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“Shine a light” – „Alan Wake“ und das Lichtsujet
Gedankensplitter - Sonderausgabe "Alan Wake"

“Shine a light” – „Alan Wake“ und das Lichtsujet

Licht ist normal. Licht kann erhellen. Licht kann blenden. Für uns ist Licht selbstverständlich, aber was passiert dort, wo das Licht versagt? Für manche mag es eine Qual gewesen sein als Kind die dunkle Kellertreppe hinunterzusteigen. Manche haben sogar angefangen zu singen. Sich von der Angst ab­lenken, lautete die Devise. Man lief dann hinunter, holte das Verlangte und lief zurück nach oben, in das vertraute Licht der Deckenleuchte. Aber woher kommt diese kindliche Angst und kann sie uns auch noch als Erwachsene befallen? Das Spiel macht jenen Kampf gegen die Angst vor der Dunkelheit zu seinem Thema. Alan,der Protagonist des Spiels, war als Kind von ebendieser Angst betroffen, worauf ihm seine Mutter den „Clicker“, eine Art Talisman gab, der ihn glauben machte mit einem Klick die Monster der Dunkelheit besiegen zu können. Alans Frau Alice leidet selbst als Erwachsene unter jener Angst vor der Dunkelheit. Dabei scheint sie doch in der Dramaturgie des Spiels repräsentativ für das Licht zu stehen: Alice ist Fotografin, sie arbeitet also mit Licht. Und auch sie ist es, die das Licht ,mit­bringt‘, indem sie zu Beginn des Spiels – ganz nebenbei – Alan die für ihn so lebenswichtige Taschenlampe über­reicht.

Dadurch, dass auf der Suche nach Alice im Bildschirm Lampenenergie und Lebensenergie nebeneinander angezeigt werden, wird jenes Licht der Taschen­lampe mit dem Leben gleichgesetzt. Das Licht wird Waffe und Heilung. Die Gegner müssen angeleuchtet werden, bevor sie vernichtet werden, um schließlich in der Luft zu verglühen. Gleichzeitig kann Alan im Laternenschein geheilt, also regeneriert werden. So wie die Batterie, wird auch das Leben aufladbar. Alice komponiert das Licht, wenn sie fotografiert und sie übereicht Alan das so ambivalente Licht, das für Vernichtung und Leben steht, wenn es die Gegner besiegt und Alan heilen kann. Sie bringt also das Licht und sie ist es auch schließlich, die scheinbar das Licht mit sich nimmt, als sie verschwindet. Mit ihr geht der Tag und Alan ist gezwungen sich durch eine horrende Dunkelheit zu bewegen. Mit dem (Tages-)Licht verschwindet auch der Alltag: Die im Spiel zwischengeschalteten Alltags­sequenzen, in denen beispielsweise das Bedienen einer Kaffeemaschine zur Spielaufgabe wird, sind meist analeptische Sequenzen aus dem ehelichen New Yorker Apartment. Die Vergangenheit wird hier in die Spielgegenwart aufgenommen, was nicht nur die Chronologie der Erzählung, sondern auch die Welt der Dunkelheit von der Welt des Lichts abschneidet, indem vergangener Tag und aktuelle Nacht gegenübergestellt sind. Dabei ist der Anteil der Tages­sequenzen eher gering, was dem Spieler nach seinem turbulenten Nachtleben einen umso erholsameren Tag erwirkt. Das Bedienen des Knopfes am heimischen Kaffee­automaten ist also keineswegs banal, es wirkt entspannt.

Im Gegensatz dazu muss Alan sich durch eine Nachtwelt bewegen, die ihm wie ein unheimlicher Albtraum 1 Im Englischen bedeutet Albtraum „nightmare“, was an die Relation zwischen Nacht und Albtraum erinnert. Das Schreckliche, der „horror“ scheint also in der Dunkelheit verortet. erscheint. Trotzdem schaltet das Spiel immer wieder den heimeligen Alltag als Sequenz dazwischen. Als wollte das Spiel Tag und Nachtwelt, Alltag und Untag nebeneinander stellen. So wird einerseits Alice Rettung, andererseits das Erreichen der Normalität zum Spielziel. Und das Eine geht mit dem Anderen einher. Spürt Alan seine Frau auf und erreicht das Licht, so findet er den Alltag. Gleichzeitig ist der Albtraum ein unbewusstes Ungeklärtes, das es zu beleuchten gilt. Die er­leuchtende Auf­klärung des Ganzen geht also mit der Spielaufgabe einher. Gemeint ist die Aufklärung dieser dualistischen Diegese und deren Kausalität. Letztendlich spielen wir, um die Geschichte des Spiels, also den Text selbst aufzuklären, was auch bedeutet, dass die Dunkelheit selbst beleuchtet werden muss, um ihren geheimen Ursprung aufdecken zu können.

Während des Spiel(en)s erscheint die Lichtmetapher allgegenwärtig. Hier gilt es zwischen dem natürlichen Licht der Sonne, also dem Tageslicht auf der einen Seite und dem künstlichen Licht, wie dem der Taschenlampe, der Zimmerlampe, der Autoscheinwerfer oder dem des in Filmsequenzen eingeblendeten Leuchtturms 2 Vgl. Kneißl: Die Republik im Zwielicht. 2010, S. 34. andererseits, zu unterscheiden. Wo Alan sich vorrangig in einer Dunkel­welt bewegt, ist es ein Licht, das nicht natürlich vorhanden, sondern produziert ist. Das Licht wird abhängig von (menschgemachten) Energiequellen – den Produktionsprozess der Industrialisierung, und damit auch von den Produkten der Aufklärung. Der Prozess der Aufklärung 3 Vgl. Kant: Was ist Aufklärung? 2010, S.16. ist bei Alan Wake an den Produktionsprozess gekoppelt. Alan Wake ist Schriftsteller, er produziert also Text. Relativ klar wird dies in der visuellen Gestaltung von Hinweisen im Spiel, da gerade der Text regelrecht leuchtet, womit sich dem Spieler die Verbindung zwischen Text- und Lichtproduktion erschließt. Zu sammelnde Manuskriptseiten blitzen am Boden, das Buch auf dem Pappaufsteller des Autors leuchtet und die Blankoseiten in der Schreibmaschine blenden den Schriftsteller unangenehm. Wir wissen nicht, warum sie überhaupt leuchten können. Reflektieren sie spiegelgleich, da wir sie mit der Taschenlampe anleuchten, oder leuchten sie aus sich heraus, gleich einem natürlichen Licht? Wir können dieses Licht nicht richtig einordnen. Weder eine natürliche (wie das der täglichen Sonne), noch eine künstliche Lichtquelle sind hier erkennbar. Das unklare Textleuchten wirkt so irgendwie zwischen Tag und Nacht, Licht und Dunkelheit verhaftet, was letztlich Hinweis auf die aufzuklärende Histoire des Spieltextes ist.

Die Realität wirkt in ihre Gegenrichtung verkehrt, wenn der Alltag zum Nichttag wird und das Licht in Dunkel­heit verschwindet. Zu Anfang des Spiels wird der Rezipient mit der Spielfigur (Avatar) auf einem Sonnendeck platziert. Alan soll auf dem Weg zum Feriendomizil für Alice, die fotografiert, posieren. Doch als Alan mit seiner Existenz als Schriftsteller konfrontiert, aus dem Haus flüchtet, versagt das Licht. Die Problematik des Autors in der Krise und dessen Ausflug in einen entlegenen Ort, mit folgendem Horror stellt eine bekannte (Film-)Dramaturgie dar. Gemeint sind Filme, wie The Shining, Secret Window, beides Adaptionen der Romanvorlagen von Stephen King, oder Meir Zarchis I Spit on your grave. Bei all diesen Beispielen handelt es sich um einen Ausbruch aus dem Alltag, was auch bei Alan der Fall ist. Dem Ausbruch aus dem Alltag folgt eine ungeheuerliche Katastrophe. Die Lichter versagen, Alice schreit, Alan rennt zurück in das Haus und seine Frau ist verschwunden. Hierauf muss sich Alan durch die Dunkelheit kämpfen, während das Spiel sich selbst spaltet, indem es Alltagssequenzen, wie zum Beispiel den Rückblick in das New Yorker Eheleben der Figuren, zwischenschaltet. So meint der Nichttag/die Dunkelheit die grauenvolle Umkehrung des plötzlich so einfach erscheinenden alltag-lich(t)en Lebens – wenn die Normalität abnormal wird und Menschen zu Besessenen mutieren. Die dunkle Welt wirkt so wie ein Negativ, das es umzudrehen gilt. Sie ist also seitenverkehrt, wie ge­spiegelt.

Alan Wake und sein mysteriöser Doppelgänger, Mr. Scratch.

Bei Alan Wake taucht der Leuchtturm in der Geschichte des Spiels zwar eher nebensächlich auf, doch untersucht man ihn seiner allgemeinen Funktion nach, dann bündelt er das Licht, strahlt also wie auch die Taschenlampe in eine gezielte Richtung. Dessen (Fresnel-) Linse bündelt das Licht, der Spiegel lenkt das Licht, indem er es reflektiert. Der Leuchtturm ist also Metapher für die im Spiel erscheinende Licht-Waffe (gezieltes Licht) und diverse Doppel­ungen (Spiegelung). Bei Alan Wake gibt es eine Doppelung des Protagonisten. Alan erscheint vorerst als reproduzierter Pappaufsteller.  In einer Videosequenz zum Schluss des Spiels begegnet er sich selbst, indem er auf sein Double trifft. Eben hier wird die seitenverkehrte Spiegelung manifest, wenn Held und Antiheld aufeinander­treffen. Thomas Zane erschafft den ,zweiten Alan‘ alias Mr. Scratch, um eine adäquate Vertretung im Tag (Bright Springs) für den in der Nacht schreibenden Alan zu erschaffen. Wenn aber von einer Doppelung gesprochen wird, kann auch von einer Spaltung geredet werden. Wenn wir etwas spiegeln, dann verfällt die Einheit in eine Zweiheit. Die Spielwelt ist in Tag und Nacht, Licht und Dunkelheit geteilt. Genauso wird die Teilung in der Bedeutung der Frauenfiguren vollzogen, die eigentlich Alans Gegenwart Thomas Zanes Vergangenheit gegenüberstellt. Zum einen ist da eine vom Spiel sogenannte Lady of the light, die offenbar stellvertretend für die abwesende Alice steht und andererseits wird Alan gewissermaßen von der ,Lady of the dark‘ als Barbara Jagger beeinflusst.In der Spiele­welt erscheint das Schild „Diver´s Isle“ als Hinweis auf die Licht/Dunkel-Teilung. Die Insel war 1970 bei einem Vulkanausbruch wortwörtlich vom Erdboden ver­schwunden, sie ist untergegangen, abgetaucht, wie auch Alice. Wenn also Alan auf dieser Insel verweilt, so ist es eine in der Realität nicht existente und ein Hinweis auf eine temporale Fiktion, in der Vergangenheit und Gegenwart in Konflikt treten. So wirkt es, als würde die Konstitution des Lichts die Historie (des Spiels) organisieren. Das Bild des Leuchtturms illustriert dabei eben nur jene Spaltung von aufgeklärtem Tag und ungeklärter Nacht.

Wo Licht ist, ist auch Schatten 4 Vgl. a. Lichtenberg : Neues Licht, das über viele Gegenstände verbreitet wurde; neue Dunkel­heiten, die entstanden, waren die Frucht dieser allgemeinen Gärung der Geister. 2010, S.20.

Die Dunkelheit wird in den Tiefen des Sees verortet. Die Quellen von Licht und Dunkelheit scheinen faszinierenderweise beide im See ver­ortet zu sein: Die Dunkle Präsenz wartet in den Tiefen des Sees – ebenso wie die mysteriöse Figur des lichtbringenden Tauchers. Der Taucher muss also in die Dunkelheit abtauchen, um Licht ins Dunkel zu bringen. Dabei leuchtet der Taucher, genauso wie auch die Manuskriptseiten merkwürdig aus sich selbst heraus.

Dies hat seinen Grund darin, dass der Taucher Thomas Zane, selbst Schriftsteller, also auch Text und damit Lichtproduzent, ist. Es ist, als wäre er selbst Licht, das in die Dunkelheit abtaucht, um letztendlich wieder aufzutauchen, so wie auch die vulkanzerstörte Insel in der Vergangenheit versinken musste, um in der Spiel-Gegenwart wieder aufzutauchen. Jedoch werden letztendlich beide in ihrem Versuch, die Vergangenheit in eine korrekte Revision zu bringen, in die un­geklärte Dunkelheit des Seegrundes verbannt. Dabei scheint sich die Geschichte von Thomas-Cynthia Weaver (Light Lady)-Barbara in der Dreieckskonstellation Alan-Alice-Rose zu wiederholen. Das Schreiben in der Dunkelheit befähigt so zwar zu einer Veränderung des Vergangenen, doch ist das Ergebnis keine positive Aufklärung. Je mehr geschrieben wird, je mehr leuchtende Seiten entstehen, desto mehr Schatten hinterlässt das Licht, desto mehr Dunkelheit entsteht. So war bei Zane die Macht der Dunkelheit durch sein Schreiben so stark geworden, dass er sich selbst verbannen musste. Alan hin­gegen verbleibt in dem Schreibprozess und damit in dem Licht-schaffen als Aufklärungsprozess, da immer wieder Schatten aus dem Licht entsteht, immer wieder Dunkel aus dem Licht hervorgeht und so der Kampf mit dem Licht des Textes gegen seinen Schatten in einem unendlichen Regress mündet. In beiden Fällen entsteht also durch das Licht des Schrift-stellens ein dunkler Schatten, der letztendlich zum Ungeheuer wird.

Auch die Aufklärung ist abhängig von dieser Zweiteilung aus Licht und Schatten, da sie es sich zur Aufgabe macht, das Licht aus der Dunkelheit hervorzubringen 5 Vgl. Karthaus: Sturm und Drang. 2007, S. 39: Pädagogen werden damit in eine bescheidene Rolle verwiesen: Sie sollen die Be­griffe nicht selbst erfinden, sondern nur aus dem Dunkel ans Licht bringen“. Genauso scheint der Werdegang der Narration und damit die Lösung im Spiel bereits vorhanden. Der Spielerezipient wird hier in eben diese Rolle des Philosophen verwiesen, indem er mit Alan die Aufgabe erteilt bekommt, das Licht zu suchen. , also gerade versucht das Verhältnis Schatten aus Licht, auf die Weise, wie es sich bei Alan Wake zeigt, umzukehren. Doch wird im Laufe der Aufklärung klar, dass mit dem Licht der Aufklärung auch dunkle Schatten einhergehen. Das Zeit­alter der Aufklärung scheint primär damit beschäftigt gewesen zu sein, das neu­erkundete Wissen auch öffentlich zu machen. Schrift zu stellen war also Aufgabe des Wissenden 6 Vgl Kant: Was ist Aufklärung?  2010. . Goya 7 de Goya: El sueño de la razón produce monstrous (ca. 1799), Graphik unter: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ee/Goya-Capricho-43.jpg [29.04.2013] zeigt einen auf einem Pult im Lichtschein Schlafenden, der von den ,weisen‘ Ungeheuern, wie der Eule verfolgt wird. Alan wird in einen Albtraum versetzt, wo er die Ungeheuer durch das Licht bekämpfen muss. Wenn der Text, wie oben festgestellt, sich wie Licht verhält, so heißt das für Alan, dass die Textproduktion auch erleuchtet. Er beginnt also die Geschichte selbst zu Ende zu schreiben. Und hier taucht das Symbol des Wissenden, Goyas schreckliche Eule wieder auf. Nur scheint Alan Wake zu illustrieren, was Goyas Schlafender im Traum erlebt. Nämlich das albtraumhafte Dunkel, das mit dem aufklärerischen Licht einhergeht.
Immer wieder ertönt der ominöse Befehl: „turn the lights on“ an anderer Stelle wird „shine a light“ gesungen. Und alles was Alan will, ist das Licht und damit seine Frau zu finden. Der am Anfang erwähnte angstlindernde Kindesgesang in der Dunkelheit ist bei Alan Wake nicht unerheblich. So führt die Musik im Haus der Andersons zu der „Light Lady“ und der Erkenntnis, dass er Alice erst frei schreiben muss.

Der Ursprung der Dunkelheit liegt in der Tiefe des Sees. Wir sehen wie Alice ertrinkt, die Dunkelheit alles und jeden verschlingt. Alan springt vom Steg in das schillernde Wasser. Er taucht ein, in die Dunkelheit. Und der Spieler taucht ein in die Welt von Alan Wake. Alan Wake schreibt eine Ge­schichte, die zum Spiel wird, wenn also narrativer Text digital erlebbar wird. Zu Anfang wird dem Spieler erzählt, dass in einer „horror story“ das Opfer immer fragt „warum?“, es aber keine Erklärung gibt. Alan Wake lässt gerade in einer Story den Spieler nach Ursprung und Lösung für den Horror suchen. Der Spieler taucht also in den Horror ein und wird in einem Avatar ge­spiegelt, um mit ihm die Aufklärung zu suchen. Er taucht mit ihm ein, um nach Ende und Auf­lösung des Spiels wieder auftauchen zu können. Die Aufklärung wird zum Spiel, das uns an das Kindsein erinnert. Wenn wir in den Keller laufen, also unter die Erde abtauchen, weil wir etwas suchen. Haben wir es gefunden, so können wir, wie Alice keuchend und hustend, wieder auftauchen. Das Dunkle muss, so das Spiel, erst er­träumt werden. Erst also wenn wir in den dunklen See springen, er­scheinen die Ungeheuer, die uns als Kinder das Fürchten lehrten.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele:

Remedy Entertainment: Alan Wake. Microsoft Game Studios 2010.

Texte:

Kant, Immanuel In: Barbara Stollberg-Rilinger (Hg.): Was ist Aufklärung? Thesen, Defnitionen, Dokumente. Stuttgart: Reclam 2010.
Karthaus, Ulrich : Sturm und Drang. Epoche-Werke-Wirkung. München: Beck 2007.
Kneißl, Daniela: Die Republik im Zwielicht: Zur Metaphorik von Licht und Finsternis in der franz. Bildpublizistik 1871-1914 , München: Oldenburg 2010.
Lichtenberg, Georg Christoph In: Barbara Stollberg-Rilinger (Hg.): „Was ist Aufklärung? Thesen, Definitionen, Dokumente“. Stuttgart: Reclam 2010: Neues Licht, das über viele Gegenstände verbreitet wurde; neue Dunkelheiten, die entstanden, waren die Frucht dieser allgemeinen Gärung der Geister.

Abbildungen:

de Goya, Francisco: El sueño de la razón produce monstrous (ca. 1799), Graphik unter: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ee/Goya-Capricho-43.jpg [29.04.2013]

Fußnoten   [ + ]

1.  Im Englischen bedeutet Albtraum „nightmare“, was an die Relation zwischen Nacht und Albtraum erinnert. Das Schreckliche, der „horror“ scheint also in der Dunkelheit verortet.
2. Vgl. Kneißl: Die Republik im Zwielicht. 2010, S. 34.
3.  Vgl. Kant: Was ist Aufklärung? 2010, S.16.
4. Vgl. a. Lichtenberg : Neues Licht, das über viele Gegenstände verbreitet wurde; neue Dunkel­heiten, die entstanden, waren die Frucht dieser allgemeinen Gärung der Geister. 2010, S.20.
5. Vgl. Karthaus: Sturm und Drang. 2007, S. 39: Pädagogen werden damit in eine bescheidene Rolle verwiesen: Sie sollen die Be­griffe nicht selbst erfinden, sondern nur aus dem Dunkel ans Licht bringen“. Genauso scheint der Werdegang der Narration und damit die Lösung im Spiel bereits vorhanden. Der Spielerezipient wird hier in eben diese Rolle des Philosophen verwiesen, indem er mit Alan die Aufgabe erteilt bekommt, das Licht zu suchen.
6. Vgl Kant: Was ist Aufklärung?  2010.
7. de Goya: El sueño de la razón produce monstrous (ca. 1799), Graphik unter: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ee/Goya-Capricho-43.jpg [29.04.2013]

Schlagworte

Spiele

So zitieren Sie diesen Artikel:

: “Shine a light” – „Alan Wake“ und das Lichtsujet. 26.06.2013. Zugriff: 30.03.2020 - 12:13.