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Sonderausgaben

Neuste Beiträge aus Sonderausgaben

Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters

Unter der Prämisse, dass Objekte in Spiel und Literatur das Zentrum kleinerer Narrative bilden, die neben einer starken Fokussierung auf Personenhandlungen zumeist übersehen werden, wird in diesem Beitrag ein Perspektivenwechsel versucht, der sich auf Gegenstände als Instrument des Fortschritts und der Herausforderungsbewältigung konzentriert. Anhand eines Vergleichs ausgewählter Stellen aus ‚Skyrim‘, ‚Parzival‘, ‚Otnit‘ und ‚Wolf Dietrich‘ wird ein Schema der Objektnarration entworfen, das als gemeinsames erzählerisches Prinzip von Videospiel und mittelalterlicher Literatur gelten kann.

Mythischer Gegenstand unverkäuflich: Zum mythischen Gegenstandsbewusstsein als Verbindung zwischen Mittelalter und Computerspiel

Durch Medien vermittelte Gegenstände verbleiben meist nicht bezugslos zu den Figuren der Diegese, in die sie eingebettet sind. Mittels semiologischer Analyse sollen Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen durch den Protagonisten in mittelalterlichen Erzähltexten sowie in pseudomittelalterlichen Third-Person-Computerrollenspielen untersucht werden. Wir gehen davon aus, dass Möglichkeiten von Aneignung und Gebrauch der Gegenstände mit der Art der semiotischen Einbindung in Zusammenhang steht. Anhand heuristisch ausgewählter Beispiele – ‚Wigalois‘, ‚Otnit‘, ‚Eckenlied‘, ‚Risen‘, ‚The Witcher‘ – soll gezeigt werden, dass medial vermittelte Gegenstände stets in einem Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität stehen. Im Bezug zum Helden kann Materialität durch den zeichenhaften Verweis auf die Funktionen überlagert werden. An den einzelnen Beispielen sollen Aspekte wie Wirksamkeit, Sichtbarkeit, Identität, Wert und Objektbiographie skizziert werden, um den Spielraum der dinglichen Bestandteile einer fiktionalen Welt abzuzirkeln. Ziel ist es zu zeigen, dass mittelalterliche Erzählliteratur und Computerrollenspiele, die motivisch auf das Mittelalter rekurrieren, nicht nur eine ähnliche Objektwelt aufbauen, sondern auch Ähnlichkeiten im Erzählen von diesen Objekten existieren. Anstatt eine direkte und auch problematische Abhängigkeit der Computerspiele von mittelalterlichen Texten zu postulieren, können doch beide Gruppen über die spezifische Ausformung der Repräsentation von Gegenständen und ihrer Beziehung zum Helden demselben Heteronomie-Raum zugeordnet werden.

Two rings to break them all: Zur agency des neuen Rings der Macht in ‚Shadow of War‘ und der zwei Ringe im mittelalterlichen ‚Iwein‘

Ringe der Macht sind bereits bei J.R.R. Tolkien vor allem eines: Eine Gefahr für die Ringträger. Sie besitzen ein destruktives Potential, das sogar zum kompletten Identitätsverlust führen kann. Dies gilt jedoch nicht nur für die Ringträger des Einen Rings aus Tolkiens Erzählungen. Wie in diesem Beitrag aufgezeigt werden soll, kennt die zerstörerische Macht magischer Ringe keine medialen oder genrebedingten Grenzen, denn ihr erliegen nicht nur der Protagonist Talion in 'Shadow of War' ebenso wie der Ritter Iwein in Hartmanns von Aue gleichnamigen höfischem Roman, sondern auch der Rezipient ist vor der Macht der Ringe nicht mehr sicher.

Rings of power in J.R.R. Tolkiens narrative share one quality in particular: They are a danger for their bearers. They inherit a destructive force, that is able to erase the identity of the one in possession of these things of power. This article wants to demonstrate, that this threat is not a special feature concerning the ringbearers in Tolkiens narrative. The destructive force of rings of power is not limited by medial or genre conventions, because not only the protagonist in 'Shadow of War' – Talion – and Hartmanns von Aue Iwein in his correspondent middle high german verse romance succumb to this force, but also the recipient is threatened by it.

Spielformen des Erzählens: Die ludo-narrative Struktur in Hartmanns ‚Iwein‘

Mit der Aventiure präfiguriert der Artusroman ein zentrales Strukturelement des RPGs: das Questen. Dieser Beitrag untersucht Hartmanns von Aue ‚Iwein‘, der das Konzept der Aventiure nicht nur explizit verhandelt, sondern eine komplexe narrative Struktur besitzt, in der auf der Basis der Aventiure als Strukturelement ein Konzept von Agency entworfen wird. Dieses Konzept kann – so die These – als ludische Form der narrativen Struktur beschrieben und im Zusammenhang von Aventiure und Quest näher beleuchtet werden, der sich nicht in einer einfachen Analogiesetzung erschöpft.

Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

Der Beitrag diskutiert das Erkenntnispotential der Game Studies für die mediävistische Literaturwissenschaft am Beispiel der aktuellen Virtualitätsdebatte. Ausgehend von zwei exemplarischen Forschungsbeiträgen sollen sowohl Fallstricke als auch Chancen der gegenwärtigen Diskussion aufgezeigt werden.

Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf

Im Jahr 2012 stechen schwedische Flotten von Schwedisch-Kuba in See, um die Reichtümer der Karibik zu erobern; ca. 1280 erlangt Iason das goldene Vlies und löst damit den trojanischen Krieg aus. Beide Aussagen irritieren – nicht nur aufgrund der Datierung – ohne ihren Kontext: sie entstammen einem Trailer zum Videospiel ‚Europa Universalis IV‘ und dem ‚Trojanerkrieg‘ Konrads von Würzburg. Der vorliegende Beitrag versucht ausgehend von der Initialirritation zunächst eine grundlegende strukturelle Ähnlichkeit zwischen beiden Gegenständen herauszuarbeiten. Auf dieser Basis findet dann ein Vergleich der Geschichtsmodellierung in Grand Strategy Spielen und Antikenromanen statt, wobei besonders auf die aus der Konfrontation entstehenden produktiven Perspektiven aufmerksam gemacht werden soll.

Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

Das Fantasy-Computer-Rollenspiel ‚The Elder Scrolls V - Skyrim‘ und der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ lassen sich unter den Gesichtspunkten episodischen, rhapsodischen und virtuellen Erzählens in Beziehung setzen. Episodisches Erzählen wird dabei im Rückgriff auf strukturale Erzähltheorie und Überlegungen zum Abenteuererzählen als eine spezifische Aufwertung der Ebene der Geschehensmomente im Spiel, aber auch im mittelalterlichen Text verstanden. Als rhapsodisch erweisen sich Spiel und Text insofern, als sie vermittels Questvielfalt und intertextuellen Bezügen Erzählwelten über die Hauptgeschichte hinaus eröffnen. Mit Hilfe eines spezifisch historischen Konzepts von Virtualität lassen sich schließlich die Beziehungen von RezipientInnen und Text/Spiel vergleichen.

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Repräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt‘ im Computerspiel“

Vorüberlegungen: Die kulturelle Konstruktion von Umwelt und Natur In einem ersten Schritt soll begrifflich Ordnung und damit einhergehend ein spezifisches Problembewusstsein geschaffen werden. Wenn hier nun bewusst etwas vage oder auch doppelsinnig über „Umwelt“ gesprochen wird, so ist zunächst zu klären, was Umwelt meint und welche Relationen von Umwelt zum Medium Computerspiel zu erkennen sind. ...

Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel

In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer existenzial-ludologischen Perspektive auf; verbunden werden die methodischen Zugänge mit Begriffen der Klimatologie. Durch den Methodenmix können die Autor_innen Vorschläge machen, wie durch einen Blick auf das Klima als Akteur im Spiel für die Computerspielforschung neue Analyseebenen in verschiedenen populären Computerspielen gewonnen werden. Erprobt wird das Betrachtungsschema an Spielen wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt.

In view of an increasing number of works dealing with computer games from the perspective of ecocriticism (“green game studies”), this article offers a critical analytical schema regarding the representation and perception of climate and weather in computer games. The article draws from perspectives from media-aesthetics and media-ecology as well as from existential-ludology and combines them with concepts from climatology. This mixed-methods approach renders possible to analyze climate as an actor in computer game research and thereby gains new layers of analysis for popular computer games. The critical analytical schema is being tested with popular games such as No Man’s Sky and Zelda: Breath of the Wild, artgames such as Walden as well as serious games such as Block’hood and Stadtklima Architekt (Urban Climate Architect).

Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen vermeintlich unberührter Umwelt in digitalen Spielwelten

Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kulturhistorisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungsorte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen fortgedacht.