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Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“
Beiträge - Tagungsberichte

Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“

Abstract: Die öffentliche Diskussion über Jugendliche und Computerspiel wird in Deutschland immer noch von Kampfbegriffen wie 'Killer­spiel' dominiert, was die didaktische Verwendung von Computerspielen bereits vor der konkreten Umsetzung und Aufbereitung für den Unterricht erschwert. Welche konkreten Hindernisse stehen einer Verwendung und Vermittlung des Computerspiels im Schulunterricht im Weg? Wie kann man diesen begegnen? Und welche konkreten Ansätze zur Einbindung existieren bereits? Der Beitrag berichtet von der Kölner Tagung „Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts“ (29. und 30. März 2012).

Seit Jahren kämpfen Kritiker wie Prof. Dr. Manfred Spitzer oder Prof. Dr. Christian Pfeiffer darum zu verhindern, dass Jugendliche in den Kontakt zu Computerspielen und anderen Bild­schirm­medien geraten. Sie schrecken dabei nicht einmal vor einem allgemeinen Verbot des Mediums zurück und führen dafür Studien, Begriffe wie „Medien­verwahr­losung“ oder Sätze wie „Fernsehen macht dick, dumm und gewalttätig“ ins Feld. 1 z.B.: Interview mit Manfred Spitzer. In: Stuttgarter Zeitung 24.12.2005, S. 35ff. oder vgl. Spitzer: Vorsicht Bildschirm. 2005. Ihr Ziel ist es, im Interesse der Jugendlichen und damit unserer Zukunft den „Krieg in den Köpfen“ 2 Mies, Maria: Kölner Aufruf gegen Computergewalt. 2008. <http://www.mediengewalt.eu/downloads/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf> [11.02.2016] zu beenden.
Ein durchaus ehrenwertes Ziel! Denn im Interesse der Jugendlichen muss dieser Krieg beendet werden und die Gesellschaft ‚zur Vernunft kommen‘. Allerdings fragt sich im Kontext eines mit martialischem Kampfesethos um sich werfenden Pamphlets wie dem Kölner „Aufruf gegen Computergewalt“ 3 Mies, Maria: Kölner Aufruf gegen Computergewalt. 2008. <http://www.mediengewalt.eu/downloads/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf> [11.02.2016] , in wessen Köpfen der Krieg tobt. 4 Dieses Manifest wurde bereits 2008 veröffentlicht und wird inhaltlich seitdem unverändert zitiert; die Argumente werden von Urhebern auch in aktuelleren Veröffentlichungen oder Vorträgen (wie bspw. am 6.3.2012 der Abschlussvortrag Herrn Pfeiffers zum MZL-Fortbildungsforum „Digitale Medien – Herausforderungen und Möglichkeiten für Schule und Unterricht“, vgl. <http://www.mzl-forum.mzl.uni-muenchen.de/archiv/mzl-forum-2012/programm_2012/index.html> [11.02.2016]) konsequent verwendet . Kann es im Interesse der Jugendlichen liegen, dass eines ihrer Leitmedien keinen Platz in der Gesellschaft findet? Dass Spieler und Spielerinnen als weltfremde ‚Kellerkinder‘ oder ‚Computer­freaks‘ stigmatisiert werden? Und ist es angesichts der aktuellen Medienlandschaft angemessen, dass das Computerspiel als minderwertiges Medium der kapitalistischen und imperialistisch-militaristischen Macht­menschen dargestellt wird und sich niemals messen werden kann mit dem hochkulturellen Leitmedium Literatur?
Die Antwort darauf lautet Nein. Die kommunikative Kluft und das gegen­seitige Unverständnis zwischen Jugendlichen und Gesellschaft, zwischen Kindern und Eltern, zwischen Schülern und Lehrern und zwischen Spielern und Nichtspielern im Allgemeinen sollte nicht vergrößert, sondern verringert werden. 5 Zur „kommunikativen Kluft“ gab Prof. Dr. Christine Garbe in einem Eröffnungsvortrag interessante Denkanstöße, die hoffentlich ebenfalls in den Tagungsband Einzug finden werden. Und dies sollte auf der Basis von Verständnis und Verständigung geschehen und nicht durch Verbote, 6 So sind die meisten der von den Verfassern des Manifests genannten Spiele (u.a. „Doom 3“ und „Crysis“) mit USK 18 ausgezeichnet und somit bereits jetzt für Minderjährige faktisch ‚verboten’. die außerdem keine Politik, kein Erziehungsberechtigter, keine Schule und keine Technik umsetzen könnten. Was neu ist, muss nicht automatisch schlecht sein und nur weil es wie etwas Schlechtes aussieht (zum Beispiel wie Krieg), muss es dies nicht tatsächlich sein. Schon Wittgenstein hat Frazer dafür kritisiert, dass er über die Riten der Völker urteilt, an denen er selbst nie teil­genom­men hat. 7 „Frazer ist viel mehr savage, als die meisten seiner savages, denn diese werden nicht so weit vom Verständnis einer geistigen Angelegenheit entfernt sein, wie ein Engländer des 20sten Jahrhunderts. Seine Erklärungen der primitiven Gebräuche sind viel roher, als der Sinn dieser Gebräuche selbst.“ Wittgenstein: Philosophical Occasions. 1912-1951. 1993. S. 130. Wittgenstein nennt Frazer in diesem Kontext primitiver als die „Primitiven“, über die er schreibt. 8 Vgl. Ebd.
Einen Schritt, um diesen Krieg zu beenden, taten am 29. und 30. März 2012 eine Gruppe von Wissenschaftlern, Lehrern und Studenten und dies bezeichnender Weise in der Universität zu Köln. Bei der Tagung „Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts“ 9 <http://www.ag-games.de/content/tagung-computerspiele-als-gegenstand-des-deutschunterrichts-der-uni-k%C3%B6ln> [11.02.2016]. Der Sammelband zur Tagung finden sich die hier kurz zusammengefassten Artikel in Langform: Boelmann, Seidler: Das Computerspiel als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012. wurden die Möglichkeiten, die Bedingungen und die Grundlagen für einen Einsatz von Spielen im Unterricht diskutiert. Die Impulse, die aus diesem Forum hervorgingen, waren beachtenswert.

Das ewige Leid der Avantgarde

Haben Sie sich schon einmal Gedanken darüber gemacht, mit welchen Problemen Lehrer konfrontiert sind, wenn sie Unterricht machen wollen, der die Lebenswelt der Schüler integriert? Sehr klar zeigt sich dies am Beispiel des Computerspiels, aber nicht nur dort.
Der Gegenstand muss im Kontext des Lehrplans durch Inhalts- und Kompetenzvermittlung gerechtfertigt werden. Dafür ist es natürlich nötig, sich in den Gegenstand einzuarbeiten. Im Sinne der restlichen Arbeits­belastung sollte dies aber möglichst schnell gehen. Doch was tun, wenn der Gegenstand noch nicht zufriedenstellend wissenschaftlich erschlossen ist? 10 „Schools change very slowly. They`re one of the most conservative institutions on the planet. And technology changes ever so fast.“ Al Doyle – zitiert aus: Hübner (Hg.): Computerspiele. Themenheft 2/2012. S. 4. <http://medienistik.files.wordpress.com/2012/02/themenheft-computerspiele.pdf> [11.02.2016].  Besteht dann nicht die Gefahr etwas Falsches zu lehren? Hat man dann die Erschließung des Gegenstands und die Umsetzung für den Unterricht bewältigt, streikt mit ziemlicher Sicherheit die Technik genau dann, wenn es ans Arbeiten geht und kostbare Unterrichtszeit geht verloren. Warum sollte sich ein Lehrer also so etwas antun? Vermutlich aus dem Grund, warum er oder sie Lehrerin geworden ist. Weil die Jugendlichen in unsere Kultur eingeführt werden sollen und ihnen Kompetenzen an die Hand gegeben werden müssen, mit denen sie sich in unserer Gesellschaft zurecht finden können.
Gerade beim Thema Computerspiel fällt zuerst auf, dass die umfassende Medienkompetenz der KMK in den Lehrplänen der Bundesländer im Bezug auf das Computerspiel sehr eingeschränkt Einzug findet und sich zum Beispiel in Bayern größtenteils auf bestimmte Formen wie Literatur, Werbung und Internet beschränkt. 11 Im bayerischen Lehrplan bleibt die Formulierung zwar zu Gunsten auch einer Behandlung von Computerspielen vage <http://www.isb-gym8-lehrplan.de/contentserv/3.1.neu/g8.de/index.php?StoryID=26211> [11.02.2016] ABER  mit einem Querverweis wird die Behandlung von audiovisuellen Medien eher auf das Thema Werbung gelenkt <http://www.isb-gym8-lehrplan.de/contentserv/3.1.neu/g8.de/index.php?StoryID=26234>  [11.02.2016].  Zudem bleibt die Behandlung von Computerspiel oder auch Film auf wenige engagierte Lehrer begrenzt. 12 Vgl. Haldenwang: Status Quo schulischer Filmbildung.  2009. Auch das Spiel an sich, das von Karl Eibl als Grundlage von Kultur bezeichnet wird, 13 Vgl. Eibl: Ursprung der Kultur im Spiel. 2009. S. 11-25. scheint offensichtlich keinen Platz als Gegenstand im Lehrplan zu haben. Als hohe Form des Lernens hat es seinen Platz im Methodenkatalog gefunden, aber als eigenständiger Analysegegenstand fehlt es. Vielleicht kann dies als ein weiterer Indikator dafür gesehen werden, dass im gesellschaftlichen Diskurs eine ablehnende Haltung gegenüber dem Computerspiel dominiert. Die Enkulturation der Schüler wird hier weitgehend allein dem (überforderten) Elternhaus und dem Milieu überlassen. 14 Wobei der Beschluss der Kultusministerkonferenz zur Medienbildung an der Schule ein Zeichen für einen Weg in die richtige Richtung ist. Allerdings sollte klar sein, dass die hierin geforderte umfassende Medienbildung nur mit einem erhöhten finanziellem Engagement umgesetzt werden kann. Kultusministerkonferenz (Hg.): Medienbildung in der Schule. Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 8. März 2012. <http://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2012/2012_03_08_Medienbildung.pdf> [11.02.2016]. 
Somit bedarf es also einer Art „Guerilla-Didaktik“ (Kepser), um das Computerspiel im Unterricht zu behandeln. Dabei werden allgemeine Lernziele mit Hilfe des Computerspiels abgedeckt und nebenher Ziele verfolgt, die für einen kompetenten Umgang mit dem Gegenstand nötig sind.
Eine Möglichkeit dafür stellte Dominik Härig mit der Idee des Epistemic Game von David Williamson Shaffer vor. Hierbei werden Simulationen im Kontext eines pädagogischen Konzepts spielerisch mit der Realität verbunden. Sie nehmen also Überlegungen von Spieledesignern zur „augmented reality“ auf. So geht es zum Beispiel darum, Computerspiele, die den Beruf des Journalisten in einer Art Rollenspiel darstellen, mit realen Redaktionssitzungen zu koppeln und die Artikel im Internet zu veröffentlichen, also einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren. Das Konzept ist bemerkenswert, da potentiell jede Simulation für den Unterricht fruchtbar gemacht werden kann. Lerninhalte werden so in einen sinnstiftenden Kontext eingebettet, und der Lehrer wird vom Hauptmedium des Unterrichts zum Hilfesteller bei eigenen Verstehensprozessen der Schüler.
Mit dem Thema Mit Lara lernen – Computerspiele „lesen“ am Beispiel von Tomb Raider wagte sich Heiko Miele an ein Computerspielgenre heran, das in der Öffentlichkeit gerne als „Killerspiel“ verhandelt wird. 15 Selbst wenn der ein oder andere „hardcore-gamer“ nun sicher darauf beharren wird, dass Lara Croft nicht in dieselbe Kategorie des „Killerspiels“ eingeordnet werden sollte wie zum Beispiel Counterstrike, ist es bis auf die 3rd-person-perspective dasselbe Spielprinzip und fällt laut Definition der Innenministerkonferenz von 2009 unter diesen Begriff. Sammlung der zur Veröffentlichung freigegebenen Beschlüsse der 188. Sitzung der Ständigen Konferenz der Innenminister und -senatoren der Länder 5. Juni 2009 in Bremerhaven. <http://www.bundesrat.de/cln_099/DE/gremien-konf/fachministerkonf/imk/Sitzungen/09-06-05/Beschl_C3_BCsse,templateId=raw,property=publicationFile.pdf/Beschl%C3%BCsse.pdf> Gerade dieses eignet sich aber dafür, den verantwortungsbewussten Umgang der Schüler mit diesem Medium zu lernen und Elemente wie simulierte Gewalt oder die Darstellung von Weiblichkeit im Sinne einer Genderdiskussion zu thematisieren. Doch im Mittelpunkt stand dabei, die Erzähltextanalyse auf ein den Schülern bekanntes Medium zu übersetzen, um das Verständnis für die Analyse von Literatur zu vertiefen.
Doch gerade die einfache Übertragung der Erzähltextwerkzeuge auf das interaktive Erzählmedium Computerspiel führte zu erheblichen Bedenken. Während der Tagung zeigte sich dies in engagiert geführten Diskussionen über den Erzähl- und Spielcharakter des Mediums. Wenn das Medium auf seine narrative Komponente reduziert wird, lernen die Schülern dann nicht etwas, das wissenschaftlich gesehen falsch ist? „Wenn ich meine Schüler soweit habe, dass sie darüber reflektieren, dann habe ich sehr viel erreicht!“ (Miele).
Innovativ waren in diesem Kontext die Beiträge von Markus Engelns, Stefan Hofer und René Bauer. Denn hier wurden konkrete Beispiele vorgestellt, wie beide Aspekte des Mediums im Unterricht umgesetzt werden können. Engelns zeigte dabei die Möglichkeit auf, durch die Computerspielpersiflage Gravity Bone – Citizen Abel 16 Blendogames: Citizen Abel. USA 2008.   die Beziehungen von Spiel und Erzählung herauszustellen. Dabei verwendete er eine Illustration, die über die nötige didaktische Reduktion verfügte, ohne dabei die Komplexität des Problems zu verfälschen.
Der ganzheitliche Ansatz von Stefan Hofer und René Bauer wiederum verbindet das integrierte Lernen mit der Produktion von Spielen und damit mit der Analyse und dem Konzept des dialogischen Lernens von Ruf und Gallin. Interessant war hier besonders die Frage danach, wie Medien die Form des erzählten Gegenstands verändern. Wie muss eine Geschichte arrangiert werden, wenn sie in einem Computerspiel oder in einem Buch dargestellt wird? Damit verbindet sich gleichsam eine grundsätzliche Reflexion über Spiele und Literatur.
Beide Ansätze stellen Lösungen bereit für einige Probleme, die sich mit der Medialität des Spiels verbinden. Denn um den Schülern die „Lektüre“ eines Spiels zu ermöglichen, bedarf es entsprechender Ressourcen: entsprechend viel Lizenzen für die Computer sowie die Erfüllung bestimmter Systemvoraussetzungen. Da Citizen Abel Freeware ist und durch sehr abstrahierte Formen in der Quake-3-Engine besticht, ist es möglich, beliebig viele Rechner mit dem Programm auszustatten, und es läuft auch auf weniger leistungsstarken Computern. Hofer und Bauer lösen diese Probleme durch das Spiel Samorost 17 Amanita Design: Samorost. Tschechische Republik 2003. , welches als Flashgame kein besonderes Betriebssystem, sondern nur einen funktionierenden Browser benötigt und dafür nicht einmal installiert werden muss.

Ein neuer Blick (für Augen, die sehen wollen)

Thomas Hoffmann präsentierte eine Idee, die im Ludologen-Narratologen-Streit eine spezielle Rezipientenperspektive beleuchtete. Denn er ließ in seinem Experiment die Schüler über ihre Rezeption des Computerspiels Torins Passage 18 Sierra Entertainment: Torins Passage. USA 1995. schriftlich reflektieren und wertete die Wahrnehmung der Schüler in den Bereichen „Wer handelt“, „Was ist passiert“ und „Wo ist es passiert“ aus. Nicht nur, dass den Schülern hierdurch das Schreiben als Erkenntnisinstrument vermittelt wurde, der Befund eröffnet auch einen ganz neuen Blick auf die Medialität des Computerspiels. Denn innerhalb der dabei produzierten Texte wechselten bei den Meisten nicht nur die Beschreibung der Erzähl- mit der Aufgabenstruktur, sondern auch die Perspektiven, die dabei eingenommen wurden. Handelt er, ich oder wir und musste ich an einer bestimmten Stelle schnell klicken oder musste Torin im richtigen Moment handeln? Die Reflexion über diesen Befund macht die SchülerInnen auf Phänomene wie die „Doppelung des Ichs“ und Spiel-, wie Erzählstrukturen aufmerksam.
Eine besondere Form der „Guerilla-Didaktik“ stellen die Ansätze von Ulrich Wechselberger, Jessica Gahn und Jan Boelmann dar, die versuchen durch quantitative Experimente literarisches Lernen und Verstehensprozesse in Computerspielen mit Literatur zu vergleichen. Hiermit verbindet sich die Idee, dass diese Spiele tendenziell ähnliche Kompetenzen befördern können wie literarische Texte. Sollte dies der Fall sein, könnte die ‚Freizeitlektüre‘ der SchülerInnen für Lernprozesse nutzbar gemacht werden. Dabei ist klar herauszustellen, dass Literatur nicht durch Spiele ersetzt werden soll, sondern lediglich, dass Spiele dafür dienen können, das Verstehen von Texten zu fördern. In die andere Richtung gedacht, würde das aber auch bedeuten, dass die Analyse von Texten für SchülerInnen eine direkte Relevanz für Gegenstände entwickelt, für die sie sich stark interessieren. Eine nicht zu unterschätzende Motivationssteigerung wäre damit die Folge.
Mit der von Tobias Hübner gestellten Frage, was der Unterricht vom Computerspiel lernen kann, verbindet sich nicht nur eine Analyse, was Schüler am Medium fasziniert, sondern auch warum es so erfolgreich ist. Dieser Blick in die Spielekultur zeigt, dass SpieledesignerInnen und LehrerInnen vieles gemeinsam haben. Besonders das Konzept des ‚Game Mechanic Zen‘ und der Gedanke, dass Spielprinzipien didaktischen Überlegungen folgen, sind verblüffend. Um zu gewährleisten, dass der Spieler Freude am Spiel hat, muss ein Korridor eingehalten werden, der zwischen Überforderung und Langeweile liegt, der ‚Game Mechanic Zen‘. Auch beim Lernen muss das Anforderungsniveau für die Schüler zwischen diesen beiden Zuständen liegen, um den Erfolg zu gewährleisten. Gelernte Fertigkeiten müssen deshalb an immer neuen Herausforderungen getestet werden, um den Spaß nicht zu verlieren. Was wäre schöner als eine solche Schule?
Es mag sein, dass Schule, die Spiel wird, in der Gefahr steht, zu einem Ort der ‚Bonbonpädagogik‘ zu werden und auch die Aussage „Wenn Schule ein Computerspiel wäre, würde ich es nicht spielen“ durchaus zutrifft. Nichtsdestotrotz ist Hübners Herangehensweise eine Bereicherung für den Blick auf Strukturen in der Schule und liefert Anregungen für ein Umdenken. Zum Beispiel sollte die Fehlerkultur in unserem Schulsystem überdacht werden. Eine Schule, die Fehler kaum zulässt, die SchülerInnen dazu bringt, Fehler zu verschleiern und ihnen den Mut nimmt, Fragen zu stellen, kann nicht erstrebenswert sein, da sich kaum etwas so gut eignet, um daraus zu lernen wie das Machen von Fehlern.
Es braucht eine unvoreingenommene und ehrliche Diskussion über das Computerspiel in unserer Gesellschaft und es braucht engagierte Didaktiker, Pädagogen sowie Wissenschaftler, wenn wir Schule im Interesse der Jugendlichen weiterentwickeln und nicht von ihrer Lebenswelt abkapseln wollen. Denn Computerspiele sind kein „Angriff auf das Grundgesetz“,19 Vgl. Mies, Maria: Kölner Aufruf gegen Computergewalt. 2008. <http://www.mediengewalt.eu/downloads/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf> [11.02.2016] sondern sie sind ein Medium wie die Literatur und der Film. Es gibt Schund, aber es gibt auch Kunst und viel Bereicherung für das individuelle Leben und unsere Gesellschaft.
In diesem Kontext ist Matthis Kepsers umfassendes Modell für eine kom­pe­tenz­orientierte Computerspielbildung ein kaum zu überschätzender Beitrag für ein Ende des „Kriegs in den Köpfen“. Denn es zeigt sich hier, welche Rolle Computerspiele schon jetzt bei der selbstständigen Individuation, Sozialisation und Enkulturation der Schüler spielen können. Es ist ein Beleg dafür, wie komplex eine umfassende Computer­spiel­kompetenz ist. Und zudem bietet es eine Übersicht für mögliche Ansatzpunkte in der Schule, wenn dem Computerspiel der Einzug in den Unterricht gelungen ist.
Ohne Zweifel wird aus dieser Tagung ein beachtenswerter Tagungsband entstehen, der als wichtiger Beitrag für die Einbindung des Gegenstands Computerspiel gelten darf und vielleicht auch zu einem differenzierteren Dialog über das Medium führen wird. 20Der Sammelband zur Tagung ist mittlerweile erschienen: Boelmann, Seidler: Das Computerspiel als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

Amanita Design: Samorost. Tschechische Republik 2003.
Blendogames: Citizen Abel. USA 2008.
Sierra Entertainment: Torins Passage. USA 1995.

Texte

Boelmann, Jan; Seidler, Andreas (Hgg.): Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. (= Beiträge zur Literatur- und Mediendidaktik. Bd. 24.) Frankfurt am Main: Peter Lang 2012.
Eibl, Karl: Ursprung der Kultur im Spiel. In: Anz, Thomas; Kaulen; Heinrich (Hgg.): Literatur als Spiel. Berlin, New York 2009. S. 11-25.
Haldenwang, Vera: Status Quo schulischer Filmbildung. München 2009.
Hübner, Tobias (Hrsg.): Computerspiele. Themenheft 1/2012. S. 4. <http://medienistik.files.wordpress.com/2012/02/themenheft-computerspiele.pdf>
Kultusministerkonferenz (Hg.): Medienbildung in der Schule. Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 8. März 2012.  <http://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2012/2012_03_08_Medienbildung.pdf>
Mies, Maria: Kölner Aufruf gegen Computergewalt. Köln 2008. <http://www.mediengewalt.eu/downloads/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf>
Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. Stuttgart [u.a.]: Klett 2005.
Manfred Spitzer im Interview. In: Stuttgarter Zeitung 24.12.2005.
Ständigen Konferenz der Innenminister und -senatoren der Länder (Hg.): Sammlung der zur Veröffentlichung freigegebenen Beschlüsse der 188. Sitzung der Ständigen Konferenz der Innenminister und -senatoren der Länder. 5. Juni 2009 in Bremerhaven. <http://www.bundesrat.de/cln_099/DE/gremien-konf/fachministerkonf/imk/Sitzungen/09-06-05/Beschl_C3_BCsse,templateId=raw,property=publicationFile.pdf/Beschl%C3%BCsse.pdf>
Wittgenstein, Ludwig: Philosophical Occasions. 1912-1951. Indianapolis u.A. 1993.

Fußnoten   [ + ]

1. z.B.: Interview mit Manfred Spitzer. In: Stuttgarter Zeitung 24.12.2005, S. 35ff. oder vgl. Spitzer: Vorsicht Bildschirm. 2005.
2. Mies, Maria: Kölner Aufruf gegen Computergewalt. 2008. <http://www.mediengewalt.eu/downloads/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf> [11.02.2016]
3. Mies, Maria: Kölner Aufruf gegen Computergewalt. 2008. <http://www.mediengewalt.eu/downloads/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf> [11.02.2016]
4.  Dieses Manifest wurde bereits 2008 veröffentlicht und wird inhaltlich seitdem unverändert zitiert; die Argumente werden von Urhebern auch in aktuelleren Veröffentlichungen oder Vorträgen (wie bspw. am 6.3.2012 der Abschlussvortrag Herrn Pfeiffers zum MZL-Fortbildungsforum „Digitale Medien – Herausforderungen und Möglichkeiten für Schule und Unterricht“, vgl. <http://www.mzl-forum.mzl.uni-muenchen.de/archiv/mzl-forum-2012/programm_2012/index.html> [11.02.2016]) konsequent verwendet .
5.  Zur „kommunikativen Kluft“ gab Prof. Dr. Christine Garbe in einem Eröffnungsvortrag interessante Denkanstöße, die hoffentlich ebenfalls in den Tagungsband Einzug finden werden.
6.  So sind die meisten der von den Verfassern des Manifests genannten Spiele (u.a. „Doom 3“ und „Crysis“) mit USK 18 ausgezeichnet und somit bereits jetzt für Minderjährige faktisch ‚verboten’.
7.  „Frazer ist viel mehr savage, als die meisten seiner savages, denn diese werden nicht so weit vom Verständnis einer geistigen Angelegenheit entfernt sein, wie ein Engländer des 20sten Jahrhunderts. Seine Erklärungen der primitiven Gebräuche sind viel roher, als der Sinn dieser Gebräuche selbst.“ Wittgenstein: Philosophical Occasions. 1912-1951. 1993. S. 130.
8. Vgl. Ebd.
9. <http://www.ag-games.de/content/tagung-computerspiele-als-gegenstand-des-deutschunterrichts-der-uni-k%C3%B6ln> [11.02.2016]. Der Sammelband zur Tagung finden sich die hier kurz zusammengefassten Artikel in Langform: Boelmann, Seidler: Das Computerspiel als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012.
10.  „Schools change very slowly. They`re one of the most conservative institutions on the planet. And technology changes ever so fast.“ Al Doyle – zitiert aus: Hübner (Hg.): Computerspiele. Themenheft 2/2012. S. 4. <http://medienistik.files.wordpress.com/2012/02/themenheft-computerspiele.pdf> [11.02.2016]. 
11.  Im bayerischen Lehrplan bleibt die Formulierung zwar zu Gunsten auch einer Behandlung von Computerspielen vage <http://www.isb-gym8-lehrplan.de/contentserv/3.1.neu/g8.de/index.php?StoryID=26211> [11.02.2016] ABER  mit einem Querverweis wird die Behandlung von audiovisuellen Medien eher auf das Thema Werbung gelenkt <http://www.isb-gym8-lehrplan.de/contentserv/3.1.neu/g8.de/index.php?StoryID=26234>  [11.02.2016]. 
12. Vgl. Haldenwang: Status Quo schulischer Filmbildung.  2009.
13. Vgl. Eibl: Ursprung der Kultur im Spiel. 2009. S. 11-25.
14. Wobei der Beschluss der Kultusministerkonferenz zur Medienbildung an der Schule ein Zeichen für einen Weg in die richtige Richtung ist. Allerdings sollte klar sein, dass die hierin geforderte umfassende Medienbildung nur mit einem erhöhten finanziellem Engagement umgesetzt werden kann. Kultusministerkonferenz (Hg.): Medienbildung in der Schule. Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 8. März 2012. <http://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2012/2012_03_08_Medienbildung.pdf> [11.02.2016]. 
15.  Selbst wenn der ein oder andere „hardcore-gamer“ nun sicher darauf beharren wird, dass Lara Croft nicht in dieselbe Kategorie des „Killerspiels“ eingeordnet werden sollte wie zum Beispiel Counterstrike, ist es bis auf die 3rd-person-perspective dasselbe Spielprinzip und fällt laut Definition der Innenministerkonferenz von 2009 unter diesen Begriff. Sammlung der zur Veröffentlichung freigegebenen Beschlüsse der 188. Sitzung der Ständigen Konferenz der Innenminister und -senatoren der Länder 5. Juni 2009 in Bremerhaven. <http://www.bundesrat.de/cln_099/DE/gremien-konf/fachministerkonf/imk/Sitzungen/09-06-05/Beschl_C3_BCsse,templateId=raw,property=publicationFile.pdf/Beschl%C3%BCsse.pdf>
16. Blendogames: Citizen Abel. USA 2008.
17. Amanita Design: Samorost. Tschechische Republik 2003.
18. Sierra Entertainment: Torins Passage. USA 1995.
19. Vgl. Mies, Maria: Kölner Aufruf gegen Computergewalt. 2008. <http://www.mediengewalt.eu/downloads/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf> [11.02.2016]
20. Der Sammelband zur Tagung ist mittlerweile erschienen: Boelmann, Seidler: Das Computerspiel als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012.

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: Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“. 23.04.2012. Zugriff: 21.08.2019 - 17:55.

Andreas Schöffmann

Andreas Schöffmann arbeitet und promoviert an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Nach einem Staatsexamen für das Lehramt an Gymnasien mit der Fächerkombination Deutsch, Geschichte, Philosophie/Ethik, Medienpädagogik sowie des Magister Artiums in Neuerer Deutschen Literatur befasst er sich mit der Frage nach einem kompetenten Umgang mit Computerspielen als Teil der Werteerziehung. Weitere Informationen finden Sie auf der Homepage der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung: http://www.wul.germanistik.uni-muenchen.de/personen/mitarbeiter/schoeffmann_andreas/index.html