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Sonderausgaben

Neuste Beiträge aus Sonderausgaben

Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

Das Fantasy-Computer-Rollenspiel ‚The Elder Scrolls V - Skyrim‘ und der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ lassen sich unter den Gesichtspunkten episodischen, rhapsodischen und virtuellen Erzählens in Beziehung setzen. Episodisches Erzählen wird dabei im Rückgriff auf strukturale Erzähltheorie und Überlegungen zum Abenteuererzählen als eine spezifische Aufwertung der Ebene der Geschehensmomente im Spiel, aber auch im mittelalterlichen Text verstanden. Als rhapsodisch erweisen sich Spiel und Text insofern, als sie vermittels Questvielfalt und intertextuellen Bezügen Erzählwelten über die Hauptgeschichte hinaus eröffnen. Mit Hilfe eines spezifisch historischen Konzepts von Virtualität lassen sich schließlich die Beziehungen von RezipientInnen und Text/Spiel vergleichen.

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt‘ im Computerspiel“

Vorüberlegungen: Die kulturelle Konstruktion von Umwelt und Natur In einem ersten Schritt soll begrifflich Ordnung und damit einhergehend ein spezifisches Problembewusstsein geschaffen werden. Wenn hier nun bewusst etwas vage oder auch doppelsinnig über „Umwelt“ gesprochen wird, so ist zunächst zu klären, was Umwelt meint und welche Relationen von Umwelt zum Medium Computerspiel zu erkennen sind. ...

Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel

In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer existenzial-ludologischen Perspektive auf; verbunden werden die methodischen Zugänge mit Begriffen der Klimatologie. Durch den Methodenmix können die Autor_innen Vorschläge machen, wie durch einen Blick auf das Klima als Akteur im Spiel für die Computerspielforschung neue Analyseebenen in verschiedenen populären Computerspielen gewonnen werden. Erprobt wird das Betrachtungsschema an Spielen wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt.

In view of an increasing number of works dealing with computer games from the perspective of ecocriticism (“green game studies”), this article offers a critical analytical schema regarding the representation and perception of climate and weather in computer games. The article draws from perspectives from media-aesthetics and media-ecology as well as from existential-ludology and combines them with concepts from climatology. This mixed-methods approach renders possible to analyze climate as an actor in computer game research and thereby gains new layers of analysis for popular computer games. The critical analytical schema is being tested with popular games such as No Man’s Sky and Zelda: Breath of the Wild, artgames such as Walden as well as serious games such as Block’hood and Stadtklima Architekt (Urban Climate Architect).

Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen vermeintlich unberührter Umwelt in digitalen Spielwelten

Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kulturhistorisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungsorte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen fortgedacht.

Retrovironment – ‚Stardew Valley‘ und die Naturverklärung als nostalgische Form

Im Überraschungshit Stardew Valley werden verschiedene Funktionalisierungen der Umwelt erprobt. Besonders auffällig ist die vermeintlich paradoxe Beziehung zwischen einer als ‚natürlich‘ ausgestellten Umweltdarstellung und ihrer retro-ästhetischen Formung. Der Beitrag sucht aufzuzeigen, worin das Potential einer betonten Naturaffirmation bei simultanem Hinweis auf ihre technische Gemachtheit besteht. Dabei verspricht der Nostalgie-Begriff, als geeignetes Bindeglied zwischen den vermeintlich konkurrierenden Formaspekten fungieren zu können.

A Short Theory of Ecocritical Metagames: Shadow of the Colossus and Everything

Der folgende Artikel befasst sich mit Metagames, die einen ökokritischen Einschlag besitzen und über die Konventionen des Videospiels in Bezug auf Neoliberalismus und die Umwelt reflektieren. Basierend auf Waughs Konzept der literarischen Metafiktion, Warks Gamer Theory und Deleuzes Kontrollgesellschaft wird ein theoretisches Konzept selbstreflexiver Videospiele erstellt, das auf die Entlarvung neoliberaler Strategien in den gängigen Konventionen des Videospiels abzielt. Diese Symptome einer neoliberalen Ideologie werden mit der Darstellung und Funktionalisierung der Umwelt in Videospielen verbunden und in Shadow of the Colossus (( Ueda: Shadow of the Colossus. 2011. )) sowie Everything (( OReilly: Everything. 2017. )) hierauf analysiert.

The following paper addresses metagames with an ecocritical twist and deals with their reflections on genre conventions and their relation to neoliberalism and the environment. Drawing primarily from Waugh’s perspective on literary metafiction, Wark’s Gamer Theory, and Deleuze’s concept of the society of control, I propose a theoretical framework of self-reflective videogames aiming at the ideology of neoliberalism within their conventions. These symptoms will be connected to the depiction and function of the environment in videogames. The final section provides an analysis of Shadow of the Colossus and Everything as examples of ecocritical metagames.

Den Klimawandel spielbar machen – Diskursive Strategien der Darstellung von Umweltproblemen in Strategiespielen

Aufgrund der existenz­bedrohenden Auswirkungen des Klimawandels wird der mit ihm verbundenen Wissensgenerierung und -kommunikation ein hoher Stellenwert eingeräumt. In allgemein­verständlicher Form (= Inter­diskurs) ist (handlungs­leitendes) Umwelt­wissen in den letzten Jahren auch im populär­kulturellem Bereich zu finden. Dementsprechend untersuchen die Autoren die Spiele Anno 2070, Urban Empire und Fate of the World hinsichtlich ihres jeweiligen Umwelt­diskurses. Zu diesem Zweck erstellten die Autoren eine Matrix aus Untersuchungs­kriterien, welche aktuelle Wissenschafts­diskurse thematisiert und Spiele auf Vollständigkeit, Aktualität als auch Validität von Wissensbeständen und Mechaniken und deren ästhetische Umsetzung prüft.

Alles und ich. Buddhistische Reflexionen zum Verhältnis von Spielenden und Umwelt in Everything

Das Spiel Everything (2017) versucht mit der Dichotomie von Spielenden und Umwelt zu brechen, indem alle Bestandteile der spielerischen Umwelt von den Spielenden selbst gesteuert werden können. Auf diese Weise soll durch das Spielen eine neue Sicht auf die Welt und sich selbst einhergehen. Eine solche Auflösung der Dichotomie von Ich und Welt findet sich interessanterweise auch in den Lehren des Buddhismus wieder, auf die sich das Spiel Everything mehr oder weniger explizit bezieht.

From Deep Blue to Blade Runner – The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series

Wissenschaft steht immer wieder im Zentrum der postapokalyp­tischen Welt von Fallout, (( Interplay Productions: Fallout. 1997. )) sowohl auf der Ebene der Narrative als auch auf derjenigen der Spielmechanik. In diesem Artikel lassen wir jedoch Kern­energie, Genetik und Robotik beiseite und konzentrieren uns auf die Darstellung von Künstlicher Intelligenz (KI) in den vier Hauptteilen der Rollenspiel Reihe. Wir analysieren die wachsende Bedeutung der KI-bezogenen Erzählungen innerhalb der Spiele, ergründen die Kontexte, aus denen diese Geschichten stammen und arbeiten heraus, welche sich wandelnden Vorstellungen von KI im Laufe der Spielereihe hervorgerufen werden. Wir argumentieren, dass die KI-Darstel­lun­gen in Fallout tief in der zeitgenössischen Populärkultur verankert und durch zahlreiche Bezüge zur Science Fiction angereichert sind. Auch wird auf reale KI-Forschung Bezug genommen, allerdings verlieren diese An­knüp­fung­spunkte im Verlauf der Spielereihe an Bedeutung. Während die KI-Narrative immer wichtiger werden, sind diese vermehrt von Anthro­po­morphismus geprägt und auf ethische Fragen bezogen.

Play the Game. Know the Game – Rekursive Wissens­transfers zwischen Football Manager und Fußball

Um Fußball möglichst exakt zu repräsentieren, bedient sich Football Manager quantitativer Übersetzungen. Den Zugang zu den simulierten Partien ermöglichen sowohl graphische wie statistische Analysen. Beide stehen gleichberechtigt nebeneinander und ermöglichen erst Darstellung. Performativ nehmen diese Übersetzungen wiederum Einfluss auf den Sport, wodurch eine rekursive Schleife entsteht. Es wird argumentiert, dass genau in dieser heuristischen Reduktion der Zugang eröffnende Charakter von Wissenschaftlichkeit liegt. Insofern ist Football Manager nicht als Darstellung von Wissenschaft zu verstehen; erst Wissen­schaftlichkeit ermöglicht hier Darstellung.