„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

6. Mai 2015

Oszillieren der Genres

Bei der Suche nach dokumentarischen Formen im interaktiven Medium Computerspiel wird man – oberflächlich – mittlerweile außerordentlich schnell fündig: Es gibt nicht nur etablierte selbsterklärende (Sub-)Genres wie DocuGames, Serious Games und jedwede Art von selbstbetitelter Simulation (wie etwa Flug-, Bahn-, Bauernhof-, Bagger- und sogar den Ziegen-Simula­tor 1 ). Diesen Spielen gönnt man problemlos das Attribut „dokum­en­ta­risch“ – vor allem wohl deshalb, weil dies die Zuordnung zu den Einkaufsregalen erleichtert.

Darüber hinaus existieren eine Menge Spiele-Titel, die sich über ihre sichtbaren und meist auch erklärten Bemühungen auszeichnen, soziale, historische oder einfach nur darstellende Genauigkeit und Realismus in den Vordergrund ihrer Story zu stellen. Dazu gehören die meisten Weltkriegs-Shooter und in exemplarischer Weise die Spiele der Assassin’s Creed-Reihe.

Beim näheren Hinsehen gibt es aber auch Spiele, die in mehrerlei Hinsicht aus dem üblichen Rahmen fallen, dennoch aber eindeutig als Spiele rezipiert und verhandelt werden; hier wären beispielsweise Papers, Please 2 und Gone Home 3; dazu gesellen sich genrethematisch extrem widerspenstige, regel­rechte Art-House-Abweichler wie Dear Esther 4. Deren ‚Abweichungen’ von präskriptiven Genre-Labels des Computerspielmarktes sind meiner Ansicht nach ähnlich unterschwellig aufgeladen und teilweise ähnlich schwer beschreibbar, wie es vielleicht manche Dokumentarfilme sind, die keine Fiction/Spielfilme sein wollen, aber mehr ‚Kunst’ oder Fiktion als der ‚echte‘ Dokumentarfilm anstreben. Diese Filme und diese Spiele wollen ‚mehr‘ sein als ‚bloßes‘ Entertainment – aber was genau und wie wollen sie das erreichen? Ist dieses ‚Empfinden‘ ein reines Produkt der Rezeption durch den Leser/Zuseher/Spieler oder dem medialen Erzeugnis bei der Produktion eingeschrieben? Einige der Merkmale, die hier beobachtet werden können, finden sich gleichermaßen bei Spielen wie auch bei (wen wundert es?) dokumentarischen Film-Formaten.

Eindeutige Genre-Zuschreibungen erweisen sich hierbei als gleichermaßen vergeblich wie unnütz – viel eher verdienen Fragen besondere Auf­merk­samkeit wie: Welche Rolle spielen die im Computerspiel an­zu­treffenden sehr heterogenen Ausprägungen von Realismus? Und: „Was sind die kulturellen Konventionen eines Medienereignisses, damit es als Simulation [oder dokumentarische Form] verstanden wird?“ 5

Oszillieren der Begriffe

Darstellender Realismus in Modell und Spiel

Vielleicht ist die gemeinhin sprichwörtliche Schwammigkeit der Begriffe Virtualität, Realität, Realismus, Simulation (und anderer) auch – positiv gesprochen – ein Beleg für die Komplexität der spezifischen Medialität von Computerspielen. So etwa, wenn in der breiten Öffentlichkeit zum Beispiel die Wirkung von Shootern diskutiert wird: Sind Shooter nun an sich harm­lose ‚Spiele‘ oder sind sie ‚Simulationen’, die es ermöglichen, Tötungs­situationen zu üben? Diese Spiele (denn es sind solche, weil sie auch als solche verkauft und gekauft werden), die sich unter anderem durch die Herabsetzung der Distanz zwischen Avatar und Spieler innerhalb der Ego-(First-Person-)Perspektive hervorheben, legen einen besonderen Fokus auf das ‚Erleben‘ der gezeigten Situation und der dabei durchgeführten Hand­lun­gen 6. Dies bereits ist einer der (dokumentarischen?) Aspekte, der auch beispielsweise von einem möglichst ‚realistischen‘ Flugsimulator geteilt wird: Hätte dieser ein Interface, das zu sehr von der Perspektive eines ‚echten‘ Flugzeugführers in einem Flugzeug-Cockpit abweichen würde, könnte er seine Bestimmung, ein möglichst ‚realistisches‘ Abbild der Realsituation zu Trainingszwecken zu sein, nicht gut erfüllen. ‚Realismus‘ ist somit eine definitorisch treibende Kraft hinter Simulationen, wenn auch nicht die einzige:

Eine Simulation ist unseren Konventionen nach scheinbar not­wen­dig - aber eben nicht hinreichend - dadurch gekenn­zeich­net, dass sie sich um eine möglichst genaue ikonische Repräsentation bemüht. Dieses ikonische Verhältnis umfasst aber nicht nur optische Ähnlichkeiten, sondern auch die Repräsentation von (Natur-)Gesetzen und von einer Sache, die man mit Jaques Lacan als „symbolische Ordnung“ fassen kann, die in das Spiel übertragen wird. 7

Auch Spiele wie Shooter profitieren davon, dass ‚Realismus‘ in der Dar­stellung betrieben wird; zum einen, um Immersion in Atmosphäre, Geschehen und Story zu erleichtern, zum anderen, um Flow im Gameplay zu erleichtern: Das Bewegen innerhalb einer virtuellen Landschaft, das kognitive Erfassen von Items und Erkennen von Gegnern und Zielen sowie letztendlich die erfolgreiche Zielerfassung (und das Erwischen des Gegners!) funktionieren eindeutig umso besser, je ‚besser‘ und genauer die Darstellung ist. ‚Besser‘ meint hier: näher an den für die optische Wahrnehmung und die Physik der für das hier angestrebte Modell relevanten Faktoren, wie sie aus der zitierten ‚realen‘ Welt bekannt sind; das sind unter anderem die Ele­men­te Licht, Schatten, Wasser, Reflexionen, Feuer, Rauch, Pflanzen, Haare usw. Den Spielen dieser Machart liegen immer ‚bessere‘ Grafik-Engines zur Darstellung dieser ‚Realitäts-Simulationen‘ zu Grunde 8. Ein zu unter­stel­len­des Hauptargument für die Verwendung solcher physikalisch-optischen Effekte und deren laufende Verbesserung ist: Weil man es konnte! Als es möglich wurde, 3D zu rendern, wurde es von vielen Spielen einfach gemacht; genauso nahm die Darstellung von Wasser (Pfützen, Regen, Getränke) in unglaublichem Maße zu, als es technisch realisierbar wurde, es überhaupt darzustellen – egal ob es dramaturgisch notwendig war oder nicht. Die computertechnisch-historische Weiterentwicklung in diesem Bereich impliziert übrigens, dass man das, was man gestern noch als ‚super-realistisch‘ gefeiert hat, heute (nach Erscheinen einer neuen Engine mit optisch ansprechenderen Features) vielleicht als ‚komisch-pixelig’ und komplett ‚lächerlich-unrealistisch’ empfindet; gerade deswegen gilt: Keine existierende Engine und vor allen Dingen kein Monitor (somit: kein Ausgabe-Interface und kein Eingabegerät der Welt – weder jetzt noch in absehbarer Zukunft) schafft es, dem Benutzer/Spieler ein der Realität wirklich zum Verwechseln ähnliches Umfeld anzubieten 9.

Dies bedeutet eindeutig, dass kein Spieler eines Ego-Shooters es schaffen dürfte, Realität und Spiel tatsächlich zu verwechseln, denn jeder Simulation ist es eingeschrieben, irgendwo zu ‚enden‘, schließlich simuliert keine Simulation über das Ende ihres Zweckes hinaus: Der Absturz des eigenen Flugzeugs in einem Flugsimulator endet eben NICHT mit dem Tod des Piloten und der Passagiere (…es gibt dort i.d.R. auch keine Passagiere). In einem Shooter: Auch die größtmögliche Immersion endet meist mit dem schweißüberströmten Erwachen des Spielers aus seiner Trance nach dem Tod des Avatars …vor dem nächsten Respawn. Diesen Aspekt der letztendlichen realweltlichen und nicht im Modell umsetzbaren Konsequenzlosigkeit allen Tuns 10 haben Spiele und modellhafte Simulationen gemein.

Anti-Realismus im Modell oder im Computerspiel: das ‚wahre‘ Dokumentarische in Dear Esther und Papers, Please

Es gibt auch einen entgegengesetzten Trend im Computerspiel, nämlich den Trend weg von der möglichst aufwendig gestalteten Kulisse. Diese bedeuten für den Entwickler in der Regel einen hohen Aufwand, der sich rechnen muss – sowohl finanziell als auch dramaturgisch. Wie oben geschildert, kann es in einzelnen Fällen sein, dass für das angestrebte Modell, das in der Simulation repräsentiert wird, der optische Realismus essentiell ist (wie etwa bei den meisten Shootern).

Modelle aber haben gemeinhin zwei grundlegende Charakteristiken: Erstens, dass sie überhaupt funktionieren, also dass sie alle zur Funktion benötigten Gesetze respektieren (…eine Ziege, die nicht fressen muss, ergibt keinen glaubwürdigen Ziegen-Simulator!) und zweitens, dass man ihre Modell­haftigkeit erkennt und als solche nutzt (…so darf und soll man ja in Flugsimulatoren Grenzsituationen ohne Todesangst und Angst vor Strafe probehalber austesten!). Bei Spielen sind wir gewohnt, dies als „Nicht-Ernsthaftigkeit“ vorauszusetzen; es gibt dagegen Spiele, die uns gerade deshalb verstören, weil sie es dem Spieler beispielsweise bewusst nicht erlauben, im Versagensfall zu speichern, zu respawnen oder dergleichen (als Beispiel: One single life (iOS) 11 ).

Oder sie verstören uns, weil sie uns ihren eigentlichen „Zweck“, das heißt meistens die Narration oder aber das quantitativ messbare Spielziel verschweigen oder gar verweigern (als prominentes Beispiel: Dear Esther). Ein Flugmodell hingegen ist in diesen Hinsichten absolut transparent: Es verschweigt zu keinem Zeitpunkt, kein echtes Flugzeug zu sein (oder gar das echte Flugzeug selbst zu sein, dem es nachempfunden sein mag), aber es kann (vielleicht) tatsächlich fliegen, hat zwei Tragflächen, die gleichen Proportionen wie das Original und vieles mehr.

Zurück zum Spiel: Tetris 12(als Simulation begriffen 13 ) benötigt keinerlei Realismus in irgendeiner Darstellung; es ist nicht notwendig, eine auf­wen­dige Grafik zu implementieren oder gar echte Steine zu simulieren, um diesem Zweck der Simulation zu genügen. Ein Spiel wie Papers, Please könnte aber durchaus vielleicht von einer ansprechenden realistischen Grafik profitieren, wenn es nötig wäre, da es prinzipiell Menschen abbildet, Schusswechsel und Bombenattentate aufweist und detaillierte Informa­ti­onen vermitteln muss. Aber das Indie-Spiel konnte sich zum einen diese Grafik vermutlich nicht leisten, und – viel wichtiger – sie wird offenbar auch als absolut entbehrlich erachtet: Die Entwickler haben bewusst darauf verzichtet, und der Erfolg dieses Spiels (und zwar so wie es ist: eine grobe verpixelte Angelegenheit) beweist, dass die Käufer und Spieler diesen Aspekt nicht nur für vernachlässigbar halten, sondern es wohl auch für ‚authentischer‘ erachten, dass dieses Spiel eher quasi eine „Engine“ von 1983 benutzt (also dem Setting der Narration entsprechend) und nicht etwa etwas moderneres.

Ausschnitt aus "Papers, Please"

Hier wird die Gestaltung also ex-negativo (aber keinesfalls ohne Absicht) ein entscheidender Marker für einen dokumentarischen Realismus, der nichts mit optischem Realismus zu tun hat. Das Modell, das in diesem Spiel gezeigt wird, benötigt vielmehr glaubwürdige Dialoge und Charaktere, die Handlungs­logik und das Scripting muss passen, das Milieu des Avatars (als kleiner Beamter, der seinen Posten nicht verlieren darf, sonst kann er seine Familie nicht mehr ernähren) muss glaubhaft dargestellt werden. Die Spielmechanik hingegen ist so simpel, dass man hier offenbar und erwiesenermaßen keine realistischen Rauchschwaden beim erfolgten Bombenattentat auf den Grenzübergang, keine Lichtreflexionen von Parteiorden, keine physikalisch korrekte Ballistik benötigt, um das Spiel aus Frage/Antwort, Fehlersuche und Körperscanner, Versorgungs- und Bestechungstaktik befriedigend spielen zu können.

Historienschinken: Gerhard Polts Nero und Assassin’s Creed

Papers, Please wird als glaubwürdige spielerische Umsetzung von Zuständen zur Zeit des Kalten Krieges gewürdigt. Offenbar erfüllt das kleine Spiel gleich mehrere für dokumentarisch erachtete Kriterien; es liefert zwar keine historischen Fakten über realexisiterende Staaten oder Sozialismen, wohl aber vermittelt es Zusammenhänge und so etwas wie Atmosphäre. Es schafft es, darüber dem Spieler sowohl Regelwissen mitzugeben als auch ihm zu erlauben, sich selbst und seine Erfahrung, sein (reales) politisches Wissen als handlungsleitendes bzw. -regulierendes (Regel-)Wissen einzubringen. Dieses historisch-prozessorale Zusatzwissen entlastet das Spiel und den Spieler und fungiert auf der spieltheoretischen Ebene als erfolgreich eingesetzte Beglaubigungsstrategie und sorgt so nebenbei für Motivation und Spielspaß.

Das Setting ist somit nicht nur Kulisse. Zeitzeugen von 1983 bestätigen das und würden vielleicht sogar der sogenannten ‚jüngeren’ Generation emp­fehlen, das Spiel zu spielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was es damals hieß, eine erfolgreiche Ein- oder Ausreise aus einem Ostblockland ins andere abzuwickeln oder wie es auf der Gegenseite einem kleinen Beamten gegangen sein muss, der tagtäglich zwischen dem Wohl des Arbeitgeber-Staates und dem seiner Familie abzuwägen. Ein größeres, BBC-artigeres ‚dokumentarisches‘ Kompliment ließe sich (so meine Vermutung) selbst einem ausgewiesenem Dokumentarfilm zu dem Thema nicht machen.

Betrachtet man dagegen etwa eines der Spiele aus der Assassin’s Creed-Reihe oder einen der vielen Vertreter der Weltkrieg-II-Shooter 14, sieht man so viele Unterschiede wie zwischen einer BBC-Doku und einer Historien-Verfilmung. Diese Spiele haben aber ebenfalls entweder ein explizit historisch-historisierendes Setting oder sogar ein reales historisches Ereignis zum Thema 15 oder wenigstens als Hintergrund. Prinzipiell kennt man das bereits aus der Literatur oder aus dem Spielfilm: Ein Roman beispielsweise wie Victor Hugos Notre Dame de Paris (1831) hat ebenfalls ein historisches Thema – ebenso wie die Nero-Verfilmung Quo vadis mit Peter Ustinov (1951). Überall motiviert hier das historische Setting einzelne Charaktere und Handlungen und bietet Erklärungs- und Deutungsmuster für besondere Handlungen; je ausführlicher (und somit realistischer?) die Schilderung und die Bilder sind, umso mehr ist man fasziniert von den fremdartigen, die Phantasie anregenden oder die Neugier stillenden Details und Fakten.

Der zentrale Aspekt hierbei ist die angestrebte Immersion des Rezipienten in den ‚Text‘. Durch die Tatsache bedingt, dass bei der Rezeption die Welt des Textes und das Weltwissen des Rezipienten idealiter miteinander ver­schmel­zen, ergibt sich in der Summe also ein ‚Mehr‘ an Text, was also einer der Mehrwerte bei der Verwendung eines historischen Stoffes sein kann. Gleichzeitig verlässt der Rezipient den ‚Text‘ immer auch mit Erfahrungen aus diesem Text – seien es auch nur die besonderen Skills, die beispielsweise Tetris fördert, wenn es darum geht, Möbelwagen besonders effizient zu befüllen oder seien es wie im o.g. Beispiel von Hugos Roman zusätzliche (vermeintliche oder tatsächliche) historisch-gesellschaftlich-geographische Kenntnisse über das Paris des ausgehenden Mittelalters. In schön polemischer Weise thematisiert diesen mehr oder weniger unfreiwilligen Mehrwert jedes Historienschinkens der Kabarettist Gerhard Polt, wenn der seiner Figur in den Mund legt, dass man über den Ustinov-Film hervorragende, um nicht zu sagen exzellente Geschichtskenntnisse bezüglich des Untergangs des Kaiser Nero erwürbe 16. Etwas bescheidener formuliert: Man kann immer aus solchen Werken (sei es Film, Text, Computerspiel) etwas ‚lernen‘ – und sei es auch nur, wie sich jemand (der Produzent) eine mediale Repräsentation dieses Themas mit den ihm zur Verfügung stehenden technisch-medialen Mitteln vorstellt oder was der Produzent eben von dem gewählten Thema objektiv gewusst zu haben schien; man muss ja der Robin Hood-Verfilmung mit Errol Flynn 17 nicht entnehmen, dass es um 1200 bereits verchromte Helme gegeben habe. Im Beispiel des zweiten Teils von Assassin’s Creed 18 kann man eine relativ gut recherchierte, insgesamt aber doch reduzierte Ahnung vom Florenz zur Zeit der Renaissance spielerisch nachvollziehend betreten, die so realistisch ist, dass sie beispielsweise im Geschichtsunterricht eingesetzt werden könnte – aber natürlich nur unter Vorbehalt, weil Reduktionen vorhanden sind; diese sind (das kann man den Making-Ofs zum Spiel entnehmen) spiel­mecha­ni­schen Restriktionen geschuldet, dem irgendwo natürlich doch limitierten Recherche-Budget, aber eben auch der modell-gemäßen Entbehrlichkeit wirklich aller historischen Fakten 19.

Quelle: http://de.assassinscreed.wikia.com/wiki/Datei:Santa_Maria_del_Fiore_2.jpg

Das Florenz in Assassin's Creed 2

Trotzdem gilt die hier anzutreffende relativ große historische Genauigkeit der Entwickler als beispielhaft. Außerdem: Welchem Medium, wenn nicht dem Computer bzw. bzw. der 3D-Computersimulation, möchte man nicht gerne die maximalmögliche Wirklichkeitsnähe zugestehen, selbst wenn es sich in jedem Fall prinzipiell immer nur um eine interpretations- und zensurverdächtige, subjektiv perspektivierende, ikonographisch zentrierte mediale Vermittlung einer individiuellen Wahrnehmung von Welt handelt bzw. handeln kann – was natürlich gleichermaßen sowohl für jeden Dokumentarfilm wie auch für jeden Fiction-Film gilt.

Erfahrung und Rezeption – zur Anwendbarkeit von Kriterien des Dokumentarischen für Computerspiele

Gibt es eine bessere Simulation und eine schlechtere Narration als Tetris? Wie unterscheiden sich Simulationen? – Diese Fragen weisen nur auf uns selbst als Spiele- und Medien-Rezipienten zurück. Wenn Dear Esther normale Gamer als ‚Kunst‘ irritiert und Papers, Please womöglich im Ethik-Unterricht und Assassin’s Creed im Geschichtsunterricht eine Zweit­ver­wer­tung finden – also letzten Endes immer der Rezipient im Notfall sogar auch gegen erklärte Aussagen des Autors entscheidet, unter welchen Gesichts­punkten er seine Lektüre stattfinden lässt – so werden Lektüren aber doch immer auch angeleitet, Texte inszeniert und Labels und Genres schon bei der Produktion vergeben (wenn auch nicht immer vom Autor, sondern auch vom Markt).

Für das Medium Literatur und für das Medium Film gäbe es umfassende Beschreibungsinventare, Analysewerkzeuge und Theorien – dem Medium Computerspiel hingegen wendet man sich erst allmählich mit der gleichen Aufmerksamkeit und Gründlichkeit zu; es bietet sich also etwas Transfer­aufwand zwischen den Disziplinen an. Eine der grundlegenden Theorien des Dokumentarischen unterscheidet einerseits zwischen dem streng semiotischen Dokumentarischen jedes als dokumentarisch verstandenen Dokuments, das in seiner Verfasstheit konkret auf ein historisches Datum oder Faktum verweist, nein, es nahezu realpräsentisch darstellt und andererseits einer weniger strengen semio-pragmatischen Auslegung des Begriffs ‚dokumentarisch‘, der das medial vermittelte (Rezeptions)-Erlebnis ins Zentrum der Betrachtung stellt. Damit wurden zwar so unsägliche Dinge wie Reenactments historischer Ereignisse hoffähig und spielfilmartig nachgespielte historische Begebenheiten für Breiten­publikum-Wissenssendungen im Fernsehen, aber dieser Begriff des semio-pragmatischen Dokumentarismus erst erlaubt die Einbeziehung historisierender fiktionaler Formate (also Romane, Spielfilme, Computer­spiele) in die gemeinschaftliche Betrachtung zusammen mit in strengerem Sinne ‚dokumentarischen’ Absichten.

Gerade deswegen scheint mir die Frage nach dem Dokumentarischen im Computerspiel legitim und interessant, weil sie erlaubt, die Merkmale der verschiedenen Medien zu vergleichen, die sich auf die Erfahrung des Rezipienten beziehen. Im Spiel wird der Spieler selbst über das einmalige, individuelle Reenactment vor einem als historisch avisiertem Setting, also über die persönliche Erfahrung durch den Spieler in der Form des Avatars zum Zeugen des (objektiv zwar im Spiel) Gewesenen – d.h. des individuell ‚Erlebten’ auf Rezipientenseite. Es ist hierzu nicht relvant, ob das Erlebte wirklich im streng-dokumentarischen Sinne ‚real‘ war – für den Spieler war es das. Ob dieses Erlebnis für andere Begebenheiten Zeugnischarakter im Sinne strenger semiotischer Dokumentation hat als für das Spielgeschehen, ist zu diskutieren – vermutlich nein. Aber genau dies ist auch innerhalb semio-pragmatische Auslegung des Begriffs ‚dokumentarisch‘ unkritisch – solange die verhandelte ‚Sache‘ anderen Kriterien genügt.

NIER und Dogma 95: ein (un)passender Vergleich

Eines der populärsten, aber auch verschrieensten (weil inflationär ver­wen­de­ten) Merkmale von Filmen nach 1995 ist die verwackelte Handkamera – am besten die, die auch noch Regentropfen auf der Linse hat. Dies betrifft Fiction-Filme genauso wie Dokumentarfilme, denn die Absicht dahinter ist dieselbe: der explizite Verweis auf die Gemachtheit des Mediums und damit den Bruch der Illusion der Vermittlung des Geschehens selbst statt nur seiner medialen Vermittlung. Daneben steht gleichberechtigt die absichtsvolle Inszenierung dieses Verweises, zweckgebunden an sehr unterschiedliche Aussagen und Absichten; in allen Fällen ‚bürgt‘ diese Art Gestaltung (die trotzdem höchst inszeniert und intentional sein kann) für eine unwiederholbare Situation, die nur deswegen gefilmt werden konnte, weil ‚zufällig’ jemand eine Kamera laufen ließ und der leider gerade kein Stativ, kein richtiges Licht, keine Gelegenheit für die Wahl eines geeigneten Kamerastandpunkts und auch keinen Regenschirm hatte. Auf diese Weise ist diese verwackelte Handkamera eine Metapher für die Indexikalität der durch sie fixierten Bilder geworden – ob diese ‚echt‘ sind oder doch inszeniert, ist egal. Das so Gefilmte IST echt, weil es einen Anspruch auf Echtheit des Dargestellten dokumentiert. Das ist ‚Dogma’ par excellence. Die somit ‚dokumentierte‘ Absicht erweist sich als allein ausschlaggebend.

Gibt es so etwas denn auch im Computer­spiel? Es gibt vor allem in Spielen, die mit First-Person-Perspektive arbeiten, häufig diese Regentropfen-Effekte. Feindeinwirkung wird manchmal durch Splitter und Sprünge im HUD-/Monitor-Glas symbolisiert; ebenso dienen Blutspritzer der Darstellung von Verletzung oder des Verlusts von Lebenskraft. In The Witcher 20 beispielsweise kann man sich betrinken – darauf folgt eine Einschränkung der Sicht in der 3rd-Person-Perspektive und ein ziemlich deutlicher motorischer Kontrollverlust, solange bis man wieder nüchtern ist. Diese und ähnliche Effekte, die doch recht häufig anzutreffen sind, verweisen auf verschiedene Dinge: manchmal dient dieses Durchschlagen von Realität auf die Darstellung dazu, auf die Interface-Verdoppelung ‚Spieler-Steuerung-Monitor-Avatar’ explizit hinzuweisen, manchmal soll genau diese Differenz symbolisch überspielt werden; sie dienen mal der Plausibilisierung und mal dem Amusement, ähnlich der Funktion einer Metalepse in der Erzähltheorie. In diesen Fällen ist das Medium Computerspiel meist nur ein braver Folger des Mediums Bewegtbild und schreibt sich in die gleichen Traditionen ein.

Das Merkmal Wackelkamera, Tonaussetzer, schlechtes Bild lässt sich im Rahmen einer spezifischen Medialität des Computerspiels aber auch abstrakter lokalisieren. Zum einen können Spiele, wie schon oben gesagt, nicht aus ihrem User-Interface, ihrem Monitor, ihrer flachen Bildhaftigkeit entfliehen und müssen deshalb manchmal aus der Not eine Tugend machen – wie am Beispiel von Papers, Please gut zu sehen war; dort wurde eine 8bit–2D-Pixel-Grafik simuliert, um den Retro-Charme der 80er-Jahre hin­zu­be­kommen; so wurde praktischerweise gleichzeitig auch eine thema­tische Nähe zu den 80ern plausibilisiert. Indem ein Spiel auf mögliche und sogar erwartete optische oder akustische Effekte oder Logiken und Konventionen des Gameplays verzichtet oder sich absichtlich einschränkt, verweist es genau auf diese Materialität des Spiels und damit meist auf den Akt des Spielens selbst.

Dear Esther beispielsweise war höchst realistisch in der Darstellung – aber es verweigerte genretypische Spielziele. Ein meiner Ansicht nach ebenso unbequemes wie herausragendes Beispiel für ein in dieser Hinsicht sehr selbstbewusstes Computerspiel ist Nier 21, welches ich im Folgenden ausführlicher darstellen werde.

Interessant sind auch die 2D-Ansichten, die oft dann aufkommen, wenn man Räume betritt. Plötzlich sieht man sich aus der Vogelperspektive oder von der Seite und wundert sich zunächst über diesen Umstand. Da der Übergang jedoch nahtlos ist, stört diese Umstellung nicht und bietet sogar seinen eigenen Reiz, da so etwas Abwechslung in einige Rätsel gebracht wird, auch wenn diese nie wirklich schwierig zu meistern sind. 22

So beschreibt ein (wohlwollender!) Kritiker eine von mehreren Besonder­heiten des Computerspiels Nier – nämlich den zeitweisen Wechsel der Spielerperspektive, der Steuerung und des Spielzieles im Laufe der Geschichte für eine jeweils kurze Episode. Ebenso:

NIER is a third-person action RPG. The game plays as a hack-n-slash […]. During a few sequences of the game, the gameplay shifts to such styles as side-scrolling, top-down isometric, and even text-based. Such sequences are in the minority, however, and most of the game plays as a standard third-person action adventure. 23

Nier wird als Third-Person-Action-Rollenspiel verkauft; gelobt wurden u.a. Effekte, Story und epische Landschaften. In der Gamerszene hat es zu teils lebhaften Diskussionen Anlass gegeben und provoziert anscheinend Statements wie dieses hier:

Nachdem der Großteil der Kritiker das Spiel in ihren Tests zerfetzt hatte, ich aber dank vieler positiver Erfahrungen seitens der Spieler trotzdem davon überzeugt wurde, mir das Spiel zu erwerben, gab ich Nier eine Chance und wurde definitiv nicht enttäuscht. 24

Diese Polarisierung scheint insofern problematisch (bzw. interessant) als sie Dinge betrifft, die vielleicht einfach nur schwer zu beschreiben sind – wie eben dieses Phänomen des Perspektivwechsels: Diese im Spiel mehrfach anzutreffende spezielle gestalterische Umsetzung eines Spielabschnitts stellt für jeden Spieler ersichtlich einen wiederholten (und somit wohl gewollten und beileibe nicht etwa durch Bugs verursachten) immersions­verhindernden Bruch der vorherrschenden Spielperspektive. Was der oben zitierte Kritiker positiv wertend als „nahtlosen Übergang“ schildert, wird von anderen eher negativ bewertet:

That action/RPG game you thought you were playing? Well, now it’s a bullet hell shooter. Or an isometric, Diablo or Gauntlet styled game. Surprise. 25

‚Negativ’ meint hier: im Sinne eines gewollten Bruches der darstellerischen – oder spielerischen – Konventionen. Die wohl wichtigste Konvention im (Computer-)Spiel ist das Spielen selbst: das meint den Flow, die Immersion, das sich-selbst-Vergessen im Akt des Spielens. Einer solchen Immersion in ein Medium förderlich ist mit Sicherheit das konsequente Einhalten der Form; jeder Formbruch (sei es als Bug, als Nachlässigkeit des Entwickler-Teams oder als beabsichtigter Bruch im Darstellungsmedium) muss förmlich eine Katastrophe für den Flow darstellen: Ein „nahtlos“ oder „stört kaum“ kann es dabei eigentlich nicht geben – der Bruch ist immer als solcher schmerzhaft spürbar.

Warum nun wechseln in Nier die Perspektiven von 3D zu 2D und zurück, verliert die Steuerung dabei einen Großteil der Komplexität und vergrößert sich der Fokus, indem das Spielfeld nun nicht mehr nur der subjektiv vom Avatar einsehbare dreidimensionale Raum ist, sondern plötzlich das fast komplett dargestellte dreistöckige Lagerhaus, das ganze Stockwerk eines Leuchtturmes oder eines Wohnhauses dargestellt wird? In anderen Epi­soden wechselt die Ansicht nicht ganz so krass, sondern beschränkt sich auf eine isometrische Darstellung des Dungeon-Levels, in dem sich die Figur gerade befindet – mit entsprechender Verkleinerung der Figuren sowie einer Einschränkung der Steuerbarkeit (zumindest einer Reduktion der Waffenaktionen – Zielen braucht man dann beispielsweise nicht mehr). Immer bedeutet das eine Umstellung der Steuerung, denn es gibt fast nur noch ein Vor-und-Zurück (kein Seitwärts mehr); teilweise bedeutet das eine Vereinfachung, teilweise aber auch eine Erschwerung des Manövrierens. Ein Nachteil ist dies meist nicht, weil das Treffen eines Gegners auch weit weniger differenziert stattfindet (eher hack’n-slay-mäßig) – die Geschichte geht einfach weiter. Meist ist dieser Wechsel angekündigt durch einen gut gemachten Zoom oder Schnitt in der Kameraperspektive, in dem meist auch die Steuerung eine kurze Pause einlegt. Im ersten Moment danach ist man als Spieler leicht überrascht und neigt vielleicht für einen kurzen Augenblick sogar zur hilflosen Panik (bedingt durch den Steuerungskontrollverlust), bis man sich auf die neue Situation eingestellt hat.

Das bedeutet: obwohl dieser Wechsel zumeist gut gemacht ist, ist der Wechsel als Bruch der Immersion spürbar; man wird als Spieler für einen kurzen Moment wieder der Spieloberfläche gewahr. Die geänderte Umgebung (und das geänderte Gameplay) wird aber sogleich als Teil einer neuen Herausforderung durch das Spiel angenommen – und man ist bemüht, damit bestmöglich zurechtzukommen. Diese Perspektivwechsel beschränken sich auf komplett abgeschlossene Räume und beinhalten zumeist ein isoliertes Rätsel, eine Labyrinth-Aufgabe, einen Dungeon-Tunnel mit Ein- und Ausgang, eine konkrete Hürde, die es zu durchlaufen bzw. zu überspringen gilt. Das Lösen der jeweiligen Aufgabe wird signalisierend begleitet vom erneuten Perspektivwechsel – diesmal natürlich zurück zur gewohnten Third-Person-Perspektive. Welch eine Erlösung!

[…] Flow […][kann] überhaupt nicht entstehen […], wenn man seine Aufmerksamkeit auf die Steuerung des Avatars verlegt. Ist man im Flow der Eingabe oder im Flow des Orkschnetzelns? (Muss ich diese Unterscheidung treffen?) Im Flow ist Bewusstsein und Tätigkeit eins. Im Flow ist die Steuerung nicht mehr bewusst, sondern die Tätigkeit ist vollkommen automatisiert. Handlungsskripts werden abgespult -> darin ist der Spieler im Flow, trotzdem hat er gleichzeitig Immersion in die Geschichte. Selbst wenn der Spieler die Kontrolle in der Geschichte verliert, verliert er nicht die Kontrolle über die Eingabe. Da ist er immer noch ziemlich kompetent. Flow scheint demnach durchaus immer noch eine andere Kategorie als Immersion zu sein und kann parallel verlaufen. Ich kann den Flow haben, bei einer Tätigkeit in der Spielewelt in die ich durch Immersion eingebunden bin. Ich kann Flow empfinden, ohne immersiv in die Geschichte involviert zu sein.

Ausgehend von diesem unveröffentlichten Leser-Kommentar zum Paidia-Artikel „Immersion“ 26 betrachte ich das geschilderte ‚Markenzeichen‘ von Nier folgendermaßen: Die narrative Immersion in das Geschehen in und um Nier wird durch diese Spezialbehandlung einzelner Sequenzen nicht gebrochen, da diese Episoden narrativ im folgerichtigen Zusammenhang stehen. Auch werden kaum bis keine erzählerischen Mittel eingesetzt, um irgendeinen Wechsel zu beschreiben oder ihn gar zu motivieren – gerade die Unmotiviertheit der Änderungen irritiert vielleicht sogar den Spieler, da sich an der aktuellen Quest i.d.R. überhaupt nichts ändert. Es wird kein explizites Mini-Game oder dergleichen eingeläutet. Im Gegenzug aber wird die ludische Komponente der Immersion gebrochen und bewusst gestört, da sich Darstellung, die Regeln der Steuerung und der Rhythmus der Handlung so schlagartig ändern, dass ein Ignorieren unmöglich ist. Bei anderen Spielen, in denen regelmäßig Mini-Games zum Einsatz kommen (wie etwa in God of War 27), ändert sich (im Gegensatz dazu) beides zum gleichen Zeitpunkt. Der ludische Flow wird in Nier mehrmals bewusst und in für derartige Spiele sehr untypischer Weise gebrochen. Das wäre ein Zeichen für etwas, was einer der Kritiker über Nier geschrieben hat:

Nier is a game which does not have any interest in doing what you expect it to do. 28

Dieses seltsame „Mario-alike-Feature“ ist wohl eines der Dinge, die an Nier so geschätzt werden und die dieses Spiel von anderen, ähnlichen Spielen abheben. Ich werde nun nicht behaupten, dass die hier beschriebenen Features von Nier dokumentarisch sind. Ebenso fehlt zu Nier ein Manifest der Macher à la Dogma 95. Aber selbst wenn das Dokumentarische und seine Formen nur einen Ausgangs- oder Absetzungspunkt darstellte, ermöglicht es doch eine weitaus differenzierte Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiel.

Verzeichnis der verwendeten Medien

Spiele

Alexey Pajitnov: Tetris. Moskau: 1984.

Cavia: Nier. Tokyo: Square Enix 2010.

CD Projekt RED: The Witcher. Atari /POL: CD Projekt 2007.

Coffee Stain Studios: Goat Simulator. Skövde: Coffee Stain Studios / Double Eleven 2014.

freshTone Games: One single life (iPhone, iPod touch, iPad). Stafford Heights: freshTone Games 2010.

Lucas Pope: Papers, Please. 2013.

The Chinese Room: Dear Esther. Brighton: The Chinese Room 2012.

The Fullbright Company: Gone Home. Portland, Oregon: The Fullbright Company / Merge Games / Headup Games 2013.

SCE Studios Santa Monica: God of War. Tokyo: Sony Computer Entertainment 2005.

Traffic Games: JFK Reloaded. Traffic Games 2004.

Ubisoft: Assassin’s Creed 2. Montreal: Ubisoft 2009.

Texte

Ascher, Franziska: Immersion. Die Faszinationskraft virtueller Welten. In: Paidia. https://www.paidia.de/?p=1565 27.08.2012 (zit. 04.06.2018).

Günzel, Stephan: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt a.M.: Campus Verlag 2012, S.207-216.

Hugo, Victor: Der Glöckner von Notre Dame. Übersetzt von Arthur von Riha. München: Goldmann 2001.  

Schellong, Marcel: Das Problem mit dem Toilettenschild. Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel. In: Ders. ; Unterhuber, Tobias (Hgg.): Sonderausgabe Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung: Gender in Games & Gaming. https://www.paidia.de/?p=5262 15.12.2014 (zit. 04.06.2018).

Schellong, Marcel: „Death is final“ – Von Häuserschluchten und Aufmerksamkeit. In: Paidia, 15.10.2011 (zit. 04.06.2018).

Shaw, Adrianne: Die Tyrannei des Realismus. Geschichtstreue in Assassin’s Creed 3. In: Paidia. https://www.paidia.de/?p=5531. 22.04.15 (zit. 04.06.2018).

Polt, Gerhard: Circus Maximus. Das gesammelte Werk. Zürich: Kein & Aber 2002.

Filme

Curtiz, Michael; Keighley, William: Robin Hood, König der Vagabunden. Vereinigte Staaten: Wallis, Hal B.; Blanke, Henry 1938.

LeRoy, Mervin: Quo Vadis. Vereinigte Staaten: Sam Zimbalist 1951. 

  1. Goat Simulator; Coffee Stain Studios 2014, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Goat_Simulator[]
  2. Papers, Please; Lucas Pope 2013, vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please[]
  3. Gone Home; The Fullbright Company 2013, vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Gone_Home[]
  4. Dear Esther; The Chinese Room 2012, vgl. auch die Paidia-Sonderausgabe zu Dear Esther, https://www.paidia.de/?page_id=1845[]
  5. siehe Marcel Schellong zu semiotischen Aspekten von Simulation im Computerspiel, https://www.paidia.de/?p=5262, Ergänzung GG[]
  6. vgl. den Begriff des ‚Sehenhandelns‘ von Stephan Günzel: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels; Frankfurt/M. 2012, S.207-216[]
  7. Marcel Schellong zum Begriff der Simulation, siehe https://www.paidia.de/?p=5262[]
  8. bspw. die Quake-Engine von 1996 oder die Unreal-Engine 4 von 2014; vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel-Engine[]
  9. Die Utopie dieser Apparatur wäre wohl das Holodeck, vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Star-Trek-Technologie#Holodeck[]
  10. Das bedeutet nicht, dass Spiele oder Simulatoren keine realweltliche Konsequenz haben können: Wer beim Poker verliert, muss vermutlich echtes Geld bezahlen; ein Pilot, der beim Flugsimulator dauernd Beinah-Abstürze produziert, wird wohl auch seinen Job verlieren.[]
  11. One single life; freshTone Games 2010, vgl. den Beitrag von Marcel Schellong: „Death is final“ – Von Häuserschluchten und Aufmerksamkeit, https://www.paidia.de/?p=88[]
  12. Tetris; Alexey Pajitnov 1984, vgl. http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris[]
  13. Auch wenn – anders herum - Kofferraum-Packen mittlerweile schon fast als Tetris-Simulation aufgefasst werden könnte, so ist hier doch gemeint: Tetris simuliert das schwerkraftgetriebene Fallen von geometrischen Formen.[]
  14. vgl. die ausführliche Liste auf http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_World_War_II_video_games[]
  15. Ein Extrembeispiel hierfür wäre: JFK Reloaded; Traffic Games 2004, siehe auch http://www.stern.de/digital/computer/jfk-reloaded-computerspiel-empoert-die-kennedys–532657.html[]
  16. in: Gerhard Polt: Circus Maximus. Das gesammelte Werk. Kein & Aber, Zürich 2002[]
  17. Robin Hood, König der Vagabunden 1938[]
  18. Assassin’s Creed 2; Ubisoft 2009[]
  19. vgl. auch Adrienne Shaw: Die Tyrannei des Realismus. Geschichtstreue in Assassin’s Creed 3, https://www.paidia.de/?p=5531[]
  20. The Witcher; CD Projekt RED 2007[]
  21. Nier; Cavia 2010[]
  22. aus einem Kommentar zu einer Rezension, http://www.amazon.de/review/RHERZZWKA0BJM/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B0039BSN92 , zuletzt 06.05.2015[]
  23. aus http://www.ps3trophies.org/forum/nier/48284-nier-trophy-guide-road-map.html, 28.04.2010, derzeit offline[]
  24. http://www.amazon.de/review/R2Y4TBJ6GVYTWL/ref=cm_cr_pr_viewpnt#R2Y4TBJ6GVYTWL , zuletzt 06.05.2015[]
  25. vgl. http://twinfinite.net/blog/2012/03/04/overlooked-gems-nier/ , 04.03.2012, derzeit offline[]
  26. Franziska Ascher: Immersion https://www.paidia.de/?p=1565 []
  27. God of War; SCE Studios Santa Monica 2005[]
  28. http://www.twinfinite.net/2012/03/04/overlooked-gems-nier/[]

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Grelczak, Gebhard: "„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 06.05.2015, https://paidia.de/so-doku-realismus-und-die-formen-des-dokumentarischen-im-computerspiel/. [29.03.2024 - 14:00]

Autor*innen:

Gebhard Grelczak

Leitet das IT-Zentrum Sprach- und Literaturwissenschaften der LMU München. Befasst sich mit Computerphilologie, E-Learning, Robotik in den Geisteswissenschaften, elektronischer Edition, deutscher Nachkriegsliteratur – und mit medienkulturwissenschaftlichen Beobachtungen von Computerspielen.