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Pro Evolution Pilgrimage: On (a) Journey between ‚Sionpilger‘ and ‚Cyberpilger‘
Beiträge - Sonderausgabe "Vom 'Wigalois' zum 'Witcher' - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel" - Sonderausgaben

Pro Evolution Pilgrimage: On (a) Journey between ‚Sionpilger‘ and ‚Cyberpilger‘

Abstract: Die Bezeichnung eines Spiels als virtuelle Pilgerfahrt lädt dazu ein, über das Verhältnis von digitalem Spiel und religiöser Handlung nachzudenken, wobei die Darstellung religiös relevanter Inhalte einerseits und das Übersetzen derselben als Spielmechanik andererseits in den Blick gerät. Bei der Bewegung durch den virtuellen Raum in ‚Journey‘ (2012) erscheint die Pilgerfahrt nicht nur als Spielhandlung, sondern das Spiel scheint selbst Züge einer Pilgerfahrt anzunehmen. Dadurch lässt ‚Journey‘ sich sowohl der mittelalterlichen Frömmigkeitspraxis als auch dem zeitgenössischen Phänomen der internetbasierten Pilgerfahrt annähern. Und schlägt so eine Brücke zwischen Sionpilger und Cyberpilger.

Perhaps more than any other game, Journey installed a sense of faith in the player. I’m pretty much atheist myself, but that game gave me a sense of spirituality that other forms of media have failed to ever do.  1<https://www.reddit.com/r/Games/comments/2ff6p7/rgames_game_discussion_journey/> [20.05.2018].

Der spirituelle Wandel den diese auf der Internetplattform reddit geäusserten Zeilen suggerieren, schlägt den Bogen an den Anfang des dreijährigen Entwicklungsprozesses des 2012 erschienenen ‚PSN-exclusive‘-Titels Journey: Mit der Legende der Bekehrung atheistischer Astronauten auf ihrer Reise zum Mond weist Jenova Chen, der Creative Director des kalifornischen Entwicklerstudios thatgamecompany, eine moderne Konversionserzählung als jene wegbereitende Inspiration aus, die der Entwicklung des Spiels voraus ging. 2Vgl. Chen: Emotion Oriented Interactive Entertainment. 2013, 00.10.37 <https://www.youtube.com/watch?v=S684RQHzmGA&frags=pl%2Cwn> [20.05.2018]. Wenngleich keine direkten Bezüge zu diesem Raumfahrermythos hergestellt werden, bleibt das Muster der Konversionserzählung dennoch als Fundament des Spiels erkennbar. Dem Aufscheinen eines Konversionsmoments in der eingangs zitierten Äusserung, die sich auf ein digitales Spiel bezieht, dem wiederum selbst eine Konversionserzählung zugrunde liegt, stellt eine Form der Übertragung aus, die innerhalb der Tradition der sogenannten „Zen-Spiele“ 3Mit dem Terminus „Zen Spiele“ werden jene Spiele erfasst, die das Ziel verfolgen, positive Werte und Zustände in ihrer jeweiligen Spielmechanik umzusetzen, um auf diese Weise die entsprechenden Gefühle in den Spielenden evozieren zu können (vgl. Chaplin: Video Game Grad Programs Open Up The Industry. 2009; Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 233f.). Zu den bekanntesten Titeln dieses Genres zählen die von thatgamecompany entwickelten Titel flOw, Flower und Journey (vgl. Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 321ff.). des kalifornischen Entwicklerstudios thatgamecompany als revolutionär zu bezeichnen ist. In Journey wird das für diese Spiele typische Flow-basierte Spielprinzip erstmalig durch eine inhaltlich-religiöse Komponente erweitert, die dazu einlädt das Potential digitaler Spiele als Teil der religiösen Praxis einer neuen Betrachtung zu unterziehen.

Paradoxe Paarungen

Was vor wenigen Jahren als „the academic equivalent of mixing pickles with ice cream“ 4Shanny Luft: Grand Theft Otto. 2016, S. 162. bezeichnet wurde, feiert gegenwärtig Hochkonjunktur. Zunächst kaum beachtet, hat sich die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung binnen weniger Jahre von einem Orchideenfach zu einem florierenden Forschungsfeld entwickelt, das sich durch eine breite disziplinäre Fächerung auszeichnet. 5Um einen Überblick über die Entwicklung des Forschungsfeldes zu gewinnen, sei neben den jüngsten Publikationen von Steffen, die den Forschungsstand aufarbeiten (Steffen: Religion in Games. 2017, S. 14ff; Gamen mit Gott. 2017; Level Up Religion. 2017, S. 13ff.) auf die folgenden Titel verwiesen: Grieve, Campbell: Studying Religion in Digital Gaming. 2014; Heidbrink, Knöll: Religion in Digital Games, 2014; Radde-Antweiler, Waltemathe, Zeiler: Video Gaming, Let’s Plays, and Religion. 2014; Grieve, Radde-Antweiler, Zeiler: Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion. 2015.

Die Heterogenität dieses Forschungszweiges ist auf die dem Untersuchungsgegenstand zugrundeliegende Komplexität und Hybridität zurückzuführen, auf Grund derer es unmöglich scheint, generalisierende Aussagen bezüglich religiöser Inhalte in digitalen Spielen oder gar einzelnen Genres zu treffen. 6Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 332. Dieser Erkenntnis trägt die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung dadurch Rechnung, dass anstelle holistischer Erklärungsmodelle Einzeluntersuchungen ausgewählter Titel in den Fokus gerückt werden, die in der Regel aufgrund ihres religiösen bzw. ,religiös relevanten‘ Inhalts 7Betreffend der Unterscheidung von religiösen und religiös relevanten Inhalten vgl. Steffen: Level Up Religion. 2017, 55: „Ich nenne empirisch fassbare Erscheinungen in und um digitale Spiele also ‚religiös‘, wenn sie sich im Rahmen eines im alltäglichen Sinn als ‚Religion‘ bezeichneten Zeichensystems ereignen. […] ‚Religiös relevante‘ Erscheinungen gehen […] über die ‚Religionen‘ hinaus, sind aber an diese rückgebunden und können durch das Aufzeigen der Rückgebundenheit plausibilisiert werden.“ Ähnlich zuvor auch: Steffen: Spiele mit Glauben. 2013. oder ihrer Spielmechanik als eminent eingestuft werden. Als eines jener Spiele, die das Interesse der Forschung stets in besonderem Masse auf sich zu ziehen vermochte, ist der eingangs erwähnte Titel Journey der kalifornischen Spielentwickler thatgamecompany zu bezeichnen. 8Ascher: Der Weg ist das Ziel. 2012; Guyker: The Mythic Scope of Journey. 2014; Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015; Stanford: Journey. 2015; van Nuenen: Procedural (E)motion. 2016; Gandolfi: Beyond Diagonal Sciences. 2017; Pavel: Das Motiv des Erhabenen in Journey. 2018. Die anhaltende Faszination, die dieser Titel auf die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung ausübt, fußt auf der ausgefallenen Kombination von innovativer Spielmechanik und religiös relevantem Inhalt, derentwegen Journey wiederholt als ‚virtuelle Pilgerfahrt‘ bezeichnet wurde. 9Ascher: Der Weg ist das Ziel. 2012; Ecke: Experience vs. Observation. 2015; Stanford: Journey. 2015; van Nuenen: Procedural (E)motion. 2016. Weiter ist in diesem Zusammenhang auf das Forschungsprojekt von Asimos zu verweisen (<http://god-mode.org> [20.05.2018]). Dieser zunächst befremdlich anmutenden Paarung von digitalem Spiel und religiöser Praxis sind die folgenden Seiten gewidmet.

Wird nach den Zusammenhängen zwischen religiös relevanten Inhalten und der technomonistischen Nutzung eines Spiels gefragt, 10Zur technomonistischen Nutzung digitaler Spiele vgl. Wagner: Godwired. 2012, S. 116ff; Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 267ff. gerät das Verhältnis der beiden Themenkomplexe ‚Religion im Spiel‘ und ‚Spiel in der Religion‘ in den Blick. 11Vgl. Wagner: Four lenses for viewing religion and gaming. 2017, S. 159ff; Luft: Hardcore Christian Gamers. 2014. In Bezug auf das Phänomen der ‚virtuellen Pilgerfahrt‘ interessiert dabei auf synchroner Ebene in erster Linie die Frage nach den spezifischen Methoden der Darstellung und Vermittlung religiös relevanter Inhalte im Medium des digitalen Spiels und ihrer Übertragung auf die Spielmechanik. Oder als Frage formuliert: Wie kann eine Bewegung durch den virtuellen Raum als religiös relevant erscheinen und wie lässt sich diese Bewegung im Spiel in eine innere Bewegtheit der Spielerin übersetzen?

Auf diachroner Ebene wird durch den Begriff der ‚virtuellen Pilgerfahrt‘ eine Brücke geschlagen, zwischen mittelalterlichen Texten, wie Bonaventuras Itinerarium mentis in Deum oder Heinrich Seuses Vita und zeitgenössischen Internetphänomenen, wie Cyberseder und Digital Hajj. Diese Annäherung von ‚Sionpilger‘ und ‚Cyberpilger‘ läßt Journey nicht zuletzt auch aus mediävistischer Perspektive reizvoll erscheinen. 12Dass eine Auseinandersetzung mit digitalen Spielen in Bezug auf das Phänomen der ‚Pilgerfahrt im Geiste‘ durchaus fruchtbar erweisen kann zeigen Wandhoffs Überlegungen zum Palästinalied Walthers von der Vogelweide, das unter Rückgriff auf die entsprechende Terminologie als „Ersatz-Pilgerreise“ (Wandhoff: Eine Pilgerreise im virtuellen Raum. 2004, S. 78) beschrieben wird: „In diesem Sinne ließe sich auch die Pilger-Figur des ‚Palästinaliedes‘ beschreiben: als ein Avatar, in dessen Gestalt Walther von der Vogelweide in den virtuellen Raum seines Textes ‚hinabsteigt‘, um dort seine Leser durch das Heilige Land zu führen“ (Wandhoff: Eine Pilgerreise im virtuellen Raum. 2004, S. 86). Zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte vgl. u.a. den Beitrag von Thomas Poser in diesem Band. Die durch Disziplinen- und Sprachgrenzen bedingte Unschärfe der Nomenklatur ‚virtuelle Pilgerfahrt‘ – der Begriff wird in der Forschung sowohl als „Internet neologism for a Web site where people can simulate a sacred journey for educational, economic, and spiritual purposes“ 13MacWilliams: Virtual Pilgrimage. 2004, S. 316., wie auch als Synonym für eine Form der mittelalterlichen Frömmigkeitspraxis gebraucht 14Vgl. Beebe: Reading Mental Pilgrimage in Context. 2008; The Jerusalem of the Mind’s Eye. 2014; Rudy: Virtual pilgrimages in the convent. 2011; Virtual Pilgrimage through the Jerusalem Cityscape. 2014; van Asperen: As if they had physically visited the holy places. 2014; Kühnel: Virtual Pilgrimages to Real Places. 2014. – lässt es als sinnvoll erscheinen, sich an dieser Stelle diesem facettenreichen Phänomen zuzuwenden.

Vom Sionpilger …

Es sollte der Höhepunkt des Jubeljahres 2000 werden. Mit einer Gedächtnisfeier für Abraham beabsichtigte Papst Johannes Paul II. am 23. Februar, im biblischen Ur in Chaldäa den Auftakt der seit langem angekündigten päpstlichen Pilgerreise durch das Heilige Land zu zelebrieren. 15Johannes Paul II.: Vater aller Gläubigen. 2000. Doch kam bekanntlich alles anders als geplant: Ein durch das Regime Saddam Husseins erlassenes Einreiseverbot verhinderte die Abreise der päpstlichen Delegation im letzten Augenblick. Von diesen unvorhergesehenen Entwicklungen unbeirrt, fasste der Heilige Stuhl kurzerhand den Entschluss, auf ein probates Mittel im Umgang mit der Unverfügbarkeit heiliger Stätten zurückzugreifen und die biblischen Stätten von Ur mittels einer ‚Pilgerfahrt im Geiste‘ in die von Pier Luigi Nervi entworfene Audienzhalle des Vatikans zu transferieren.

Die Pilgerfahrt im Geiste lässt sich, der doppelten Bedeutung des peregrinatio-Begriffs entsprechend, 16Vgl. Andras Albert: Untersuchungen zum Begriff der pereginatio. 1992. zum einen als Geisteshaltung verstehen, im Sinne der in Paulus (2 Kor 5 und Hebr 11,13-16) gründenden Vorstellung des Durchschreitens der irdischen Fremde auf dem Weg in die himmlische Heimat und zum anderen als eine auf monastischen Meditationstechniken fußende Andachtsübung, 17Vgl Carruthers: The Craft of Thought. 1998, 107ff; Wandhoff: Eine Pilgerreise im virtuellen Raum. 2004, S. 77. im Sinne des Durchwanderns heilsgeschichtlich relevanter Erinnerungsorte vor dem inneren Auge. 18Vgl. Klingner: Reisen zum Heil. 2012, S. 60ff.

Als eines der bedeutendsten Werke in Zusammenhang mit dieser in Stationen gegliederten Meditationsform ist zweifelsohne Bonaventuras Itinerarium mentis in Deum zu nennen. Inspiriert durch seine Pilgerfahrt zum Mons Alverna, 33 Jahre nachdem sein ‚Vorgänger‘ auf eben diesem Berg in einer Vision von einem ans Kreuz geschlagenen, sechsfach geflügelten Seraph die Stigmata erhalten hatte, verlieh der Generalminister des Franziskanerordens seinen Gedanken über geistige Aufstiege zu Gott in Form eben jenem gestuften Pilgerweg des Geistes Ausdruck. Indem dieser „mentale Aufstieg in sieben Kapiteln“ 19Köbele: Bonaventura. 2003, S. 159. die Stigmatisation des Heiligen Franziskus mystisch-asketisch ausdeuten und dem Leser dabei zugleich einen gestuften Weg zu Gott eröffnen will, 20Vgl. Mertens: Mont Ventoux, Mons Alvernae, Kapitol und Parnass. 2004, S. 727ff; Köbele: Bonaventura. 2003, S. 161: „Durch die enge Parallelführung der Ich-Er-Perspektive baut der Text […] eine maximale Spannung auf zwischen subjektiver Perspektive und Verallgemeinerbarkeit“. erscheint er gleichermaßen als ‚Pilgerführer‘ und ‚Pilgerbericht‘. 21[1]„Itinerarium versteht sich als Instruktion, als Reise-‚Anleitung‘ in der Tradition spätantiker Pilgerführer, meint aber zugleich den Vollzug der Reise, die Reise selbst. Der Text ist also beides, Wegweiser und Weg“ (vgl. Köbele: Bonaventura. 2003, S. 160). Zur Unterscheidung von Pilgerbericht und Pilgerführer in diesem Zusammenhang vgl. Klingner: Reisen zum Heil. 2007, S. 63. Ein weiterer Höhepunkt der Pilgerfahrt im Geiste ist in der gut einhundert Jahre später verfassten Vita des Konstanzer Mystikers und Eckhart-Schülers Heinrich Seuse gefunden. Raumzeitliche Überblendungen verwandeln in diesem „zwischen Körperlichem und Geistigem oszillierenden Nachvollzug“ 22Vgl. Kiening: Prozessualität der Prozession. 2011, S. 180. der Passion Christi das Kloster in einen Ort an dem sich die Passionsgeschehnisse zu wiederholen scheinen.

Beim Hervorheben dieser beiden herausragenden Zeugnisse des spirituellen Pilgerns bleibt zu betonen, dass die ersetzende Performanz dieser Frömmigkeitspraxis verschiedenste Ausformungen kennt und nicht als exklusiv textgebundenes Phänomen verstanden werden darf. 23Vgl. Beebe: Pilgrim and Preacher. 2017, S. 102. Dabei merkt sie an, dass das Phänomen der Pilgerfahrt im Geiste darüber hinaus auch nicht auf das Christentum zu begrenzen ist. Auch Bilder, Bildfolgen, Mosaike oder architektonische Ensembles konnten für die Vergegenwärtigung heilsgeschichtlich relevanter Ereignisse als dienlich erweisen. In dieser Beziehung stellt die zuvor erwähnte Pilgerfahrt nach Ur einen Markstein in der Entwicklung des Konzepts der Pilgerfahrt im Geiste dar, handelt es sich dabei doch um den ersten Einsatz moderner Übertragungsmedien im Rahmen einer Pilgerfahrt im Geiste.

Aufgrund der Liveübertragung auf den Petersplatz, wurde die gesamte Inszenierung für den Zuschauer vor dem Bildschirm konzipiert. Durch den gezielten Einsatz von Montagetechnik und Cadrage wurde dabei eine Intensivierung der raumzeitlichen Überblendung angestrebt. 24Zudem konnte die Pilgerreise über Webseiten wie www.jesus2000.com mitverfolgt werden (vgl. MacWilliams: Virtual Pilgrimages on the Internet. 2002, S. 318ff). Mit der Aufbereitung dieser Frömmigkeitspraxis für die mediale Situation des dritten Jahrtausends des Christentums ebnete die päpstliche Pilgerfahrt nach Ur den Weg für den Triumphzug der digitalmediengestützten virtuellen Pilgerreise. Bald schon folgten zahlreiche weitere virtuelle Pilgerfahrten, wie die Virtual Pilgrimage der Lourdes Volunteers oder die digitale Besteigung des Croagh Patrick. 25Vgl. MacWilliams: Virtual pilgrimages on the Internet. 2002; Virtual Pilgrimage to Ireland’s Croagh Patrick. 2004. Im Gegensatz zur virtuellen Pilgerfahrt nach Ur werden in diesen Beispielen aber keine biblischen Erinnerungsorte aufgerufen, sondern zeitgenössische Formen der Wallfahrt simuliert und sinnlich erfahrbar gemacht. 26Während 90 Minuten sehen die Pilger „projected images of what pilgrims would see in Lourdes“, hören „music similar to what pilgrims hear in Lourdes“ und treten sogar in physischen Kontakt mit dem Pilgerort, indem sie ein Stück des Gesteins der Mariengrotte berühren und heiliges Wasser aus der Quelle von Lourdes trinken (vgl. <http://lourdesvolunteers.org/what-is-a-virtual-pilgrimage/> [20.05.2018]).

Eine vergleichbare Neuausrichtung war es auch, die im 15. Jahrhundert den Ulmer Dominikanerprediger Felix Fabri dazu veranlasste, jene Instruktion zur geistigen Pilgerfahrt zu verfassen, die gerne als Präfiguration gegenwärtiger Formen der internetbasierten Pilgerfahrt gesehen wird. 27Vgl. Hill-Smith: Cyberpilgrimage. 2009; Cyberpilgrimage. 2011; Xiarhos: Authenticity and the Cyber Pilgrim. 2016. Bei seinem Sionpilger handelt es sich um ein Kompendium von Pilgerberichten, dem eine in 20 Regeln gefasste Anleitung zum geistigen Nachvollzug derselben vorangestellt ist. 28Vgl. Fabri: Sionpilger. 1999, S. 78ff. Verfasst hatte der mehrfache Heiliglandfahrer dieses Aufsehen erregende Werk im Auftrag der von ihm betreuten inklausurierten Ordensschwestern, denen die mit der Pilgerfahrt verbundenen Ablässe verwehrt blieben. 29„Der bruoder wirtt angelangt von den closterfrawen in swaben […] Daß er sin liepliche pilgerfart well setzen as ein bild ainer geistlichen pilgerfart ab der sÿ möchtin nemen ein form geistlichen pilgerfart“ (Fabri: Sionpilger. 1997, S. 525). Fabris Angebot diesem Mangel durch eine Abschrift von Bonaventuras Itinerarium mentis in Deum Abhilfe zu verschaffen, schlugen die schwäbischen Ordensschwestern mit der Begründung aus, dass ihnen nur der Nachvollzug einer ‚echten‘ Pilgerreise ins Heilige Land Zugang zu den dort zu erwartenden Ablässe verschaffen könne. 30„Die fordrüng der geistlichen lütten ist dem brueder schwer gewesen wan sy waß ze e hoch und ze geistlich vnd hatt die guotten kinder gewißt vff den tractat sant bonauentura jtinerarium mentis in deum Der seit von der wegfertikeit deß gmietes in gott Aber die closter lütt haben von im wellen sein pilgerfart in den vsseren ruchen wandel Von einer tagreiß zuo der anderen […] mit bestimmung der heiligen stetten des heiltams vnd des ablas“ (Fabri: Sionpilger. 1997, S. 525). Wie kein anderes Werk seiner Zeit vermag der auf diese Bitte hin verfasste Text, die Pilgerfahrt im Geiste als ein Mittel der „Vergegenwärtigung, Präsenzerzeugung und Heilsteilhabe mit eigener Geltung“ 31Schlie: Das Mnemotop Jerusalem in der Prozession. 2011, S. 143. auszustellen. und wurde nicht zuletzt deshalb in den letzten Jahren als Schlüsselwerk, hinsichtlich Fragen der Authentizität in virtuellen Pilgerfahrten erkannt. 32Vgl. Hill-Smith: Cyberpilgrimage. 2009; Cyberpilgrimage. 2011; Xiarhos: Authenticity and the Cyber Pilgrim. 2016 ; The connected Pilgrim, 2017.

… zum Cyberpilger

Unter dem Neologismus der ‚Cyberpilgerfahrt‘ werden sämtliche, mitunter stark divergierenden Formen der internetgestützten Pilgerfahrt subsummiert, 33Vgl. Hill-Smith: Cyberpilgrimage. 2009; Cyberpilgrimage. 2011; Williams: Surfing Therapeutic Landscapes. 2013; Xiarhos: Authenticity and the Cyber Pilgrim. 2016; The connected Pilgrim, 2017. wobei ein Spektrum eröffnet wird, das von der rudimentären Textseite bis zur elaborierten, maximal immersiven und interaktiven VR-gestützten App reicht. 34Programme wie Camino360 gestalten sich als Verkettung digitaler 360º-Panorama-Aufnahmen. Dabei ersetzen sie den erzählenden Verfasser des Pilgerberichtes durch eine Kameraperspektive, die den point of view eines Pilgers simuliert und versprechen sich dadurch eine möglichst authentische Erfahrung: „With Camino360º you can put on interactive boots, put on virtual reality glasses, and put yourself in the shoes of a Pilgrim. Whether you are a lover of the Camino, fiction or documentaries, or the latest technology, this application will take you on an immersive, interactive, first person journey on which you chose the viewing point“ (vgl. <www.caminosantiago360.com> [20.05.2018]). Gemein scheint den in Bezug auf ihre Gestaltung und Anwendung stark variierenden Formen der internetbasierten Pilgerfahrt, dass sie in den meisten Fällen ihre didaktischen Qualitäten in den Vordergrund stellen und sich nur selten als eigenständiges Mittel der Heilsteilhabe präsentieren. Entsprechend liegt der Fokus im Gros der Fälle auf der mimetischen Abbildung heiliger Räume und der Vermittlung möglichst großer Menge an Informationen, die für den Vollzug der ‚echten‘ Pilgerfahrt als relevant erscheinen. Dies scheint für die Programme, die auf Fotografien und Videomaterial zurückgreifen 35Der didaktische Charakter von Camino360 offenbart sich in Form der beiden Pilgerfiguren (NPC), von denen die Cyberpilgerin auf ihrem Weg mit allen umfassenden Kontext- und Hintergrundinformationen versorgt wird. ebenso zu gelten wie für diejenigen, denen Polygonnetze zur Darstellung heiliger Räume gereichen. 36In den Programmen Makkah3D und Virtual Tour Hajj kann ein mit zahlreichen Informationstafeln angereichertes Abbild der al-Haram-Moschee durchschritten werden, das grafisch an die digitalen Spiele der 1990er Jahre erinnert. Selbst Programme, die einen stärker ausgeprägten Spielcharakter aufweisen, nehmen in Zusammenhang mit der Darstellung religiöser Handlungen deutlich didaktische Züge an. So erscheinen auch die zahlreichen Möglichkeiten zur Pilgerfahrt im bekannten MMO-Spiel Second Life eher als Mittel zur Vorbereitung einer ‚echte‘ Pilgerfahrt 37Vgl. Derrickson: Second Life and The Sacred, 2008. anstelle eines Nachvollzugs religiöser Ereignisse in der eigenen Handlung. Heilige Räume verschwinden dabei hinter Informationstafeln, Instruktionsfenstern und Richtungspfeilen und selbst die religiösen Rituale, an denen die Avatare partizipieren können, scheinen Demonstrationszwecken zu dienen. 38Dies ist insofern erstaunlich, da sich diese Aussage bei weitem nicht auf alle religiösen und religiös relevanten Rituale in Second Life ausweiten lässt (vgl. Radde-Antweile: Cyber-rituals in Virtual Worlds. 2014; Virtual Religion 2008). Im Gegensatz dazu setzt Journey komplett andere Schwerpunkte.

Ein Spiel mit den Grenzen des Mediums

Eine in Rot gehüllte Gestalt durch eine in fünf Levels gegliederte Wüstenlandschaft auf den Gipfel des dahinterliegenden Bergs führen; die Handlung von Journey lässt sich – zumindest oberflächlich – in wenige Worte fassen. In seinen Grundzügen unterscheidet sich Journey nur geringfügig von anderen Spielen des Action-Adventure-Genres, dem es grob zugeordnet werden kann. Auch hier gilt es, Objekte zu manipulieren, Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen, um ein Ziel zu erreichen. 39Vgl. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015, S. 191. Doch geben sich die knapp zwei Stunden, mit denen die durchschnittliche Spieldauer veranschlagt wird, 40Vgl. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015, S. 190. schon nach wenigen Augenblicken als kalkuliertes Spiel mit Konventionen und Erwartungshaltungen zu erkennen. Spielanweisungen und Dialoge existieren in Journey ebenso wenig wie ein Inventarsystem oder eine ausformulierte Geschichte. Vermisst werden diese Grundpfeiler des Action-Adventure-Genres allerdings kaum – vielmehr scheint das Spiel gerade aus dieser kompromisslosen Reduktion seine Kraft zu schöpfen. 41Vgl. Fehrenbach: Ein Spiel ohne Geschichte. 2013.

Sein außergewöhnliches Konzept verhalf dem Titel nicht nur zu finanziellem Erfolg, sondern bescherte dem Team um Jenova Chen, dessen Spiele sich in den Sammlungen bedeutender Museen für zeitgenössische Kunst finden, 42<http://thatgamecompany.com/exhibits/> [20.05.2018]. auch eine Fülle prestigeträchtiger Preise. 43Im Guinessbuch der Rekorde hält Journey die Rekorde ‚Most Awards won by an Indiegame‘ und ‚Most mainstream awards won by an Indiegame‘ (<http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/407261-most-awards-won-by-an-indie-videogame> [20.05.2018]). Dabei entzündete sich an Journey eine intensiv geführte Debatte nach den Grenzen zwischen Spiel und Kunstwerk. Mehr aber als sich in der vielbeschworenen Annäherung an ein interaktives Kunstwerk 44Stuart: Is Journey a Game or a Piece of Interactive Art? 2012; Parker: A Journey to make Video Games into Art. 2013. von seinen Wurzeln im Medium des digitalen Spiels zu entfernen, scheint Journey durch das Infragestellen eines etablierten Formats nach der Essenz des digitalen Spiels selbst zu fragen. 45Harper bezeichnet das Spiel in seiner Analyse als „one of the rare moments that make us question everything about the medium“ (vgl. Harper: Journey and the Art of Emotional Game Design. 2012). Indem dabei Immersions-, Übertragungs- und Übersetzungsvorgänge selbst zum Inhalt werden, gestaltet sich das wortlose Spiel als Suche nach einer eigenen Sprache des Mediums. In diesem Zusammenhang erweist sich bereits der Anfang des Spiels als richtungsweisenden Kristallisationspunkt narrativer Strategien.

Zwischen Spielbeginn und Erzählanfang

Abb. 1: Startbildschirm

Der Anfang von Journey lässt sich als im wahrsten Sinne des Wortes eintönig bezeichnen: Unterlegt von einem leisen Summen, das entfernt nur an das Rauschen von Wind erinnert, bietet das Startmenü seinem Betrachter einen Einblick in ein unbelebtes Universum in Beigetönen: Erde, Himmel, Wolken, Sonne – die gesamte Welt von Journey scheint hinter einem blassbraunen Schleier zu verschwimmen. Lange Sekunden verstreichen, bis mit dem Symbol der ‚Start‘-Taste und den Worten „New Journey“ in der linken Ecke des unteren Bildrandes ein Ausweg aus der Ton in Ton gehaltenen Trostlosigkeit erkennbar wird. Mit dem Betätigen der ‚Start‘-Taste werden die Beigenuancen in eine monochrom weiße Fläche überblendet, während ein heller Klang das dumpfe Summen ablöst. Es besteht kein Zweifel: Hier nimmt das Spiel seinen Anfang – oder etwa doch nicht?

Auf das Startmenü folgt eine aus neun Einstellungen bestehende Filmsequenz, die Fragen bezüglich des Anfangs von Journey aufwirft: Das Startmenü, das Betätigen der ‚Start‘-Taste, die Veränderungen im Bild und auf der Tonspur, die erste Einstellung der Filmsequenz oder ihre letzte, die Kontrolle über den Avatars – die Auswahl möglicher Anfangspunkte scheint beinahe endlos und in erster Linie davon abhängig zu sein ob nach einem Spiel- oder Erzählbeginn gefragt wird. Unter diesen Gesichtspunkten erscheinen bereits die ersten Sekunden von Journey als bedeutsam: Auf den obligatorischen Epilepsiewarnhinweis und den in weißen, serifenlosen Buchstaben gehaltenen Schriftzug „Sony Entertainment Systems presents“ folgen, durch Ab- und Aufblendungen getrennt, die Logos von Santa Monica Studios vor schwarzem und thatgamecompany vor weißem Hintergrund. Die signifikante, gegenüber den Vorgängertiteln flOw und Flower vorgenommene Veränderung, zu deren Beginn noch beide Logos vor weißem Hintergrund erscheinen, erlaubt es dabei, nach dem narrativen Potential und – damit verbunden – nach dem Status der Logos zu fragen. 46Während sich die Logos in der Filmwissenschaft als Untersuchungsgegenstand etablieren konnten (vgl. Böhnke: Wasserzeichen. 2004; Böhnke: Paratexte des Films. 2007, 67ff; Mahlknecht: Writing on the Edge. 2016; Betancourt: Title Sequence as Paratexts. 2018), stellt ihre Untersuchung innerhalb der Digitalspielforschung ein Desiderat dar.

Abb. 2: Logos

Spätestens seit Kevin Reynolds’ Waterworld – zu bzw. vor dessen Beginn die diegetische Vorgeschichte im Bild der schmelzenden Polkappen des Globus im extradiegetischen Logo von Universal Studios zusammengefasst wird – dürfte klar sein, dass Trademarklogos nicht mehr auf ihre ursprüngliche Funktion als Warenzeichen zu reduzieren sind. Vielmehr scheinen sie durch ihre liminale Position gleichermaßen innerhalb und außerhalb des Films, die Grenzen des Mediums auszuloten. Dabei werden als regelrechten Sinnbild der Paradoxie eines Erzählens von Anfängen 47Vgl. Kiening; Beil: Urszenen des Medialen. 2012, S. 7ff; Kiening: Literarische Schöpfung im Mittelalter. 2015, S. 85. lesbar. Ihren Pendants auf der Leinwand gleich eröffnen die Logos auch im Falle von Journey einen Schwellenraum, dem die Funktion einer Schleuse ins Universum des Spiels zukommt. Journey bedient sich damit eines der ältesten Mittel des Films zur Markierung eines Erzählanfangs, 48Zur historischen Entwicklung des Logos im Film vgl. Mahlknecht: Writing on the Edge. 2016, S. 16ff. um durch diesen zentrale Motive bereits mit den ersten Bildern ins Spiel einzuspeisen. Hier geschieht dies durch die Abfolge von Schwarz und Weiß der beiden Logos, der in den das Startmenü 49Als interaktives Moment des Films stellt das DVD-Menü eine prominente Übernahme der medialen Architektur des digitalen Spiels und damit einen weiteren Berührungspunkt der beiden Medien dar. Vgl. Distelmeier: Spielräume. 2007. Nicht anders als im Falle der Logos handelt es sich auch bei den Startmenüs um ein Desiderat der Forschung. rahmenden Auf- und Abblenden wieder aufgenommen wird.

Erzählen von Anfängen – Erzählen mit Anfängen

Der doppelte, auf kontrastreichen Bildern aufbauende Erzählbeginn, die Signifikanz von Tonspur und Schnitt, das Spiel mit dem Schwellenraum des Logos‘ – nicht ohne Grund fühlt man sich zu Beginn des Spiels an den Auftakt von Stanley Kubricks 2001. A Space Odysseey erinnert. 50Zu Beginn des Films ist während knapp drei Minuten ein komplett schwarzes, allein durch die Klänge von György Ligetis Atmospheres belebtes Bild zu sehen. Durch das als Zäsur inszenierte MGM-Logo wird dieser Anfang von einem zweiten Anfang, der berühmten Darstellung der Schöpfung zu Richard Strauss’ Also sprach Zarathustra, getrennt und so als ‚Anfang vor dem Anfang‘ ausgewiesen. Damit sind die Parallelen zwischen den beiden Werken allerdings keineswegs erschöpft. So scheinen Kubricks Worte auch für Journey treffend: „2001 ist eine nonverbale Erfahrung. Ich versuchte, ein visuelles Erlebnis zu schaffen, eines, das verbalisiertes Schubfachdenken vermeidet und das Unterbewusstsein mit einem emotionalen philosophischen Inhalt direkt durchdringt. Um McLuhan zu verdrehen: In 2001 ist die Botschaft das Medium. Ich wollte, dass der Film ein intensives subjektives Erlebnis sei, das den Zuschauer auf einer inneren Bewusstseinsebene erreicht, wie das Musik tut. Es steht einem frei, über die philosophischen und allegorischen Bedeutungen des Films zu spekulieren, wie es einem beliebt – und solche Spekulationen sind ein Beleg dafür, wie es geglückt ist, das Publikum in einem tieferen Bereich zu packen“ (Seßlen; Jung: Kubricks Filme. 1999, 185). Doch sind die Parallelen zwischen den beiden epochalen Werken damit keineswegs erschöpft. Kubricks monumentalem Filmepos gleich fallen auch in Journey Erzählanfang und das Erzählen von Anfängen in einer vom Schöpfungsbericht der Genesis durchdrungenen Filmsequenz zusammen.

Abb. 3: ‚2001. A Space Odyssey’ (Auftakt)

Zunächst wird das monochrome Weiß des Bildes von einem Glitzern durchbrochen, das an das Spiel von Sonnenlicht auf einer spiegelnden Wasseroberfläche erinnert. Diese gibt sich allerdings bereits in der Folgeeinstellung als Sandwüste zu erkennen. Auf das Scheiden von Licht und Finsternis in den Hell-Dunkel-Kontrasten der Logosequenz sowie Himmel und Erde im Widerschein des Lichts auf der reflektierenden Oberfläche folgt in Form dieser Fata Morgana das Scheiden der Wasser- und Landmassen. Und in der anschließenden Einstellung, die eine über den Sanddünen aufgehende Sonne zeigt, findet schließlich die Erschaffung der Himmelskörper des vierten Schöpfungstages ihren Ausdruck. Das maßgebliche Mittel zur Inszenierung der einzelnen Einstellungen als Schöpfungstage ist der Schnitt, der in dieser Sequenz die Auf- und Abblendung als Übergang zwischen den Einstellungen ersetzt und diese damit als deutlich getrennte Sinneinheiten wahrnehmbar macht.

Abb. 4: Die ersten fünf Schöpfungstage

Doch bereits der anschließende Schnitt bricht entschieden mit dem biblischen Schöpfungsbericht, indem unerwarteter Weise Bilder des Todes an die Stelle der Erschaffung des Lebens treten: Grabsteine ersetzen in der nächsten Einstellung die geschaffenen Kreaturen und der über die Gräber fließende Sand ruft eher Bilder der Sintflut als der Schöpfung wach. In diesem aus der Verschränkung von Schöpfung und Untergang erwachsenden liminalen Raum zwischen Leben und Tod bzw. Anfang und Ende findet das Leitmotiv des Spiels seinen bisher deutlichsten Ausdruck.

Diesen Bildern des Todes tritt in der Folgeeinstellung die Belebung der wüsten, leeren Welt gegenüber, die durch eine Himmelserscheinung angekündigt wird. Anfangs nur als undeutlicher Widerschein auf den Gräbern wahrnehmbar, präsentiert sie sich in der nächsten Einstellung als geschweifte Lichtkugel, die bezeichnenderweise gleichermaßen Reminiszenzen an den Stern von Bethlehem und den Avatar von Flower weckt und dadurch das für Journey zentrale Überblenden von Religion und Spiel. Durch die Abfolge von Frosch- und Vogelperspektive, wird die Ankunft des Lichtphänomens zugleich als descensus und ascensus inszeniert und das zuvor erwähnte Leitmotiv der Überlagerung von Auf- und Untergang damit vom Bildinhalt auf die technische Ebene der Montage gespiegelt.

Im anschließenden Schnitt wird der alles entscheidende Schritt der Belebung vollzogen. Das Einnehmen des point of view des über die unendlichen, unbelebten Sanddünen rasenden Objektes stellt dabei nicht nur einen weitere Antithese zu Flower dar, an dessen Anfang man in der Rolle eines Windstoßes einen Schweif aus Blütenblättern über saftig grüne Wiesen trägt, sondern verbildlicht zugleich den für das Medium zentralen Vorgang der Immersion. Die Einstellung ist durch das sich über die gesamte Filmsequenz aufbauende Crescendo orchestraler Musik und weißem Rauschen als Klimax gekennzeichnet, auf den mit dem nächsten Schnitt eine langanhaltende und bedeutungsschwere Stille einkehrt. 51Zur narrativen Funktion der Tonspur in Journey vgl. Dyason: The Story Hidden in Journey’s Music, 2017 00.00.50, <https://www.youtube.com/watch?v=KeKnkaB0MBE> [20.05.18]. Dies ist dahingehend beachtenswert, da diese letzte Einstellung den Blick auf den Avatar preisgibt, über den die Spielerin mit dem folgenden zoom-out die Kontrolle erhält. Der langersehnte Höhepunkt des Spielbeginns wird dadurch auf der Tonspur als Tiefpunkt ausgestellt.

Abb. 5: Die Erschaffung des Avatars

Die ambivalente Gestaltgebung des Spielbeginns ist aber insofern nicht unpassend, als dass das Ergreifen der Kontrolle über den Avatar mit einem Kontrollverlust einhergeht: Hilf- und orientierungslos findet man sich ohne Anweisung in einer schier endlosen Wüste wieder. Vermutungen betreffend unserer Bestimmung in dieser virtuellen Welt lassen sich allein auf Basis der Beobachtung unser ‚Selbst‘, in Form des höchst befremdlichen Avatars, anstellen: Das humanoide, jedoch dezidiert nicht menschliche alter-, namen- und geschlechtlose Wesen, das unter seiner roten Robe allein aus einem Paar Beinen und leuchtenden Augen zu bestehen scheint, wird als Metonymie der für das Spiel charakteristischen Reduktion auf das Wesentliche lesbar und macht das Laufen und Schauen als die zentralen Handlungen des Spiels identifizierbar. 52Vgl. Nava: The Art of Journey. 2012; Nava: The Art of Journey. 2013, 00.05.50 <https://www.youtube.com/watch?v=RoHrwAacTwo> [20.05.18]).

Das anfängliche Rätselraten endet relativ abrupt mit dem Erklimmen der ersten Düne, auf deren Kamm der Spielerin ihre Bestimmung in einem sinnträchtigen Bild vor Augen geführt wird: Begleitet von den anschwellenden Klängen eines Cellos taucht in der Ferne der leuchtende Gipfel eines hohen Berges aus dem Nebelmeer auf, während am oberen Bildrand der Spieltitel eingeblendet wird. In der vertikalen Achse von Avatar, Wüste, Berg und extradiegetischer Schrift werden die struktur- und sinntragenden Elemente des Spiels aufgereiht und auf diese Weise Ziel und Inhalt in einer unmissverständlichen Deutlichkeit ausformuliert. Zudem wird mit dem Bild wird an dieser Stelle eine weitere Form des Erzählens ins Spiel gebracht.

In ihrem Aufbau entspricht die malerische Szenerie Caspar David Friedrichs Wanderer über dem Nebelmeer, dessen Protagonist, dem sich vor ihm ausbreitenden irdischen Tal keine Beachtung schenkend, den Blick auf das in der Ferne liegende und ins Jenseits des Bildrands verweisende, überirdische Licht richtet. Der dort mittels starker Kontraste inszenierte Gegensatz von Himmel und Erde weicht im monochromen, horizontlosen Raum von Journey dem sinnträchtigen Verschwimmen der Grenze zwischen Diesseits und Jenseits. An dieser Stelle gibt sich der Raum in aller Deutlichkeit als Erzähler des ‚sprachlosen‘ Spiels zu erkennen und stellt damit die nicht zu unterschätzende Bedeutung des sog. ‚Environmental Storytelling‘ 53Vgl. Ascher: Narration der Dinge II. 2014. für Journey aus. 54Farbe, Struktur und Topographie werden dazu genutzt, die für das Spiel zentralen narrative Muster von ,Lebensstraße‘, Campbell’schem Monomythos‘ und ‚Three-Act-Structure‘ ins Spiel zu tragen (vgl. Harper: Journey and the art of emotional game design. 2012; Chen: Emotion Oriented Interactive Entertainment, 2013, 00.24.44 <https://www.youtube.com/watch?v=S684RQHzmGA> [20.05.18]; Nava: The Art of Journey. 2013, 00.11.37 <https://www.youtube.com/watch?v=RoHrwAacTwo> [20.05.18]).

Abb. 6: Titelbild

Diese für das Medium charakteristische Ausdrucksform wird in Journey auf zwei verschiedenen Ebenen zur Sprache gebracht: Zum einen erscheinen einzelne Raumelemente auf der Ebene der Spielhandlung als derart ‚sprechend‘, dass sie nur unter Vorbehalt mit dem Begriff ‚Landschaft‘ gefasst werden können. Zum anderen wird der Raum durch die ihm auf zahlreichen Relieftafeln eingeschriebenen Hieroglyphen selbst zum Erzähler. Mit dem virtuosen Verweben der beiden qua ‚Landschaft‘ vermittelten Erzählstränge legt Journey ein eindrucksvolles Zeugnis des narrativen Potentials des Mediums ab.

Erzählen mit Spielen – Erzählen von Spielen

Bei den steinernen Flachreliefs, die es über das gesamte Spiel verteilt zu entdecken gilt, handelt es sich um Fragmente einer zusammenhängenden Erzählung von Schöpfung und Fall einer Zivilisation. Als Zeugnisse einer untergegangenen Hochkultur, an die allein noch die Ruinen im glitzernden Sand erinnern, verweisen sie in eine diegetische Vorzeit. Indem die auf ihnen abgebildeten Hieroglyphen an die klassische 8-Bit-Grafik digitaler Spiele der 1970er- und 1980er-Jahre erinnern, wird der Blick aber zugleich auch auf die Vergangenheit des Mediums selbst gerichtet. In dieser Verschränkung der Vorzeit von Diegese und Medium geben sich die Flachreliefs als Ort der mediengeschichtlichen Reflexion zu erkennen und die Suche nach den archaischen Bildtafeln im Sand wird dadurch zur Medienarchäologie.

Mittels der Relieftafeln wird im Verlauf des Spieles entsprechend nicht nur eine intradiegetische Geschichte entfaltet, sondern darüber hinaus auch eine Geschichte des medial vermittelten Erzählens an sich: Das Erzählmedium entwickelt sich im Verlauf des Spiels von der archaischen steinernen Bildtafel über die schrittweise durch Farbe, Ton und rudimentäre Animationen belebte Fortsetzungsgeschichte, bis hin zum futuristisch-immersiven raumumspannenden Panorama. Die den Reliefs zu entnehmende Geschichte ist folglich nicht als abgekapselte metadiegetische Erzähleinheit im Sinne eines ‚Easter Eggs‘ zu verstehen, 55Zu denken wäre etwa an den tragischen Erzählstrang um die Figur des Doug Rattmann in den Titeln der PortalReihe, die sich hinsichtlich des Einsatzes von ‚Environmental Storytelling‘ durchaus mit Journey vergleichen ließe. sondern erweist sich als auf mehreren Ebenen mit der Spielhandlung verschränkt. Das erste Fragment dieser unchronologisch erzählten Geschichte findet sich ganz zu Beginn des Spiels, wobei die Relieftafel den Anfang der ‚Lebensstraße‘ mit einem Bild des Todes kontrastiert. Mit dem Verschränken der beiden Formen des ‚Environmental Storytellings‘ wird das in der Filmsequenz angetönte Oszillieren zwischen Anfang und Ende bzw. zwischen Geburt und Tod wiederaufgenommen und in die Sprache des digitalen Spiels übertragen.

Abb. 7: Die erste Bildtafel

Überlagert werden mit diesen beiden Formen des ‚Environmental Storytellings‘ nicht zuletzt auch der ordo artificialis der gemeißelten Reliefs und der ordo naturalis der Bewegung durch den Raum. Die gegensätzlichen Ordnungsmodelle werden zum Ende jedes Levels in kurzen, einander ähnlichen Filmsequenzen in Einklang gebracht. Eine dem Avatar im Zustand der Meditation erscheinende Lichtgestalt ordnet die auf den Relieftafeln enthaltenen Fragmente neu an und fügt sie dabei zu einer kohärenten Erzählung zusammen. Dabei werden die steinernen Fragmente zu einem wandteppichartigen Geflecht verbunden, das durch Farbgebung, diegetische Geräusche und Animationen zum Leben erweckt wird. Aus den vermeintlich unzusammenhängenden, über den Raum verstreuten Zeichen erwachsen so Schritt für Schritt nie gehabte Erinnerungen an eine vorsintflutliche Vergangenheit, die dem filmischen Schöpfungsbericht vorausgeht. 56In dieser Pluralisierung von Anfängen klingt das aus der biblischen Ur- und Frühgeschichte bekannte Prinzip des Anfangs als bewegliches, in beide Richtungen der Zeitachse verschiebbares Moment (vgl. Kiening: Literarische Schöpfung im Mittelalter. 2015, S. 85) an. So lässt sich der dem Anfang aller Anfänge vorangestellte Anfang mit dem sich in der Spätantike etablierenden Motiv des Engelsturzes vergleichen, das sich als erklärungskräftiges Präfigurationsmoment des mit ihm typologisch verknüpften Schöpfungsberichtes größter Beliebtheit erfreute (vgl. Lieb: Schöpfung als Wiederholung. 2009).

Dieser im Verlauf des Spieles ausgebreitete Schöpfungsbericht ‚vor der Schöpfung‘ gibt sich als Korrelat seines cineastischen Pendants zu erkennen, indem er mit der Schöpfung von Pflanzen, Tieren und humanoiden Wesen gerade jene Elemente abbildet, die man in der Filmsequenz vermisst. In diesem medialen Dialog entsteht das Bild einer geglückten Schöpfung, wodurch die Bedingung für ein geglücktes und im wahrsten Sinne des Wortes ‚lebendiges‘ Erzählen im digitalen Spiel ausformuliert scheint.

Abb. 8: Darstellung der fehlenden Schöpfungstage

Was als eine mit mythisch-religiösen Anspielungen gespickte Untergangsgeschichte begann, wandelt sich in der Mitte des Spiels grundlegend: Indem die in der Filmsequenz angedeutete Schöpfung des Avatars plötzlich selbst auf den archaischen Bildtafeln erscheint, nimmt die Relieferzählung Züge einer Prophezeiung an. Indem sich der Untergang dabei vom Ende zur Zäsur, wandelt wird der Avatar als Heilsbringer und seine Ankunft Zeitenwende inszeniert.

Abb. 9: Darstellung der Erschaffung des Avatars

Ihren letzten und eindrucksvollsten Wandel durchläuft die Geschichte kurz vor Ende des Spieles. In der letzten Filmsequenz vor dem Erklimmen des Berges wandelt sich das Erzählmedium vom Wandteppich zum raumumspannenden Panorama. Damit hat der Bildträger die gesamte Entwicklung vom archaischen Flachrelief, dessen Darstellungen an die griechische Kunst der geometrischen Zeit erinnert, bis zum futuristisch anmutenden 360˚-Hologramm durchlaufen und dabei den Blick in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft eröffnet.

In der Kreisform des Panoramas werden nun zwei unterschiedliche und unterschiedlich erzählte Geschichten amalgamiert: Der Montage symbolträchtiger, religiös relevanter Einzelbilder, mittels derer die Schöpfungs- und Untergangsgeschichte erzählt wird, steht die in Stationen gegliederte Fortsetzungsgeschichte des Avatars gegenüber. Dabei verleihen die dargestellten Raumelemente sowohl den religiös relevanten Inhalten Ausdruck, mit denen die ‚Geschichte‘ von Journey erzählt wird, als auch den narrativen Mustern, die das Spiel strukturieren. 57Die Abbreviatur des Weges entspricht der Verlaufskurve der ‚Three Act-Structure‘ und die wiederholte Abbildung des Avatars repräsentiert das in Stationen gegliederte Prozessmodell des campbellschen Monomythos’. (vgl. Anm. 55). Doch werden in diesem erzähltechnischen Höhepunkt nicht nur verschiedene Zeiten, Räume, Erzähl- und Darstellungsformen verschmolzen.

Abb. 10: Selbstbetrachtung im immersiven Panorama

Die Panoramadarstellung macht unter anderem auch die individuellen, von der Spielerin gefällten Entscheidungen, ein Level im Ein- oder Mehrspielermodus abzuschließen als Teil der Relieferzählung sichtbar. In der folgenden Betrachtung des eigenen Spielverlaufs wird der komplett in den immersiven virtuellen Raum absorbierte Avatar zum Spiegelbild der Spielerin, wobei sich in dieser mise en abyme die Grenzen zwischen den ‚Immersionssubjekten‘ 58Zum Begriff des Immersionssubjekts vgl. Peric: Das dreifache Immersionssubjekt. 2016. Zum Medium des Panoramas unter besonderer Berücksichtigung seiner immersiven Qualitäten vgl. Grau: Virtuelle Kunst. 2001, S. 25ff. vor und hinter dem Bildschirm aufzulösen beginnen.

Playing Pilgrimage

Mit den Darstellungen von Berg, Turm und Wüste formulieren die Reliefs eine Geschichte von Schöpfung, Aufstieg und Untergang und speisen dabei etablierte kulturell vermittelte Muster in das Spiel ein. 59Offensichtlich wird dies in den Turmdarstellungen der Untergangsgeschichte, in der sich deutliche Parallelen zur biblischen Erzählung des Turmbaus zu Babel erkennen lassen. Diese bedeutungstragenden Elemente formen auch den virtuellen Raum der Spielhandlung, wobei sie dort im Gegensatz zu ihren gemeißelten Pendants keine religiös relevanten Inhalte zu erzählen, sondern entsprechende Handlungen zu implementieren scheinen. Indem diese Raumelemente mit der peregrinatio und der conversio zwei Erzählfiguren aufrufen, die der Übersetzung von Heilsannäherung in räumliche Bewegung gereichen, 60Vgl. Weitbrecht: Aus der Welt. 2011, S. 19. geben sie sich nicht nur als die strukturtragenden, sondern auch zugleich als die sinngebenden Instanzen des Spiels zu erkennen. Sie sind es, die den Weg durch einen in Level gegliederten virtuellen Raum auf ein leuchtendes Ziel hin als jene sinnträchtige und spirituelle Aufstiegsbewegung erscheinen lassen, derentwegen Journey regelmäßig als Pilgerreise betitelt wird.

In Form der endlosen Wüste wird die peregrinatio in ihrer doppelten Bedeutung als eine auf ein Ziel hin ausgerichtete Wallfahrt einerseits und ein durch Fremdheit konstituiertes asketisch-monastisches Konzept von Existenz andererseits 61Vgl. Weitbrecht: Aus der Welt. 2011, S. 17f. auf eindrucksvolle Weise zum Ausdruck gebracht. In ihr verschmelzen der von Pilgern zielgerichtet und auf schnellstmöglichem Weg durchquerte Durchgangsraum mit dem Ort der Weltabkehr und Entbehrung, der von den Wüstenvätern aufgesucht wird, um in innerer Zurückgezogenheit zur Vervollkommnung in Gott zu finden. Das schier endlose Meer aus Sand verbildlicht dabei Askese und Augenlust gleichermaßen 62Zur Wüste als Verbildlichung der Askese vgl. Keller: Wüste, 2010. und gibt sich auch innerhalb der Spielhandlung als denjenigen Ort zu erkennen, in dem Gegensätzliches vereint wird. 63Die Wüste ist nicht nur der öde Ort des Todes, den die Relieftafeln darstellen, sondern auch ein lebendiger Ort der Schönheit, was nirgendwo deutlicher zum Ausdruck gebracht wird als in der ‚Surfszene‘, die durch Kameraführung und Musik als ästhetischer Höhepunkt des Spiels inszeniert wird. Die Verschränkung von Tod und Leben im Motiv der Überblendung von Wasser und Sand, spiegelt sich nicht zuletzt auch in der belebt-unbelebten ‚Fauna‘ in Form der Fische, Quallen und Meeressäuger aus textilen Materialien (vgl. Ascher: Der Weg ist das Ziel. 2012; Paver: Das Erhabene in Journey. 2018).

Die Wüste ist in Journey aber nicht zwingend nur ein Ort der Leere und der Isolation. Durch den vielgerühmten, innovativen Mehrspielermodus kann sie zu einem Ort der Begegnung zweier ‚Eremiten‘ werden. 64Zur Wüste als „Ort der Begegnung“ in der lateinischen ‚historia monachorum‘ vgl. Traulsen: Heiligkeit und Gemeinschaft. 2017, S. 103ff. Über den gesamten Spielverlauf besteht stets die Möglichkeit, dem Avatar anderen Spielenden über den Weg zu laufen und die Reise von da an zu zweit fortzusetzen. Ohne Kommunikationskanäle oder individualisierende Identifikationsmerkmale bleibt die Identität des Gegenübers dabei im Dunkeln und die Wüste so ein Raum der Anonymität. Der Mehrspielermodus von Journey, der sich gegen das etablierte agonbasierte Format zu sträuben scheint, lädt dazu ein, über neue Formen des Miteinanders im virtuellen Raum nachzudenken. 65Vgl. Chen: Emotion Oriented Interactive Entertainment. 2013, 00.05.55 <https://www.youtube.com/watch?v=S684RQHzmGA> [20.05.2018]. Durch die komplette Negation sämtlicher sozialer Differenzierungsmerkmale der Spielenden erscheint die Wüste von Journey darüber hinaus auch als hierarchiefreier Raum, was dem Spiel dazu gereicht, das für Wallfahrten und ähnliche Phänomene charakteristische erhöhte Bewusstsein von Zusammengehörigkeit, die communitas, zu simulieren. 66Zur communitas vgl. in diesem Zusammenhang Turner: Liminality and Communitas. 1969; The Center out There. 1973; Pilgrimage and Communitas. 1974;. Zur Prozessualisierung des Turtner’schen communitasBegriffs in Journey vgl. van Nuenen: Procedural (E)motion. 2017. In der Art und Weise wie Journey das Gefühl von communitas erzeugt, unterscheidet sich das Spiel grundlegend von anderen Formen der internetbasierten Pilgerfahrt. Während in Second Life aus technischen Gründen nur einer stark begrenzten Anzahl von Spielenden der Zugang zu religiösen Ereignissen ermöglicht werden kann, 67Größere religiöse Ereignisse führten regelmäßig zur Überlastung der Server, was eine Begrenzung der Teilnehmerzahl nach sich zog (vgl. Radde-Antweiler: Virtual Religion. 2008, S. 203). ist die Religiöse Sphäre in Journey nicht auf bestimmte Teile des virtuellen Raums begrenzt, wodurch eine permanente und uneingeschränkte Möglichkeit zur Teilhabe gegeben scheint. Die vereinheitlichte, stark reduzierte Form des Avatars verstärkt dabei das Gefühl der Zusammengehörigkeit, indem er als ‚digitales Pilgergewand‘ jegliche Formen ästhetischer Präferenzen verschleiert, die in Zusammenhang mit Second Life längst als bedeutendes Kriterium erkannt wurden. 68Vgl. Radde-Antweiler: Virtual Religion. 2008, S. 203).

Codeing Conversion

Das Überwinden der Diskrepanz zwischen der bewegten Spielerin und der Bewegung des Avatars, der als leere Polygonhülle jeder Form von Innerlichkeit entbehrt, erfordert ein Übersetzen innerer Bewegtheit in die Sprache des digitalen Spiels. Im schillernden Begriff der peregrinatio scheint eine Erzählfigur gefunden, das zielgerichtete Bewegen des Avatars durch die virtuelle Welt mit der inneren Bewegtheit der weltabgekehrten Spielerin zu überblenden. Der Weg des Avatars auf den Gipfel des leuchtenden Berges wird durch das in den zuvor besprochenen ‚Leseszenen‘ prominent ausgestellte Verschmelzen von Er- und Ich-Perspektive zur Simulation des inneren ‚Aufstiegs‘ der Spielerin. Eine Situation, wie sie in (geistigen) Aufstiegserzählungen vermehrt anzutreffen ist. So beispielsweise auch in Francesco Petrarcas ‚Besteigung des Mont Ventoux‘ die mehr Parallelen zu Journey aufweist, als einen stets sichtbaren, windigen Berg. 69Epistolae familiares IV.1. ‚Ad Dyonisium de Burgo Sancti Sepulcri ordinis sancti Augustini et sacre pagine professorem, de curis propriis‘. „Altissimum regionis huius montem, quem non immerito Ventosum vocant […]. [A]b infantia enim […] mons autem hic late undique conspectus, fere semper in oculis est“ (Petrarca: Selected Letters. 2017, S. 44). In diesem Zusammenhang vgl. Pfeiffer: Petrarca und der Mont Ventoux. 1997; Mertens: Mont Ventoux, Mons Alvernae, Kapitol und Parnass. 2004; Behrens: Gehört die Landschaft zur Moderne? 2016; Unsichtbare Berge besteigen. 2017, S. 30ff.

Erzähltechnischer und topographischer Höhepunkt kulminieren in diesem an den Beichtvater Francesco Dionigi adressierten ‚Brief‘ im sog. ‚Gipfelerlebnis‘, wobei der Blick des von der Außenwelt Überwältigten nach innen gewandt wird. 70[1]„Obstupui, fateor; audiendique avidum fratrem rogans ne mihi molestus esset, librum clausi, iratus mihimet quod nunc etiam terrestria mirarer, qui iampridem ab ipsis gentium philosophis discere debuissem nihil præter animum esse mirabile, cui magno nihil est magnum. Tunc vero montem satis vidisse contentus, in me ipsum interiores oculos reflexi, et ex illa hora non fuit qui me loquentem audiret donec ad ima pervenimus; satis mihi taciti negotii verbum illud attulerat“ (Petrarca: Selected Letters. 2017, S. 56ff.). Im folgenden Aufschlagen der Confessiones 71Confessiones X.8.15. wird Petrarcas Nachmodellierung des Lebens von Augustinus auf dem Berggipfel zur Vollendung gebracht, 72vgl. Schröder: Sinngebungsmodelle autobiographischer Texte. 2011, S. 45. indem die Überblendung der beiden lektüreinduzierten Konversionsmomente die Grenzen zwischen Er- und Ich-Perspektive verschwimmen lässt. 73In diesem Zusammenhang vgl. Stolz: Altitudo contemplationis humanae. 2008.

Indem diese auf der Spannung eines ‚Davor‘ und eines ‚Danach‘ gründende Erzählfigur der conversio 74Vgl. Weitbrecht: Aus der Welt. 2011, S. 19; Weitbrecht, Röcke, von Bernuth (Hg.): Zwischen Ereignis und Erzählung. 2016. die auf Repetition fußende peregrinatio am Ende des Spiels ablöst, wird diesem zusätzlich Signifikanz verliehen. Hier wird nicht nur ein weiteres Level beendet, sondern das Spiel grundsätzlich gewandelt und in einem überwältigenden Finale zu einem kohärenten, in sich abgeschlossenen Werk zusammengeschweißt. Auf dem Gipfel des Berges angelangt, gilt es den Avatar ins gleißende, von der Bergspitze ausgehende Licht zu führen, bis dieser nicht mehr zu erkennen ist und sich komplett im Licht auflöst.

Abb. 11: Ende

Es erscheint in diesem Zusammenhang bezeichnend, dass dieses zentrale Moment der Transzendentierung nicht erzählt wird, sondern in Form der Bewegung ins Licht als Spielhandlung vollzogen werden muss. In diesem Rückgriff auf ein Alleinstellungsmerkmal des Mediums wird die Erzählfigur der conversio mit letzter Konsequenz in die Sprache des Spiels übersetzt. Journey scheint sich dabei Konversionsdarstellungen anzunähern für die das Fortwirken der conversio „über die Textgrenze“ als geradezu charakteristisch bezeichnen werden kann. 75Schnyder: Staunen und conversio. 2016, S. 182. Indem der Avatar eine neue Gestalt annimmt, die sich paradoxerweise als die alte entpuppt scheinen in diesem überwältigenden Moment Raum und Zeit in sich zusammenzufallen. Mit der ‚Wiedergeburt‘ des Avatars als jenes aus der Filmsequenz bekannte Lichtphänomen endet das Spiel – oder doch nicht?

Es folgt die Endtitelsequenz, in der man dem Lichtphänomen nun in der Rolle des Zuschauers durch den zuvor als Spielende durchquerten Raum zurück zum Anfang folgt. Indem der Blick dabei auf den zurückgelegten Weg gewandt wird, gibt sich der aus überwältigenden Eindrücken bestehende Höhepunkt der Spielhandlung als Spiegelbild des zuvor beschriebenen erzähltechnischen Höhepunktes im abschließenden Betrachten der Relieferzählung zu erkennen. Beide Momente zeichnen sich dadurch aus, dass verschiedene Modelle des Erzählens amalgamiert werden und dabei vermeintlich unzusammenhängendes miteinander verschmilzt.

Abb. 12: Abspann

Durch die Rückkehr des Avatars in seine leuchtende Urform, die mit der Rückkehr des Spiels in seine beigefarbene Urform des Startmenüs einhergeht, erscheint das Spiel als beliebig repetierbare Übung. 76van Nuenen spricht in diesem Zusammenhang von einer „perpetual pilgrimage“ (vgl. van Nuenen: Procedural (E)motion. 2017, S. 481ff.). Doch präsentiert sich der vermeintlich bekannte Anfang bei genauerem Hinsehen als ein Veränderter: Das Startmenü erhält mit dem Sonnenaufgang am Ende der Endtitelsequenz eine Vorgeschichte und damit eine zeitliche Dimension, mit der die zuvor stagnierende beige Welt dynamisiert wird 77Dabei wird das einst öde und leblose Startmenü zusehends dem interaktiven und belebten Startmenü von Flower angeglichen. und beim erneuten Betätigen der ‚Start‘-Taste wird endgültig deutlich, dass das Spiel nicht einfach ‚von vorne‘ beginnt. Anstelle der eingangs besprochenen Filmsequenz führt ein verhältnismäßig unspektakulärer zoom-out, das den im Wüstensand des Startmenüs sitzenden Avatar preisgibt ins Spiel. Indem die Endtitelsequenz sich dabei als die ‚neue‘ Eröffnungssequenz zu erkennen gibt, fallen nicht nur Anfang und Ende in einander zusammen, sondern es werden auch die vormals getrennten Elemente von Film, Startmenü und Spiel zu einer Einheit verschmolzen.

Abb. 13: Verändertes Startmenü

In dem Moment, in dem sich der Avatar aus dem Wüstensand erhebt, um die Reise von neuem anzutreten, wird zudem klar, dass auch er sich verändert hat. Ornamentale goldene Bordüren zieren nun seine einstmals komplett rote Robe und legen ein unmissverständliches Zeugnis gesammelter Reiseerfahrung ab. Als ‚digitale Pilgerabzeichen‘ tragen sie damit den inneren Wandel der Spielerin in den virtuellen Raum.

Zwischen Sionpilger und Cyberpilger

Indem Journey das Motiv der Lebensstraße in eine Bewegung durch einen befremdlichen virtuellen Raum übersetzt und diese Bewegung darüber hinaus durch die strukturtragenden Raumelemente als Rückkehr in eine höhere Sphäre inszeniert wird, erscheint eine Interpretation des Spiels als Pilgerreise naheliegend. Inwiefern Journey dabei als virtuelle Pilgerfahrt zu bezeichnen ist, hängt allerdings maßgeblich davon ab, wie der notorisch unscharfe Begriff verstanden werden will. Daten bezüglich einer technomonistischen Anwendung – im Sinne einer systematischen Nutzung des Spiels zur Verrichtung religiöser Handlungen – liegen nicht vor. 78Vielversprechend erscheint diesbezüglich das Forschungsprojekt von Asimos (vgl. Parkin: Pilgrim’s Progress Bar. 2012). Zudem unterscheidet sich Journey grundlegend vom Gros der gegenwärtigen Formen internetbasierter Pilgerfahrten, die sich als Simulationen realweltlicher Pilgerorte präsentieren und in erster Linie auf das Vermitteln von Informationen abzielen.

Dies bedeutet allerdings nicht, dass der Begriff der virtuellen Pilgerfahrt im Hinblick auf Journey keinen Erkenntnisgewinn verspricht – im Gegenteil erlaubt er nach dem Potential digitaler Spiele als Mittel zur Vergegenwärtigung, Präsenzherstellung und Heilsteilhabe zu fragen lädt dazu ein, neue Inszenierungsmöglichkeiten von Konversionserzählungen im digitalen Zeitalter anzudenken. Indem Journey auf die mimetische Abbildung realweltlicher Pilgerorte und darüber hinaus nahezu gänzlich auf den Gebrauch von geschriebener und gesprochener Sprache verzichtet, muss sich das Spiel anderer Mittel bedienen, um der Bewegung durch den virtuellen Raum Signifikanz zu verleihen. Im Rückgriff auf die Erzählmuster von peregrinatio und conversio, die durch environemental Storytelling in die Sprache des digitalen Spiels übertragen werden, schlägt Journey eine Brücke zwischen digitalem Spiel und religiöser Praxis: zwischen Sionpilger und Cyberpilger.

Medienverzeichnis

Spiele

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Filme

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Bilder

Friedrich, Caspar David: Wanderer über dem Nebelmeer. 1818. Hamburg, Kunsthalle.

Youtube-Videos

Chen, Jenova: Emotion Oriented Interactive Entertainment – Inspirations and Theories behind Journey. 2013. <https://www.youtube.com/watch?v=S684RQHzmGA&t=1062s> [20.05.2018].

Chen, Jenova: Games as an Emotional Medium. 2013. <https://www.youtube.com/watch?v=cvLWSi971hM>[20.05.2018].

Chen, Jenova: Blank Canvas Designing a New Era of Emotional Storytelling Through Games. 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=n_RKKuKvAvA> [20.05.2018].

Dyason, Mathew: The Story Hidden in Journey’s Music, 2017. <https://www.youtube.com/watch?v=KeKnkaB0MBE> [20.05.2018].

Zeitungsartikel

Fehrenbach, Achim: Ein Spiel ohne Geschichte und mit viel Sinn. In: Die Zeit, 13. März 2013. <https://www.zeit.de/digital/games/2012-03/journey-game> [20.05.2018].

Harper, Nick: Journey and the art of emotional game design. In: The Guardian, 21. November 2012. <https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/21/journey-emotional-game-design>

Stuart, Keith: Is Journey a Game or a Piece of interactive Art. In: The Guardian, 15. März 2012. <https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/mar/15/journey-game-or-interactive-art>

Parker, Laura: A Journey to make Video Games into Art. In: The New Yorker, 2. August 2013. <https://www.newyorker.com/tech/elements/a-journey-to-make-video-games-into-art>

Abbildungen

Artikelbild: Zwei meditierende Pilger – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 1: Startmenü – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 2: Logos – Screenshots aus flOw (2006), Flower (2009) und Journey (2012)

Abbildung 3: 2001. A Space Odyssey (Auftakt)

Abbildung 4: Die ersten fünf Schöpfungstage – Screenshots aus Journey (2012)

Abbildung 5: Die Erschaffung des Avatars – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 6: Titelbild – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 7: Die erste Bildtafel – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 8: Darstellung der fehlenden Schöpfungstage – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 9: Darstellung der Erschaffung des Avatars – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 10: Selbstbetrachtung im immersiven Panorama – Screenshot aus Journey (2012)

Abbildung 11: Ende – Screenshots aus Journey (2012)

Abbildung 12: Abspann – Screenshots aus Journey (2012)

Abbildung 13: Verändertes Startmenü – Screenshots aus Journey (2012)

Fußnoten   [ + ]

1. <https://www.reddit.com/r/Games/comments/2ff6p7/rgames_game_discussion_journey/> [20.05.2018].
2. Vgl. Chen: Emotion Oriented Interactive Entertainment. 2013, 00.10.37 <https://www.youtube.com/watch?v=S684RQHzmGA&frags=pl%2Cwn> [20.05.2018].
3. Mit dem Terminus „Zen Spiele“ werden jene Spiele erfasst, die das Ziel verfolgen, positive Werte und Zustände in ihrer jeweiligen Spielmechanik umzusetzen, um auf diese Weise die entsprechenden Gefühle in den Spielenden evozieren zu können (vgl. Chaplin: Video Game Grad Programs Open Up The Industry. 2009; Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 233f.). Zu den bekanntesten Titeln dieses Genres zählen die von thatgamecompany entwickelten Titel flOw, Flower und Journey (vgl. Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 321ff.).
4. Shanny Luft: Grand Theft Otto. 2016, S. 162.
5. Um einen Überblick über die Entwicklung des Forschungsfeldes zu gewinnen, sei neben den jüngsten Publikationen von Steffen, die den Forschungsstand aufarbeiten (Steffen: Religion in Games. 2017, S. 14ff; Gamen mit Gott. 2017; Level Up Religion. 2017, S. 13ff.) auf die folgenden Titel verwiesen: Grieve, Campbell: Studying Religion in Digital Gaming. 2014; Heidbrink, Knöll: Religion in Digital Games, 2014; Radde-Antweiler, Waltemathe, Zeiler: Video Gaming, Let’s Plays, and Religion. 2014; Grieve, Radde-Antweiler, Zeiler: Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion. 2015.
6. Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 332.
7. Betreffend der Unterscheidung von religiösen und religiös relevanten Inhalten vgl. Steffen: Level Up Religion. 2017, 55: „Ich nenne empirisch fassbare Erscheinungen in und um digitale Spiele also ‚religiös‘, wenn sie sich im Rahmen eines im alltäglichen Sinn als ‚Religion‘ bezeichneten Zeichensystems ereignen. […] ‚Religiös relevante‘ Erscheinungen gehen […] über die ‚Religionen‘ hinaus, sind aber an diese rückgebunden und können durch das Aufzeigen der Rückgebundenheit plausibilisiert werden.“ Ähnlich zuvor auch: Steffen: Spiele mit Glauben. 2013.
8. Ascher: Der Weg ist das Ziel. 2012; Guyker: The Mythic Scope of Journey. 2014; Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015; Stanford: Journey. 2015; van Nuenen: Procedural (E)motion. 2016; Gandolfi: Beyond Diagonal Sciences. 2017; Pavel: Das Motiv des Erhabenen in Journey. 2018.
9. Ascher: Der Weg ist das Ziel. 2012; Ecke: Experience vs. Observation. 2015; Stanford: Journey. 2015; van Nuenen: Procedural (E)motion. 2016. Weiter ist in diesem Zusammenhang auf das Forschungsprojekt von Asimos zu verweisen (<http://god-mode.org> [20.05.2018]).
10. Zur technomonistischen Nutzung digitaler Spiele vgl. Wagner: Godwired. 2012, S. 116ff; Steffen: Level Up Religion. 2017, S. 267ff.
11. Vgl. Wagner: Four lenses for viewing religion and gaming. 2017, S. 159ff; Luft: Hardcore Christian Gamers. 2014.
12. Dass eine Auseinandersetzung mit digitalen Spielen in Bezug auf das Phänomen der ‚Pilgerfahrt im Geiste‘ durchaus fruchtbar erweisen kann zeigen Wandhoffs Überlegungen zum Palästinalied Walthers von der Vogelweide, das unter Rückgriff auf die entsprechende Terminologie als „Ersatz-Pilgerreise“ (Wandhoff: Eine Pilgerreise im virtuellen Raum. 2004, S. 78) beschrieben wird: „In diesem Sinne ließe sich auch die Pilger-Figur des ‚Palästinaliedes‘ beschreiben: als ein Avatar, in dessen Gestalt Walther von der Vogelweide in den virtuellen Raum seines Textes ‚hinabsteigt‘, um dort seine Leser durch das Heilige Land zu führen“ (Wandhoff: Eine Pilgerreise im virtuellen Raum. 2004, S. 86). Zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte vgl. u.a. den Beitrag von Thomas Poser in diesem Band.
13. MacWilliams: Virtual Pilgrimage. 2004, S. 316.
14. Vgl. Beebe: Reading Mental Pilgrimage in Context. 2008; The Jerusalem of the Mind’s Eye. 2014; Rudy: Virtual pilgrimages in the convent. 2011; Virtual Pilgrimage through the Jerusalem Cityscape. 2014; van Asperen: As if they had physically visited the holy places. 2014; Kühnel: Virtual Pilgrimages to Real Places. 2014.
15. Johannes Paul II.: Vater aller Gläubigen. 2000.
16. Vgl. Andras Albert: Untersuchungen zum Begriff der pereginatio. 1992.
17. Vgl Carruthers: The Craft of Thought. 1998, 107ff; Wandhoff: Eine Pilgerreise im virtuellen Raum. 2004, S. 77.
18. Vgl. Klingner: Reisen zum Heil. 2012, S. 60ff.
19. Köbele: Bonaventura. 2003, S. 159.
20. Vgl. Mertens: Mont Ventoux, Mons Alvernae, Kapitol und Parnass. 2004, S. 727ff; Köbele: Bonaventura. 2003, S. 161: „Durch die enge Parallelführung der Ich-Er-Perspektive baut der Text […] eine maximale Spannung auf zwischen subjektiver Perspektive und Verallgemeinerbarkeit“.
21. [1]„Itinerarium versteht sich als Instruktion, als Reise-‚Anleitung‘ in der Tradition spätantiker Pilgerführer, meint aber zugleich den Vollzug der Reise, die Reise selbst. Der Text ist also beides, Wegweiser und Weg“ (vgl. Köbele: Bonaventura. 2003, S. 160). Zur Unterscheidung von Pilgerbericht und Pilgerführer in diesem Zusammenhang vgl. Klingner: Reisen zum Heil. 2007, S. 63.
22. Vgl. Kiening: Prozessualität der Prozession. 2011, S. 180.
23. Vgl. Beebe: Pilgrim and Preacher. 2017, S. 102. Dabei merkt sie an, dass das Phänomen der Pilgerfahrt im Geiste darüber hinaus auch nicht auf das Christentum zu begrenzen ist.
24. Zudem konnte die Pilgerreise über Webseiten wie www.jesus2000.com mitverfolgt werden (vgl. MacWilliams: Virtual Pilgrimages on the Internet. 2002, S. 318ff).
25. Vgl. MacWilliams: Virtual pilgrimages on the Internet. 2002; Virtual Pilgrimage to Ireland’s Croagh Patrick. 2004.
26. Während 90 Minuten sehen die Pilger „projected images of what pilgrims would see in Lourdes“, hören „music similar to what pilgrims hear in Lourdes“ und treten sogar in physischen Kontakt mit dem Pilgerort, indem sie ein Stück des Gesteins der Mariengrotte berühren und heiliges Wasser aus der Quelle von Lourdes trinken (vgl. <http://lourdesvolunteers.org/what-is-a-virtual-pilgrimage/> [20.05.2018]).
27. Vgl. Hill-Smith: Cyberpilgrimage. 2009; Cyberpilgrimage. 2011; Xiarhos: Authenticity and the Cyber Pilgrim. 2016.
28. Vgl. Fabri: Sionpilger. 1999, S. 78ff.
29. „Der bruoder wirtt angelangt von den closterfrawen in swaben […] Daß er sin liepliche pilgerfart well setzen as ein bild ainer geistlichen pilgerfart ab der sÿ möchtin nemen ein form geistlichen pilgerfart“ (Fabri: Sionpilger. 1997, S. 525).
30. „Die fordrüng der geistlichen lütten ist dem brueder schwer gewesen wan sy waß ze e hoch und ze geistlich vnd hatt die guotten kinder gewißt vff den tractat sant bonauentura jtinerarium mentis in deum Der seit von der wegfertikeit deß gmietes in gott Aber die closter lütt haben von im wellen sein pilgerfart in den vsseren ruchen wandel Von einer tagreiß zuo der anderen […] mit bestimmung der heiligen stetten des heiltams vnd des ablas“ (Fabri: Sionpilger. 1997, S. 525).
31. Schlie: Das Mnemotop Jerusalem in der Prozession. 2011, S. 143.
32. Vgl. Hill-Smith: Cyberpilgrimage. 2009; Cyberpilgrimage. 2011; Xiarhos: Authenticity and the Cyber Pilgrim. 2016 ; The connected Pilgrim, 2017.
33. Vgl. Hill-Smith: Cyberpilgrimage. 2009; Cyberpilgrimage. 2011; Williams: Surfing Therapeutic Landscapes. 2013; Xiarhos: Authenticity and the Cyber Pilgrim. 2016; The connected Pilgrim, 2017.
34. Programme wie Camino360 gestalten sich als Verkettung digitaler 360º-Panorama-Aufnahmen. Dabei ersetzen sie den erzählenden Verfasser des Pilgerberichtes durch eine Kameraperspektive, die den point of view eines Pilgers simuliert und versprechen sich dadurch eine möglichst authentische Erfahrung: „With Camino360º you can put on interactive boots, put on virtual reality glasses, and put yourself in the shoes of a Pilgrim. Whether you are a lover of the Camino, fiction or documentaries, or the latest technology, this application will take you on an immersive, interactive, first person journey on which you chose the viewing point“ (vgl. <www.caminosantiago360.com> [20.05.2018]).
35. Der didaktische Charakter von Camino360 offenbart sich in Form der beiden Pilgerfiguren (NPC), von denen die Cyberpilgerin auf ihrem Weg mit allen umfassenden Kontext- und Hintergrundinformationen versorgt wird.
36. In den Programmen Makkah3D und Virtual Tour Hajj kann ein mit zahlreichen Informationstafeln angereichertes Abbild der al-Haram-Moschee durchschritten werden, das grafisch an die digitalen Spiele der 1990er Jahre erinnert.
37. Vgl. Derrickson: Second Life and The Sacred, 2008.
38. Dies ist insofern erstaunlich, da sich diese Aussage bei weitem nicht auf alle religiösen und religiös relevanten Rituale in Second Life ausweiten lässt (vgl. Radde-Antweile: Cyber-rituals in Virtual Worlds. 2014; Virtual Religion 2008).
39. Vgl. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015, S. 191.
40. Vgl. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015, S. 190.
41. Vgl. Fehrenbach: Ein Spiel ohne Geschichte. 2013.
42. <http://thatgamecompany.com/exhibits/> [20.05.2018].
43. Im Guinessbuch der Rekorde hält Journey die Rekorde ‚Most Awards won by an Indiegame‘ und ‚Most mainstream awards won by an Indiegame‘ (<http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/407261-most-awards-won-by-an-indie-videogame> [20.05.2018]).
44. Stuart: Is Journey a Game or a Piece of Interactive Art? 2012; Parker: A Journey to make Video Games into Art. 2013.
45. Harper bezeichnet das Spiel in seiner Analyse als „one of the rare moments that make us question everything about the medium“ (vgl. Harper: Journey and the Art of Emotional Game Design. 2012).
46. Während sich die Logos in der Filmwissenschaft als Untersuchungsgegenstand etablieren konnten (vgl. Böhnke: Wasserzeichen. 2004; Böhnke: Paratexte des Films. 2007, 67ff; Mahlknecht: Writing on the Edge. 2016; Betancourt: Title Sequence as Paratexts. 2018), stellt ihre Untersuchung innerhalb der Digitalspielforschung ein Desiderat dar.
47. Vgl. Kiening; Beil: Urszenen des Medialen. 2012, S. 7ff; Kiening: Literarische Schöpfung im Mittelalter. 2015, S. 85.
48. Zur historischen Entwicklung des Logos im Film vgl. Mahlknecht: Writing on the Edge. 2016, S. 16ff.
49. Als interaktives Moment des Films stellt das DVD-Menü eine prominente Übernahme der medialen Architektur des digitalen Spiels und damit einen weiteren Berührungspunkt der beiden Medien dar. Vgl. Distelmeier: Spielräume. 2007. Nicht anders als im Falle der Logos handelt es sich auch bei den Startmenüs um ein Desiderat der Forschung.
50. Zu Beginn des Films ist während knapp drei Minuten ein komplett schwarzes, allein durch die Klänge von György Ligetis Atmospheres belebtes Bild zu sehen. Durch das als Zäsur inszenierte MGM-Logo wird dieser Anfang von einem zweiten Anfang, der berühmten Darstellung der Schöpfung zu Richard Strauss’ Also sprach Zarathustra, getrennt und so als ‚Anfang vor dem Anfang‘ ausgewiesen. Damit sind die Parallelen zwischen den beiden Werken allerdings keineswegs erschöpft. So scheinen Kubricks Worte auch für Journey treffend: „2001 ist eine nonverbale Erfahrung. Ich versuchte, ein visuelles Erlebnis zu schaffen, eines, das verbalisiertes Schubfachdenken vermeidet und das Unterbewusstsein mit einem emotionalen philosophischen Inhalt direkt durchdringt. Um McLuhan zu verdrehen: In 2001 ist die Botschaft das Medium. Ich wollte, dass der Film ein intensives subjektives Erlebnis sei, das den Zuschauer auf einer inneren Bewusstseinsebene erreicht, wie das Musik tut. Es steht einem frei, über die philosophischen und allegorischen Bedeutungen des Films zu spekulieren, wie es einem beliebt – und solche Spekulationen sind ein Beleg dafür, wie es geglückt ist, das Publikum in einem tieferen Bereich zu packen“ (Seßlen; Jung: Kubricks Filme. 1999, 185).
51. Zur narrativen Funktion der Tonspur in Journey vgl. Dyason: The Story Hidden in Journey’s Music, 2017 00.00.50, <https://www.youtube.com/watch?v=KeKnkaB0MBE> [20.05.18].
52. Vgl. Nava: The Art of Journey. 2012; Nava: The Art of Journey. 2013, 00.05.50 <https://www.youtube.com/watch?v=RoHrwAacTwo> [20.05.18]).
53. Vgl. Ascher: Narration der Dinge II. 2014.
54. Farbe, Struktur und Topographie werden dazu genutzt, die für das Spiel zentralen narrative Muster von ,Lebensstraße‘, Campbell’schem Monomythos‘ und ‚Three-Act-Structure‘ ins Spiel zu tragen (vgl. Harper: Journey and the art of emotional game design. 2012; Chen: Emotion Oriented Interactive Entertainment, 2013, 00.24.44 <https://www.youtube.com/watch?v=S684RQHzmGA> [20.05.18]; Nava: The Art of Journey. 2013, 00.11.37 <https://www.youtube.com/watch?v=RoHrwAacTwo> [20.05.18]).
55. Zu denken wäre etwa an den tragischen Erzählstrang um die Figur des Doug Rattmann in den Titeln der PortalReihe, die sich hinsichtlich des Einsatzes von ‚Environmental Storytelling‘ durchaus mit Journey vergleichen ließe.
56. In dieser Pluralisierung von Anfängen klingt das aus der biblischen Ur- und Frühgeschichte bekannte Prinzip des Anfangs als bewegliches, in beide Richtungen der Zeitachse verschiebbares Moment (vgl. Kiening: Literarische Schöpfung im Mittelalter. 2015, S. 85) an. So lässt sich der dem Anfang aller Anfänge vorangestellte Anfang mit dem sich in der Spätantike etablierenden Motiv des Engelsturzes vergleichen, das sich als erklärungskräftiges Präfigurationsmoment des mit ihm typologisch verknüpften Schöpfungsberichtes größter Beliebtheit erfreute (vgl. Lieb: Schöpfung als Wiederholung. 2009).
57. Die Abbreviatur des Weges entspricht der Verlaufskurve der ‚Three Act-Structure‘ und die wiederholte Abbildung des Avatars repräsentiert das in Stationen gegliederte Prozessmodell des campbellschen Monomythos’. (vgl. Anm. 55).
58. Zum Begriff des Immersionssubjekts vgl. Peric: Das dreifache Immersionssubjekt. 2016. Zum Medium des Panoramas unter besonderer Berücksichtigung seiner immersiven Qualitäten vgl. Grau: Virtuelle Kunst. 2001, S. 25ff.
59. Offensichtlich wird dies in den Turmdarstellungen der Untergangsgeschichte, in der sich deutliche Parallelen zur biblischen Erzählung des Turmbaus zu Babel erkennen lassen.
60. Vgl. Weitbrecht: Aus der Welt. 2011, S. 19.
61. Vgl. Weitbrecht: Aus der Welt. 2011, S. 17f.
62. Zur Wüste als Verbildlichung der Askese vgl. Keller: Wüste, 2010.
63. Die Wüste ist nicht nur der öde Ort des Todes, den die Relieftafeln darstellen, sondern auch ein lebendiger Ort der Schönheit, was nirgendwo deutlicher zum Ausdruck gebracht wird als in der ‚Surfszene‘, die durch Kameraführung und Musik als ästhetischer Höhepunkt des Spiels inszeniert wird. Die Verschränkung von Tod und Leben im Motiv der Überblendung von Wasser und Sand, spiegelt sich nicht zuletzt auch in der belebt-unbelebten ‚Fauna‘ in Form der Fische, Quallen und Meeressäuger aus textilen Materialien (vgl. Ascher: Der Weg ist das Ziel. 2012; Paver: Das Erhabene in Journey. 2018).
64. Zur Wüste als „Ort der Begegnung“ in der lateinischen ‚historia monachorum‘ vgl. Traulsen: Heiligkeit und Gemeinschaft. 2017, S. 103ff.
65. Vgl. Chen: Emotion Oriented Interactive Entertainment. 2013, 00.05.55 <https://www.youtube.com/watch?v=S684RQHzmGA> [20.05.2018].
66. Zur communitas vgl. in diesem Zusammenhang Turner: Liminality and Communitas. 1969; The Center out There. 1973; Pilgrimage and Communitas. 1974;. Zur Prozessualisierung des Turtner’schen communitasBegriffs in Journey vgl. van Nuenen: Procedural (E)motion. 2017.
67. Größere religiöse Ereignisse führten regelmäßig zur Überlastung der Server, was eine Begrenzung der Teilnehmerzahl nach sich zog (vgl. Radde-Antweiler: Virtual Religion. 2008, S. 203).
68. Vgl. Radde-Antweiler: Virtual Religion. 2008, S. 203).
69. Epistolae familiares IV.1. ‚Ad Dyonisium de Burgo Sancti Sepulcri ordinis sancti Augustini et sacre pagine professorem, de curis propriis‘. „Altissimum regionis huius montem, quem non immerito Ventosum vocant […]. [A]b infantia enim […] mons autem hic late undique conspectus, fere semper in oculis est“ (Petrarca: Selected Letters. 2017, S. 44). In diesem Zusammenhang vgl. Pfeiffer: Petrarca und der Mont Ventoux. 1997; Mertens: Mont Ventoux, Mons Alvernae, Kapitol und Parnass. 2004; Behrens: Gehört die Landschaft zur Moderne? 2016; Unsichtbare Berge besteigen. 2017, S. 30ff.
70. [1]„Obstupui, fateor; audiendique avidum fratrem rogans ne mihi molestus esset, librum clausi, iratus mihimet quod nunc etiam terrestria mirarer, qui iampridem ab ipsis gentium philosophis discere debuissem nihil præter animum esse mirabile, cui magno nihil est magnum. Tunc vero montem satis vidisse contentus, in me ipsum interiores oculos reflexi, et ex illa hora non fuit qui me loquentem audiret donec ad ima pervenimus; satis mihi taciti negotii verbum illud attulerat“ (Petrarca: Selected Letters. 2017, S. 56ff.).
71. Confessiones X.8.15.
72. vgl. Schröder: Sinngebungsmodelle autobiographischer Texte. 2011, S. 45.
73. In diesem Zusammenhang vgl. Stolz: Altitudo contemplationis humanae. 2008.
74. Vgl. Weitbrecht: Aus der Welt. 2011, S. 19; Weitbrecht, Röcke, von Bernuth (Hg.): Zwischen Ereignis und Erzählung. 2016.
75. Schnyder: Staunen und conversio. 2016, S. 182.
76. van Nuenen spricht in diesem Zusammenhang von einer „perpetual pilgrimage“ (vgl. van Nuenen: Procedural (E)motion. 2017, S. 481ff.).
77. Dabei wird das einst öde und leblose Startmenü zusehends dem interaktiven und belebten Startmenü von Flower angeglichen.
78. Vielversprechend erscheint diesbezüglich das Forschungsprojekt von Asimos (vgl. Parkin: Pilgrim’s Progress Bar. 2012).

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: Pro Evolution Pilgrimage: On (a) Journey between ‚Sionpilger‘ and ‚Cyberpilger‘. 28.09.2018. Zugriff: 18.10.2018 - 03:48.

Raoul DuBois

Raoul DuBois studierte Deutsche Sprach- und Literaturwissenschaft und Mediävistik an der Universität Zürich. Seit 2018 ist er als Doktorand im Forschungsprojekt „Hybride Zeiten – Temporale Dynamiken. 1400–1600“ angestellt. Im Zentrum seines derzeitigen Forschungsvorhabens stehen Reiseberichte und Tagebücher, sowie Kalendergedichte des 15. und 16. Jahrhunderts.