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Dishonored: Die Maske des Zorns

Stealth, Immersive Sim und Atmosphäre(n): Eine wechselseitige Infiltration. Illustriert an ‚Hitman 3‘ und ‚Thief 2: The Metal Age‘

17. Mai 2023 ·
Dieser Beitrag diskutiert, wie das von Gernot Böhme (1937-2022) formulierte Vokabular zur Beschreibung von Atmosphären auf avatarbasierte Computerspiele angewandt werden kann, um das besondere Raumgefühl der Immersive Simulation zu charakterisieren. Dazu werden zwei Atmosphärenbegriffe entworfen: Eine Umgebungsatmosphäre, die auf Böhmes produktionsästhetischen Überlegungen aufbaut, und eine Spielatmosphäre. Die Abgrenzung leitet sich aus Böhmes Begriff der Diskrepanzerfahrung ab, der zwischen der Stimmung des Subjektes und einer umgebenden Atmosphäre unterscheidet. An die Stelle des Subjektes rückt die Rolle der Spielfigur, deren Zielstellung und Handlungspotenziale als Spielatmosphäre im Konflikt zu ihrer Umgebungsatmosphäre stehen. Die Funktionsweise des hier entworfenen Konzeptes wird anhand von Thief 2: The Metal Age (Looking Glass Studios 2000) und Hitman 3 (IO Interactive 2021) skizziert. Schließlich werden einige allgemeine Tendenzen der Spielatmosphären von Immersive Simulations beschrieben.
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Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

22. März 2017 ·
Während Computerspiele zu ihrer Anfangszeit noch keine Save-Funktion aufwiesen und Spielfehler unweigerlich zu einem kompletten Neustart des Spiels zwangen, änderte sich vor allem in den vergangenen zwei Jahrzehnten mithilfe verschiedener Möglichkeiten des Konservierens von Spielsituation­en sowohl die Praxis des Spielens als auch die Spiele selbst. Die Funktion Save/Load ermöglicht nicht...
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Kinder in Computerspielen Teil II: Erbe erspielen

29. August 2013 ·
Der zweite Teil der Artikelreihe zu Kinderfiguren im Computerspielen stellt die Frage nach der Verarbeitung von Kindern auf der Ebene der Spielmechanik. Wie wird die Zeugung, Erziehung und letztendlich auch die Emanzipation von Kindern in Computerspielen thematisiert? Ein Blick auf unterschiedliche Titel und Genres demonstriert, dass die vollständige Integration dieser Dynamik nur wenigen Spielen gelingt - bricht sie doch mit gängigen Zielen und Praktiken zeitgenössischer Spielpraxis, die Spielende durch ihren Avatar maximal befähigen will. Der mögliche Verlust von agency durch die Priorisierung eines Kindes und schließlich auch das Altern und Sterben des zuvor liebgewonnen Avatar-Elternteils verträgt sich nur schwer mit diesem Ideal - und erklärt damit die geringe Anzahl an Titeln, die sich ganzheitlich mit diesem Thema beschäftigen.
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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

26. April 2013 ·
Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.
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Denkt denn niemand an die Kinder?

27. Februar 2013 ·
In zwei relativ aktuellen Titeln stellen Kinder die für die Erzählung zentral­sten Figuren, wie dies bereits bei Heavy Rain der Fall war, auf das die nach­folgenden Thesen wohl genauso zutreffen und das wohl als Meilen­stein auch in Bezug auf die Verhandlung dieser Thematik in Computer­spielen angesehen werden kann. Die Rede...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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