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Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“

Dass Computerspiele direkt auf literarischen Texten des Mittelalters basieren, ist in den wenigsten Fällen zu belegen und wohl eher die Ausnahme. Dass man hingegen Computerspiele im Zuge einer Beschäftigung mit älterer Literatur besser verstehen kann – und auch umgekehrt: ältere Literatur im Zuge einer Beschäftigung mit Computerspielen – wollen wir mit dieser Sonderausgabe besonders hervorheben. Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ steht insofern nicht als Formel für eine historische und mediale Entwicklung, sondern für einen Modus der methodischen Perspektivierung. Es gilt zu zeigen, wie Computerspiele und ältere Literatur sich gegenseitig beleuchten und im Dialog miteinander je neu lesbar werden.

Die Verbindungslinie zwischen Computerspiel und Mittelalter war in der Forschung lange durch eine geschichtswissenschaftliche Perspektive geprägt. Eine Co-Lektüre von gegenwärtigen Computerspielen und literarischen Texten des Mittelalters bringt hingegen die Game Studies in einen Dialog mit der Germanistischen Mediävistik. Wie die historisch und medial disparaten Gegenstände zueinander in Beziehung zu setzen sind, ist allerdings in der analytischen Praxis noch weitgehend unreflektiert geblieben.

Eine Co-Lektüre von gegenwärtigen Computerspielen und literarischen Texten des Mittelalters erweist sich als umso naheliegender, wenn man ihre mediale Verortung an den Rändern der ,Gutenberg-Galaxis‘ (Marshall McLuhan) bedenkt. Was mit der Erfindung des Buchdrucks seinen Anfang nahm und über ein halbes Jahrtausend als Buchzeitalter Bestand hatte, kommt mit der fortschreitenden Digitalisierung zunehmend an ein Ende. Die Semioralität des Mittelalters manifestiert sich hingegen nach Jahrhunderten der Skripturalität nun in Form einer Semiskripturalität.

Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis wird die Frage virulent, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Welche Denkfiguren interessieren sowohl in mittelalterlichen Texten als auch in gegenwärtigen Computerspielen? Und welche historischen und medialen Eigenlogiken lassen sich dadurch in Analogie setzen, um so auch den Blick auf die Differenzen zu schärfen?

Aktualität und Relevanz des Themas unserer Sonderausgabe haben sich nicht zuletzt in der ungewöhnlich hohen Anzahl von Abstracts gezeigt, die wir in Reaktion auf unseren Call for Papers erhalten haben. Unser besonderer Dank gilt den AutorInnen für die großartige Zusammenarbeit und die vielseitigen Beiträge, die zu dieser Sonderausgabe beigesteuert wurden. Ihre individuelle Schwerpunktsetzung hat die thematische und methodische Reichweite wesentlich mitgeprägt.

Während bei den Texten die Artusepik und bei den Spielen die Third-Person-Rollenspiele dominieren, haben sich bei den theoretischen Zugriffen die Virtualitätsdebatte und die Dingtheorie als wesentliche Anknüpfungspunkte erwiesen. Neben die heuristisch wesentlichen AAA-Titel und Kanon-Texte treten diverse Indie-Spiele und literarische Gattungen, die nur selten im Fokus eines hier aufgezeigten interdisziplinären Zugriffs stehen. Neben den direkten Co-Lektüren von älteren Texten und gegenwärtigen Computerspielen kamen methodologische Beiträge als wertvolle Perspektiven hinzu.

Wir wünschen anregende Lektüren!

Franziska Ascher & Thomas Müller

Neuste Beiträge aus Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“

Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

Das Fantasy-Computer-Rollenspiel ‚The Elder Scrolls V - Skyrim‘ und der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ lassen sich unter den Gesichtspunkten episodischen, rhapsodischen und virtuellen Erzählens in Beziehung setzen. Episodisches Erzählen wird dabei im Rückgriff auf strukturale Erzähltheorie und Überlegungen zum Abenteuererzählen als eine spezifische Aufwertung der Ebene der Geschehensmomente im Spiel, aber auch im mittelalterlichen Text verstanden. Als rhapsodisch erweisen sich Spiel und Text insofern, als sie vermittels Questvielfalt und intertextuellen Bezügen Erzählwelten über die Hauptgeschichte hinaus eröffnen. Mit Hilfe eines spezifisch historischen Konzepts von Virtualität lassen sich schließlich die Beziehungen von RezipientInnen und Text/Spiel vergleichen.