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Sonderausgabe „Dokumentation und Simulation“

Wenn wir davon ausgehen, es gäbe eine reale Welt, und Medien würden in einem bloßen Abbildungsverhältnis zu dieser Welt stehen, dann hätte das Dokumentarische die Funktion, diese Welt oder einen Ausschnitt davon so unverfälscht wie möglich darzustellen.

Diese naive Formulierung markiert und formuliert einige zentrale Fragestellungen des Dokumentarischen; diese Fragen für das Medium Computerspiel zu reformulieren, und dabei zu beleuchten, wie Computerspiele mit der dabei entstehenden Problematik umgehen, ist Thema dieser Sonderausgabe. Denn wie könnte in ein solches Verständnis vom Dokumentarischen das Computerspiel passen? Wie kann das Computerspiel etwas, ‚so unverfälscht wie möglich‘ abbilden? Kann es überhaupt abbilden?

Simulation stellt in diesem Zusammenhang einen möglichen Schlüsselbegriff dar, denn das Spiel kann nicht nur auf ikonische oder symbolische Weise Ausschnitte der vormedialen, ‚realen‘ Welt abbilden, sondern auch Handlungen, die in der ‚realen‘ Welt getätigt werden, in den medialen, virtuellen Raum des Computerspiels ‚übersetzen‘. Simulation meint in diesem Zusammenhang weit mehr als Flugsimulatoren etc. Sie könnte in Nachfolge ludologischer Positionen als ein dem Medium Computerspiel inhärenter Modus der Betrachtung und Relation von Welt verstanden werden. Wenn wir Simulation als eine spezifische Perspektivierung der Repräsentationen von Welt fassen, ist sie der Dokumentation strukturell ähnlich. Im Unterschied zur Dokumentation beinhaltet Simulation aber auch die Interaktion mit Objekten bzw. Figuren einer kohärenten Welt nach deren Gesetzmäßigkeiten. Dabei sind auch Simulationen von erzählten Welten möglich, die der Weisung der Kohärenz nicht widersprechen. Das Dokumentarische öffnet sich in der Simulation dadurch der Dimension des Erlebens.

Auf dieser Ebene sind viele der Computerspiele anzusiedeln, die üblicherweise als „Serious Games“ verhandelt werden, aber auch Spiele, die in ein ‚reales‘ historisches Setting eingebettet sind, sowie ausgewiesene dokumentarische Computerspiele bzw. interaktive Kunst-/Medienproduktionen. Schon dieses Feld des (eher) explizit dokumentarischen Computerspiels wirft viele Fragen nach der Zukunft der dokumentarischen Form in interaktiven Medien auf. Darüber hinaus können Computerspiele aber auch als Archive kultureller Gegebenheiten, Haltungen und Auffassungen verstanden werden, die in diesem Sinn dokumentarisch verfahren.

Wenngleich sich die Artikel in dieser Sonderausgabe durch verschiedene Herangehensweisen und Methoden unterscheiden und ganz unterschiedliche Spiele als Analysegegenstände ausgewählt wurden, wird doch vor allem die gemeinsame Bestrebung deutlich, auf diese Fragen und Probleme Antworten zu finden. Unser Dank gilt den Autorinnen und Autoren und den Kolleginnen und Kollegen, die an der Veröffentlichung mitgearbeitet haben, und wir wünschen erkenntnisreiche Lektüren.

Gebhard Grelczak
Marcel Schellong
Tobias Unterhuber

Beiträge in alphabetischer Reihenfolge

Im Rahmen einer Kooperation mit dem internationelen Dokumentarfilmfest München „DOK.fest“ 2015 nehmen Gebhard Grelczak, Marcel Schellong, Tobias Unterhuber am Forum Interactive Media mit einem Keynote-Vortrag zum Thema „Doku-Games und Simulationen“ am Dienstag, 12.5.2015 um 11.30 Uhr in der HFF München teil. Weitere Informationen auf der Homepage des Dokumentarfilmfests.

Die Paidia-Sonderausgabe „Dokumentation und Simulation“ erscheint in Kooperation mit unserem Partner DOK.fest München.

Wir möchten noch auf unsere nächste Unternehmung hinweisen: CFP für die nächste Sonderausgabe von Paidia zum Thema „Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspiel­forschung im Bereich der Werteerziehung“

Neuste Beiträge aus Sonderausgabe „Dokumentation und Simulation“

Doc Game oder Reenactment Game? Zur Be­wer­tung des Do­ku­men­tarischen in „do­ku­men­ta­ri­schen Computer­spielen“

Im Gegensatz dazu, was der Genretitel 'Doc Games' vermittelt, besitzen die dazugehörigen digitalen Spiele keine Merkmale des Dokumentarischen, aber sie können auf den ludischen Rezipienten dokumentarisch wirken. Bereits (design-)technische wie auch narrative Grundstrukturen dieser Spiele wirken dem dokumentarischen Gehalt von darin platzierten Realitätsmarker entgegen. In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, dass aufgrund der spezifischen Gemachtheit digitaler Spiele der Unterhaltungsfaktor als die Vermittlung von Information in dokumentarischem Stil im Vordergrund steht.

“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.

Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

Die harte Grenzziehung zwischen 'Spiel' und 'Ernst' kann mit der hier dargelegten Auffassung des Spiels als Simulation nicht aufrecht erhalten werden. Wie dieser Beitrag aufzuzeigen sucht, verfolgen digitale Spiele als Simulationen ein epistemologisches Interesse, indem sie in einem begrenzten Rahmen modellhafte Handlungen ermöglichen, die Rückschlüsse auf reale Abläufe und Konsequenzen erlauben. Es soll gezeigt werden, dass der dokumentarische Charakter von Spielen in ihrer dynamischen Modellhaftigkeit besteht, bei der es weniger auf eine tatsächliche Realitätsnähe als auf die in sich schlüssige Logik des präsentierten Modells ankommt.

„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

Bevor von einem dokumetarischen Genre gesprochen werden kann, muss zuerst die Frage nach dem dahinterstehenden Verständnis von Realismus und simulierter Realität geklärt werden. Ausgehend von der spezifischen Medialität von Computerspielen behandelt sie dieser Beitrag als fortschreitend realitätsnahe, aber dennoch stets gebrochnene Simulationen. Der Spieler kann in einem semio-pragmatischen Sinn des Dokumentarischen Gewesenes im 'Erleben' nachvollziehen, denn wie Filme beanspruchen auch Spiele eine Realität des Dargestellten. Zugleich wird am Beispiel von "Nier" gezeigt, dass ein Immersionsbruch kein Hindernis für eine gelingende spielerische Simulation ist, sondern vielmehr die grundsätzliche Frage nach Funktionalität und dokumentarischem Gehalt in digitalen Spielen aufwirft.

Spielender Beobachter – beobachtender Spieler: Möglichkeiten dokumentarischer Elemente in Game-Based-Learning-Systemen am Beispiel von Menschen auf der Flucht

Am Beispiel des interaktiven Game-Based-Learning-Systems Menschen auf der Flucht soll gezeigt werden, wie die Kombination von simulatorischen und dokumentarischen Elementen dazu genutzt werden kann, immersive Erfahrungen zu ermöglichen und dass selbst diese ludischen Elemente dadurch eine dokumentarische Qualität erhalten können.

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker ‚The Seven Cities of Gold‘

Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.