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Doom

Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung zur Disziplinierung von Spieler_innen führen

25. Juni 2020 ·
Überwachung und Kontrolle spielen in Computerspielen thematisch und ludisch häufig eine wichtige Rolle. Doch dieses Themenfeld ist für Spieler_innen auch außerhalb der Spiele bedeutsam, denn ihr Verhalten wird (auf Computerspiel-Plattformen) aufgezeichnet.1 Diese Aufzeichnungen werden den Spieler_innen dabei selbst vielfach zugänglich gemacht. Inwiefern es sich bei diesen Prozessen um Kontroll- und...
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Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

25. Juni 2020 ·
„Take Command!“ „[The] fighter pilot’s hand grip gives you total control.“ „Arcade accuracy. Arcade control.“ „Built for fast handling to give you lightening fast control.“ „You’re in command.“ „With TAC-2 you know absolutely, positively the exact moment you make a move – any move.“1   Beim Betrachten von Werbeanzeigen für...
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Let’s Play ‚The Revenant‘: Ludifizierte Raumerschließung im Film als Spiegel einer digitalen Gesellschaft

13. Dezember 2019 ·
Manipulierbare Welten Zwischen Computerspiel und Film, den einflussreichsten audiovisuellen Darstellungs- und Erzählweisen unserer Zeit, bestehen auf den ersten Blick unüberbrückbare Differenzen. Produktion und Rezeption sind beim Film bereits aufgrund der Technik kategorisch getrennt: Dem Industriezeitalter entspringend, wird er in einem festgelegten Setting in vorher festgelegter Form betrachtet. Als Vertreter einer...
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Die Motivation des Gamepad-Layouts: Eine diachrone bildlinguistische Betrachtung der Knopfbelegung und -benennung

29. Mai 2019 ·
Der Beitrag untersucht die Bildung von Konventionen bei der Gamepad-Benutzung, indem er die Layouts von Tasten und deren Benennung bildlinguistisch analysiert. Er gibt dafür zunächst eine ausführliche Übersicht über die Controller-Designs der dritten bis achten Konsolengeneration und zeigt anhand der diachronen Entwicklung der Tasten-Layouts deren semiotische Bedeutung. Im Anschluss an die Übersicht und Analyse der Layouts und Benennungen formuliert der Beitrag Thesen zur Bildung der Nutzungskonventionen.
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CfP Repräsentationen und Funktionen von 'Umwelt' im Computerspiel (17.09.2017)

10. August 2017 ·
Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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