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Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ u...
Beiträge - Sonderausgabe "Vom 'Wigalois' zum 'Witcher' - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel"

Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

Abstract: Das Fantasy-Computer-Rollenspiel ‚The Elder Scrolls V - Skyrim‘ und der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ lassen sich unter den Gesichtspunkten episodischen, rhapsodischen und virtuellen Erzählens in Beziehung setzen. Episodisches Erzählen wird dabei im Rückgriff auf strukturale Erzähltheorie und Überlegungen zum Abenteuererzählen als eine spezifische Aufwertung der Ebene der Geschehensmomente im Spiel, aber auch im mittelalterlichen Text verstanden. Als rhapsodisch erweisen sich Spiel und Text insofern, als sie vermittels Questvielfalt und intertextuellen Bezügen Erzählwelten über die Hauptgeschichte hinaus eröffnen. Mit Hilfe eines spezifisch historischen Konzepts von Virtualität lassen sich schließlich die Beziehungen von RezipientInnen und Text/Spiel vergleichen.

Einleitung

Ein Computerspiel und eine mittelalterliche Erzählung zueinander in Beziehung zu setzen, ist auf den ersten Blick ein Vorhaben von enormer Beliebigkeit, erst recht dann, wenn Spiel und Text miteinander nicht unmittelbar etwas zu tun haben – und es soll hier nicht behauptet werden, das Spiel Skyrim 1Bethesda Game Studios: Skyrim. 2011. würde sich auf den Wigalois 2Wirnt von Grafenberg: Wigalois. 2005. beziehen. Letztlich bezieht es sich nicht einmal unmittelbar auf das Mittelalter, weil es sich um ein Fantasyszenario handelt. Ein unmöglicher Vergleich also? Faszinierenderweise jedoch lassen sich auf abstrakteren Ebenen einige Ähnlichkeiten zwischen dem Erzählen mittelalterlicher Texte und dem Erzählen im Computerspiel 3Dass ich das Spiel im Folgenden wesentlich wie eine Erzählung behandeln werde, führt sicher dazu, dass die spielerischen Aspekte in meinen Überlegungen zu kurz kommen werden. Auf den zu dieser Frage entbrannten und mittlerweile wohl eher erschöpften als beigelegten ‚Gründerstreit‘ in den Game Studies zwischen Narratologen und Ludologen, ob dergleichen statthaft ist, werde ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Einen kurzen Überblick über die Auseinandersetzung gibt Jannidis: Event-Sequences. 2007. Neitzel hat in einer Entgegnung auf Eskelinen, einen der prononciertesten Ludologen, zumindest bestimmte Computerspiele als hybride Formen des Erzählens und Spielens bezeichnet (Neitzel: Computerspiele. 2005, S.113), eine Untersuchungsrichtung, der ich mich fürs Erste anschließe. Insofern beziehen sich alle weiteren Überlegungen zu Computerspielen ausschließlich auf Spiele mit narrativer Struktur (vgl. dazu auch die Eingrenzung bei Aarseth: Genre Trouble. 2004, S. 363f.). Geschicklichkeitsspiele wie das wohl immer noch bekannte Tetris erzähltheoretisch untersuchen zu wollen, wäre dagegen in der Tat sinnlos (ebd., S. 365; vgl. auch Jenkins: Game Design. 2004, S.119f. und Ryan: New media. 2004, S. 350ff.). Zu erzählenden Spielen schreibt Backe: „Die Strukturen von Computerspielen lassen sich als Abfolge von Hindernissen beschreiben, deren Überwindung das Ziel des spielerischen Handelns ist. Wenn sich in solchen Strukturen Kausalität und Intentionalität erkennen lassen, d. h. die Hindernisse nicht zusammenhanglos, sondern als Ergebnis der Aktionen von Agenten einer fiktionalen Spielwelt erscheinen, qualifizieren sich Computerspiele damit als potentielle Geschichten“ (Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 20). finden.

Zunächst ist dabei der gemeinsame Erzählrahmen zu nennen, das Abenteuer. 4Im Bereich der Computerspiele gibt es (oder gab es) als eigenständiges Genre das ‚Adventure‘, das allerdings mehr eine detektivische als eine abenteuerliche Erzählstruktur aufweist, und hier nicht gemeint ist. Abenteuer sei hier als ein spezifisches Narrativ verstanden, das als Abenteuerroman einen gesamten Text bestimmen, als einzelne Episoden aber auch in vielen anderen Gattungen vorkommen kann. 5Vgl. Eming; Schlechtweg-Jahn: Aventiure und Eskapade. 2011, S. 20f.

So schwierig es auch ist, über große Zeiträume und kulturelle Unterschiede hinweg gemeinsame Merkmale von narrativen Ordnungen auf der Ebene der Geschichte (discours) zu bestimmen, lässt sich für das Abenteuerliche doch unzweifelhaft eine erkennbare, wiederkehrende Grundstruktur herausarbeiten, die vom Verlassen der eigenen Ordnung, einer Bewegung durch die Fremde oder einen fremd gewordenen Raum, eine zumindest für den oder die Helden und Heldinnen zufällige und mit den Kenntnissen der Ausgangsordnung oft kaum zu bewältigende Abenteuerreihe sowie die abschließende Rückkehr in die eigene Ordnung reicht. 6Ebd., S. 22.

Anders als der historische Roman, der ja immer unter dem Vorbehalt steht, sich an pragmatischem Wissen vom Mittelalter messen lassen zu müssen, ist Fantasy von solcher Rücksicht befreit. Paradoxerweise ist Fantasy damit dem mittelalterlichen Erzählen selbst oft viel näher, als ein sorgfältig verfahrender historischer Mittelalterroman. Im historischen Roman sind beispielsweise Drachen unmöglich, in der Fantasy wie auch in den Erzählungen des Mittelalters selbst jedoch keineswegs. Aus moderner Sicht sind mittelalterliche Erzähltexte heutiger Fantasy durchaus ähnlicher, als historische Romane. 7Dass moderne Fantasy mit einem wie auch immer zu verstehenden authentischen Mittelalter nichts zu tun habe, ist common sense der Forschung. Unter Bezug auf Mischwesen und Wunder in der mittelalterlichen Literatur schreibt Karg: „Den heute als Fantasy wahrgenommenen Figuren kommt als ‚mittelalterlichen‘ eine Funktion zu, die sie wesentlich weniger spektakulär und viel selbstverständlicher erscheinen lassen, als dies heute der Fall ist. Denn alle – nicht nur die wunderlichen – Erscheinungen verweisen schließlich nur auf einen eigentlichen Sinn hinter ihnen und lassen sie damit grundsätzlich zu Symbolträgern in einem allumfassenden Weltdeutungskonzept werden“ (Karg: Fantasy. 2013, S. 57). Das ist zweifellos richtig, scheint mir aber doch zu kurz zu greifen, wenn man die Unterschiede von Mittelalterroman und Fantasy in Bezug auf die mittelalterliche Literatur zu denken versucht. Zur Funktionsvielfalt von Mittelalter heute vgl. Eco: Zehn Arten. 1993. Die Romane Tolkiens dürften hier ein entscheidender Vermittlungsmoment sein, denn als Mediävist hat Tolkien sehr viel Material mittelalterlicher Erzählungen in seine Romane eingebaut und damit zugleich das moderne Fantasygenre entscheidend mitbegründet. 8Neben Tolkien nennt Honegger noch Robert E. Howards Conan the Barbarian und Clive Staples Lewis’ The Chronicles of Narnia (Honegger: (Heroic) Fantasy. 2010, S. 61). Karg bezeichnet Fantasy mit Mittelalterbezug als eine Form der Rezeption der Rezeption, nämlich der Mittelalterromane der Romantik (Scott, Walpole) (Karg: Fantasy. 2013, S. 51).

Sowohl dem mittelalterlichen Erzähltext als auch dem Computerspiel ist darüber hinaus eine performative Komponente eigen. Für das Spiel ist das natürlich wesentlich, sonst wäre es keines. Der mittelalterliche Text ist performativ insofern, als diese Texte bekanntlich vor allem vorgelesen oder wohl auch aus der Erinnerung vorgetragen wurden. Das erlaubt der mittelalterlichen Literatur eine je nach Text und Gattung unterschiedliche Variabilität, sie ist tendenziell unfester Text. Das macht diese Literatur nicht zum Spiel, und ich will die Unterschiede hier auch nicht mit problematischen Metaphern wie ‚spielerisch‘ überdecken. Es wird aber zu überlegen sein, wie und auf welche Weise performative Elemente Text und Spiel beeinflussen, und wie sich daraus Ähnlichkeiten, aber sicher auch Unterschiede im Erzählen der Geschichte zeigen lassen.

Um es nun nicht zu abstrakt und zu allgemein werden zu lassen, werde ich im Folgenden zunächst zwei konkrete Durchgänge durch Spiel und Text unternehmen, die versuchen, zwei Spezifika des Erzählens herauszuarbeiten, die ich episodisches und rhapsodisches Erzählen nenne. Das episodische Erzählen bezieht sich dabei auf das generelle Muster des seriellen Erzählens von Abenteuern, das rhapsodische hingegen auf das Öffnen des Erzählens einer konkreten Geschichte in Hinsicht auf eine weite Erzählwelt.

Episodisches Erzählen

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bei Skyrim handelt es sich um den fünften Teil einer sehr erfolgreichen Computerspielreihe, erschienen im November 2011 für PC und Konsolen. 9Viele Details und Informationen, die ich im Folgenden verwendet, habe ich aus Fanseiten im Internet gezogen, vor allem aus <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim> [05.03. 2018]. Für die Untersuchung von Computerspielen sind solche Seiten eine unerlässliche Hilfe, weil in ihnen eine Fülle von Details, Informationen und Beobachtungen zusammengetragen werden, die einer Person allein nie zugänglich wären, denn dazu müsste man das Spiel systematischer erforschen, als es mit der Lebens- und Arbeitszeit eines Wissenschaftlers zu vereinbaren ist, der das außerhalb der Game Studies betreibt. Anders als in Büchern ist in Spielen der Inhalt nicht unmittelbar manifest, sondern will und muß – zeitraubend – entdeckt werden. Natürlich ist das immer eine Gratwanderung, weil man höchstens durch Stichproben herausfinden kann, wie zuverlässig eine Fanseite ist. Letztlich sind Fanseiten aus der Sicht des untersuchenden Wissenschaftlers ein Zwitter: einerseits selber (potentieller) Untersuchungsgegenstand und damit in gewisser Weise Teil des Spiels als sozialer Zusammenhang, andererseits voranalytisches Hilfswerkzeug bei der eigentlichen Untersuchung des Spiels. Im Rahmen dieses Aufsatzes beschränke ich mich auf den zweiten Aspekt. Die Handlung spielt in der Provinz Skyrim (in der deutschen Übersetzung: Himmelsrand) des Reiches Cyrodiil, das sich nach einem verlorenen Krieg jedoch in einem chaotischen Zustand befindet. In Skyrim macht sich dies durch einen ausbrechenden Bürgerkrieg bemerkbar, in den die Spielenden vor allem in den Nebenquests 10In Skyrim sind Haupt- und Nebenquests teilweise miteinander gekoppelt, so vor allem die Bürgerkriegsgeschichte und die Geschichte der Drachenjagd. hineingezogen werden. Die Haupthandlung des Spiels jedoch, mit der ich mich zunächst befassen werde, erzählt von der geweissagten Rückkehr der Drachen, mit der man gleich im Intro konfrontiert wird. Ebenfalls angekündigt ist aber auch die Erscheinung eines Retters, Dragonborn (deutsch: Drachenblut), der aus dem Körper eines Menschen und der Seele eines Drachen zusammengesetzt dem Oberhaupt der Drachen, Alduin, entgegentreten wird. Zur zweifellos geringen Überraschung der SpielerIn entpuppt sich der Avatar als eben dieser Retter oder diese Retterin 11Das Spiel erlaubt weibliche und männliche Avatare. Es ist auffällig, dass in Computerspielen dieser Art die Avatare sehr oft die Welt retten. Für Abenteuererzählen ist das generell nicht ungewöhnlich, schon die mittelalterliche Literatur kennt dergleichen. So kann man ohne weiteres Parzival als Retterfigur sehen, der vor allem die Gralgesellschaft sozusagen vor sich selbst retten muss, mit ihr aber in gewisser Weise die gesamte adlige Gesellschaft im Parzival. Computerspiele hingegen sind fast immer ein ausbalanciertes System von Frustration und Belohnung, von Scheitern des Spielers an spielerisch schwierigen Passagen und, hoffentlich, schließlichem Erfolg. Die Welt gerettet zu haben als abschließender Triumph im Spiel passt zumindest gut in diese spielerische Grundstruktur.. Der Ablauf der Hauptquest folgt dabei dem bewährten Muster einer langen Reihe von Abenteuerepisoden, in denen der Avatar die Rätsel der Wiederkunft der Drachen löst 12Es wäre übrigens zu überlegen, ob zum Abenteuer nicht recht häufig eine gewisse Rätsel- bzw. Problemlösungsstruktur gehört. Man denke nur an den für die deutsche Literatur Maßstäbe setzenden Abenteuerroman Insel Felsenburg von Johann Gottfried Schnabel (1731–36), in dem immer neue Geheimnisse aufgedeckt werden. Das ist sicher nicht zwingend, das Abenteuer kann sich auch mit Entdeckungen und Beschreibungen begnügen, aber doch sehr häufig stehen die Abenteurer vor einem Problem, das gelöst werden muss. Für ein Computerspiel ist das ideal, weil das Finden der Lösung perfekt in Spiel übertragen werden kann. und dabei lernt, sich entwickelt und stärker wird, bis er am Ende den Obersten der Drachen besiegen kann.

Die Spielwelt ist eine Open World, man kann also alle Bereiche jederzeit betreten. Solche Spielwelten erlauben zwei grundsätzlich recht unterschiedliche Spielmodi, einen eher erzählenden, der der Geschichte folgt, und einen eher explorativen, der jede Geschichte ignoriert und nur die Welt entdeckt. 13Nur am Rande bemerkt sei hier, dass man für dieses Prinzip bereits ein Pendant im Mittelalter finden kann, nämlich in den sog. Alexanderromanen. Deren ‚Hauptquest‘ ist die Übernahme der Weltherrschaft durch Alexander nach dem Willen Gottes, die aber im Indienteil der Erzählung von einem explorativen Herumwandern überlagert wird, in dem Alexander entdeckt, aber wenig erobert und der Zusammenhang zum Weltreichewechsel kaum mehr zu erkennen ist. In der Praxis ist es meistens eine Mischung von beidem: man folgt der Quest, stolpert dabei zufällig über eine Höhle am Wegesrand und beschließt, schnell noch die Höhle zu erforschen, bevor man in der Handlung voranschreitet. 14Und in Skyrim gibt es eine Menge zu entdecken: Laut Fanseite entspricht die Spielwelt ca. 41 Quadratkilometern mit ungefähr 250 Dungeons und 346 markierten Orten.

Die Hauptquest ist, hierin ganz einem Buch folgend, in drei Haupt- und mehrere Unterkapitel eingeteilt:

Akt 1: Entfesselt, Vor dem Sturm, Ödsturzhügelgrab, Der Aufstieg des Drachen, Der Weg der Stimme, Das Horn von Jurgen Windrufer

Akt 2: Eine Klinge im Dunkeln, Diplomatische Immunität, Eine Ratte in der Klemme, Alduins Mauer, Der Hals der Welt, Das Wissen der Alten, Alduins Fluch

Akt 3: Eine unendliche Geschichte, Der Gefallene, Paarthurnax, Der Hort des Weltenfressers, Sovngarde, Drachentöter

Der Mittelalterbezug stellt sich dabei zunächst ganz oberflächlich durch die üblichen Elemente her wie Kleidung, Schwerter und Rüstungen, Behausungen etc. Dazu kommen Drachen, Riesen und Zwerge, die zumindest Elemente mittelalterlicher Erzählungen sein können und heute vor allem den Fantasybereich kennzeichnen. Da ich mich hier aber vor allem für das Erzählen interessiere, werde ich diesen Elementen nicht weiter nachgehen. Ich greife zunächst auf Überlegungen Hans-Joachim Backes zurück, der die bisher wohl avancierteste Verbindung von Erzähl- und Spieltheorie unternommen hat. Doch welche Möglichkeiten hat Erzähltheorie in einem Computerspiel? Ein wesentlicher Unterschied zwischen einer Erzählung im Spiel und im Buch ist, dass im Buch ein manifester Text vorliegt, der unmittelbar der Analyse zugänglich ist. Im Spiel stellt dieser Text sich jedoch erst im Spiel her, und das bei jedem Spielen immer wieder unterschiedlich. Erzähltheoretische Ansätze wie der Genettes, der ausschließlich vom manifesten Text, vom discours ausgeht, sind für die Analyse von Computerspielerzählungen deshalb weniger hilfreich. 15Vgl. Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 194-196. Backe greift deshalb auf Überlegungen Karlheinz Stierles zurück, dessen Unterscheidung von drei Ebenen des Erzählens – Geschehen, Geschichte und Text der Geschichte – keine dieser Ebenen präferiert, sondern alle gleichermaßen zur Analyse heranzieht. 16Vgl. Stierle: Struktur. 1977; die bildliche Darstellung stammt aus Schutte: Einführung. 1985, S. 118.

Abb. 1: Ebenen des narrativen Textes (Schutte: Einführung. 1985, S.118.)

Gerade das Dynamische an Stierles Modell macht es für die Analyse von Computerspielen attraktiv, weil der Vorgang der Narration hier im Vordergrund steht, und nicht das fertige Ergebnis. Im Computerspiel rezipiert der Spieler nicht, sondern erlebt eine Mischung aus Geschehnissen, die er unmittelbar selber wahrnimmt, und den aus anderen Medien entlehnten Erzählpassagen, die ihm, meist raffend, einen Zusammenhang einzelner Geschehnisse suggerieren. Der Unterschied zu anderen narrativen Formen besteht, Stierles Unterscheidung in ‚Geschehen, ‚Geschichte‘ und ‚Text der Geschichte‘ folgend, darin, daß das Geschehen ausschließlich im Computerspiel bereits eine künstlerisch geordnete Anordnung darstellt. 17Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 202f.

Die Aufwertung des Geschehens liegt darin begründet, dass man zum einen jedes Geschehensmoment erspielen muss, also intensiv in den Moment eingebunden ist, und zum anderen die Geschehensmomente überhaupt erst einmal finden, entdecken und in ihre vorgesehene Reihenfolge (Ebene der Geschichte) bringen muss. Schauen wir uns die Teilquest „Vor dem Sturm“, das zweite Unterkapitel des ersten Aktes der Hauptquest, genauer an. Das erste Unterkapitel endet mit der Flucht des Avatars aus der Gefangenschaft, nachdem völlig überraschend ein Drache den Ort angegriffen hat – überraschend deshalb, weil in der Logik der Geschichte eigentlich schon lange keine Drachen mehr existieren. Man bekommt am Ende den Rat, sich nach dem Ort Flusswald zu begeben, um sich dort mit Vorräten zu versorgen. Was in einem Roman sehr einfach wäre, ist es im Spiel durchaus nicht, denn man hat keine Karte 18Man kann im Spiel eine Karte Skyrims aufrufen, die aber zunächst nur aus einem Landschaftsbild von oben besteht. Jeder Ort, den man entdeckt, wird dann auf dieser Karte automatisch eingetragen. Die Spielwelt wird also durch das Handeln der Spielenden nach und nach immer vollständiger. und muss den Ort erst einmal finden. Da man sich noch in einer der ersten Episoden befindet, ist das nicht so schwierig, wie es auf den ersten Blick scheint, wenn man nur dem etwas verschlungenen Pfad folgt – da es sich jedoch um ein Open-World-Spiel handelt, muss man das aber nicht, sondern kann einfach querfeldein laufen und sich hoffnungslos verirren. Folgt man der Straße (erstes Geschehensmoment), trifft man auf eine Gruppe auffälliger Steine – Wächtersteine genannt –, die vom Spiel auf der Karte eingetragen und damit für die Spielenden auch auffällig gemacht werden. Diese Hinweise des Spiels auf Orte, an denen man etwas machen kann, wirken wie die Eingriffe eines Erzählers. Es handelt sich um drei magische Steine des Kriegers, des Magiers und des Diebes. Man kann einen der Steine aktivieren und erhält einen spezifischen Segen, der die entsprechenden Fertigkeiten des Avatars für einen limitierten Zeitraum verstärkt. 19Vgl. dazu  Ascher: Heldenkarrieren: „Wie bereits gesagt, existieren in Skyrim keine festgelegten Klassen, doch operiert das Spiel mit drei Grundtypen, an die man jedoch nicht gebunden ist: Der Krieger, der Magier und der Dieb. Es gibt dreizehn sogenannte Findlinge in Himmelsrand, die bei ihrer Aktivierung dem Spieler verschiedene Vorteile bringen: Vier erleichtern den Stufenaufstieg, während die übrigen entweder Attribute verbessern oder einmal täglich eine Spezialfähigkeit verleihen. Jeder Findling ist einem Sternzeichen zugeordnet, jedoch gehören Findlinge und Perks zu unterschiedlichen Systemen. In den Archetypen des Kriegers, Magiers und Diebes jedoch überschneiden sie sich.“ In diesem zweiten Geschehensmoment entscheidet man also, welche seiner Fähigkeiten man verstärken will. Und man kann, der Logik solcher Spiele vorausgreifend, getrost davon ausgehen, dass man die verstärkte Wirkung auch gleich brauchen wird – nur welche sich als besonders hilfreich erweisen wird, weiß man nicht. Das gibt dem Geschehensmoment viel größere Bedeutung als in einer Erzählung, weil es sowohl mit einer Entscheidung als auch mit einer Unsicherheit verbunden ist.

Als besonders nützlich erweist sich die Fähigkeit des Diebes, weil man auf einer Hangseite eine Jägerin finden kann, mit der man entweder handelt oder sie bestiehlt. Letzteres ist zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels aber nur mit der Hilfe des Diebessteines möglich. Die Begegnung mit der Jägerin wäre ein drittes Geschehensmoment, das zwar stattfinden kann, aber nicht muss, denn es kann sein, dass man sie gar nicht bemerkt, oder sie bemerkt, aber nicht mit ihr spricht. Wenn man es tut, kann man mit ihr handeln, wenn man die Fähigkeit des Diebstahls nicht erworben hat. Oder aber man beschließt, einen (hoffentlich vorhandenen) älteren Spielstand erneut zu laden, sich diesmal die Diebesfähigkeit anzueignen, um die Jägerin im zweiten Anlauf erfolgreich zu bestehlen. Diese Möglichkeit des Speicherns und Ladens ist für den Erzählablauf in vielen Spielen sehr wichtig und immer auch ein zusätzliches erzählerisches Element, weil es erlaubt, Geschehensmomente in verschiedener Anordnung durchzuspielen. Auch das wertet Geschehensmomente enorm auf, weil sie auf als solche gerade in der Variation und Wiederholung sehr bewußt werden, während sie sonst im stetigen Fluß der Geschichte als Strukturelement gleichsam untergehen.

Wenn der Spieler oder die Spielerin dann Flusswald erreicht, kann man sogleich zu seinem Kontaktmann gehen und sich die versprochenen Vorräte besorgen, man kann aber auch erst den Ort erkunden. Der Kontakt schickt einen dann weiter zum nächsten Ort namens Weißlauf. Dabei handelt es sich um die Residenz des Jarl, des örtlichen Herrschers, den man um Hilfe gegen die Drachen bitten soll. Hat man das getan, ist diese Teilquest beendet. Um nach Flusswald zu gelangen, folgt man wieder der Straße oder geht querfeldein. Tut man letzteres, wird die Abfolge der Geschehensmomente völlig unberechenbar, weil man in der Wildnis auf wilde Tiere, Räuber, Gehöfte, Orte, Städte und Höhlen treffen kann, in denen es Kämpfe, Schätze und jede Menge Nebenquests zu finden gibt. Dennoch ist die Hauptquest weitgehend linear angelegt, denn wenn man darin weiterkommen will, dann muss man zwingend nach Weißlauf zum Jarl – wann man das allerdings tut, und nach welchen Nebenabenteuern auch immer, entscheiden die Spielenden selbst. Es ist also ohne weiteres möglich, die Haupt- und Unterkapitel, wie oben gezeigt, in eine lineare Ordnung zu bringen, aber kaum jemals wird ein konkretes Spiel dieser Reihenfolge so auch folgen. Das Spiel ist, erzähltheoretisch betrachtet, sozusagen übersät mit Geschehensmomenten, die in die tausende gehen, und aus denen der Spieler oder die Spielerin in gewisser Weise auswählen kann – sofern diese Momente denn erst mal entdeckt sind.

Diese Möglichkeit, aus Geschehensmomenten zu wählen, bringt die Spielenden auf dieser Textkonstituierungsebene tatsächlich in die Nähe der Autorinstanz, mit dem zumindest diese Funktion geteilt wird. An der Ebene der Geschichte, der Anordnung dieser Elemente, ist der Spieler oder die Spielerin ebenfalls beteiligt. Zwar muss man der linearen Anordnung der Hauptquest (analoges gilt für die Nebenquests) folgen, kann aber quasi beliebig viele Geschehensmomente in diesen Ablauf einblenden. Dass das so gut funktioniert, liegt wesentlich am Genre, das die Geschichtsebene des Spiels steuert, dem Abenteuererzählen. Die grundsätzliche Berechenbarkeit des Abenteuererzählens mit seinen erwartbaren Geschehensmomenten und bekannten Geschichtskonstrukten machen das mäandrierende Erzählen in Skyrim überhaupt erst möglich, ohne dass man völlig die Orientierung verliert. Abenteuer folgen, wie oben bereits erwähnt, zumeist einer spezifischen Grundstruktur, die aus der eigenen, vertrauten Ordnung heraus durch eine für den Helden oder die Heldin zufällige Verkettung von Abenteuerepisoden zurückführt in die vertraute, wenn auch durchaus verwandelte Ausgangsordnung. Im Computerspiel ist die Situation dabei durchaus paradox, weil für den Avatar die Spielwelt nicht unbedingt fremd ist, für die Spielenden jedoch schon. In gewisser Weise entsteht so ein doppeltes Abenteuer, zum einen für den Avatar, der sich in Skyrim vom zum Tode verurteilten Gefangenen zum Retter der Welt emporarbeitet, zum anderen für die SpielerIn, die sowohl das Abenteuer des Avatars erlebt, als auch das eigene Abenteuer der Entdeckung einer ganz neuen Welt. Dieses doppelte Abenteuer wäre übrigens auch ein Argument gegen die in der berüchtigten Killerspieldebatte vertretene These, dass Spielende das Spiel und die Realität nicht mehr unterscheiden könnten – man bewegt sich beim Spielen mit einem Avatar immer auf zwei Ebenen, die auch stets bewußt sind, weil man sonst gar nicht spielen könnte. In Skyrim kreiert man sich anfangs den Avatar selbst aus einer Reihe von vorgegebenen Rassen und Merkmalen, die aber eben alle Teil dieser Welt sind. Dass man während des Spiels Häuser kaufen, oder, über ein Add-On, auch selber bauen kann, lässt sich dann als sukzessives sesshaft-werden im Spiel und damit als vorgreifende Rückkehr zur Ordnung nach dem Abenteuer verstehen.

Die im Abenteuererzählen kontingente, serielle Reihung von zumeist beliebig verlängerbaren Abenteuergeschehensmomenten hat Michail Bachtin in seinen Überlegungen zum Liebes- und Abenteuerroman beschrieben: „Charakteristisch für den Abenteuerromanchronotopos sind demnach: die technische, abstrakte Verbindung von Raum und Zeit, die Umkehrbarkeit der Momente der Zeitreihe und deren Austauschbarkeit im Raum.“ 20Bachtin: Formen der Zeit. 1989, S. 26 (Hervorhebung i. O.). Das trifft für Abenteuererzählen im Computerspiel umso mehr zu, wenn Spielende durch ihre Entscheidungen überhaupt erst eine je spezifische Reihung von Abenteuern, eine spezifische Organisation von Bewegung durch Raum und Zeit des Spiels organisieren, die bei jedem Durchgang anders ist – nie jedoch völlig anders, weil die Grundstruktur des Abenteuers stets dieselbe bleibt. Mit diesem Grundmuster von Wiederholung und Variation, was typisch ist für serielles Erzählens, 21Eco: Innovation. 1990; vgl. auch Backe: Das Computerspiel „[…] zeigt die für Trivialliteratur und Hollywood-Spielfilm typische Verbindung aus Genrevielfalt und starren Erzählmustern, affirmativer Grundstruktur (Idyll – Störung – Wiederherstellung) und Erzeugung von Angstlust durch Scheingefahr, ökonomischer, zweckorientierter Stilistik sowie deren Bevorzugung spektakelorientierter Stoffe mit extrinsischer Motivation. Darüber hinaus ist eine deutliche Orientierung an Mechanismen der Serialisierung erkennbar […]“ (Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 193). ist das Spiel aber auch dem mittelalterlichen Erzählen nahe.

Wigalois

Der Wigalois hat, wie für die Zeit typisch, keine explizite Kapiteleinteilung, lässt sich aber nachträglich sehr leicht entsprechend einteilen:

1. Prolog, 2. Jorams Herausforderung, 3. Gaweins Entführung und Vermählung, 4. Kindheit und Jugend, 5. Ankunft am Artushof – Hilfeersuchen der Botin mit dem Zwerg, 6. Kampf um die Herberge, 7. Rettung einer Jungfrau vor zwei Riesen, 8. Das schöne Hündchen, 9. Schönheitspreis und Kampf mit dem Roten Ritter, 10. Vorrechts-Kampf mit Schaffilun, 11. Vorgeschichte Korntins und Truchseß-Kampf, 12. Begegnung mit Larie, 13. Führung durch das wunderbare Tier. 14. Kampf mit dem Drachen Pfetan, 15. Fischerepisode, 16. Rettung und Erholung, 17. Waldweib Ruel, 18. Karrioz und Schwertrad-Brücke, 19. Marrien und Torwächter-Kampf, 20. Roaz-Kampf, 21. Rettung durch Graf Adan und Begräbnis der Japhite, 22. Einzug in Joraphas, 23. Vermählung, Krönungsfest und Besuch des Vaters, 24. Hilfeersuchen der Königin Liamere, 25. Heeresaufgebot und Namur-Feldzug, 26. Einkehr am Artushof, 27. Ausblick auf Fortsetzung – Epilog. 22Die Einteilung folgt den Herausgebern der Edition.

Bereits die Kapitelüberschriften machen die Parallele zur Hauptquest des Spiels deutlich, man hat es mit einer Abenteuerreihe zu tun. Anders als im Spiel ist die Reihenfolge im manifesten Text natürlich fest, weshalb den Geschehensmomenten hier nicht die gleiche narrative Qualität zukommt. Das von Bachtin konstatierte ‚zufällige‘ Reihenprinzip ist dennoch an einigen Stellen zu beobachten, so z.B. in den Kapiteln 6-10, in denen der noch junge Held sich vor seiner Begleiterin bewährt. Das Mädchen, das am Artushof um Hilfe bittet, ist nicht sehr glücklich, dass Gawein nicht zur Verfügung steht und stattdessen der noch ruflose Gwigalois helfen will. Die Situation ähnelt der im Spiel: Der Held (bzw. Avatar) ist zu Beginn unbekannt, unerprobt und muss sich erst einmal beweisen. Damit ist auch der konzeptuelle Rahmen der Gesamtgeschichte abgesteckt, es ist ein Aufstieg von diesen obskuren Anfängen hin zum selbständigen Herrscher. Diese Aufstiegslogik haben viele Spiele mit mittelalterlichem Erzählen gemein.

Nun liegt ein offensichtlicher Unterschied zum Spiel darin, dass die Episodenreihung im Text vorgegeben ist – der Leser oder die Leserin kann nicht vom vorgegebenen Weg abweichen und einfach die Wildnis erforschen. Dass gerade dies für mittelalterliches Erzählen nicht so radikal gilt wie für die Literatur der Moderne, zeigt jedoch ein Blick auf den Widuwilt, eine jiddische Bearbeitung des Wirntschen Wigalos, in der einiges anders erzählt wird. So empfiehlt das Mädchen im Wigalois als erstes ein Nachtquartier, das nur durch Kampf zu gewinnen ist (1928-2013). Gwigalois tötet den Hausherrn ohne Absicht im Kampf, was im Artusroman aber eher ein Versagen als einen Erfolg darstellt. 23Wolf: Ritter Widuwilt. 1974. Die einzige neuere Monographie nur zum Widuwilt ist Jaeger: Jüdischer Artusritter. 2000. Im Widuwilt wird dieses erste Scheitern einfach weggelassen. Damit ändert sich die Perspektive auf den Helden, für die Entfaltung der Geschichtsebene jedoch, die Aufstiegsgeschichte also, ist diese Weglassung weitgehend irrelevant.

In der 7. Episode des Wigalois rettet Gwigalois eine Jungfrau vor zwei Riesen (2014-2183). Das Töten von unhöfischen Riesen ist im Artusroman durchaus statthaft; Gwigalois tötet jedoch nur einen der Riesen, dem zweiten nimmt er einen Eid ab, die Jungfrau wieder an den Artushof zurückzubringen. Einen Riesen wie einen höfischen Ritter zu behandeln ist im höfischen Kontext nun allerdings ebenso irritierend, wie einen Ritter zu töten. Dass dies auch für das ursprüngliche Publikum auffällig gewesen sein muss, zeigt ein Erzählerkommentar, der darauf hinweist, dass damals Eide noch etwas wert waren (2146-2158). Das Mädchen erkennt Gwigalois Tat wieder nicht als sonderlich ritterlich an (2198-2193). 24Bereits Eming hat auch unter Verweis auf diese Episode gezeigt, dass Gwigalois keineswegs der stets strahlende und problemlose Held ist, als den die Forschung ihn gern bezeichnet hat (Eming: Funktionswandel. 1999, S. 168). Im Widuwilt fehlt auch diese Episode.

Die 8. Episode (2204-2348) enthalten beide Fassungen des Textes, aber deutlich unterschieden. Gwigalois und das Mädchen treffen auf ein außergewöhnliches Hündchen, das dem Mädchen sofort gefällt, weshalb Gwigalois es aufnimmt und ihr schenkt. Kurz darauf begegnet ihnen ein Mann von hybrider Struktur, mit wildem, schwarzen Haar, auf einem vorzüglichen Streitross sitzend, aber mit einem Knüppel bewaffnet. Er fordert das Hündchen als sein Eigentum zurück. Da Gwigalois ihm nicht glaubt, kehrt er wütend in den Wald zurück, um kurz darauf gerüstet erneut zu erscheinen – und jetzt bezeichnet der Text ihn als Ritter (2285). Er wird nach kurzem Kampf von Gwigalois getötet, und, so der Erzähler, das Hündchen befreit. Im Widuwilt wird diese Episode ebenfalls erzählt (108,5-112,8), aber in gewisser Weise mit der nicht erzählten 7. Episode verschränkt. Anders als im Wigalois will das Mädchen das Hündchen gar nicht haben, und nimmt es erst auf Anraten ihres Zwerges an. Der Besitzer des Hündchens ist jetzt ein Riese, den Widuwilt im Zweikampf besiegt, aber nicht tötet, sondern an den Artushof schickt, um von der Tat zu berichten. Die Einbeziehung von Elementen der 7. Episode des Wigalois ist deutlich. Offenbar ist die Fassung der Geschichte im Widuwilt bemüht, die kritischen Elemente im Wigalois – das unhöfische Töten eines Ritters und das seltsam höfische Verhalten gegenüber einem unhöfischen Riesen – wegzulassen zu Gunsten einer positiven Darstellung des Helden. 25Dazu gehört auch, dass das Mädchen im Widuwilt entschieden unflätig ist (105,11 nennt sie Widuwilt einen brigel (Prügel; was sie vor allem stört ist seine Jugend und Unerfahrenheit); 110,10 weist sie das Geschenk des Hündchens zurück mit den Worten, Widuwilt möge es sich in den hinterschten stecken; 112,3: nachdem der Zwerg sie überredet hat, das Hündchen doch zu nehmen, klagt sie, sie wäre damit lieber unbeschißen geblieben) und damit überhaupt nicht als wertsetzende höfische Instanz funktioniert. Überhaupt ist das Höfische im Widuwilt von geringer Bedeutung, weshalb ein Riese auch nicht mehr als unhöfisches Gegenbild ins Gewicht fällt (vgl. Knaeble: Ironische Distanzierung. 2014).

Für sich genommen, sind Wigalois und Widwuilt in ihren manifesten Formen als Handschriften durchaus feste Texte, aber die erzählte Geschichte ist es offensichtlich nicht. Wieder ist es auch die Abenteuerstruktur, die das Ein- und Ausblenden von Episoden ebenso ermöglicht, wie ihre Mischung. Bedenkt man, dass im Mittelalter solche Texte zumeist wohl vorgelesen und/oder aus der Erinnerung ergänzt wurden, ist auch beim Vortrag eines manifesten Textes mit Variationen zu rechnen. Computerspiel und mittelalterlicher Erzähltext sind auf gewisse Weise beides unfeste Texte, wenn auch auf recht unterschiedliche Art. Generell wäre aber zu überlegen, ob die Ebene der Geschehensmomente nicht auch in der mittelalterlichen Literatur von deutlich größerer Bedeutung ist als in der Moderne. 26‚Moderne‘ ist hier allerdings eine unzulässige Vereinfachung, da auch heute Genres existieren, die eher mittelalterlichem Erzählen ähneln und die man üblicherweise dem weiten Bereich der Trivialliteratur zuweist. Die andauernde Dominanz des Strukturmodells ‚Doppelter Kursus‘ (Geschichtsebene) mag dafür den Blick verstellt haben. Die leitenden Oppositionen auf Geschichtsebene, also die Aufstiegsgeschichte, sind von den Variationen auf Geschehensebene im Spiel ebenso wie im mittelalterlichen Text nicht wirklich berührt. Auf Geschichtsebene sind diese Erzählungen also weitgehend fest, auf Geschehensebene hingegen deutlich variabler.

Rhapsodisches Erzählen

Diese ersten Analogien möchte in einem zweiten Schritt noch etwas ausweiten, den ich unter den Begriff des rhapsodischen Erzählens gestellt habe. Damit ist gemeint, dass sowohl Skyrim wie auch Wigalois nicht nur eine Geschichte erzählen, sondern, wenn auch auf unterschiedliche Weise, eine weitergehende Erzählwelt eröffnen.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim ist, wie ja bereits angedeutet, ein Open-World Spiel. Das heißt aber auch, dass es nicht nur die Hauptquest gibt, der ich bislang gefolgt bin, sondern eine Unzahl von Nebenquests. Manche davon sind sehr kurz und bestehen aus kaum mehr als der Erfüllung eines Auftrages, manche jedoch weiten sich zu eigenen Erzählungen aus, die mit der Hauptquest nur gemeinsam haben, dass sie vom gleichen Avatar in der gleichen Welt ausgetragen werden.

Aus den Quests neben der Hauptquest seien zunächst die Fraktionsquests beschrieben. Im Spiel trifft man nicht nur auf isolierte NPCs, sondern viele sind Mitglied irgendeiner Gruppierung, denen man sich anschließen kann, was aber jedes Mal die Abarbeitung einer Reihe von Quests erforderlich macht. Dazu gehören die Mitgliedschaft bei den Magiern, den Barden, den Dieben, den Gefährten, der Dunklen Bruderschaft und den Klingen. Am Beispiel der „Gefährten“ sei einmal die Abfolge der dazugehörigen Teilquests vorgestellt:

Zu den Waffen, Nichts als Ärger in Himmelsrand (zufällig), Die Aufnahmeprüfung, Die Silberne Hand, Pläne stehlen (zufällig), Die Ehre des Blutes, Eine gerechte Rache, Zu Ehren der Toten 27Alle Zusammenstellungen aus: <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Quests_(Skyrim)> [19.03.2018].

Dazu kommen eine Reihe weiterer Quests, die den „Gefährten“ zugeordnet sind, die man aber nicht machen muss, um Mitglied zu werden:

Kammerjäger (zufällig), Ein bezahlter Schläger (zufällig), Das Familienerbstück (zufällig), Verbrecherjagd (zufällig), Rettungsmission (zufällig), Ein Stich ins Herz (zufällig), Die Wiederbeschaffung (zufällig), Die Totems von Hircine (zufällig), Ein Reinheitsgebot, Drachensucher (zufällig). 28Alle Zusammenstellungen aus: <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Quests_(Skyrim)> [19.03.2018].

Die nächste Gruppe von Nebenquests bezieht sich auf den Bürgerkrieg, hier kann man sich entscheiden, ob man sich der Kaiserlichen Legion anschließt oder den Sturmmänteln. Darüber hinaus gibt es noch Daedraquests, das sind Quests im Auftrag der Daedra, eine Art Götter im Spiel; und darüber hinaus eine Menge kleinerer Quests, die man an vielen Orten im Spiel auftun kann. Kurzum, die Menge an Erzählungen in der Erzählung ist überwältigend groß.

Ob, wie und (begrenzter) wann man diese Nebenquests spielt, liegt im Ermessen der Spielenden. Man kann jede Erzählung für sich vollständig durchspielen, dann würde man eine Geschichte nach der anderen spielen, so ähnlich, als würde man einen Artusroman nach dem anderen lesen. Natürlich wechseln da die Helden, aber das grundlegende Setting bleibt dasselbe, und ob die Heldenfigur nun Iwein oder Erec heißt, macht auf einer aktantiellen Ebene keinen wirklichen Unterschied aus. Da man die Nebenquests während des Spiels zufällig entdeckt – in der Regel wird sie einem in einem Gespräch mit einem NPC angetragen – und normalerweise auch nicht weiß, wie umfangreich diese Nebenquest sein wird, 29Das ist allerdings abhängig von der Spielerfahrung der Spielenden. Wenn man die Spielreihe etwas kennt, weiß man, dass viele der Nebenquests mindestens ebenso umfangreich sind wie die Hauptquest. führt dies fast immer dazu, dass man mehrere Erzählungen parallel spielt, die jede für sich dann im Übrigen zumeist in einem regional begrenzten Raum ablaufen und auch so voneinander getrennt sind. Hier wird der Spieler oder die Spielerin wieder zum Autor, weil er oder sie die Geschichten für sich arrangieren muss.

Wigalois

Auf etwas andere Weise eröffnet auch der Wigalois eine Erzählwelt, die über die Hauptgeschichte hinausweist. So enthält der Text einige Verweise auf andere höfische Romane, vor allem Hartmann (explizit und über die Figuren Enîte, Êrec, Îwein und Lunete), Wolfram (explizit und über die Figuren Jeschûte, Parzivâl), den Trojaroman Heinrichs von Veldeke und etwas vager Karl den Großen. 30Die genauen Nachweise lassen sich über das Namensregister der Edition erschließen. Weitere Bezüge finden sich in Form von Verweisen auf und Übernahmen aus anderen Texten – Willehalm, Nibelungenlied, Spruchdichtung, Minnesang (Walther von der Vogelweide), Lanzelet 31Vgl. die Zusammenstellung bei Schwiewer: Prädestination. 1993. –, die zumindest den damaligen Hörern aufgefallen sein dürften, die einen gewissen Überblick über die zeitgenössische Literatur hatten. 32Die mit diesem Befund die Forschung zum Wigalois lange beherrschende Diskussion um dessen vermeintliche Epigonalität werde ich nicht mehr aufgreifen. Wichtig ist jedoch, was bereits Jutta Eming festgestellt hat, dass nämlich die offensichtliche Orientierung vor allem am Artusroman Hartmanns nicht bedeutet, dass dessen Strukturmodell auch als Gradmesser für die Deutung oder gar qualitative Bewertung des Wigalois‘ herangezogen werden kann (Eming: Funktionswandel. 1999, S. 139).

Darüber hinaus spielt das Erzählen von Geschichten eine wichtige Rolle. So wird bereits der Artushof mit einem „sô man seit“ (145) vorgestellt, ein Ort, der aus Geschichten bekannt ist. Und dieser Hof zeichnet sich im Wigalois bekanntlich dadurch aus, dass das Frühstück erst eingenommen wird, nachdem eine Geschichte – „âventiure“– erzählt wurde (247-251). Nachdem der den Hof herausfordernde Ritter Joram Gawein mit sich genommen hat, verkürzen sich beide die Reisezeit mit Erzählungen – „mit mæren vertriben si den tac“ (660). Nach seiner späteren Rückkehr an den Artushof erzählt Gawein dort sein Abenteuer:

sie vrâgeten in der mære

wiez im ergangen wære

des sagte er in genuoc (1155-1157)

Sein Sohn Gwigalois erzählt dem Mädchen ebenfalls Geschichten zum Zeitvertreib:

dô saget er ir mære

und kurzet ir die stunde,

als er beste kunde (1924-1926)

Und auch ein Zwerg erzählt Geschichten:

der getwerge einez in began

sagen schœniu mære

[…] hie mit kurztez in den tac (3287-3292)

Und schließlich deutet der Erzähler im Epilog die Geschichte des Sohnes von Gwigalois und Larie an, die zu erzählen ihm „ze wilde“ sei (11629), jemand anderes, der dazu besser befähigt ist, soll sich daran machen, sie zu erzählen (11634-11636). Das Mädchen, das Gwigalois zu Larie führt, erzählt von einem „rîterlîch gewin“ (2513), den es einstmals verloren hat (2514-2602). Sie erzählt Gwigalois auch die Vorgeschichte des Landes Korntin (3617-3884). Und schließlich wird noch die Geschichte der Rüstung Lamers erzählt, die Gwigalois geschenkt bekommt (6065-6110).

Anders als im Spiel ist es natürlich der Erzähler, der die Erzählungen in der Erzählung steuert, nicht Spielende bzw. Rezipienten. Der Erzähler eröffnet damit aber eine momentane Abschweifung im Kopf der Rezipienten. 33Vgl. auch Daiber, der vor allem die Verweise auf Helden anderer Romane als Etablierung einer „werkübergreifenden Erzählwelt“ versteht (Daiber: Bekannte Helden, 1999, S. 248). Vorstellbar ist durchaus auch, dass beim Nennen von Namen wie Erec oder Iwein das Publikum nach einer expliziten und ausgeführten Abschweifung in Episoden aus den entsprechenden Romanen verlangte, oder der Vortragende eine solche anbot – auch wenn wir das mangels Quellen nicht konkret belegen können. 34Nellmann hat gezeigt, dass die Parzival-Bezüge im Wigalois sich nur auf dessen Bücher I-VI beziehen, was ein Indiz sein könnte, dass Texte auch in schriftlicher Fassung nur in Teilen zirkulierten. Das würde für den mündlichen Vortrag dann wohl umso mehr gelten (Nellmann: Parzival/Wigalois. 2019). Im Rahmen einer höfischen Festsituation, in der der Vortrag eines kompletten Romans ja ohnehin unmöglich war, sind die Verweise wie Aufforderungen, das Fest durch weitere abschweifende Erzählungen in immer neuer Breite virtuell zu performieren.

Virtuelles Erzählen

Nimmt man den Blick weg von Textinterna zu den Beziehungen zwischen LeserIn/SpielerIn und Text/Spiel, dann kann ein Begriff von Virtualität weitere Verbindungen von Spiel und mittelalterlichem Erzählen aufzeigen.

Unter virtueller Wirklichkeit versteht man präzise (wenn auch noch sehr allgemein) alle Projekte, die darauf abzielen, den Teilnehmer davon zu überzeugen, daß er sich an einem anderen Ort als dem befindet, an dem er sich tatsächlich befindet, und dies dadurch bewerkstelligen, daß seine normalen sensorischen Reize durch vom Computer produzierte artifizielle Reize ersetzt werden. 35Esposito: Illusion und Virtualität. 1995, S. 187. Vgl. auch Waffender: Cyberspace. 1991, S. 10.

Diese Definition eines technisch induzierten virtuellen Raumes ist nach wie vor nicht wirklich realisiert, und entspräche wohl dem, was man aus der Fernsehserie Star Trek als Holodeck 36Vgl.  Murray: Hamlet on the Holodeck. 1997. kennt. Dennoch eröffnen Computerspiele im Sinne dieser Definition virtuelle Räume, wenn auch technisch-sensorisch deutlich begrenzter. Der Eintritt ins Spiel ist über viele Schritte technisch und spielerisch vermittelt (Einschalten des Geräts, Starten des Spiels, Laden von Spielständen, je nach Stand eine mehr oder weniger umfangreiche Einführung in das Spiel oder den aktuellen Spielstand), bevor man sich im Spiel befindet und agiert. Im Spiel ist man dann körperlich sowohl anwesend wie abwesend: Anwesend insofern, als jede Aktion am Gamepad sofort und unmittelbar eine Aktion des Avatars in der Spielwelt bewirkt, abwesend, weil man ja immer noch auf der Couch sitzt und sich von derselben nicht fortbewegt hat. Das Spiel gibt auch diverse sensorische Feedbacks, generell über Augen und Ohren, bei Konsolenspielen aber auch über Vibrationen des Gamepads. Verglichen mit den vollkörperlichen und vollsensorischen Holodeck-Phantasien ist das natürlich recht begrenzt, aber das Grundprinzip ist dasselbe: der eigene Körper ist teilweise in-, teilweise außerhalb des Spiels; man spielt eine andere Identität im Spiel (den Avatar) und ist zugleich realkörperlich daran beteiligt.

Nun scheint es mir möglich, diese technisch induzierte Virtualität auch auf andere soziale Praktiken zu übertragen.

Virtuell könnte man dann einen Handlungsraum nennen, der nur durch die Interaktion von Menschen entsteht, nur für die Dauer dieser Interaktion existiert, und während der Interaktion aufgrund einer virtuellen Verdoppelung von Identität eine gewisse Distanz zu Identitätsbildungen außerhalb dieses Raumes ermöglicht bzw. erfordert. So ein virtueller Raum ist ‚real‘, insofern er vergesellschaftende Effekte auf die in ihm interagierenden Menschen ausübt, und zugleich imaginär, weil er nicht institutionalisiert ist, also nicht über die ihn schaffenden Interaktionen hinaus fortdauern kann. Der virtuelle Raum ist auch ‚real‘, weil reale Körper in einem realen Raum handeln, zugleich aber auch imaginär, weil diese Körper eine spezifische Identität annehmen, mit der sie im virtuellen Raum miteinander umgehen. 37Schlechtweg-Jahn: Virtueller Raum. 2005, S. 71; vgl. auch Wagner: Erzählen. 2015.

Der Übergang in so einen virtuellen Raum ist in der höfischen Kultur, von der hier natürlich die Rede ist, nicht technisch vermittelt, sondern durch spezifische Rituale und Performanzen. Dass überhaupt eine Notwendigkeit für dergleichen existiert, hat seinen historischen Grund darin, dass Höfe im hohen Mittelalter noch kaum institutionalisiert waren, also weder feste Orte, noch ein festes Personal oder eindeutig definierte Regeln hatten. Hof ist, wenn genug Adlige (und ergänzend Geistliche und wohlhabende Bürger) zusammenkommen, um gemeinsam Hof zu konstituieren durch ihre Anwesenheit. 38Zur Schwierigkeit der Definition von ‚Hof‘ vergleiche Paravicini: Ritterliche-höfische Kultur. 1994, S. 65-71. Nach Butz wird die Quellenlage erst ab 1250 und dann wieder ab 1400 besser. Er definiert Hof wie folgt: Es „[…] läßt sich sagen, daß der Hof als Herrschaftszentrum die Erlangung, Konservierung, notwendige Reformierung, Dokumentation und Ausübung von Macht sichern soll und dabei darauf bedacht ist, sich als soziales Ordnungsgefüge auf Dauer zu stellen […][.] Selbstsymbolisation ist dabei ein wesentlicher Teil der institutionellen Verfestigung des Hofes, die auf Wahrscheinlichkeit, Wiederholbarkeit und Erwartbarkeit der Handlungen aller eingebundener Personengruppen im Umfeld des Herrschers zielt“ (Butz: Herrschaft und Macht. 2002, S. 48). „Als virtueller Raum, so könnte man sagen, existiert der Hof nur im Moment der Kommunikation adliger Grundherren, die dabei die Identität von Hofleuten anzunehmen versuchen und sich als Hofgemeinschaft imaginieren. Der Wechsel in den virtuellen Raum ist dabei gekennzeichnet durch eine Fülle von Aktionen wie Kleidungswechsel, die Einnahme neuer Körperhaltungen und -posen, wie auch einer angemessenen mentalen Haltung, einer spezifischen ‚Stimmung‘“ (Schlechtweg-Jahn: Virtueller Raum. 2005, S. 74f.; vgl. auch Butz: Herrschaft und Macht. 2002, S. 49).

Welche Rolle spielt dann Literatur in so einem virtuellen Raum ‚Hof‘? Zunächst einmal wirkt sie an der Konstituierung dieses virtuellen Raumes mit, und steht damit neben anderen performativen Formen wie Festen, Turnieren, Musik, Spiel usw. Das wäre sozusagen die pragmatische Seite dieser Literatur, die sie ganz unabhängig von ihrem Inhalt erfüllt.

Literatur vermag die Identitätswandel und Distanzierungen des virtuellen Raumes aber noch einen Schritt weiter zu treiben, indem sie sie aufgrund ihrer Schriftlichkeit zu Fiktionalität transformieren kann. In der schriftlichen Form gerinnt Virtualität gleichsam, und verliert damit die Möglichkeiten, aber eben auch die Zwänge der Realpräsenz der Körper im virtuellen Raum. 39Schlechtweg-Jahn: Virtueller Raum. 2005, S. 75.

Die höfische Literatur ist dabei, und darauf kommt es mir hier an, sozusagen doppelt verankert: sie ist zugleich konstituierendes Element des virtuellen Raumes ‚Hof‘ als auch seine fiktionale Reflektion. Das heißt aber auch, dass diese Literatur sich eben noch nicht fiktional abgeschlossen hat, sondern die Spuren des Virtuellen in sich trägt. Und das heißt vor allem, dass sie ebenso beweglich und variantenreich, unfest, ist, wie der Hof selbst, an dem sie stattfindet.

Während also im modernen Computerspiel Virtualität technisch generiert ist, ist sie in der höfischen Literatur sozial induziert – gemeinsam ist beiden Formen aber dieser virtuelle Aspekt. Zwischen technisch und sozial induzierter Virtualität bestehen durchaus erhebliche Unterschiede, aber vielleicht kann Virtualität dennoch eine Spur sein, die Analogien zwischen modernem Spiel und höfischem Text zu erklären.

Schluss

In meinen Überlegungen habe ich die Ähnlichkeiten zwischen mittelalterlichem Erzähltext und modernem Computerspiel besonders betont, was natürlich etwas einseitig ist – problemlos könnte man auch Unterschiede thematisieren. Die allerdings sind angesichts der Medien- und Epochendifferenz nicht das Überraschende, die Ähnlichkeiten hingegen schon. Wieso sind beide Texte sich in vielerlei Hinsicht so verblüffend ähnlich, obwohl der eine nichts vom anderen weiß?

Mir scheinen im Moment drei Aspekte zentral zu sein: Zunächst einmal handelt es sich in beiden Fällen um Abenteuernarrative, die eine erstaunliche überzeitliche Konstanz aufweisen. Natürlich sind sie historisch auch different, aber gewisse gemeinsame Strukturen lassen sich doch über große Zeiträume hinweg zeigen. Dazu gehört die Serialität der Erzählung, die es erlaubt, immer neue Geschehensmomente in den Gang der Geschichte einzuflechten, wegzulassen oder vorhandene umzustellen, was sowohl dem tendenziell unfesten mittelalterlichen Text als auch dem in Hinsicht auf die Geschichtsebene unfesten Computerspiel sehr entgegen kommt. 40Auf den mittelalterlichen Artusroman bezogen schreibt Honegger: „[…] [M]odern twentieth century fantasy, such as The Lord of the Rings, participates in the same textual and literary strategies that are constitutive for (medieval) romance“ (Honegger: (Heroic) Fantasy. 2010, S. 66). ‚Romance‘ beschreibt dabei weitgehend das, was ich hier als Abenteuernarrative benannt habe. „The ‚wandering‘ of the main protagonists is often connected with a ‚quest‘ – Auerbach has identified the pivotal moment of (medieval) romance as ‚the knight sets forth‘, and the Quest for the Grail is a prime example of such a vaguely directed search, which seems to consist mostly of digressions. The same may be said of the ‚anti-quest‘ in The Lord of the Rings or of the sequence of adventures in other works of fantasy. It is the journey and the meetings along the way that constitute the narrative“ (ebd., S. 67). „Neither romance nor (heroic) fantasy has a teleological drive – such as found in the classical epic. The narrative is dominated by a digressive sequence of events, by ‚aventiure‘, i.e. ‚that which occurs/ comes towards you‘ and to which the protagonists react. The narrative scope of romance and fantasy is thus potentially open-ended […]“ (ebd., S. 68).

Der zweite Aspekt meint die Ausweitung der Erzählung hin zu offeneren Erzählwelten durch eine Vielzahl von Nebenquests im Spiel und eine Vielzahl intertextueller Bezüge im Erzähltext. Beide Ausweitungen durchbrechen, wenn auch auf verschiedene Weise, die Linearität des Erzählens.

Der dritte Aspekt scheint mir mit einem Konzept der Virtualität fassbar zu sein, d.h. einer grundsätzlichen Ähnlichkeit der virtuellen Inszenierung von mittelalterlichem Text und gegenwärtigem Computerspiel. In dieser Hinsicht hat der Wigalois mitunter mehr Ähnlichkeit mit einem Spiel als mit einem modernen Roman. Die historische Differenz liegt hier dann darin, dass mittelalterliche Virtualität der besonderen sozialen Existenzform des Hofes geschuldet ist, als konkretem und doch unfestem, schwach institutionalisierten Ort, während das Computerspiel eine vor allem technisch induzierte Virtualität herstellt, die an keinen konkreten sozialen Ort gebunden ist. Aber wer weiß, vielleicht war der Hof um 1200 auch noch viel mehr eine höfische Phantasie als eine soziale Realität, so wie das Holodeck.

Medienverzeichnis

Spiele

Bethesda Game Studies: The Elder Scrolls V: Skyrim. Rockville: Bethesda Softworks 2011.

Texte

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Butz, Reinhardt : Herrschaft und Macht – Grundkomponenten eines Hofmodells? Überlegungen zur Funktion und zur Wirkungsweise früher Fürstenhöfe am Beispiel der Landgrafen von Thüringen aus dem ludowingischen Haus. In: Hellgardt, Ernst; Müller, Stephan; Strohschneider, Peter (Hg.): Literatur und Macht im mittelalterlichen Thüringen. Köln, Weimar, Wien: Böhlau 2002, S. 45-84.

Daiber, Andreas: Bekannte Helden in neuen Gewändern? Intertextuelles Erzählen im ‚Biterolf und Dietleib‘ sowie am Beispiel Keies und Gaweins im ‚Lanzelet‘, ‚Wigalois‘ und der ‚Crone‘. Mikrokosmos, Bd. 53. Frankfurt a. M. u.a.: P. Lang 1999.

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Schutte, Jürgen: Einführung in die Literaturinterpretation. 2. Auflage. Stuttgart: Springer-Verlag, 1990.

Stierle, Karlheinz: Die Struktur narrativer Texte. Am Beispiel von J. P. Hebels Kalendergeschichte ‚Unverhofftes Wiedersehen‘. In: Brackert, Helmut; Lämmert, Eberhard (Hg.): Funk-Kolleg. Literatur Bd. 1. Frankfurt a. M.: Fischer 1977, S. 210-233.

Waffender, Manfred (Hg.): Cyberspace. Ausflüge in die virtuelle Wirklichkeit. Reinbek b. H.: Rowohlt 1991.

Wagner, Silvan: Erzählen im Raum. Die Erzeugung virtueller Räume im Erzählakt höfischer Epik. Trends in Medieval Philology, Bd. 28 Berlin, Boston: de Gruyter 2015.

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Wolf, Siegmund A. (Hg.): Ritter Widuwilt. Die westjiddische Fassung des Wigalois des Wirnt von Grafenberc. Nach dem jiddischen Druck von 1699. Sprach- und Geschichtswissenschaftliche Texte, Nr. 1. Bochum: Studienverl. Brockmeyer 1974.

Artikelbild

Screenshot aus Bethesda Game Studies: The Elder Scrolls V: Skyrim. Rockville: Bethesda Softworks 2011. <https://elderscrolls.bethesda.net/de/skyrim/media/>

Fußnoten   [ + ]

1. Bethesda Game Studios: Skyrim. 2011.
2. Wirnt von Grafenberg: Wigalois. 2005.
3. Dass ich das Spiel im Folgenden wesentlich wie eine Erzählung behandeln werde, führt sicher dazu, dass die spielerischen Aspekte in meinen Überlegungen zu kurz kommen werden. Auf den zu dieser Frage entbrannten und mittlerweile wohl eher erschöpften als beigelegten ‚Gründerstreit‘ in den Game Studies zwischen Narratologen und Ludologen, ob dergleichen statthaft ist, werde ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Einen kurzen Überblick über die Auseinandersetzung gibt Jannidis: Event-Sequences. 2007. Neitzel hat in einer Entgegnung auf Eskelinen, einen der prononciertesten Ludologen, zumindest bestimmte Computerspiele als hybride Formen des Erzählens und Spielens bezeichnet (Neitzel: Computerspiele. 2005, S.113), eine Untersuchungsrichtung, der ich mich fürs Erste anschließe. Insofern beziehen sich alle weiteren Überlegungen zu Computerspielen ausschließlich auf Spiele mit narrativer Struktur (vgl. dazu auch die Eingrenzung bei Aarseth: Genre Trouble. 2004, S. 363f.). Geschicklichkeitsspiele wie das wohl immer noch bekannte Tetris erzähltheoretisch untersuchen zu wollen, wäre dagegen in der Tat sinnlos (ebd., S. 365; vgl. auch Jenkins: Game Design. 2004, S.119f. und Ryan: New media. 2004, S. 350ff.). Zu erzählenden Spielen schreibt Backe: „Die Strukturen von Computerspielen lassen sich als Abfolge von Hindernissen beschreiben, deren Überwindung das Ziel des spielerischen Handelns ist. Wenn sich in solchen Strukturen Kausalität und Intentionalität erkennen lassen, d. h. die Hindernisse nicht zusammenhanglos, sondern als Ergebnis der Aktionen von Agenten einer fiktionalen Spielwelt erscheinen, qualifizieren sich Computerspiele damit als potentielle Geschichten“ (Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 20).
4. Im Bereich der Computerspiele gibt es (oder gab es) als eigenständiges Genre das ‚Adventure‘, das allerdings mehr eine detektivische als eine abenteuerliche Erzählstruktur aufweist, und hier nicht gemeint ist.
5. Vgl. Eming; Schlechtweg-Jahn: Aventiure und Eskapade. 2011, S. 20f.
6. Ebd., S. 22.
7. Dass moderne Fantasy mit einem wie auch immer zu verstehenden authentischen Mittelalter nichts zu tun habe, ist common sense der Forschung. Unter Bezug auf Mischwesen und Wunder in der mittelalterlichen Literatur schreibt Karg: „Den heute als Fantasy wahrgenommenen Figuren kommt als ‚mittelalterlichen‘ eine Funktion zu, die sie wesentlich weniger spektakulär und viel selbstverständlicher erscheinen lassen, als dies heute der Fall ist. Denn alle – nicht nur die wunderlichen – Erscheinungen verweisen schließlich nur auf einen eigentlichen Sinn hinter ihnen und lassen sie damit grundsätzlich zu Symbolträgern in einem allumfassenden Weltdeutungskonzept werden“ (Karg: Fantasy. 2013, S. 57). Das ist zweifellos richtig, scheint mir aber doch zu kurz zu greifen, wenn man die Unterschiede von Mittelalterroman und Fantasy in Bezug auf die mittelalterliche Literatur zu denken versucht. Zur Funktionsvielfalt von Mittelalter heute vgl. Eco: Zehn Arten. 1993.
8. Neben Tolkien nennt Honegger noch Robert E. Howards Conan the Barbarian und Clive Staples Lewis’ The Chronicles of Narnia (Honegger: (Heroic) Fantasy. 2010, S. 61). Karg bezeichnet Fantasy mit Mittelalterbezug als eine Form der Rezeption der Rezeption, nämlich der Mittelalterromane der Romantik (Scott, Walpole) (Karg: Fantasy. 2013, S. 51).
9. Viele Details und Informationen, die ich im Folgenden verwendet, habe ich aus Fanseiten im Internet gezogen, vor allem aus <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim> [05.03. 2018]. Für die Untersuchung von Computerspielen sind solche Seiten eine unerlässliche Hilfe, weil in ihnen eine Fülle von Details, Informationen und Beobachtungen zusammengetragen werden, die einer Person allein nie zugänglich wären, denn dazu müsste man das Spiel systematischer erforschen, als es mit der Lebens- und Arbeitszeit eines Wissenschaftlers zu vereinbaren ist, der das außerhalb der Game Studies betreibt. Anders als in Büchern ist in Spielen der Inhalt nicht unmittelbar manifest, sondern will und muß – zeitraubend – entdeckt werden. Natürlich ist das immer eine Gratwanderung, weil man höchstens durch Stichproben herausfinden kann, wie zuverlässig eine Fanseite ist. Letztlich sind Fanseiten aus der Sicht des untersuchenden Wissenschaftlers ein Zwitter: einerseits selber (potentieller) Untersuchungsgegenstand und damit in gewisser Weise Teil des Spiels als sozialer Zusammenhang, andererseits voranalytisches Hilfswerkzeug bei der eigentlichen Untersuchung des Spiels. Im Rahmen dieses Aufsatzes beschränke ich mich auf den zweiten Aspekt.
10. In Skyrim sind Haupt- und Nebenquests teilweise miteinander gekoppelt, so vor allem die Bürgerkriegsgeschichte und die Geschichte der Drachenjagd.
11. Das Spiel erlaubt weibliche und männliche Avatare. Es ist auffällig, dass in Computerspielen dieser Art die Avatare sehr oft die Welt retten. Für Abenteuererzählen ist das generell nicht ungewöhnlich, schon die mittelalterliche Literatur kennt dergleichen. So kann man ohne weiteres Parzival als Retterfigur sehen, der vor allem die Gralgesellschaft sozusagen vor sich selbst retten muss, mit ihr aber in gewisser Weise die gesamte adlige Gesellschaft im Parzival. Computerspiele hingegen sind fast immer ein ausbalanciertes System von Frustration und Belohnung, von Scheitern des Spielers an spielerisch schwierigen Passagen und, hoffentlich, schließlichem Erfolg. Die Welt gerettet zu haben als abschließender Triumph im Spiel passt zumindest gut in diese spielerische Grundstruktur.
12. Es wäre übrigens zu überlegen, ob zum Abenteuer nicht recht häufig eine gewisse Rätsel- bzw. Problemlösungsstruktur gehört. Man denke nur an den für die deutsche Literatur Maßstäbe setzenden Abenteuerroman Insel Felsenburg von Johann Gottfried Schnabel (1731–36), in dem immer neue Geheimnisse aufgedeckt werden. Das ist sicher nicht zwingend, das Abenteuer kann sich auch mit Entdeckungen und Beschreibungen begnügen, aber doch sehr häufig stehen die Abenteurer vor einem Problem, das gelöst werden muss. Für ein Computerspiel ist das ideal, weil das Finden der Lösung perfekt in Spiel übertragen werden kann.
13. Nur am Rande bemerkt sei hier, dass man für dieses Prinzip bereits ein Pendant im Mittelalter finden kann, nämlich in den sog. Alexanderromanen. Deren ‚Hauptquest‘ ist die Übernahme der Weltherrschaft durch Alexander nach dem Willen Gottes, die aber im Indienteil der Erzählung von einem explorativen Herumwandern überlagert wird, in dem Alexander entdeckt, aber wenig erobert und der Zusammenhang zum Weltreichewechsel kaum mehr zu erkennen ist.
14. Und in Skyrim gibt es eine Menge zu entdecken: Laut Fanseite entspricht die Spielwelt ca. 41 Quadratkilometern mit ungefähr 250 Dungeons und 346 markierten Orten.
15. Vgl. Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 194-196.
16. Vgl. Stierle: Struktur. 1977; die bildliche Darstellung stammt aus Schutte: Einführung. 1985, S. 118.
17. Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 202f.
18. Man kann im Spiel eine Karte Skyrims aufrufen, die aber zunächst nur aus einem Landschaftsbild von oben besteht. Jeder Ort, den man entdeckt, wird dann auf dieser Karte automatisch eingetragen. Die Spielwelt wird also durch das Handeln der Spielenden nach und nach immer vollständiger.
19. Vgl. dazu  Ascher: Heldenkarrieren: „Wie bereits gesagt, existieren in Skyrim keine festgelegten Klassen, doch operiert das Spiel mit drei Grundtypen, an die man jedoch nicht gebunden ist: Der Krieger, der Magier und der Dieb. Es gibt dreizehn sogenannte Findlinge in Himmelsrand, die bei ihrer Aktivierung dem Spieler verschiedene Vorteile bringen: Vier erleichtern den Stufenaufstieg, während die übrigen entweder Attribute verbessern oder einmal täglich eine Spezialfähigkeit verleihen. Jeder Findling ist einem Sternzeichen zugeordnet, jedoch gehören Findlinge und Perks zu unterschiedlichen Systemen. In den Archetypen des Kriegers, Magiers und Diebes jedoch überschneiden sie sich.“
20. Bachtin: Formen der Zeit. 1989, S. 26 (Hervorhebung i. O.).
21. Eco: Innovation. 1990; vgl. auch Backe: Das Computerspiel „[…] zeigt die für Trivialliteratur und Hollywood-Spielfilm typische Verbindung aus Genrevielfalt und starren Erzählmustern, affirmativer Grundstruktur (Idyll – Störung – Wiederherstellung) und Erzeugung von Angstlust durch Scheingefahr, ökonomischer, zweckorientierter Stilistik sowie deren Bevorzugung spektakelorientierter Stoffe mit extrinsischer Motivation. Darüber hinaus ist eine deutliche Orientierung an Mechanismen der Serialisierung erkennbar […]“ (Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 193).
22. Die Einteilung folgt den Herausgebern der Edition.
23. Wolf: Ritter Widuwilt. 1974. Die einzige neuere Monographie nur zum Widuwilt ist Jaeger: Jüdischer Artusritter. 2000.
24. Bereits Eming hat auch unter Verweis auf diese Episode gezeigt, dass Gwigalois keineswegs der stets strahlende und problemlose Held ist, als den die Forschung ihn gern bezeichnet hat (Eming: Funktionswandel. 1999, S. 168).
25. Dazu gehört auch, dass das Mädchen im Widuwilt entschieden unflätig ist (105,11 nennt sie Widuwilt einen brigel (Prügel; was sie vor allem stört ist seine Jugend und Unerfahrenheit); 110,10 weist sie das Geschenk des Hündchens zurück mit den Worten, Widuwilt möge es sich in den hinterschten stecken; 112,3: nachdem der Zwerg sie überredet hat, das Hündchen doch zu nehmen, klagt sie, sie wäre damit lieber unbeschißen geblieben) und damit überhaupt nicht als wertsetzende höfische Instanz funktioniert. Überhaupt ist das Höfische im Widuwilt von geringer Bedeutung, weshalb ein Riese auch nicht mehr als unhöfisches Gegenbild ins Gewicht fällt (vgl. Knaeble: Ironische Distanzierung. 2014).
26. ‚Moderne‘ ist hier allerdings eine unzulässige Vereinfachung, da auch heute Genres existieren, die eher mittelalterlichem Erzählen ähneln und die man üblicherweise dem weiten Bereich der Trivialliteratur zuweist.
27. Alle Zusammenstellungen aus: <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Quests_(Skyrim)> [19.03.2018].
28. Alle Zusammenstellungen aus: <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Quests_(Skyrim)> [19.03.2018].
29. Das ist allerdings abhängig von der Spielerfahrung der Spielenden. Wenn man die Spielreihe etwas kennt, weiß man, dass viele der Nebenquests mindestens ebenso umfangreich sind wie die Hauptquest.
30. Die genauen Nachweise lassen sich über das Namensregister der Edition erschließen.
31. Vgl. die Zusammenstellung bei Schwiewer: Prädestination. 1993.
32. Die mit diesem Befund die Forschung zum Wigalois lange beherrschende Diskussion um dessen vermeintliche Epigonalität werde ich nicht mehr aufgreifen. Wichtig ist jedoch, was bereits Jutta Eming festgestellt hat, dass nämlich die offensichtliche Orientierung vor allem am Artusroman Hartmanns nicht bedeutet, dass dessen Strukturmodell auch als Gradmesser für die Deutung oder gar qualitative Bewertung des Wigalois‘ herangezogen werden kann (Eming: Funktionswandel. 1999, S. 139).
33. Vgl. auch Daiber, der vor allem die Verweise auf Helden anderer Romane als Etablierung einer „werkübergreifenden Erzählwelt“ versteht (Daiber: Bekannte Helden, 1999, S. 248).
34. Nellmann hat gezeigt, dass die Parzival-Bezüge im Wigalois sich nur auf dessen Bücher I-VI beziehen, was ein Indiz sein könnte, dass Texte auch in schriftlicher Fassung nur in Teilen zirkulierten. Das würde für den mündlichen Vortrag dann wohl umso mehr gelten (Nellmann: Parzival/Wigalois. 2019).
35. Esposito: Illusion und Virtualität. 1995, S. 187. Vgl. auch Waffender: Cyberspace. 1991, S. 10.
36. Vgl.  Murray: Hamlet on the Holodeck. 1997.
37. Schlechtweg-Jahn: Virtueller Raum. 2005, S. 71; vgl. auch Wagner: Erzählen. 2015.
38. Zur Schwierigkeit der Definition von ‚Hof‘ vergleiche Paravicini: Ritterliche-höfische Kultur. 1994, S. 65-71. Nach Butz wird die Quellenlage erst ab 1250 und dann wieder ab 1400 besser. Er definiert Hof wie folgt: Es „[…] läßt sich sagen, daß der Hof als Herrschaftszentrum die Erlangung, Konservierung, notwendige Reformierung, Dokumentation und Ausübung von Macht sichern soll und dabei darauf bedacht ist, sich als soziales Ordnungsgefüge auf Dauer zu stellen […][.] Selbstsymbolisation ist dabei ein wesentlicher Teil der institutionellen Verfestigung des Hofes, die auf Wahrscheinlichkeit, Wiederholbarkeit und Erwartbarkeit der Handlungen aller eingebundener Personengruppen im Umfeld des Herrschers zielt“ (Butz: Herrschaft und Macht. 2002, S. 48). „Als virtueller Raum, so könnte man sagen, existiert der Hof nur im Moment der Kommunikation adliger Grundherren, die dabei die Identität von Hofleuten anzunehmen versuchen und sich als Hofgemeinschaft imaginieren. Der Wechsel in den virtuellen Raum ist dabei gekennzeichnet durch eine Fülle von Aktionen wie Kleidungswechsel, die Einnahme neuer Körperhaltungen und -posen, wie auch einer angemessenen mentalen Haltung, einer spezifischen ‚Stimmung‘“ (Schlechtweg-Jahn: Virtueller Raum. 2005, S. 74f.; vgl. auch Butz: Herrschaft und Macht. 2002, S. 49).
39. Schlechtweg-Jahn: Virtueller Raum. 2005, S. 75.
40. Auf den mittelalterlichen Artusroman bezogen schreibt Honegger: „[…] [M]odern twentieth century fantasy, such as The Lord of the Rings, participates in the same textual and literary strategies that are constitutive for (medieval) romance“ (Honegger: (Heroic) Fantasy. 2010, S. 66). ‚Romance‘ beschreibt dabei weitgehend das, was ich hier als Abenteuernarrative benannt habe. „The ‚wandering‘ of the main protagonists is often connected with a ‚quest‘ – Auerbach has identified the pivotal moment of (medieval) romance as ‚the knight sets forth‘, and the Quest for the Grail is a prime example of such a vaguely directed search, which seems to consist mostly of digressions. The same may be said of the ‚anti-quest‘ in The Lord of the Rings or of the sequence of adventures in other works of fantasy. It is the journey and the meetings along the way that constitute the narrative“ (ebd., S. 67). „Neither romance nor (heroic) fantasy has a teleological drive – such as found in the classical epic. The narrative is dominated by a digressive sequence of events, by ‚aventiure‘, i.e. ‚that which occurs/ comes towards you‘ and to which the protagonists react. The narrative scope of romance and fantasy is thus potentially open-ended […]“ (ebd., S. 68).

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Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘. 28.09.2018. Zugriff: 13.12.2018 - 23:44.

Ralf Schlechtweg-Jahn

Ralf Schlechtweg-Jahn (PD Dr.) ist Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Freien Universität Berlin in der Germanistik, Ältere Deutsche Literatur und Sprache. Promotion 1991 in Berlin, Habilitation 2002 an der Universität Bayreuth.