a lot“ – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?, In: Proceedings of DiGRA 2007 Situated Play Conference, Tokyo, 2007, S.377; Online abrufbar unter: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.40368.pdf, Stand: 03.01.2014. Dabei hat sich die Forschung dahingehend bereits gewaltig geändert, so dass Fans heutzutage nicht mehr rein passiv in über­durch­schnittlichem Masse ihr präferiertes Fan-Objekt konsumieren, sondern wie Winter festgestellt hat produktive und aktive Gemeinschaften bilden 9Vgl.: Rainer Winter: Medien und Fans – Zur Konstitution von Fan-Kulturen; Online abrufbar unter: http://www.ethnomusicscape.de/clabalitpdf/medifan.pdf, 1997, S.4; Stand: 01.09.2014 Von dem veralteten Bild von Fandom grenzen sich besonders die Power-Gamer ab, die sich mehr als Sportler sehen; die das jeweilige Game und die schwersten Herausforderungen in „ihrem“ Spiel meistern wollen. 10Die Bezeichnung Power-Gamer, die eigentlich aus der Pen and Paper Rollenspielszene stammt, wird hier äquivalent zu den Bezeichnungen Hardcore- oder Pro-Gamern genutzt und orientiert sich an der Beschreibung von Wirman, die Power-Gamer so definiert, dass sich darunter ein Selbstverständnis von Spielern zu fassen ist die besonders intensiv ein Spiel spielen und darüber hinaus externe Informationen wie Datenbanken etc. nutzen um ihren Spielerfolg (sowohl allein als auch im Zusammenschluss mit anderen Spielern) zu optimieren). Vgl.: Hanna Wirman: „I am not a fan, I just play a lot“ – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?, In: Proceedings of DiGRA 2007 Situated Play Conference, Tokyo, 2007, S.377; Online abrufbar unter: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.40368.pdf, Stand: 03.01.2014.

Diese mehr auf die instrumentelle Technik des Spiels abzielende Spielweise steht dabei im Kontrast zu der Einstellung von Fans, die sich nicht nur instrumentell mit dem Fan-Objekt beschäftigen, sondern sich – bei­spiels­weise im Bereich von MMORPGs – auch mit der Story, mit der Atmosphäre und mit Merchandise-Artikeln auseinandersetzen. 11Anmerkung: Als Gegenpol der Power-Gamer kann die Gruppe der Casual-Gamer genannt werden. Diese Gruppe umfasst dabei aus Sicht der Power-Gamer alle Spieler, die sich nicht auf instrumentelle Weise mit dem Game beschäftigen. Eine komplette Differenzierung der beiden Gruppen würde hier den Rahmen sprengen, weshalb diese beiden Gruppen hier nur als zwei unterschiedliche Arten von Gamer-Gruppierungen benannt werden. Dies ist in den Augen der Power-Gamer verpönt, da sie sich selbst nicht als Fans sehen und auch in keinem Fall als solche bezeichnet werden wollen. 12Vgl.: Hannah Wirman: „I am not a fan, I just play a lot“ – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?

Zieht man allerdings die Definition für Fandom von Roose et al. heran können beide Spielergruppen, auch wenn sie sich unterscheiden, als Fans bezeichnet werden: Fans sind

Menschen, die längerfristig eine leidenschaftliche Beziehung zu einem für sie externen, öffentlichen, entweder personalen, kol­lek­tiven, gegenständlichen oder abstrakten Fanobjekt haben und in die emotionale Beziehung zu diesem Objekt Zeit und/ oder Geld investieren. 13Jochen Roose; Mike S. Schäfer und Thomas Schmidt-Lux: Einleitung. Fans als Gegenstand soziologischer Forschung, In: Jochen Roose (Hrsg.), Fans, Soziologische Perspektiven, Wiesbaden, 2010, S.12

Eine leidenschaftliche Beziehung kann sowohl den Casual-Gamern als auch den Power-Gamern unterstellt werden und der Grad der Involviertheit in das Fan-Objekt ist beispielsweise bei MMORPGs anhand von abgeschlossenen Monats-Abos sowohl hinsichtlich des Zeit- als auch des Kostenfaktors leicht quantifizierbar. Auch das Anstreben von Professionalisierung der Gamer-Tätigkeit von Power-Gamern in Form der Meisterung jeglicher Heraus­for­derungen die ein Spiel zu bieten hat zeugt von einer intensiven Aus­einander­setzung mit der Materie, was laut Mutzl typisch für Fans ist. 14Vgl.: Johanna Mutzl: Die Macht von Dreien… . Medienhexen und moderne Fangemeinschaften. Bedeutungskonstruktionen im Internet, transcript, 2005, S.158

Shitstorm inc: Restriktion eines Mediums!

Die so zusammengesetzte Fan-Community zu einem Game unterscheidet sich daher auf drastische Weise von anderen Fan-Gemeinschaften da­hin­gehend, dass ein Teil der Fan-Gruppe – die Power-Gamer – eigentlich gar nicht als Fans bezeichnet werden will, wodurch innerhalb der Com­munity  eine angespannte Situation generiert werden kann. Das ei­gent­lich positive Klima von Fan-Communities, das normalerweise schon durch das ge­mein­same Ja-Sagen zu einem Fan-Objekt entsteht, kommt dabei nicht in gleichem Maße zustande. Eine solche Konstellation verhindert, dass ein geschützter risikofreier Raum entsteht, der zur Selbstexploration genutzt werden kann. Dies äußert sich besonders innerhalb der Community im Um­gangs­ton der Gamer untereinander und wirkt sich negativ auf die Ent­faltung der Potentiale eines interaktiven Mediums wie dem Computerspiel aus.

Gehören beispielsweise in anderen Fan-Communities der Gender-Switch (Cosplay) oder das Schreiben homoerotischer Romanzen (Slashing) fast schon zum guten Ton und sind akzeptierte Ausdrucksformen, gibt es inner­halb der Fan-Communities zu Computerspielen immer noch Wider­stände gegen sämtliche Gleichstellungsbewegungen. Dies zeigte sich zum Beispiel bei der Same Gender Romance Discussion bei der Einführung der Mög­lich­keit homoerotische Beziehungen in Star Wars: The Old Republic (Bioware: Star Wars: The Old Republic, 2011) eingehen zu können. Der Thread musste geschlossen und neu eröffnet werden, da die Diskutanten jegliche Regeln einer Diskussion missachteten. 15Vgl.: SWTOR.com: Same Gender Romance Discussion, Online abrufbar unter: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=590526, Stand: 18.11.2014 Ähnlich verhält es sich auch mit Frauen, die Computerspielen: Obwohl der Markt der Computerspiele Frauen immer mehr als Gamer erschließt, werden Spielerinnen von ihren männ­lichen Kollegen häufig noch nicht als äquivalente Gamer angesehen. 16Vgl.: Fat, Ugly or Slutty: http://fatuglyorslutty.com/about/, Stand: 18.11.2014 Versuchen Frauen wie Anita Sarkeesian,  Games in Hinblick auf bestimmte Rollenmodelle zu untersuchen um somit beispielsweise ein anderes selbst­bestimmteres game-immanentes Frauenbild zu ermöglichen, erhalten sie Vergewaltigungs- und Morddrohungen als Antwort. Seit Sommer 2014 verbreitete sich das Hashtag „Gamergate“ rasend schnell und wurde zum Symbol für die Ablehnung sämtlicher Bemühungen, Games hinsichtlich der Rollenmodelle verändern bzw. sie als etwas anderes denn als reine Entertainment-Produkte begreifen zu wollen. Infolgedessen wurde Sarkeesian im Oktober 2014 dazu gezwungen, einen Vortrag an einer US-Universität abzusagen, nachdem anonym „das größte Massaker der USA“ 17Vgl.: Heise Online: Anita Sarkeesian sagt Auftritt nach Androhung eines Massakers ab, 15.10.2014, Online abrufbar unter: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Anita-Sarkeesian-sagt-Auftritt-nach-Androhung-eines-Massakers-ab-2424299.html, Stand: 21.010.2014 angedroht wurde.
Es soll hier auf keinen Fall der gesamten Gamer-Community der Schwarze Peter zugeschoben werden, allerdings führt das Fehlen einer kultivierten und konstruktiven Streitkultur im virtuellen Raum zu einer Lähmung der Gaming-Branche im Bereich der AAA-Titel. Das Medium Computerspiel böte eigen­tlich die Möglichkeit, sich mit der eigenen Identität und der sexuellen und geschlechtlichen Verortung auseinanderzusetzen, doch Veränderungen und Weiterentwicklungen des Computerspiels in diese Richtung bleiben durch diese Lähmung größtenteils aus.

Etwas anders sieht es in der Independent-Szene der Computerspiele aus. Viele Games beschäftigen sich dort mittlerweile ganz deutlich mit der Suche nach der eigenen Identität, nach der sexuellen und geschlechtlichen Ver­or­tung und dem Verhältnis von Gamern zur Industrie. Auch die Um­wand­lung des Geschlechts oder die Ablehnung von queeren Personen in der realen Welt werden thematisiert. (Anna Anthropy: Dys4ia 2012) 18Vgl.:Auntie Pixelante: dys4ia, 09.03.2012, Online Abrufbar unter: http://auntiepixelante.com/?p=1515, Stand: 21.10.2014 Der Widerstand gegen Abweichungen von der Heteronormativität hält sich bei Indie-Games aufgrund der geringeren Reichweite solcher Spiele in Grenzen. Doch sobald queere Persönlichkeiten in AAA-Titel eingeführt werden sollen, regt sich häufig eine Abwehrhaltung innerhalb der Community, die sich dank mangelnder konstruktiver Streitkultur im Netz in homophoben Kom­men­taren kondensiert. Da sich die Industrie immer danach richtet, was gut ankommt und was sich verkauft, sind weibliche Hauptcharaktere in einem Computerspiel auch heute noch ein (wirtschaftlicher) Risikofaktor. 19Vgl.: Eurogamer.de: Publisher lehnten Remember Me wegen eines weiblichen Hauptcharakters ab, Online abrufbar unter: http://www.eurogamer.de/articles/2013-03-19-publisher-lehnten-remember-me-wegen-des-weiblichen-hauptcharakters-ab, Stand: 18.11.2014 Dementsprechend kann leicht errechnet werden, wie es sich mit queeren Charakteren verhält – und das obwohl diese, wenn sie denn überhaupt auftreten, fast immer mit gesellschaftlich negativen Eigenschaften konnotiert sind. Die meisten queeren Charaktere sind daher entweder kriminell unter­wegs, im Rotlichtviertel beheimatet oder sind körperlich entstellt. 20Vgl.: Laura Haertel: Gaymes, Dissertation in Arbeit, voraussichtliche Veröffentlichung: 2015

Dabei bietet ein interaktives Medium wie das Computerspiel viel Potential, das auf unterschiedliche Weise zur Identitätsexploration genutzt werden könnte. Weil die Community gespalten und eine angemessene Streitkultur in virtuellen Räumen fehlt, müsste stärker nach Freiräumen innerhalb von Games und den zugehörigen Communities gesucht werden, die als ri­si­ko­freier Raum begriffen werden können und dazu einladen, kreativ und explorativ unterschiedliche Identitätsfacetten auszuprobieren. Dabei scheint besonders das Übernehmen eines Avatars, eines grafischen Stellvertreters, neue Perspektiven eröffnen zu können, die mit der realweltlichen Identität abgeglichen werden können. Dieses Potential könnte um einiges stärker ge­nutzt werden, würden die spielbaren Avatare vielschichtiger sein und mehr Diversität aufweisen.

Avatare: Die Büchse der Pandora….

Die Exploration unterschiedlicher Identitätsfacetten geschieht oftmals durch das Übernehmen einer anderen Rolle. 21Vgl.: Johanna Mutzl: Die Macht von Dreien… . Medienhexen und moderne Fangemeinschaften. Bedeutungskonstruktionen im Internet, transcript, 2005, S.151 In Computerspielen erfüllt diese Rolle des grafischen Stellvertreters meistens ein humanoider Avatar, d.h. eine dem menschlichen Körper ähnliche Figur, die in den meisten Spielen bereits vorher ausgestaltet ist und nur in den wenigsten Spielen – meistens Rol­len­spielen oder Simulationen – noch vom Gamer selbst aus einer end­lichen Anzahl von Auswahlmöglichkeiten individuell gestaltet werden kann.

Games bieten durch die potentielle Rollenübernahme des Avatars besonders an diesem Punkt Möglichkeiten unter­schiedliche Menschen anzusprechen und viele verschiedene Identitätsmodelle zur freien Exploration zur Ver­fü­gung zu stellen. Um dieser Prämisse allerdings gerecht zu werden, müssen die verfügbaren Avatare jedoch sowohl visuell als auch charakterlich unter­schied­lich gestaltet sein. Nur so kann sich ihre Wirkmacht auch bei den Gamern entfalten und die Möglichkeiten der Selbstexploration werden nicht bereits vor Beginn des Spiels durch Medienstrukturen verhindert. Als Beispiel kann hier u.a. das Spiel The Sims (Maxis: The Sims, 2000) genannt werden. Auf der GaymerX 22GaymerX: gaymerx.com, Stand: 18.11.2014, der ersten Convention, die sich explizit (auch) an queeres Publikum richtet berichten viele Gamer, dass sie durch The Sims  in der Lage waren sich mit ihrer eigenen sexuellen Identität auseinanderzusetzen. So ist es in The Sims möglich, mit homoerotischen Beziehungen zu ex­pe­ri­men­tieren und im Nachhinein auch Rückschlüsse auf die eigene realweltliche Identität anstellen zu können. Viele Spieler/-innen, sowohl Besucher als auch Vortragende auf der Convention, berichteten von ihren Erlebnissen mit diesem Simulationsspiel. Viele erklärten es habe sich wie ein Be­frei­ungs­schlag angefühlt aus vorherrschenden Rollenmodellen aus­zu­brechen und zu experimentieren. Bei den Berichten war besonders häufig die Rede davon, dass es keine negativen Konsequenzen hatte einmal eine homo­erotische Romanze innerhalb dieses Spiels einzugehen, und dass dies als außerordentlich bestätigend für die Spieler/-innen empfunden wurde und diese Erfahrungen auch im realen Raum beispielsweise bei der Suche nach ihrer eigenen Sexualität hilfreich waren. Auch wurde die Risikofreiheit innerhalb des Spiels erwähnt, die mit dem eigenen Zimmer verglichen wurde indem keinerlei Sanktionen resultierend aus einem Abweichen von der Hetero­normativität zu befürchten waren. Hierbei bildet das Spiel The Sims allerdings leider eine Ausnahme in der Computerspiellandschaft, da das Abweichen von der Heteronormativität im Bereich der Computerspiele selbst heute noch oft negativ konnotiert ist.

Allerdings befindet sich die Games-Industrie momentan an einem Wen­de­punkt, da Games nicht mehr nur spezifisch für ein bestimmtes Publikum interessant sind, so dass immer mehr Veranstaltungen wie die GaymerX-Convention stattfinden auf denen auch Game Designer Vorträge halten und versuchen die unterschiedlichsten Gruppen von Spieler-innen an sich zu binden. In einer Podiumsdiskussion 2013 im Rahmen dieser Tagung erläuterte der Game Designer David Gaider, dass immer mehr Stimmen von Gamern laut werden, die –mehr queere Charaktere in Games wünschen. Gaider beschreibt weiter, dass an dieser Stelle die Spieleentwickler gefragt sind, diese Wünsche nicht zu ignorieren. Gaider selbst arbeitet beim Ent­wickler Bioware, der darauf bedacht ist, in seinen Rollenspielen immer mehr queere Charaktere einzubauen. So entwarf Gaider beispielsweise den bisexuellen Elf Zevran in Dragon Age: Origins (Bioware: Dragon Age: Origins, 2009), mit dem sowohl aus Sicht eines männlichen als auch weiblichen Avatars eine romantisierte Beziehung möglich ist. Ein anderes Beispiel ist der schwule Charakter Dorian für Dragon Age: Inquisition (Bioware: Dragon Age: Inquisition, 2014). Innerhalb des bereits oben erwähnten MMORPGs Star Wars The Old Republic ist es mittlerweile möglich, mit einer gleich­ge­schlecht­lichen Begleiter/-in eine Beziehung einzugehen. Es passiert also langsam etwas im Bereich der Games und queere Charaktere sind mittler­weile vereinzelt auch in AAA-Titeln zu finden.

Doch nicht nur in Games mit vorgefertigten Charakteren kommt es zu Veränderungen: Gerade in MMORPGs in denen die Avatare in begrenztem Maße frei gestaltet werden können, bieten sich Möglichkeiten der Selbst­exploration. Gamer gestalten ihren Avatar nach ihren Interessen und haben dabei die Möglichkeit mit einem Avatar des anderen Geschlechts zu spielen. Es kann vermutet werden dass es durch die längerfristige Rollen­übernahme des Avatars zu einer Bindung des Spielers mit dem grafischen Stellvertreter kommt, wobei der Avatar selbst von der real­weltlichen Person der Spieler/-innen losgelöst ist. Allerdings ist die Gestaltung der unter­schied­lichen Geschlechter sehr auf die Vorstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit bedacht, so dass jeder kleidungs­spezifische Aus­rüstungs­gegenstand bereits gegendert ist: Ein Plattenpanzer an einem männlichen Avatar sieht wie eine robuste Rüstung aus, die sämtliche Hautflächen bedeckt, wohingegen derselbe Ausrüstungsgegenstand an einem weiblichen Avatar zu einem metallisch glänzenden Büstenhalter mutiert und mehr nackte als bedeckte Haut zeigt.
Es bleibt zu diskutieren, nicht dass sondern inwieweit das Identifikations­potential für die Identitätsbildung mit Hilfe von Avataren genutzt werden kann. So gibt es Gegenstimmen, die davon ausgehen, dass männliche Spieler häufig weibliche Avatare spielen, damit sie in der Third-Person-Perspektive diesem weiblichen Avatar als Objekt der Begierde folgen können. 23Vgl.: Slate.com: Nick Yee: The Surprisingly Unsurprising Reason Why Men Choose Female Avatars in World of Warcraft, 13.05.2014, Online Abrufbar unter: http://www.slate.com/blogs/future_tense/2014/05/13/world_of_warcraft_gender_switching_why_men_choose_female_avatars.html, Stand: 22.10.2014

Zusammenfassend kann allerdings gesagt werden, dass die Avatare einen Knackpunkt bei der Beziehung von Spieler/-in und Spiel zu bilden scheinen. Diese Kombination aus Pixeln eröffnet Spielern/-innen auf unterschiedlichen Ebenen Potentiale: Nicht nur bietet die Kontrolle eines Avatars die Möglich­keiten mit und innerhalb der Spielwelt zu interagieren und diese gege­be­nen­falls auch zu manipulieren 24Benjamin Beil: Avatarbilder – Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, transcript, 2012, S.9, vielmehr ist es, verfolgt man Neitzels These, dass ein Avatar der Erzähler einer Geschichte ist 25Britta Neitzel: Gespielte Geschichten – Struktur- und Prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Weimar, 2000, S.135, möglich durch die Gestaltung dieses persönlichen Erzählers und durch eben das Handeln mit diesem in einer manipulierbaren Welt, die als risikofreier Raum begriffen werden kann, unterschiedliche Identitätsfacetten zu erproben. Wie bereits erläutert sind Gamer heutzutage nicht mehr nur männliche weiße Jugend­liche sondern auch Frauen und Queers. Die Möglichkeiten wie Avatare beispielsweise emanzipatorisch für die gesellschaftliche Gleichstellung eingesetzt werden können, sind dabei von den Entwicklern aber vor allem von den Publishern bisher noch nicht erkannt worden. Das damit einhergehende Erschließen einer neuen zahlenden Zielgruppe bleibt unbeachtet.

Is there Life on Mars?

Gehen wir davon aus, dass einige Arten von Computerspielen simulierte Realitäten darstellen, die die realweltliche (zumindest teilweise) Realität abbilden. Bedenkt man nach Butlers Theorie der performativen Identität 26Judith Butler: Das Unbehagen der Geschlechter, Frankfurt, 1991, dass das soziale Geschlecht erst durch den performativen Akt hergestellt und damit (in gewisser Weise) gesellschaftlich legitimiert wird, können folgende Überlegungen angestellt werden: Bieten sich Computerspiele aufgrund ihres Simulationscharakters nicht geradezu an, im Spiel einen Raum zu schaffen, in dem risikofrei mit Identität und Geschlecht experimentiert werden kann? Ganz im Sinne von Huizinga’s Magic Circle in dem die Regeln eines Spiels dauerhaft durch Einflüsse herausgefordert und gegebe­nen­falls geändert werden. 27Johan Huizinga: Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture, Beacon Press, 1938/1971, S. 2013
Die Erfahrungsberichte aus The Sims  zeigen, dass dies durchaus möglich ist und auch genutzt wird. Es muss allerdings bedacht werden, dass es sich bei dem Spiel The Sims immer noch um ein meistens offline gespieltes Game handelt, in dem Spieler/-innen nur für sich selbst mit der geschlechtlichen und sexuellen Verortung experimentieren können. Die Frage, die sich nun stellt, ist, ob Computerspiele nicht auch so gestaltet werden können, dass viele Menschen zusammen spielen und trotzdem die Vorteile eines risiko­freien Raumes wie in einem Offline-Spiel erhalten bleiben? Das er­scheint auf den ersten Blick utopisch, geht man von der Annahme aus dass viele Spiele wie o.g. eine Simulation der Realität darstellen und dem­ent­sprechend auch innerhalb der Games adäquat zum Status Quo der realen Welt agiert wird. Um die Exploration unterschiedlicher Identitäts­facetten innerhalb von Computerspielen und die damit verbundene Reflektion der Spieler/-innen zu fördern, ist es erforderlich, die Räume der Computerspiele – sowohl den virtuellen, visuellen als auch den sprachlichen Raum der Communities – zu verändern.  Für eine solche Weiterentwicklung wären einige obligatorische Änderungen notwendig, von denen einige  offen­sichtlicher sind als andere:

So müssten innerhalb der Spiele die angebotenen Avatare vielschichtiger sein und die Möglichkeit bieten sich von heteronormativen Statuten loszulösen, damit selbst mit vorgefertigten Avataren auch andere Lebensentwürfe aus­probiert und erlebbar werden können. Die Erfahrungen unterschiedlicher Identitätsfacetten, die ein/e Spieler/-in durch die Rollenübernahme innerhalb des Games macht, können somit laut Würfel bei der Suche nach der eigenen Identität teilweise übernommen oder gegebe­nen­falls verworfen werden. 28 Vgl.: Maren Würfel; Jan Keilhauer: Die konvergente Medienwelt: Materiallieferant und sozialer Raum für die Identitätsarbeit Jugendlicher, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 102 Diesbezüglich wäre es wünschenswert, die Konnotation der queeren Cha­rak­tere zu verändern, dass diese nicht mehr mit ausschließlich negativen Aspekten besetzt sind. Bei der Gleichstellung von männlichen und weib­lichen Avataren sind Computerspiele so weit, dass die virtuellen Ge­schlechter gleich stark sind. Allerdings könnte sich bei der Gestaltung noch einiges ändern: So scheint die Gestaltung von weiblichen Avataren sich vor allem daran zu orientieren, wie der männliche Spieler eine Frau gerne sieht. Infolgedessen werden die weiblichen Avatare im Sinne des Male Gaze 29Male Gaze beschreibt die Inszenierung von Bildern explizit für das begehrende männliche Auge. So werden Frauen sexualisiert als Objekte für den männlichen Blick dargestellt. Vgl.: Marcus Recht: Der sympathische Vampir. Visualisierung von Männlichkeiten in der TV-Serie Buffy. Campus, 2011, S.64-85 sehr sexualisiert dargestellt und beispielsweise die Gestaltung von Butch 30Butch beschreibt einen weiblichen Charakter der durch die Zuordnung von maskulinen Attributen wie Frisur, Kleidung und Verhaltensweisen visuell männlich erscheint-Charakteren durch die Genderisierung 31Hier ist unter Genderisierung die Gestaltung virtueller Ausrüstungsgegenstände in Games (meistens MMORPGs) zu verstehen, die für das jeweilige Geschlecht des Avatars unterschiedlich designt ist der Rüstungsgegenstände nicht möglich ist.

Darüber hinaus bedarf es mittlerweile dringend einer konstruktiven Streit­kultur im virtuellen Raum die sich klar loslöst von Homophobie und Be­schimpf­ungen jeglicher Art. Das Netz verleitet heutzutage aufgrund seiner Anonymität 32Vgl.: Martin Walter: Die Hassgesellschaft – Kommentarkultur im Internet, Online abrufbar unter: http://www.ard.de/home/themenwoche/Die_Hassgesellschaft/1343328/index.html?articleSectionIndex=0, Stand: 18.11.2014 häufig dazu, sämtliche Regeln einer Diskussion aus dem realweltlichen Raum zu vergessen und sich in abwertender und be­lei­di­gender Weise zu äußern. Gerade in Hinblick auf Identitätsarbeit können solche Äußerungen desaströse Auswirkungen haben.

Es ist offensichtlich – wenn wir uns noch einmal Butler vor Augen führen –, dass in der simulierten Realität durch den performativen Akt die Statuten der realen Welt in einer spezifischen Weise reproduziert und damit auch le­gi­timiert werden. Auf der anderen Seite bieten Computerspiele auch in dieser Hinsicht die Möglichkeit Dinge zu verändern, die dann durch Erproben evtl. in den realweltlichen Raum übernommen werden können.

Möglicherweise fehlt nur mehr Mut, um das Computerspiel vom Status Quo der Gesellschaft zu lösen und Menschen damit zu ermöglichen, auch auf diesem Weg kreativ auf die Suche nach einer persönlichen Passform zu gehen. Dabei stehen die offensichtlichen Potentiale der interaktiven Selbst­exploration vielleicht in engem Zusammenhang mit den Ent­wick­lungen der Fan-Gemeinschaften in den letzten zehn Jahren, denn das Bild, das die Gesellschaft heutzutage leider immer noch von Computer­spielern/-innen hat, ist meisten entweder mit der ‚Killer­spiel­debatte’ oder mit der (Online-) Spielsucht verbunden. Eine sukzessive Öffnung der Games hin zu queeren Lebensmodellen könnte auch dazu beitragen, dass das Bild der Gamer-Community in der Gesellschaft nicht mehr mit Grotesken wie der Androhung des „größten Massakers der USA“ wie im Fall von Sarkeesian und der Gamergate-Bewegung verbunden wird, son­dern Optionen offeriert, die der Lebenswelt der Einzelnen nützlich sind.

Computerspiele haben durch ihre Interaktivität ein großes Potential, die Identitätsfindung zu unterstützen. Um es zu nutzen, müssten sie sich nur loslösen von der Reproduktion vorhandener Muster – sowohl im Sinne von Genres als auch im Sinne von Gesellschaftsvorstellungen – und der Gesamt­heit der Gamer Räume der Exploration eröffnen. Denn obwohl die Com­munity zerrissen und die Fronten verhärtet scheinen, können Spiele mehr sein, wie Felicia Day in ihrem Blogpost als Reaktion auf die Gamergate Bewegung zusammenfasst:

Games are beautiful, they are creative, they are worlds to immerse yourself in. They are art. And they are worth fighting for, even if the atmosphere is ugly right now. A small minority are putting up barbed wire walls between us who love games. And that is sad. 33Tumblr.com: Felicia Day: The Only Thing I have to Say about Gamer Gate, 23.10.2014, Online abrufbar unter: http://thisfeliciaday.tumblr.com/post/100700417809/the-only-thing-i-have-to-say-about-gamer-gate, Stand: 24.10.2014

 

Verzeichnis verwendeter Texte und Medien

Spiele

Auntie Pixelante: dys4ia, 2012.
Bioware: Dragon Age: Inquisition, 2014.
Bioware: Dragon Age: Origins, 2009.
Bioware: Star Wars: The Old Republic, 2011.
Maxis: The Sims, 2000.

Texte

Benjamin Beil: Avatarbilder – Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, transcript, 2012
Judith Butler: Das Unbehagen der Geschlechter, Frankfurt, 1991.
Laura Haertel: Gaymes, Dissertation in Arbeit, voraussichtliche Veröffentlichung: 2015
Johan Huizinga: Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture, Beacon Press, 1938/1971
Heiner Keupp: Identitätskonstruktionen in der spätmodernen Gesellschaft – Riskante Chancen bei prekären Ressourcen, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009.
Heinz Moser; Christa Hanetseder; Thomas Herman: Embodies Spaces: Medien im alltagsästhetischen Arrangement, In: Lothar Mikos; Dagmar Hoffmann; Rainer Winter,: Mediennutzung, Identität und Identifikation, Juventa, 2007.
Johanna Mutzl: Die Macht von Dreien… . Medienhexen und moderne Fangemeinschaften. Bedeutungskonstruktionen im Internet, transcript, 2005.
Britta Neitzel: Gespielte Geschichten – Struktur- und Prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Weimar, 2000
Marcus Recht: Der sympathische Vampir. Visualisierung von Männlichkeiten in der TV-Serie Buffy. Campus, 2011
Jochen Roose; Mike S. Schäfer und Thomas Schmidt-Lux: Einleitung. Fans als Gegenstand soziologischer Forschung, In: Jochen Roose (Hrsg.), Fans, Soziologische Perspektiven, Wiesbaden, 2010.
Bernd Schorb: Mediale Identitätsarbeit: Zwischen Realität, Experiment und Provokation, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009.
Maren Würfel; Jan Keilhauer: Die konvergente Medienwelt: Materiallieferant und sozialer Raum für die Identitätsarbeit Jugendlicher, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009.
Internet:
Eurogamer.de: Publisher lehnten Remember Me wegen eines weiblichen Hauptcharakters ab, Online abrufbar unter: http://www.eurogamer.de/articles/2013-03-19-publisher-lehnten-remember-me-wegen-des-weiblichen-hauptcharakters-ab, Stand: 18.11.2014
Fat, Ugly or Slutty: http://fatuglyorslutty.com/about/, Stand: 18.11.2014
GaymerX: gaymerx.com, Stand: 18.11.2014
Heise Online: Anita Sarkeesian sagt Auftritt nach Androhung eines Massakers ab, 15.10.2014, Online abrufbar unter: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Anita-Sarkeesian-sagt-Auftritt-nach-Androhung-eines-Massakers-ab-2424299.html, Stand: 21.010.2014.
Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest: JIM-Studie 2013, 2013; Online abrufbar unter: http://www.mpfs.de/index.php?id=613, Stand: 18.11.2014.
Slate.com: Nick Yee: The Surprisingly Unsurprising Reason Why Men Choose Female Avatars in World of Warcraft, 13.05.2014, Online Abrufbar unter: http://www.slate.com/blogs/future_tense/2014/05/13/world_of_warcraft_gender_switching_why_men_choose_female_avatars.html, Stand: 22.10.2014.
Tumblr.com: Felicia Day: The Only Thing I have to Say about Gamer Gate, 23.10.2014, Online abrufbar unter: http://thisfeliciaday.tumblr.com/post/100700417809/the-only-thing-i-have-to-say-about-gamer-gate, Stand: 24.10.2014.
Martin Walter: Die Hassgesellschaft – Kommentarkultur im Internet, Online abrufbar unter: http://www.ard.de/home/themenwoche/Die_Hassgesellschaft/1343328/index.html?articleSectionIndex=0, Stand: 18.11.2014
Hanna Wirman: „I am not a fan, I just play a lot“ – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?, In: Proceedings of DiGRA 2007 Situated Play Conference, Tokyo, 2007, S.377; Online abrufbar unter: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.40368.pdf, Stand: 03.01.2014.
Rainer Winter: Medien und Fans – Zur Konstitution von Fan-Kulturen; Online abrufbar unter: http://www.ethnomusicscape.de/clabalitpdf/medifan.pdf, 1997, S.4; Stand: 01.09.2014
SWTOR.com: Same Gender Romance Discussion, Online abrufbar unter: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=590526, Stand: 18.11.2014

Fußnoten   [ + ]

1. Laut JIM-Studie 2013 nutzen 45 % aller Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren Computerspiele regelmäßig. Nur etwa 16 % der untersuchten Zielgruppe spielt nie. Vgl.: Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest: JIM-Studie 2013, 2013, S. 45. Online abrufbar unter: http://www.mpfs.de/index.php?id=613, Stand: 18.11.2014
2. Vgl.: Heiner Keupp: Identitätskonstruktionen in der spätmodernen Gesellschaft – Riskante Chancen bei prekären Ressourcen, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 54
3. Vgl.: Heinz Moser; Christa Hanetseder; Thomas Herman: Embodies Spaces: Medien im alltagsästhetischen Arrangement, In: Lothar Mikos; Dagmar Hoffmann; Rainer Winter,: Mediennutzung, Identität und Identifikation, Juventa, 2007, S. 248
4. Vgl.: Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest JIM-Studie 2013, 2013, S. 37. Online abrufbar unter: http://www.mpfs.de/index.php?id=613, Stand: 04.06.2014
5. Vgl.: Bernd Schorb: Mediale Identitätsarbeit: Zwischen Realität, Experiment und Provokation, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 90
6. Vgl.: Maren Würfel; Jan Keilhauer: Die konvergente Medienwelt: Materiallieferant und sozialer Raum für die Identitätsarbeit Jugendlicher, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 102
7. Aus: Johanna Mutzl: Die Macht von Dreien… . Medienhexen und moderne Fangemeinschaften. Bedeutungskonstruktionen im Internet, transcript, 2005, S.158
8. Vgl.: Hanna Wirman: „I am not a fan, I just play a lot“ – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?, In: Proceedings of DiGRA 2007 Situated Play Conference, Tokyo, 2007, S.377; Online abrufbar unter: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.40368.pdf, Stand: 03.01.2014
9. Vgl.: Rainer Winter: Medien und Fans – Zur Konstitution von Fan-Kulturen; Online abrufbar unter: http://www.ethnomusicscape.de/clabalitpdf/medifan.pdf, 1997, S.4; Stand: 01.09.2014
10. Die Bezeichnung Power-Gamer, die eigentlich aus der Pen and Paper Rollenspielszene stammt, wird hier äquivalent zu den Bezeichnungen Hardcore- oder Pro-Gamern genutzt und orientiert sich an der Beschreibung von Wirman, die Power-Gamer so definiert, dass sich darunter ein Selbstverständnis von Spielern zu fassen ist die besonders intensiv ein Spiel spielen und darüber hinaus externe Informationen wie Datenbanken etc. nutzen um ihren Spielerfolg (sowohl allein als auch im Zusammenschluss mit anderen Spielern) zu optimieren). Vgl.: Hanna Wirman: „I am not a fan, I just play a lot“ – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?, In: Proceedings of DiGRA 2007 Situated Play Conference, Tokyo, 2007, S.377; Online abrufbar unter: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.40368.pdf, Stand: 03.01.2014.
11. Anmerkung: Als Gegenpol der Power-Gamer kann die Gruppe der Casual-Gamer genannt werden. Diese Gruppe umfasst dabei aus Sicht der Power-Gamer alle Spieler, die sich nicht auf instrumentelle Weise mit dem Game beschäftigen. Eine komplette Differenzierung der beiden Gruppen würde hier den Rahmen sprengen, weshalb diese beiden Gruppen hier nur als zwei unterschiedliche Arten von Gamer-Gruppierungen benannt werden.
12. Vgl.: Hannah Wirman: „I am not a fan, I just play a lot“ – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?
13. Jochen Roose; Mike S. Schäfer und Thomas Schmidt-Lux: Einleitung. Fans als Gegenstand soziologischer Forschung, In: Jochen Roose (Hrsg.), Fans, Soziologische Perspektiven, Wiesbaden, 2010, S.12
14. Vgl.: Johanna Mutzl: Die Macht von Dreien… . Medienhexen und moderne Fangemeinschaften. Bedeutungskonstruktionen im Internet, transcript, 2005, S.158
15. Vgl.: SWTOR.com: Same Gender Romance Discussion, Online abrufbar unter: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=590526, Stand: 18.11.2014
16. Vgl.: Fat, Ugly or Slutty: http://fatuglyorslutty.com/about/, Stand: 18.11.2014
17. Vgl.: Heise Online: Anita Sarkeesian sagt Auftritt nach Androhung eines Massakers ab, 15.10.2014, Online abrufbar unter: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Anita-Sarkeesian-sagt-Auftritt-nach-Androhung-eines-Massakers-ab-2424299.html, Stand: 21.010.2014
18. Vgl.:Auntie Pixelante: dys4ia, 09.03.2012, Online Abrufbar unter: http://auntiepixelante.com/?p=1515, Stand: 21.10.2014
19. Vgl.: Eurogamer.de: Publisher lehnten Remember Me wegen eines weiblichen Hauptcharakters ab, Online abrufbar unter: http://www.eurogamer.de/articles/2013-03-19-publisher-lehnten-remember-me-wegen-des-weiblichen-hauptcharakters-ab, Stand: 18.11.2014
20. Vgl.: Laura Haertel: Gaymes, Dissertation in Arbeit, voraussichtliche Veröffentlichung: 2015
21. Vgl.: Johanna Mutzl: Die Macht von Dreien… . Medienhexen und moderne Fangemeinschaften. Bedeutungskonstruktionen im Internet, transcript, 2005, S.151
22. GaymerX: gaymerx.com, Stand: 18.11.2014
23. Vgl.: Slate.com: Nick Yee: The Surprisingly Unsurprising Reason Why Men Choose Female Avatars in World of Warcraft, 13.05.2014, Online Abrufbar unter: http://www.slate.com/blogs/future_tense/2014/05/13/world_of_warcraft_gender_switching_why_men_choose_female_avatars.html, Stand: 22.10.2014
24. Benjamin Beil: Avatarbilder – Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, transcript, 2012, S.9
25. Britta Neitzel: Gespielte Geschichten – Struktur- und Prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Weimar, 2000, S.135
26. Judith Butler: Das Unbehagen der Geschlechter, Frankfurt, 1991
27. Johan Huizinga: Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture, Beacon Press, 1938/1971, S. 2013
28. Vgl.: Maren Würfel; Jan Keilhauer: Die konvergente Medienwelt: Materiallieferant und sozialer Raum für die Identitätsarbeit Jugendlicher, In: Helga Theunert: Jugend – Medien – Identität, kopaed, 2009, S. 102
29. Male Gaze beschreibt die Inszenierung von Bildern explizit für das begehrende männliche Auge. So werden Frauen sexualisiert als Objekte für den männlichen Blick dargestellt. Vgl.: Marcus Recht: Der sympathische Vampir. Visualisierung von Männlichkeiten in der TV-Serie Buffy. Campus, 2011, S.64-85
30. Butch beschreibt einen weiblichen Charakter der durch die Zuordnung von maskulinen Attributen wie Frisur, Kleidung und Verhaltensweisen visuell männlich erscheint
31. Hier ist unter Genderisierung die Gestaltung virtueller Ausrüstungsgegenstände in Games (meistens MMORPGs) zu verstehen, die für das jeweilige Geschlecht des Avatars unterschiedlich designt ist
32. Vgl.: Martin Walter: Die Hassgesellschaft – Kommentarkultur im Internet, Online abrufbar unter: http://www.ard.de/home/themenwoche/Die_Hassgesellschaft/1343328/index.html?articleSectionIndex=0, Stand: 18.11.2014
33. Tumblr.com: Felicia Day: The Only Thing I have to Say about Gamer Gate, 23.10.2014, Online abrufbar unter: http://thisfeliciaday.tumblr.com/post/100700417809/the-only-thing-i-have-to-say-about-gamer-gate, Stand: 24.10.2014

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Spiele

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: MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit. 15.12.2014. Zugriff: 24.10.2020 - 20:07.

Alexander Tilgner

Alexander Tilgner ist Kunstpädagoge und Medienwissenschaftler. Er arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl Neue Medien von Frau Prof. Dr. Birgit Richard am Institut für Kunstpädagogik der Goethe Universität Frankfurt am Main. Momentan schreibt er an seiner Dissertation zum Thema neue Ausprägungen von Fandom in Onlinerollenspielen.